Сообщество Империал: Обзор Making History: The Great War. - Сообщество Империал

Аорс

Обзор Making History: The Great War.

Обзор Making History: The Great War.
Тема создана: 14 марта 2016, 19:08 · Автор: Аорс
 Аорс
  • Imperial
Imperial
Принц Персии

Дата: 14 марта 2016, 19:08

Студия Muzzi Lane с завидной храбростью бросает вызов всемогущим Парадоксам, выпуская уже третью стратегию про мировые войны. Ну что ж, парадоксовским играм они может и не конкуренты (пока!), а вот гранд-стратегиям от команд помельче, типа AGEod – вполне.
Проект данной команды To End All Wars можно считать прямым соперником агеодовской The Great War, тем более, что вышли они примерно в одно время (дата выхода явно приурочена к столетней годовщине Первой мировой войны). Обе стратегии пошаговые, но To End All Wars – это скорее варгейм, с большой детализацией боевых действий и вторичностью всего остального. А The Great War… Впрочем, не будем забегать вперёд.

Imp

Итак, игра является третьей в серии. Она развивает идеи предыдущих частей, но переносит действие в начало века.
Основная концепция серии оставалась неизменной: имеется карта мира, порезанная на провинции, в провинциях есть города, по ним движутся войска и флоты. Как во всех классических гранд-стратегиях, игрок берёт под своё управление одно из государств и управляет всеми сторонами его жизни: войсками, экономикой, внешней и внутренней политикой.
Впрочем, в первой игре серии, The Calm and The Storm всё это было ещё настолько примитивно, что после ознакомления с ней у меня не возникло желание играть в неё дальше. Making History II была уже намного лучше, в неё я основательно порубился, правда, довольно давно. The Great War является достойным продолжением серии, и играя в неё я всерьёз почувствовал себя в шкуре Николая II, когда из-за имперских амбиций влез в мировую войну, а потом немецкая тяжёлая артиллерия стёрла мою армию в порошок. Игра получилась однозначно удачной.

Imp

Играть можно за любую независимую державу, присутствующую на карте. За марионетки, протектораты и колонии играть нельзя. Впрочем, и без них выбор достаточно широк: от Британской империи до Монголии, от Люксембурга до Мексики, причём кампанию за каждую страну, даже мельчайшую, предваряет историческая справка, из которых я узнал много интересного.
На выбор предлагается начать игру в 1912 или 1914 году, с аддоном The Red Army становится доступна кампания 1918 года.
Войдя в игру, вы увидите карту. Она очень недурна собой, на ней размещены страны, города, добывающие предприятия и войска. Карта имеет множество режимов и фильтров, пожалуй, не меньше, чем карта в Европе Универсалис. Но особенно красивы войска. Модельки солдат, пушек, летательных аппаратов и кораблей сделаны тщательно, и их очень много. Практически каждая страна имеет свой набор фигурок для разных видов войск и разных уровней. Для обозначения государственной принадлежности используются реальные эмблемы вооружённых сил. Так что если вы любите униформологию, созерцание игрового экрана доставит вам истинное наслаждение.

Imp

Однако наиболее проработанной частью The Great War является не война, а экономика. В предыдущей части у вас был соблазн понастроить казарм во всех городах и бесконечно клепать войска, наращивая свою боевую мощь. В The Great War вы так сделать не сможете. А если и сможете, то далеко не сразу. У вас кончатся людские ресурсы, кончится продовольствие, кончатся обычные ресурсы, кончатся боеприпасы и горючее, наконец, кончатся деньги.
Чтобы строить многочисленную армию, для неё необходимо заложить экономическую базу.
Прежде всего, необходимо построить достаточное количество ферм и больниц, чтобы не кончились люди и еда. Правда, голод в The Great War не так уж страшен, он грозит всего лишь штрафом к боеспособности армии, но этот штраф весьма неприятен.
Далее, военное строительство и содержание армии потребует денежных трат. Чтобы компенсировать их, необходимо строить электростанции, которые приносят чистый доход, продавать на мировом рынке первичные ресурсы и произведённые из них товары (а для этого их необходимо добыть и произвести) и производить потребительскую продукцию на заводах.
Поговорим подробнее о заводах. Надо сказать, заводы в игре полифункциональные, они могут производить либо войска и технику, либо стратегические товары, либо потребительские товары, которые, собственно, и приносят деньги. То есть, чем больше вы ориентируете заводы на прибыль, тем меньше выпускаете военной техники. А без военной техники вы сможете разве что папуасов в колониях гонять — в европейских войнах рулит артиллерия. Чтобы справиться и с тем, и с другим, необходимо что? Правильно, строить больше заводов! Но как для строительства, так и для работы заводов требуются ресурсы, а они могут быть в сильном дефиците.
Ресурсы можно добыть двумя способами: либо купить у других держав, либо старым дедовским способом, грубо говоря, выкопать из земли.
Покупаются и продаются ресурсы за деньги. Но одних денег мало, ресурсы нужно на чём-то перевозить. Для этого существует морской, железнодорожный и автомобильный транспорт, и он определяет то, сколько товара вы сможете купить или продать. Можно увеличить данный показатель, строя новый транспорт на заводах, но для этого потребуются всё те же ресурсы. А если их нет? Это один из замкнутых кругов игровой экономики, из которого не так-то просто вырваться!
Добывать ресурсы можно не везде, а там, где есть их залежи и железная дорога. Размер залежей можно увеличивать, проводя геологоразведку за деньги, а железные дороги придётся строить, и для этого нужны ресурсы и транспорт. Ага, снова замкнутый круг.
В общем, в начале партии наблюдается острый дефицит первичных ресурсов, особенно угля, и некоторый избыток вторичных, переработанных. Это происходит из-за того, что добыча развита пока ещё слабо, а высокотехнологичных войск и построек строится мало. Со временем всё выравняется.
Боеприпасы становятся остро нужны только во время интенсивных боевых действий, но если у вас не налажено их достаточное производство, вы можете заработать ещё один боевой штраф — за плохое снабжение оружием.

Imp

В политической части игры я сам пока плохо разобрался, поэтому опишу её вкратце.
Во внутренней политике можно устанавливать уровень налогообложения и тратить деньги на различные правительственные программы — от поддержки образования, до, совсем наоборот, поддержки государственной религии. В зависимости от финансирования, программы дают различные бонусы или штрафы, а также определяют желание устраивать восстания у одной из четырёх оппозиционных партий. Какая бы из партий не восстала, итог бунта будет один — появление нового государства, либо смена политического режима во всей стране, если революционеры победят в столице.
Административно любая колониальная империя состоит из метрополии и различных колониальных территорий. Управление каждой из колоний осуществляется отдельно. Собственно колония — это территория под прямым управлением, её полностью контролирует игрок. Колония имеет штраф к доходам, зато там ниже вероятность восстаний. Протекторат — территория под непрямым управлением. Он может сам торговать своими ресурсами, зато стабильность в нём ещё выше. Бывают ещё марионеточные государства. У них вы сможете контролировать только внешнюю политику, и на карте такое государство закрашено собственным цветом, с собственным флагом и прочими атрибутами.
Вроде бы, международное сообщество плохо относится к аннексиям, зато позитивно реагирует на выделение автономий.
Во внешней политике опций не так уж много. Можно заключать военные союзы. Можно просто оказывать влияние на чужую страну, платя ей деньги или поддерживая её в войне (при этом сами вы в войну не вступите). Можно предоставлять чужим войскам право прохода, при этом они также смогут снабжаться с вашей территории.
Можно предоставлять и требовать торговый доступ — тогда ваш транспорт сможет ездить через чужую территорию, а не только плавать по морю. Наконец, можно разрывать и устанавливать дипломатические отношения. Если вы разорвёте отношения со страной, то сможете только объявлять ей войну. Ах да, я забыл о главном: можно объявлять войны!
Существует также подрывная деятельность: можно поддерживать оппозицию в чужой стране и даже попытаться устроить переворот. Если вас разоблачат, отношения, конечно же, ухудшатся.

Imp

Война… Если вы рассчитывали увидеть красочные бои в реальном времени, значит выбрали не ту игру. В The Great War сражения подобны боям в играх от Paradox Interactive или AGEod. В принципе, боёвка всегда была слабейшей частью Making History, она достаточно схематична. Тем не менее, при всей схематичности, Muzzy Lane, как мне кажется, удалось достаточно хорошо передать характер войн той эпохи и эволюцию военного дела.
В начале игры оборона явно превалирует над наступлением. Большинство юнитов имеют параметры защиты в два-три раза больше, чем атаки. К этому добавляются солидные бонусы к обороне от местности, а также окопов и укреплений, которые можно возводить в провинциях. Кроме того, наступающие несут штрафы за форсирование реки и высадку с моря.
В этих условиях самым полезным родом войск оказывается артиллерия. Мощная артиллерийская группировка способна сравнять с землёй укрепления и изничтожить вражеские войска, открывая пехоте путь для прорыва. Побережье можно обстреливать и с моря, но если в провинции есть береговая оборона, флот понесёт большие потери.
В любом случае, есть ли у вас артиллерийская поддержка или нет, прорыв сильной оборонительной позиции, скорее всего, затянется на много ходов.
Авиация поначалу представлена в основном разведывательными аппаратами, повышающими урон артиллерии.
По мере развития технологий, наступательные возможности пехоты и конницы будут расти, появятся истребители и бомбардировщики, танки и отравляющие газы. С другой стороны, повысится уровень окопов и крепостей, которые можно построить.
Флот, помимо обстрела побережья и борьбы с десантами, полезен ещё и тем, что может блокировать торговлю по морю, причём блокировать очень серьёзно. Помните об этом, когда играя за Россию и воюя с Германией, планируете закупать боеприпасы в Англии.

Imp

Победителем будет считаться тот, кто к концу игры наберёт больше суммарных очков. Можно играть и на победу альянсом. Очки начисляются за армию, промышленность, науку и дипломатическое влияние. В принципе, играя за какую-нибудь Россию или Великобританию, можно выиграть вообще без войн, просто зарабатывая очки за счёт внутреннего развития. И возможно, так будет правильней, зная, что представляет из себя позиционная война. Главное не возгордиться своими успехами. Я помню, как выведя Россию к 1913 году на первое место по армии, позволил втянуть себя в Первую мировую войну и проиграл её.

Вердикт: весьма рекомендую, но только тем, кому нравятся такого рода игры.
     Валентин Козлов
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 20 марта 2016, 17:30

    Класс!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!
       Александр Попов
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 26 мая 2016, 12:05

      Валентин Козлов

      Класс!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!!!!!!! !!!!!!!!!!!

      А если сочетать приятное с полезным дорогой камрад Валентин Козлов? То есть и проходить кампанию в Making History: The Great War и заодно слушать лекцию моего любимого историка-коммуниста Бориса Юлина о Татаро-монгольском иге))))
         Савромат
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 13 июня 2016, 19:28

        Аорс
        А откуда перевод? В СТИМе игра не поддерживает русский
        УПС. Вопрос снят :046:
           Похожие Темы
          М[Modern] The Great War
          Первая мировая война
          Автор C Cerber
          Обновление Вчера, 15:22
          ШIndiana Jones and the Great Circle
          Игра по франшизе Индианы Джонса от студии MachineGames
          Автор D Dr.Schmeisser
          Обновление 09 декабря 2024, 03:13
          ПAge of History III
          Age of History III
          Автор K Kazupa
          Обновление 02 декабря 2024, 14:07
          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
          РегистрацияВход на форум 
          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Пошаговые Стратегии Making History Обратная Связь
          Стиль:Language: 
          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 11 дек 2024, 17:01 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики