Сообщество Империал: Гайды и советы по Total War: Warhammer - Сообщество Империал

Tinder

Гайды и советы по Total War: Warhammer

Гайды и советы по Total War: Warhammer
Тема создана: 25 мая 2016, 14:37 · Автор: Tinder
  • 15 Страниц
  • Первая
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • Последняя »
 2 
 Tinder
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 25 мая 2016, 14:37

Гайды и советы по Total War: Warhammer

Imp


Вылетает или зависает Total War: Warhammer? Черный экран? Мерцающие полосы? Ошибка DLL? - Решение проблем

Вылеты
На старте у игры уже достаточно много проблем и вылетов, большинство из которых, впрочем, происходят из-за конфликтов драйверов. Если вы столкнулись с такими ошибками, как:
  • - Игра вылетает обратно на рабочий стол при запуске
  • - Игра выходит вылетает после того, как загрузился логотип компании
  • - Total War: Warhammer вылетает во время игры
  • - Игра вылетает с черным экраном
  • - Игра вылетает после изменения настроек

То у вас, скорее всего, проблемы с вашей видеокартой. Прежде всего, убедитесь, что она способна запустить игру. Если да, то обновите драйверы.

Как обновить драйверы видеокарты?
Вам нужно сделать чистую установку последних версий драйверов. Для этого мы рекомендуем вам программу Driver Scanner. Перейдите на эту Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и нажмите на кнопку "проверка драйверов". Вам будет предложено загрузить Driver Scanner. После его загрузки, выполните сканирование компьютера и обновите драйверы из результатов одним нажатием кнопки.

Не работает мультиплеер
В настоящее время на серверы пытаются зайти слишком много пользователей, поэтому они не справляются. Единственное решение - подождите некоторое время и повторите попытку.

Зависания
Один из пользователей решил проблему с зависаниями игры таким способом:
1) Обновите драйверы
2) Убедитесь, что брандмауэр не блокирует Warhammer или Steam
3) Перезапустите Steam в автономном режиме

Мерцающие полосы
Эта проблема может возникнуть из-за включенной вертикальной синхронизации. Попробуйте отключить V-sync и перезапустите игру.

Черный экран при запуске
Прежде всего, убедитесь, что вы обновили драйверы. Затем выйдите из Steam и перезапустите игру от имени администратора. Также вы можете попробовать еще один способ: на старте игры, как только появится черный экран, минимизируйте его в панели задач, после чего снова максимизируйте.

Ошибка DLL
Есть обходной путь, который поможет решить любую ошибку DLL. Все, что вам нужно сделать, это просто следовать простым инструкциям, приведенным ниже.
  • - Прежде всего, загрузите утилиту Dll-Files Fixer по Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
  • - Установите и запустите программу
  • - Теперь вы можете выполнить сканирование системы для исправления ошибок в реестре (не обязательно, но советуем выполнить этот пункт)
  • - Откройте вкладку "Установить DLL-файлы"
  • - Теперь введите имя DLL файла на вкладке поиска. Утилита автоматически установит файл в нужное место.

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Arkess
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 10 февраля 2021, 11:57

    extrem0 (08 февраля 2021, 22:00):

    Подскажите, как высчитывается урон по отряду с несколькими сопротивлениями, если атакующий отряд имеет одновременно магический и огненный урон?
    Пример, по отряду с 20% магич. сопр. и 40% огнен. сопр. стреляют Сестры Авелорна (магич. и огнен. урон), то сопротивления складываются или расчитывается по минимальному? 20% или 60%?
    60%.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Еще одно Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    Также вкратце о том, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
       Pkyn
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 26 декабря 2018, 23:43

      Урон и резисты.

      Урон в игре делится на 2 типа: физический и магический.

      Физический - урон обычным оружием. Основанная масса урона в игре является физическим. Физический урон уменьшается за счет брони и физического резиста цели.

      Магический - противоположность физического. На него также влияет броня цели, но вместо физ. резиста на него действует магический резист.

      Огненный урон представляет собой модификатор основного вида урона (физ./маг.). Тип урона по прежнему определяется согласно карточке отряда, но если у цели есть огненный резист или уязвимость к огню, то начинает действовать данный модификатор.

      Резисты в игре представлены физическим, магическим, огненным и стрелковым. Все резисты складываются и дополняют друг друга.
      Например лучники обстреливают пехотный отряд у которого 5% спасброска, 10% физ. резиста и 20% стерлкового резиста. Итоговое уменьшение входящего урона - 35%, т.к. стрелы наносят физический урон.
      Существует общее ограничение итоговой суммы резистов - 90%. Конечная формула влияния резистов на входящий урон без учета брони: урон= 100%*(1-МИН(сумма резистов и уязвимостей;90%)). За формулу спасибо Аркесу.

      Расчет огненного урона
      Как было упомянуто выше, огненный урон - модификатор базового.
      Например имеем два отряда, первый наносит огненный урон, а второй имеет физ. резист 20%. Урон атакующего уменьшится на 20%.
      Если второй отряд имеет также огненный резист 20%, то урон атакующего уменьшится на 40%.
      Если первый отряд наносит магический урон, а второй имеет вместо резиста уязвимость к огню 20%, то урон атакующего будет увеличен на 20%, т.к. физ. резист уже не учитывается.
         gvalhgvin
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 27 декабря 2018, 08:58

        Pkyn (26 декабря 2018, 22:58):

        navik (26 декабря 2018, 22:13):

        С штрафами к защите о нападения на отряд с фланга, тыла возникает вопрос сколько времени длится их эффект? Отряд атаковали он втянулся в драку, развернулся к противнику эффект прошел? Или сколько то времени фиксировано действует, как с натиском например 15 секунд?


        Эффект длится пока выполняются условия фланкирования, нет ни каких временных ограничений. Эффект пройдет когда отряд развернется к нападающему во фронт и у юнитов в первой линии соприкосновения будут прикрывающее по флангу юниты союзников. При этом если один из юнитов противника останется в позиции фланкирования, то условия не выполнятся, но повышенный шанс на попадание будет иметь этот юнит.
        Расчет идет для каждого юнита в отдельности.

        проще говоря именно поэтому даже самый супер пупер элитный отряд сливается в хлам будучи зажат между двумя вражескими, потому что в каждый момент времени, каждой модельке кто лупит в спину игнорируя бонусы щита и уворота, а учитывая что элитные отряды имеют как правило не слишком много моделек, в отличие от отрядов всякого трэша у которых по 120 моедлек и 6000++ единиц хп... то единственный шанс уцелеть, это перестоять по морали (с катастрофическими потерями), так что мобильность очень важна
           Pkyn
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 27 декабря 2018, 09:30

          gvalhgvin (27 декабря 2018, 08:58):

          Pkyn (26 декабря 2018, 22:58):

          navik (26 декабря 2018, 22:13):

          С штрафами к защите о нападения на отряд с фланга, тыла возникает вопрос сколько времени длится их эффект? Отряд атаковали он втянулся в драку, развернулся к противнику эффект прошел? Или сколько то времени фиксировано действует, как с натиском например 15 секунд?


          Эффект длится пока выполняются условия фланкирования, нет ни каких временных ограничений. Эффект пройдет когда отряд развернется к нападающему во фронт и у юнитов в первой линии соприкосновения будут прикрывающее по флангу юниты союзников. При этом если один из юнитов противника останется в позиции фланкирования, то условия не выполнятся, но повышенный шанс на попадание будет иметь этот юнит.
          Расчет идет для каждого юнита в отдельности.

          проще говоря именно поэтому даже самый супер пупер элитный отряд сливается в хлам будучи зажат между двумя вражескими, потому что в каждый момент времени, каждой модельке кто лупит в спину игнорируя бонусы щита и уворота, а учитывая что элитные отряды имеют как правило не слишком много моделек, в отличие от отрядов всякого трэша у которых по 120 моедлек и 6000++ единиц хп... то единственный шанс уцелеть, это перестоять по морали (с катастрофическими потерями), так что мобильность очень важна


          В целом да - окружение практически всегда "гг, давай по новой", т.к. по мимо дебафа к защите дает еще и солидный дебаф к морали. Правда на счет "окружить элиту трешем" я бы не был настолько уверен. Можете проверить на примере железноломов: за счет конских параметров брони/защиты им по пойму все равно сколько "пацанов" их окружит.

          Защита при фланкирование не игнорируется, а уменьшается. Под щитом вы понимаете наличие у отряда реального щита? Если да, то это тоже не совсем верно.

          Щит не учитывается в ближнем бою ни каким образом, технически это шанс заблокировать стрелковый урон с фронта отряда (30% для коричневого и 50% для серебряного). Материал щита не имеет значения, он влияет только на озвучку при обстреле отряда и все.
          С другой стороны отряда снаряженные щитом обычно имеют большее значение параметра защиты (что соответствует логике), чем их аналоги без щита, но не более. Также у некоторых фракций (в частности у гномов) есть технологии улучшения защиты у отрядов со щитами.
             PRAPОR
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 27 декабря 2018, 10:51

            Можно сделать так, что численное превосходство будет снижать защиту в ближнем бою тем кто в меньшинстве,например так: melee_outnumbered_defence_penalty 0,75. По дефолту численное превосходство влияет только на мораль.
            Шит защищает от обстрела с фронта, но имеет угол 60 градусов (shield_defence_angle_missile 60), если щиту прописать защиту в ближнем бою, то вероятно будет задействован и этот параметр: shield_defence_angle_melee 60, по дефолту защита в ближнем бою 0. Если щиту прописать броню, то скорее всего будет задействован этот параметр: missile_shield_piercing_coefficient 0,5, по дефолту броня щита равная нулю. Броня, защита в ближнем бою и защита от стрел прописывается здесь: unit_shield_types_tables.
               Arkess
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 27 декабря 2018, 12:30

              Цитата

              Щит не учитывается в ближнем бою ни каким образом, технически это шанс заблокировать стрелковый урон с фронта отряда (30% для коричневого и 50% для серебряного)

              На самом деле, там нет четкой градации, это условное обозначение, что у юнита есть шанс блока стрел. У юнита может быть и 5%, и 20%, и 35% - это всё равно будет бронзовый щит. Так что отбивка стрел, скажем, у мастеров меча и имперских мечников разная. От 50%+ показывает серебрянный, примерно от 70%+ золотой щит.
                 Pkyn
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 27 декабря 2018, 13:15

                Последнее, что хотел собрать в кучку - это несколько моментов по прокачке лордов/героев.

                Во второй части прокачку красной ветки немного оказуалили, если можно так сказать. Теперь у лордов нового света (а с патчами начали подтягивать и старый свет) красная ветка улучшает отряды целыми пачками и в целом очков прокачки стало больше, но все же основная логика осталась та же....

                И да, стоит оговориться, что в игре присутствуют отдельные личности типа Влада, Тириона и им подобных терминаторов, которым и войска то не нужны. Далее речь пойдет скорее про ноунеймов без особых амбиций.

                Игрок должен понимать, что задача лорда в армии - это поддержка той самой армии. Отсюда в прокачке лорда присутствуют два основных направления: живучесть героя и улучшение армии, причем войсковые бафы важнее личных.

                Желтая ветка лордов/героев.
                Если вкратце, то приоритет параметров: защита, атака, броня, хп, скорость. Скорость хоть и является ключевым параметром, но все же важнее для армии.

                Бонус натиска - бесполезная трата очков прокачки. Лорд/герой и так обладает большим значением атаки и урона, а при посадке на транспорт, специализирующийся на циклическом натиске (монстры, тяжелая лошадь) и параметром натиска. Дополнительное усиление параметра не изменит погоды в доме.

                ХП/броня. Эти параметры можно объединить в одну группу, т.к. они практически одинаково выполняют поставленную задачу увеличения живучести юнита с небольшим отличием. Если у юнита есть доступ к лечению (магия, банки отхила), тогда улучшение ХП полезней брони. Увеличенная полоска защищает героя от АР-урона и магических нюков. ХП хуже брони, если стартовое значение параметра брони небольшое. С другой стороны броня надежно защищает героя в начале игры, когда на поле боя преобладает в основном обычный урон, в лейте при увеличение кол-во АР-урона актуальность улучшения брони относительно ХП падает.

                Урон оружием. В большинстве случаев на этот параметр можно забить. Базового урона для борьбы с пехотой хватит с лихвой, герой если попадает по пехоте, то практически всегда убивает юнит. Баф урона нужен только для специализации героя на убийстве героев противника и больших юнитов.

                Атака/защита. В приоритете следует прокачивать параметр защиты и стремиться к показателю 60. На примере: средний показатель атаки пехоты около 40, по формуле получим шанс попадания по герою с 60 защиты (35+40-60) равный 15 %. Значение в +/- 15% практически подбирается к минимальному шансу на попадание в 10% в "кошачей" свалке.

                Транспорт.
                Героев можно разделить условно на две категории - это чистая поддержка (в основном маги) и боевая поддержка. Транспорт нужен если вы хотите поднять массу (для своего натиска или защиты натиска) и мобильность героя. Чистой поддержке лошадь крайне желательна, т.к. всегда присутствует необходимость убежать или сменить фланг для прокаста. Боевой поддержке лошадь скорее вредит - в пехотной свалке от неё будет больше минусов, чем плюсов: ухудшенные боевые параметры, увеличенный размер туши, действующий бонус "vs крупные". Драконы/мантикоры обладают минусами большой туши, но и так же дают солидные плюсы. Героям на монстро-транспорте просто надо больше уделять внимания для микроконтроля.

                Войсковые бафы.
                Красная ветка лордов нового света и уже переделанных из старого построена таким образом, что там думать не надо. За одну позицию улучшаются несколько отрядов и прокачав две позиции можно легко сформировать боеспособный стек, а сами улучшения бафают кучу параметров. Тут и описывать особо нечего.
                Для старых лордов можно выделить пару моментов:
                Если есть возможность улучшить выносливость, то делать это строго обязательно.
                Урон: исходя из формулы расчета урона через броню, следует, что повышение урона отряд с низким АР-урон по КПД выше, чем отрядов с АР-уроном.
                Процентные баф сильно хуже бафов, которые дают фиксированное число. Особенно печально выглядит ап на % натиска.
                   gvalhgvin
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 27 декабря 2018, 17:37

                  Pkyn (27 декабря 2018, 09:30):

                  gvalhgvin (27 декабря 2018, 08:58):

                  Pkyn (26 декабря 2018, 22:58):

                  navik (26 декабря 2018, 22:13):

                  С штрафами к защите о нападения на отряд с фланга, тыла возникает вопрос сколько времени длится их эффект? Отряд атаковали он втянулся в драку, развернулся к противнику эффект прошел? Или сколько то времени фиксировано действует, как с натиском например 15 секунд?


                  Эффект длится пока выполняются условия фланкирования, нет ни каких временных ограничений. Эффект пройдет когда отряд развернется к нападающему во фронт и у юнитов в первой линии соприкосновения будут прикрывающее по флангу юниты союзников. При этом если один из юнитов противника останется в позиции фланкирования, то условия не выполнятся, но повышенный шанс на попадание будет иметь этот юнит.
                  Расчет идет для каждого юнита в отдельности.

                  проще говоря именно поэтому даже самый супер пупер элитный отряд сливается в хлам будучи зажат между двумя вражескими, потому что в каждый момент времени, каждой модельке кто лупит в спину игнорируя бонусы щита и уворота, а учитывая что элитные отряды имеют как правило не слишком много моделек, в отличие от отрядов всякого трэша у которых по 120 моедлек и 6000++ единиц хп... то единственный шанс уцелеть, это перестоять по морали (с катастрофическими потерями), так что мобильность очень важна


                  В целом да - окружение практически всегда "гг, давай по новой", т.к. по мимо дебафа к защите дает еще и солидный дебаф к морали. Правда на счет "окружить элиту трешем" я бы не был настолько уверен. Можете проверить на примере железноломов: за счет конских параметров брони/защиты им по пойму все равно сколько "пацанов" их окружит.

                  Защита при фланкирование не игнорируется, а уменьшается. Под щитом вы понимаете наличие у отряда реального щита? Если да, то это тоже не совсем верно.

                  Щит не учитывается в ближнем бою ни каким образом, технически это шанс заблокировать стрелковый урон с фронта отряда (30% для коричневого и 50% для серебряного). Материал щита не имеет значения, он влияет только на озвучку при обстреле отряда и все.
                  С другой стороны отряда снаряженные щитом обычно имеют большее значение параметра защиты (что соответствует логике), чем их аналоги без щита, но не более. Также у некоторых фракций (в частности у гномов) есть технологии улучшения защиты у отрядов со щитами.

                  ну да, со щитом я еще по привычке путаю с предыдущими играми серии, скажем проще 2 отряда чья суммарная стоимость равняется 1-у крутому почти во всех случаях разбивают этот один (атакуя с разных сторон) с приемлемыми потерями (сохраняют боеспособность) это конечно без учета поддержки магией или обстрелом
                     navik
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 27 декабря 2018, 19:58

                    Pkyn в резистах про спасс бросок ничего не написал.
                       Pkyn
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 27 декабря 2018, 22:55

                      navik (27 декабря 2018, 19:58):

                      Pkyn в резистах про спасс бросок ничего не написал.


                      Да, Вы правы. Правда там и писать то практически нечего. Спасбросок является универсальным резистом и со читается с любым из них по тому же правилу.
                         navik
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 28 декабря 2018, 08:16

                        Еще интересно про скорость атаки, длину оружия, сплеш у атак разных отрядов узнать.
                          • 15 Страниц
                          • Первая
                          • 5
                          • 6
                          • 7
                          • 8
                          • 9
                          • 10
                          • 11
                          • Последняя »
                           Похожие Темы
                          TИсторические аспекты в Total War: Rome II
                          Споры и дискуссии
                          Автор o oleg_90
                          Обновление 43 мин. назад
                          TКинана (Total War: Arena)
                          Полководец греков в Total War: Arena
                          Автор M MiltonSok
                          Обновление 43 мин. назад
                          MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                          Attila Version
                          Автор O OlegDo
                          Обновление 46 мин. назад
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Стратегия и Тактика Total War: Warhammer Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 20:02 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики