Сообщество Империал: Total War: Warhammer - Unit packs - Сообщество Империал

rawhide

Total War: Warhammer - Unit packs

Total War: Warhammer - Unit packs
Тема создана: 29 мая 2016, 07:49 · Автор: rawhide
  • 8 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
 Дмитрий Таргариен
  • Imperial
Imperial
Рыцарь

Дата: 29 мая 2016, 13:43

Тема для информирования по различным юнит пакам в TW: WARHAMMER.

THE EMPIRE OF SIGMAR - New Imperial Units


Imp


Этот мод добавляет новый набор юнитов для Империи Сигмара. Вот список добавленного на данный момент:

Nuln Engineers with Repeater Handguns
Nuln Engineers with Grenade Launchers
Dismounted Reiksguard
Dismounted Reiksguard Halberdiers
Dismounted Reiksguard with Great Weapons
Inner Circle Knights
Knights Panther
Knights of the Blazing Sun
Teutogen Guard

Не совместим с Radious мод, и, вероятно, не совместим модом Legendary Lords.


Скриншоты: (Раскрыть)


     rawhide
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 03 июня 2016, 11:57

    Татарин

    Пехота... ну что поделать, в связи с отсутствием теперь кнопки спешивания, рыцари на своих двоих последнее время в тренде... :106:
    это не из-за невозможности спешивания. это потому, что пешие латники формата меч/щит, топор/щит, копье/щит - самый легкий в управлении тип юнитов. с ними думать особо не нужно: направил на противника и забыл про них. или любуешься со стороны за поединками.

    в "Аттиле" и Риме-2 конницу можно было спешивать, были даже специальные юниты для таких дел. а что в результате? тонны говномодов, что добавляли леших штурмовиков всем подряд, включая кочевников :091:
       Rup.
      • Imperial
      Imperial
      Hexenjäger

      Дата: 03 июня 2016, 12:08

      Я так понимаю, научить конницу в спешивание, тут просто не вариант?
         rawhide
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 03 июня 2016, 12:13

        Rup., либо есть соответствующая анимация, либо нет. надо смотреть. если есть, она может быть неактивной в игре, например, нет соответствующих текстовиков с кодом, который определяет, как, в каких случаях и кем соотв. анимация может воспроизводиться. впрочем, даже в этом случае не вариант. вон, в "Аттиле" была техническая возможность сделать, чтобы атакующая черепаха и стена щитов не распадалась при беге или клике в атаку. и где соотв. моды?) я четыре раза пытался подступиться к этому делу и все безрезультатно. а есть в TW-сообществе и более умелые товарищи, у них тоже ничего не вышло.
           F@rSeeR
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 03 июня 2016, 14:41

          rawhide, а есть ли возможность научить рыцарскую кавалерию переключать оружие на меч после столкновения, а то как-то странно выглядят их "тычки" турнирными копьями в гуще сражения?
             agnez
            • Imperial
            Imperial
            Агент ZOG

            Дата: 03 июня 2016, 23:19

            Мод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь опять обновлен.

            К уже имеющимся юнитам были добавлены:

            Braganza's Besiegers
            Ricco's Republican Guard
            Marksmen of Miragliano
            Battle Pilgrims
            Carroburg Greatswords
            Death's Heads
            Bonegrinder Giant
            Empire Marksmen
            Mounted Skeletons
               rawhide
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 04 июня 2016, 07:45

              agnez

              К уже имеющимся юнитам были добавлены:

              чел откровенно халтурит: внешний вид вырвиглазный (в большей части случаев), статы многих отрядов мало чем отличаются друг от друга. у пары отрядов не работает в бою анимация.

              но он сам честно пишет, что у него нет времени, чтобы вылизывать внешний вид.
              несмотря на эти штуки, это пока единственный концептуально вменяемый набор юнитов из мастерской :006:
              местами автор и новые технические типы оружия делал и абилки и проч.
              т.е. в перспективе это может быть весьма интересным делом.

              сам пользуюсь чуть переделанным вариантом этого мода:
              - вырезана вся пешая рейксгвардия. может это и есть в бэке, но в игре с ними нет смысла нанимать другие отряды, что есть зло. плюс они таки должны отличаться от конных рыцарей. готический доспех + алебарда - это звиздец.
              - вырезал глючащих лучников, а также марксменов (с их оружием автор придумал интересный ход, но с ними нет смысла нанимать обычных арбалетчиков)
              - переделал карробуржских доппелей. они стоили дешевле обычных бойцов с цвайнхандерами, превосходя их статами. меж тем, как я смутно помню по call of warhammer к М2ТВ, они должны быть легко экипированы. даже если это не так, то нужно было разнообразие. потому вдвое облегчил им броню, изменил сами тушки на более быстрые, увеличил чардж и атаку, снизив еще и защиту в рукопашной. получились классические шоковые штурмовики, которые не заменяют, а дополняют общеимперских доппелей.
              - также дал новые тушки (технически) отряду Death's Heads
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 agnez
                • Imperial
                Imperial
                Агент ZOG

                Дата: 04 июня 2016, 10:30

                rawhide

                У меня комбинация New Imperial Units с Cataph Crossfaction New Units. Из первой удалены лучники и боевые пилигримы. Из второй - пешая рейсгвардия.

                Я не стал удалять пешую рейксгвардию - просто прописал лимит на найм.
                -пешие рыцари - 4 юнита
                -алебардисты - 2 юнита
                -двуручники - 2 юнита

                И держу их только в стеках К-Ф и Бальтазара, т.с. гвардейские стеки.

                Прочие именные юниты тоже ограничил в найме - по 2 - 5 отрядов.

                Кроме того часть юнитов из New Imperial Units вообще практически недоступны к найму, ибо прописаны к Тилее.

                Может прописать к империи осадников Браганзы, республиканскую гвардию Рикко, тилейских арбалетчиков и венаторов Воланда? Вот только не решил, в каких зданиях их нанимать? Может в кабаках 3-го уровня? Или в Мариенбурге(порт)? :038:
                   Rup.
                  • Imperial
                  Imperial
                  Hexenjäger

                  Дата: 04 июня 2016, 10:51

                  agnez

                  Может в кабаках 3-го уровня?
                  А если градацию по уровням кабаков? 1-ый - ребята по проще, 2-ой - чуть по лучше ну и далее. А в Мариенбурге, самый сильный юнит.
                     agnez
                    • Imperial
                    Imperial
                    Агент ZOG

                    Дата: 04 июня 2016, 10:58

                    Rup.

                    Склоняюсь к Мариенбургу - его порт(как и порт Эренгарда) прописан отдельно от остальных портов. Заодно повышается стимул к захвату провинции - доступ к уникальным юнитам.
                       rawhide
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 04 июня 2016, 12:00

                      agnez

                      просто прописал лимит на найм.
                      вот про лимиты я как-то забыл)

                      agnez

                      Может прописать к империи осадников Браганзы, республиканскую гвардию Рикко, тилейских арбалетчиков и венаторов Воланда? Вот только не решил, в каких зданиях их нанимать? Может в кабаках 3-го уровня? Или в Мариенбурге(порт)? :038:

                      к империи их приписать однозначно стоит (разве что переодев отряд Рико - готический доспех + копья, это что-то :0162:). автор пишет, что в будущем сделает им уникальные здания для набора. здания, что можно будет построить только в их "родных" городах. кмк, это идеальный подход.
                      или сделать АОР по старым правилам, через новый ресурс и изменение одной строчки в конкретном регионе (в стартпозе). если это сработает в TWW.

                      agnez

                      Склоняюсь к Мариенбургу - его порт(как и порт Эренгарда) прописан отдельно от остальных портов. Заодно повышается стимул к захвату провинции - доступ к уникальным юнитам.
                      вполне вариант :006:
                        • 8 Страниц
                        • Первая
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                         Похожие Темы
                        MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                        Attila Version
                        Автор a alas.agitare
                        Обновление 10 мин. назад
                        МКак убрать вылет при загрузке сейва Medieval 2: Total War?
                        Как убрать вылет при загрузке сейва игры? Для мод Монгольское нашествие 2.0
                        Автор V Vlad
                        Обновление 27 мин. назад
                        TПиратка Total War: Rome Remastered
                        Пиратка Total War: Rome Remastered
                        Автор К Катя_Усатая
                        Обновление 43 мин. назад
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Моды Total War: Warhammer Моды Total War: Warhammer I Юнит-паки Total War: Warhammer Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 20:40 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики