Постоянно получаю множество разумных предложений и замечаний по изменению или улучшению самых разных аспектов мода.
Дабы не растерять их и с целью канализировать поток конструктивной мысли в одном месте решил создать отдельную тему. Если вы модер, историк или просто небезразличный человек, обладающий знаниями и/или хорошими идеями, непременно выскажите их здесь! Все обоснованные и реализуемые комментарии будут непременно доведены до разработчиков! Не стесняйтесь, часто многие начинания стартуют именно с комментариев фанатов.
Перевод темы с твц. Ее создал один из разработчиков буквально полчаса назад.
Во втором Медивале есть ряд особенностей и ограничений в коде. Некоторые из них могут выглядеть, как баги, но с ними ничего не получится поделать. Когда вы видите их, знайте, что они такие, какие есть. Члены команды решили, что стоит рассказать о некоторых из них. Для удобства мы собрали их в одном посте (когда «нубы» начнут один за другим забрасывать форум репортами об этих «багах», вы, участники форума, сможете куда быстрее членов команды ответить им и успокоить). Итак, поехали:
1. Колесницы/Слоны с луками или метательными копьями при швырянии и выстреле не умеют разворачиваться. Выглядит это по меньшей мере странно, но анимация второго медивала для всадников этих животных (скорее всего и колесницы сделаны на основе слонов – прим. переводчика) не позволяет верхней части туловища поворачиваться.
2. Уровень налогов невозможно контролировать в «лагерях». Мы использовали систему ванильных замков для этого типа поселений, но она не позволяет менять уровень налога. Однако, позднее их можно преобразовать в поселения городского типа, поэтому, до тех пор довольствуйтесь имеющимися налогами.
3. Слоны против Слонов на поле боя – бяка. Да. Просто не делайте этого. И если вы думаете, что армии, полностью состоящие из слонов, вполне могут существовать и сражаться друг с другом, приведите историческое доказательство (от себя добавлю, что слоны против слонов и правда не особо развлекательное зрелище, хотя и не ужасное).
4. В римских городах восточные и западные ворота непроходимые (прим.переводчика: там написано «E-W gates», и я подумал, что это East West, может быть ошибаюсь, исправляйте, если что). Это баг, который мы надеемся пофиксить, но пока придется с ним смириться. Не нужно репортить о нем. Мы знаем.
5. У «малых городов» (речь о каких-то PSF. я хз, что это такое, замки, деревеньки или лагеря) нет стен. Они спроектированы, как открытые поля боя, где происходят бои между армиями. В моде и без того хватает осадных боев. Представьте, что во время такой битвы в «малом городе» настоящий город где-то за пределами видимости. Ведь битвы очень часто происходили за пределами города.
6. Битвы в «малых городах» (которые, напоминаю, не являются городами на поле боя, и хз, на основе чего сделаны – прим.переводчика) все еще происходят по типу осады. Это правда. Игра думает, что это настоящие форты, даже несмотря на то, что при загрузке битвы их там нет. А раз у фортов якобы есть стены (хотя тут они убраны), это подразумевает, что вам придется ждать как минимум один ход, чтобы приступить к сражению. Можете представить, что во время этого хода армии располагаются, подготавливаются к сражению, настраиваются (в принципе, этот вариант вполне соответствует историческим фактам).
7. Армия ИИ атаковала вас после того, как вы осадили «малый город», но не двигается вас навстречу. Это правда. Технически это баг, ведь АИ думает, что где-то есть стены, но не может найти ворота, и просто сидит на месте. Но ведь, если подумать, именно вы инициировали сражение, осадив «малый город». Поэтому, вы должны играть роль агрессора, а не использовать логику осадного механизма себе на пользу. Не используйте этот осадный баг, когда будете осаждать АИ в «малых городах». Ведь пропадет весь смысл их существования. Или, если хотите, используйте, но это испортит качество вашей игры. Те, кто занимаются такими вещами, наверное, еще и читы использует. Ну их нафиг...
8. Мне нужно подождать один ход и обязательно построить осадное оборудование, когда я атакую «лагеря» (или «малые города», судя по всему). Правда. Игра думает, что это настоящие замки, даже учитывая, что у них нет стен. Игра просто не может понять этот факт. «У всех замков обязательно есть стены» - вот основная проблема/причина бага. Это закодировано, поэтому изменить невозможно. Все остальное работает нормально. В том числе и ситуация с вылазкой (все благодаря волшебству и стараниям одного из наших товарищей, который смог победить закодированные ограничения.
9. Мой флот не может двинуться по Гибралтару и войти в Атлантический Океан, разве что, кроме маленькой кромки вдоль побережья Северной Африки. Так задумано, не волнуйтесь.
10. У моей фракции нет кнопки с фамильным древом. Так тоже задумано. По историческим причинам, для некоторых фракций (в основном варваров) использована «тевтонская система» из Medieval 2. Если вы не можете жить без семей, сможете выбрать одну из девятнадцати других фракций, которые имеют их. Учитывая негативную реакцию на то, что во втором риме нет привычных семей, такое решение с нашей стороны, возможно, окажется спорным, но ничего страшного. Если хотите – обсуждайте, но не нужно репортить это, как баг. (прим.переводчика – я забыл, что там за система в тевтонской кампании, нужно будет глянуть).
Теперь от себя. Все вроде бы понятно. Единственное - я так и не понял, что это за PSF, "малые города" и форты. Вернее, не понял, какие из них на основе чего сделаны. Нужно разобраться и подредактировать основной текст, чтобы никто не путался. Для этого приведу оригинальный текст, может знающие форумчане помогут.
Ну а тему создал для того, чтобы эта информация не затерялась в глубинах "обсуждалки". Да и обязательно обнаружатся другие баги, которые можно будет описывать здесь. Такие вот дела
Спойлер (раскрыть)
There's a number of features and/or hardcoded limitations in M2TW. They may seem like "bugs" - but there's nothing we can do (or else we built it this way deliberately) - when you see them, that's just how it is. Team members are encouraged to post others here. I'll assemble them in this opening post for handy reference (if nothing else, when some obtuse noob reports one of these, the rest of you can respond - probably quicker than a Team Member can):
1) Chariot/Elephant archer javelin crews do not turn when shooting/hurling. It looks ugly, but the M2TW animations for riders of this animal (and a chariot is just a different sort of M2TW elephant) do not allow for upper body pivoting.
2) Taxation rates are not controllable in "camps". We used M2TW castles for this settlement class, and they don't allow manual change to taxation rates. Conversion to "city-style" settlements is eventually possible, so live with it until then (I'd argue it's a pretty accurate representation of the informal nature of pastoralist admin structures, anyway)
3) Elephant vs. Elephant is inconclusive. Yes, they can't kill each other. Just don't do it. And if you think armies composed entirely of elephants should be able to slaughter one another, I'd love to see the historical proof.
4) Roman city E-W gates can't be entered. This is a bug we hope to fix, but for now, it is what it is. Don't report it. We know.
5) The "minor settlements" (PSFs) don't have walls. These are intended to be open fields where battles between armies take place. There's more than enough siege warfare as it is. Imagine that there's a town just beyond the range of visibility (most ancient battles happened outside some city or town, hence the historical name of the battle. Think of this as that).
6) Battles at "minor settlements" (PSFs) still go through the siege process. True. The game thinks these are forts, even if they aren't. And it assumes all forts have walls, even when they don't. If it takes an extra turn to get the battle going, think of it as getting force dispositions in place for battle the next day. Pretty common historically, actually.
7) The AI army sallied from the "minor settlements" (PSFs) but won't move toward my forces. True. It's technically a bug (the AI thinks there are walls, but can't find the gate so it just sits there), but the reality is, YOU initiated this open field battle. Thus you SHOULD BE the aggressor, and not relying on some gamey siege mechanism to get an advantage. And do NOT exploit this siege glitch to actually place AI units under siege in these PSFs. You are violating the whole reason for them being there in the first place. Or rather, go ahead and do it and screw up the quality of your game. Somebody who does this probably uses cheats anyway. A pox on them.
8) I have to wait one turn and build siege equipment when attacking "camps" without walls. True. The game thinks all of these are castles, and even when they don't have walls, the game is incapable of handling that fact. "All Castles Have Walls!" Minor issue - but it's hardcoded. Everything else works fine (and the sally mechanism DOES work here, thanks to the wonderful efforts of makanyane to defeat the hardcoded limitations.
9) My fleets can't move past Gibraltar into the Atlantic Ocean. Other than down the small amount of North African coast. Impassable "ocean" terrain blocks movement to the north and west. By design.
10) My faction doesn't have a Family Button. By design. For historical reasons, the M2TW "teutonic system" is used by several EB2 factions (mostly barbarians): Aedui, Arverni, Arevaci, Boii, Lugia, Lusotannan, Pritanoi, Sweboz, and Koinon Hellenon. If you must have families, there are 19 other factions to choose from. Given the reaction to lack of families in R2TW, this will probably prove controversial - that's fine, discuss it elsewhere (NOT in this thread). And don't report it as a "bug".
(прим.переводчика – я забыл, что там за система в тевтонской кампании, нужно будет глянуть).
Нет семейного древа, лидером, после смерти прошлого, становится не его преемник, а самый сильный полководец (т.е. - самый лучший по статам).
epiccaesarlol
Единственное - я так и не понял, что это за PSF, "малые города" и форты. Вернее, не понял, какие из них на основе чего сделаны.
Я так понял, они реализовали некие малые города на основе фортов (т.е. - лагерей), которые могут возводить генералы. то есть, вероятнее всего, форты в игре возводить будет нельзя, они изначально будут расставлены по карте в качестве "малых городов".
Нет семейного древа, лидером, после смерти прошлого, становится не его преемник, а самый сильный полководец (т.е. - самый лучший по статам).
Ну, для варварских фракций самое оно, я думаю
Цитата
Я так понял, они реализовали некие малые города на основе фортов (т.е. - лагерей), которые могут возводить генералы. то есть, вероятнее всего, форты в игре возводить будет нельзя, они изначально будут расставлены по карте в качестве "малых городов".
Так и есть, ведь на карте видны эти городишки. Но меня смутило, что слова "minor settlements" и "camps" использовались отдельно. Следовательно, между ними есть разница. А лагерь - это и есть то, что создает полководец. Что же тогда "малое поселение" без стен?
В лагере, который на основе замков, сначала нельзя регулировать налоги, а потом, когда переделаешь его в поселение городского типа, налоги контролируются. А вот "малые поселения" не имеют стен и самого города на поле боя, но подразумевается, что бой идет за пределами реально существующего города. То есть, скорее всего, лагеря сделаны на основе замков из медивала (их ведь можно было в города превратить), а малые города - на основе фортов. Блин. Я еще сильнее запутался. Еще и вечер, мозг устал. Может утром более блестящие идеи на ум придут
То есть, скорее всего, лагеря сделаны на основе замков из медивала (их ведь можно было в города превратить), а малые города - на основе фортов. Блин. Я еще сильнее запутался. Еще и вечер, мозг устал. Может утром более блестящие идеи на ум придут.
Камрад, берегите лучше силы на релиз. Может, утром ЕВ еще и релизнуть успеют .
epiccaesarlol Чо там путаться?
В движке есть три уровня осаждаемых объектов:
1. Город - он как был так и останется.
2. Замок - это и есть маленький городок (этого не было в RTW 1)
3. Форт - это маленький лагерь.
OPASEH, но ведь написано: "Taxation rates are not controllable in "camps". We used M2TW castles for this settlement class" и "Conversion to "city-style" settlements is eventually possible". Ведь речь идет о замках, и превращать в города можно только замки, не лагеря. А тут они пишут про лагерь. Это меня и запутало. Интересно только, где они их использовали. Ведь "малые города" видны на карте, а вот где эти лагеря, пока непонятно. Или я все еще туплю
А так, получается, что "малые города" на основе фортов, а лагеря на основе замков. В лагерях, почему-то, можно получать налоги, а затем превращать их в поселения городского типа. А "малые города" на поле боя просто не существуют, как бы имитируется битва за городом, в поле. Вот только почему не наоборот? Ведь логичнее получать налоги с малых городов, а не с лагерей. Все, запутался еще больше
речь о каких-то PSF. я хз, что это такое, замки, деревеньки или лагеря
Я бы перевёл это как permanent stone forts. Обычные форты короче. Неисчезающие. Camps - это временные лагеря, которые полководец может за денушку строить .
5. У «малых городов» (речь о каких-то PSF. я хз, что это такое, замки, деревеньки или лагеря) нет стен. Они спроектированы, как открытые поля боя, где происходят бои между армиями. В моде и без того хватает осадных боев. Представьте, что во время такой битвы в «малом городе» настоящий город где-то за пределами видимости. Ведь битвы очень часто происходили за пределами города.
epiccaesarlol
У моей фракции нет кнопки с фамильным древом
Зато как много воплей было при Рим 2....
О, люди...
По поводу фамильного древа - его не будет только у некоторых (у 9 фракций). У остальных оно будет в полном составе. Ну а города-"не города" - вероятно просто нет возможности сгенерировать город на месте "малого поселения". Кроме того, это отсутствие поселений не будет идти в ущерб основным городам. Основные города, которые подразумеваются движком, будут такими, какие есть. А "малые города", судя по всему, являются дополнением к ним, позволяющим разнообразить карту.
Ну, а включив популярный ныне режим "фанатика", скажу, что даже если убрать из медивала все то, чего нет во втором риме, он все равно для меня будет идеальным. Поэтому, сомневаюсь, что эти "минусы"-особенности, в которых, вероятно, есть смысл, способны на что-то повлиять. Но, загадывать все же не стану. Сами буквально на днях увидим (а может даже сегодня).