Сообщество Империал: Обнаружение, контакт с противником, укрытие и маскировка - Сообщество Империал

KAST

Обнаружение, контакт с противником, укрытие и маскировка

Как обнаружить врага первым и не быть обнаруженным в ответ
Тема создана: 25 июля 2016, 22:49 · Автор: KAST
 KAST
  • Imperial
Imperial
Варгеймщик

Дата: 25 июля 2016, 22:49

Обнаружение и контакт с противником

Обнаружение («SPOTTING») является очень важным аспектом в СМ, но в общих чертах его можно охарактеризовать двумя аспектами: это чётко видимый противник, обозначающийся плавающим значком, по которому можно кликнуть мышью и контакт с противником, который обозначается значком вопроса.

Imp

Слева - контакт (возможный) с противником; справа - чётко видимая цель (подтверждённый контакт)

С видимым противником всё предельно просто: это значит, его видит как минимум одно ваше подразделение, которое определяет тип вражеского подразделения, будь-то пехотное отделение, танк, орудие и т.д. Такие цели будут обстреливаться вашими подразделениями автоматически тогда, когда солдаты сами выберут лучший момент.

Контакт с противником – это маркеры, обозначающие возможного противника, т.е. ваши солдаты предполагают, что враг может быть там. Автоматически такие цели не обстреливаются. Непрозрачность маркеров таких контактов показывает насколько точно ваши солдаты уверенны, что там кто-то есть. Со временем информация о контактах может быть обновлена или подтверждена (или опровержена) другими подразделениями. Сделать это можно либо доразведав данное место, либо враг сам начнёт огонь и тем самым обнаружит себя. Любые движущиеся подразделения или ведущие огонь гораздо легче заметны. Маркеры контактов могут быть просто обозначением последнего места, где видели вражеский юнит.

Одним из важных аспектов в игре является концепция Относительного Обнаружения («relative spotting»), в которой переплетаются такие элементы как сеть Командования и Контроля (С2), уровень навыков и индивидуальные качества подразделения. Обычно на поле боя царит хаос и неразбериха, так уж сложилось по своей природе: военные всего мира называют это туманом войны, где два солдата не могут «видеть» одну и ту же картинку. Для симуляции данного процесса в игре, задействуются сложные вычисления и уникальная концепция обнаружения, когда каждое подразделение видит только свою картинку.

Обнаружение просчитывается для каждого подразделения индивидуально и оно зависит не только от самой линии видимости, но также зависит и от ряда других факторов: тип подразделения, тип противника, их положение (боком или лицом к цели), снаряжение, имеющееся у них (оптика, бинокли и т.д.), уровень навыков, погодные условия, время дня и ночи и даже издаваемые звуки (юниты могут «слышать» врагов поблизости!) и т.д.

Примечание: в ночное время суток возрастает риск дружественного огня, что может привести к жертвам, когда свои стреляют по своим.

Если ни один ваш юнит не видит противника, то он никак не отображается на карте. Это касается пламени выстрела, пыли, дыма и других эффектов, связанных с данными юнитом – все они также не отображаются, пока сам юнит не будет замечен хотя бы одним вашим солдатом.

Но даже при обнаружении врага одним из ваших юнитов, информация не начнёт немедленно распространяться к другим подразделениям; вместо этого она пойдёт по каналам Командования и контроля (С2).

Пример: один ваш взвод засёк врага, а другой дружественный взвод неподалёку, не видит его. Пройдёт несколько секунд перед тем, как первый взвод предупредит второй о присутствии противника, используя сигналы руками. Но гораздо больше времени пройдёт прежде чем все подразделения узнают об этом по каналам Командования и контроля, т.е. от отделения взводному, от взводного ротному и т.д.

На обнаружение влияет множество факторов. Ниже перечислены несколько замечаний касательно аспекта Обнаружения:
- Чем быстрее двигаются солдаты, тем хуже их бдительность, т.е. они хуже обнаруживают противника
- Чем быстрее перемещаются солдаты противника, тем легче их обнаружить
- Местность влияет на обнаружение. Растительность затрудняет обнаружение
- Влияние оказывает также поднятая пыль и дым
- Прячущиеся солдаты замечают противника гораздо хуже
- Прячущихся солдат сложнее обнаружить
- Солдат, ведущий огонь, легче обнаруживается
- Стреляющий солдат хуже обнаруживает врага

Техника очень сильно громыхает, так что из-за своего гула она будет обнаружена ещё на подходе (в виде звукового контакта).


Укрытие и маскировка
Укрытия и Маскировка в Combat Mission играют важную роль. Укрытие («Cover») представляет собой препятствие или место, которое физически защитит солдат или технику от вражеского огня (стрелкового оружия). Бункер, траншея или складка местности – превосходные примеры укрытий.

Imp

Вверху - укрытие, внизу - маскировка

Маскировка («Concealment») всего лишь не даёт противнику обнаружить ваших солдат; маскировка предоставляет либо слабую, либо вообще никакую защиту от обстрела. Пшеничное поле или заросли кустарника являются хорошим примером маскировки.

Окружающий ландшафт предоставляет некоторую степень, как укрытия, так и маскировки. Например, густой лес даёт отличную маскировку и хорошую защищённость, а высокая трава и кусты только хорошую маскировку и гораздо меньшую защищённость. В идеале вам необходимо всё время подбирать местность, дающую лучшее сочетание укрытия и маскировки, однако зачастую обстоятельства будут заставлять вас делать нелёгкий выбор в пользу какого-то одного элемента.

     KAST
    • Imperial
    Imperial
    Варгеймщик

    Дата: 18 сентября 2016, 12:28

    Что-то давненько ничего не выкладывал

    Базовые правила в Combat Mission

    Безопасность
    - При движении используйте различные укрытия и маскировку
    - Обеспечивайте локальное огневое превосходство
    - На любой стадии боя проводите разведку – это предотвратит вас от нежелательных сюрпризов и попадания в ловушку. Также благодаря этому вы постоянно будете получать сведения о манёврах противника
    - Если позволяет время, не торопитесь!

    Передвижение
    - Постоянно двигайтесь и тем самым получите инициативу. Не снижайте темп.
    - Старайтесь занять позиции, с которых вы получите преимущество над противником (например, фланги).
    - Если оказались в переплёте, не стойте на месте. Сразу же старайтесь сменить позицию.
    - Перед тем как отправить отряды до следующего рубежа, проверьте весь путь до него: не окажутся ли ваши отряды открытыми для вражеского огня во время смены позиции.

    Стрельба
    - Перед совершением манёвра размещайте элементы прикрытия, который будут оказывать огневую поддержку.
    - Перед штурмом вражеских позиций подавляйте врага огнём – как только враг будет подавлен, сразу же агрессивно атакуйте, не позволяя ему прийти в себя или сменить укрытие.
    - Если вы точно уверены или знаете, что в определённой точке спрятался враг, то только тогда можете использовать стрельбу вслепую.
    - Стрельба вслепую быстро истощит ваши цинки с боеприпасами, так что используйте её только когда уверены, где враг, либо для прикрытия атакующих групп.

    Коммуникации
    - Старайтесь сохранять и поддерживать связь между подразделениями (С2/С3)

    Прочее
    - Не ослабляйте давления на противника
    - Периодически отводите войска с передовой для пополнения боеприпасов, заменяя их свежими частями.
    - Отряды второй линии должны по возможности оказывать помощь раненым, это также является хорошим источником пополнения боеприпасов.
       KAST
      • Imperial
      Imperial
      Варгеймщик

      Дата: 15 ноября 2016, 08:12

      Лес, в качестве средства маскировки и укрытия

      Когда позволяет возможность, используйте лесистую местность для увеличения укрытия и маскировки техники и не только.

      Пример использования леса для укрытия техники (полевой устав армии США).

      Imp

      Техника использования укрытий: размещайте свои отряды (броню, орудия, пехоту и т.д.) достаточно глубоко в толще леса, но при этом ваши подразделения не должны терять обзор за окружающей местностью. В таком случае, если ваше подразделение будет замечено, то заросли могут предоставить некоторую степень укрытия от огня противника. И в общем, такое размещение лучше маскирует отряды, нежели чем те, которые располагаются на окраине леса.

      Пример: Pz-IV был замечен вражеской M10. Pz и самоходка выстрелили друг в друга примерно в одно и тоже время… снаряд самоходки сдетонировал при попадании в дерево, в то время как снаряд Pz-IV уничтожил цель. В данном случае видно, как деревья сыграли роль дополнительного щита.

      Imp

         KAST
        • Imperial
        Imperial
        Варгеймщик

        Дата: 01 июня 2017, 10:43

        Тест на обнаружение.

        Imp

        Интересно, а как было бы в реале :038: ?
           saveu71
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 01 июня 2017, 16:25

          А тест был сделан за обе стороны? Мне кажется что комп читерит в пользу своего ИИ, в том числе и в плане видимости. То есть на одном и том же сценарии, в одной и той же ситуации если разведчики ваши, а пто ИИшная, то они будут в упор смотреть и ничего не видеть, а если пто ваше, то ее засекут намного быстрее.
          Такой перекос был и на старом движке, а здесь это еще больше стало.
             HUSKER
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 01 июня 2017, 19:14

            saveu71 (01 июня 2017, 16:25):

            А тест был сделан за обе стороны? Мне кажется что комп читерит в пользу своего ИИ, в том числе и в плане видимости. То есть на одном и том же сценарии, в одной и той же ситуации если разведчики ваши, а пто ИИшная, то они будут в упор смотреть и ничего не видеть, а если пто ваше, то ее засекут намного быстрее.
            Такой перекос был и на старом движке, а здесь это еще больше стало.


            Проще проводить такие тесты в режиме где игроки на одном компе по очереди ходят .
               saveu71
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 01 июня 2017, 19:47

              HUSKER

              Проще проводить такие тесты в режиме где игроки на одном компе по очереди ходят .

              Дак в хот-сите "большой" ИИ не учавствует. Суть именно в том что компьтер подыгрывает себе, когда играют люди этого нет.
              Я на старом движке делал так: брал два одинаковых танка (в СМАК это был валентайн), делал небольшую карту ставил их по краям напротив друга (напрмер метров 700 между ними), чтобы как только сценарий начинался, они тут же друг друга обнаруживали и открывали огонь. Сначала несколько раз играл За одну сторону против компа, записывал результаты, сколько раз чей танк был подбит. Потом для чистоты эксперимента играл так же за другую сторону (вдруг у красных например танк чуть боком стоял). Собирал статистику, потом смотрел результат.
              Так вот танк у компа всегда чаще выходил победителем, причем с перевесом. Если же перед тем как нажать кнопку GO поставить своему танку target на вражеский танк, то результат будет почти равный но все равно чуток может быть больше чем у человека.
              Это на старом движке, на новом я не знаю как, по ощущением перевес у компа даже больше стал, но это ощущения, надо так же статистику собрать, но я никак редактор что то новый не освою.
                 KAST
                • Imperial
                Imperial
                Варгеймщик

                Дата: 01 июня 2017, 21:40

                saveu71

                Так вот танк у компа всегда чаще выходил победителем, причем с перевесом. Если же перед тем как нажать кнопку GO поставить своему танку target на вражеский танк, то результат будет почти равный но все равно чуток может быть больше чем у человека.
                Это на старом движке, на новом я не знаю как, по ощущением перевес у компа даже больше стал, но это ощущения, надо так же статистику собрать, но я никак редактор что то новый не освою.

                Мне тоже так кажется. Когда играл за амеров и англов в Шок Форсе, то удивлялся сирийской пехоте и их ПТУР-ам. Когда же сам играл за сирийцев, то там было всё более, чем плохо.

                saveu71

                А тест был сделан за обе стороны?

                Только за одну
                   KAST
                  • Imperial
                  Imperial
                  Варгеймщик

                  Дата: 06 июня 2017, 21:51

                  Перенёс оффтоп Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь. Там же ответил ;).
                     Похожие Темы
                    ФСериал Бункер / Укрытие (2023)
                    США. Жанр: Фантастика. Год: 2023
                    Автор П Просто Тень
                    Обновление 05 июля 2023, 12:04
                    ИИсторический Арт Вконтакте
                    Исторический Арт Вконтакте
                    Автор H Haktar
                    Обновление 31 октября 2018, 01:59
                    ТМаскировка и видимость
                    Прячемся в кустах и в лесу.
                    Автор R Reis666
                    Обновление 30 января 2017, 10:47
                    Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                    РегистрацияВход на форум 
                    «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 10:16 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики