Allira Corp – Tactical ADVANTAGE
Гармоничная и непротиворечивая боевая система от Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, которая к тому же совместима с любыми юнит-паками и проч, т.к. не затрагивает видимые статы юнитов. Многие вещи в моде inspired тем, что сделано здесь, на "Империале".
Описание от автора:
Цель этого мода - сражения в духе Medieval(1) TW, решающее значение в которых играют тактика, превосходство в подготовке и вооружениях, а не только численность.
В общем и целом, я пыталась уйти от «ванильного» баланса и сделать действительно важным то, что в «ванильной» игре де-факто игнорировалось. В итоге, битвы стали более динамичными и тактическими. Возможно, в отдельных случаях они стали быстрее, в других – медленней, но в любом случае перестали выглядеть как бестолковое бодание. Баланс изменился, если не кардинально, то очень сильно.
Кроме того, я старалась по возможности не вносить изменения, повышающие конфликтность мода за пределами его предназначения, или внесение которых вызвало бы непредвиденные изменения задуманного баланса. Например, не затронуты land_units_tables или AI компании. В то же время, если что-либо подверглось изменению, это означает, что нет нужды в надстройках с той же функцией.
Надеюсь, кому-то мод понравится. Дайте знать, если возникли ошибки в работе или появились идеи по улучшению мода.
Общее описание: (Раскрыть)
Комплексное изменение геймплея в битве. Практически каждый аспект взаимодействия юнитов и их бойцов на поле боя подвергся пересмотру. Магия не затронута, герои затронуты в минимальной степени. Переделана система морали. Значимость морального состояния бойцов повысилась. Мораль в свою очередь стала намного сильнее зависеть от занимаемой позиции, тактической ситуации, подготовки, усталости и других факторов, а влияние численного превосходства и потерь снизилось. Тактическая ситуация очень важна, и такие ранее практически бесполезные вещи, как фланговые охваты, выход в тыл, внезапные удары, убийство полководца, правильный выбор позиции и т.д. вышли на первый план. Артиллерийский или магический обстрел способен произвести сокрушительное впечатление, стрелки на флангах и в тылу также представляют угрозу. Например, противник укрепился на холме, у него есть стрелки и артиллерия. Вероятно, атакующий не сможет взять позицию с налета, и его уставшие от подъема войска под мощным огнем сломаются и побегут, а стрелки окажутся не в состоянии противостоять расположенным выше стрелкам обороняющегося. Если противник открыл фланг, вовремя проведенный охват опрокинет его. Выходы в тыл и гибель командующего стали крайне опасными и могут обратить всю армию в бегство. К тому же, обратившиеся в бегство отряды возвращаются медленней и лишь в том случае, если жив генерал. Стало заметным и влияние эффектов ужаса. Выносливость стала крайне важной и сильнее влияет на множество параметров. Хотя влияние привычных действий (таких как непосредственно рубка, стрельба и т.п.) ослаблено, на выносливость теперь также оказывает действие гораздо большее число факторов, включая рельеф, погоду и климат. В частности, войска быстрее устают при преодолении подъемов и водных преград, в грязи, кустарнике, песке. А неблагоприятные погодные и климатические условия могут сильно подорвать боеспособность непривычной к ним армии, вдобавок значительно сильнее влияют на заметность засад и точность и скорость стрельбы. Возвращено влияние условий местности на ряд параметров, что преобразило игровой опыт на картах. Так, отряды с древковым оружием стали особенно опасны для кавалерии и монстров в лесу. Стрелки также получили преимущество в лесной войне, в то же время эффективность стрельбы по расположенным в лесу целям снизилась. Кавалерия и другие крупные юниты в значительной степени утратили былое преимущество на пересеченной местности: леса, холмы, овраги, пески, грязь – всё это теперь создает им проблемы. В то же время равнина позволяет наиболее полно раскрыть потенциал кавалерии. Пехота также будет чувствовать себя уверенней на равнине, чем, например, на мелководье, где кавалерия теряет скорость, но не силу атаки. На призрачные (ethereal) отряды пересеченная местность воздействуют намного слабее, что в сочетании с другими правками сделало их действительно полезными, а порой и просто беспощадными. Кроме того, усилилось преимущество построения (формации) перед неорганизованной толпой, а строй можно растягивать почти в 2 раза шире. Правильный выбор позиции, своевременный маневр, продуманная тактика – всё это стало действительно важным. И так далее. В области вооружений также комплексные изменения. Пересмотрены баллистика и применение стрелкового оружия. Огнестрельное получило преимущество в мощности, но проигрывает лукам в точности, скорострельности, а в отдельных случаях, в дальности. То же относится и к артиллерии, при этом не нужно забывать про моральный эффект обстрелов. Также настильность траектории для пуль несколько увеличена, что иногда делает проблематичным поражение противника на высотах. Повысился уровень защиты легкой и очень тяжелой брони и значимость щитов в ближнем и дальнем бою. Двуручное древковое оружие и двуручные мечи стали действительно длинными, дают преимущество в дистанции поражения и наносят урон нескольким противникам, но проигрывают более короткому оружию в скорости. Топоры заметно усилены. Учтены фракции: например, гномы – суровые рубаки, так что машут топорами и молотами быстрее прочих. В целом, скорость нанесения ударов в ближнем бою выросла в 2-3 раза. Рубка стала намного интенсивней. Бойцы стали активней: меньше стоят в тылу и глубже врываются в ряды противника, усилился и кавалерийский натиск. При этом малочисленные штурмовые юниты, такие как тролли, стали уязвимей к окружению и быстрее ломаются без должной поддержки. Штурмы поселений стали более сложными. Мне не нравится подход, когда осаждающий может безнаказанно сравнять с землей укрепления артиллерийским огнем. Поэтому спрятать всю армию на краю поля всё еще довольно проблематично. Наиболее мощные осадные орудия превосходят по дальнобойности оборонительные, которые получили увеличенные перекрывающиеся сектора обстрела. Взобраться на стены и разрушить ворота без осадных приспособлений стало тяжелей. В свою очередь, скорость их строительства выросла в зависимости от фракции. Потеря или захват оборонительных сооружений несколько усложнились и стали сильнее влиять на ход битвы. Находящиеся в поселении здания стали влиять на характеристики юнитов. И далее в том же духе.
Подробный список изменений:
Спойлер (раскрыть)
выносливость:
+ введена система влияния погодных условий на выносливость юнитов и их способность прятаться на местности в соответствии с климатической зоной; также, во многих зонах юниты страдают от холода;
- вампиры и северные племена получили иммунитет к холоду – ОТМЕНЕНО из соображений обеспечения совместимости, т.к. невозможно без серьезной правки land_units_tables;
+ отряды вампиров не подвержены усталости;
+ значительно усилено влияние рельефа и погодных условий;
+ ослаблено влияние режимов нормального боя и натиска (charge);
+ усилено влияние режимов ожидания и перемещения;
+ в целом усилено влияние выносливости на различные действия и мораль;
мораль:
+ убраны бонусы и штрафы от уровня сложности;
+ в среднем усилена склонность отрядов к панике и бегству;
+ усилено влияние натиска, но уменьшено время;
+ снижена уязвимость к потерям;
+ ослаблена склонность отрядов рассыпаться при потерях;
+ усилено влияние эффектов террора и ужаса, а также опыта отряда;
+ значительно усилено влияние тактической ситуации: гибели и бегства генералов (!), артиллерийского обстрела, дружественного огня, истощения, ночных нападений, занимаемой позиции, выхода во фланг и тыл;
действия и опыт:
+ введена система влияния ландшафта на различные характеристики юнитов, в т.ч. скоростные, силовые, параметры точности стрельбы и защиты от выстрелов;
+ способность выдерживать натиск кавалерии возвращена копейщикам, алебардщикам (исключая бретонских) и Dwarf Warriors (неустранимо без правки land_units_tables);
+ для пехоты и кавалерии уменьшено личное пространство бойцов, увеличен радиус натиска и расстояние между бойцами в отряде, что позволило увеличить глубину взаимопроникновения сражающихся отрядов. Бойцы стали активней: меньше стоят в тылу и глубже врываются в ряды противника;
+ в среднем усилена агрессивность;
+ усилено влияние на ситуацию и статы юнитов отдельных зданий, их захвата или потери;
+ уменьшена скорость передвижения бойцов в определенных обстоятельствах;
+ усилена уязвимость к дружественному огню, при этом дружественный огонь в рамках одного отряда отключен;
+ немного повышена значимость разницы масс бойцов;
+ усилена формация;
+ повышена уязвимость юнитов к ударам во фланг и тыл;
+ увеличена допустимая ширина шеренг; некоторые отряды теперь можно вытянуть в линию;
+ увеличено количество опыта, получаемого отрядами за отдельные действия, а также по итогам битвы;
+ увеличен пул магии и скорость его восстановления, убывание более плавное;
вооружения:
+ улучшены свойства отдельных типов брони (кроме орков) и защитные свойства щитов;
+ исправлена дистанция атаки для копий, алебард, двуручных топоров и мечей;
+ алебарды, двуручные мечи, двуручные топоры наносят урон нескольким целям;
+ повышена эффективность копий, топоров, алебард, молотов против крупных целей;
+ повышена эффективность тяжелого оружия против бронированных и пеших юнитов;
+ усилено влияние погодных условий на точность стрельбы и скорость перезарядки;
+ значительно повышен урон и время перезарядки огнестрельного оружия по типам;
+ юниты с многоствольным или парным оружием выпускают несколько пуль за выстрел;
+ увеличена максимальная дистанция стрельбы за некоторыми исключениями;
+ изменена настильность траектории полета снарядов: для пуль выше, для стрел ниже, для болтов средняя;
+ повышена частота ударов примерно в 1.6-2,7 раза в зависимости от типа оружия;
+ на все указанное также влияют фракции;
+ время строительства осадных приспособлений уменьшено и зависит от фракции;
+ снижены дистанции стрельбы и обзора стен/башен, увеличены секторы стрельбы и наносимый урон; теперь неподготовленные осады должны значительно усложниться;
+ увеличены урон и время перезарядки огнестрельного оружия, урон артиллерии (в среднем в 2 раза), снижена точность, другие изменения в зависимости от фракции и типа оружия;
+ а также множество других мелких правок.
Известные проблемы и совместимость:
+ ПОДДЕРЖИВАЮТСЯ Update 1.1.& 1.2., Chaos Warriors DLC1, Blood for the Blood God DLC2, Call of the Beastmen DLC3.
+ Можно подключать и отключать в любое время.
- Несовместим с другими модами, затрагивающими аспекты боев и осад, такими как Specialized Combat (функционал дублируется), Animated Combat (функционал дублируется), Better Sieges (функционал дублируется), Dinamic Combat, Radious TW Mod и т.д.
+ Должен быть совместим с модами, добавляющими новые или изменяющими существующие юниты и фракции.
+ Должен быть совместим с модами, изменяющими системы магии, развития героев и лордов, найма, экономики, строительства в и другие аспекты, связанные с кампанией.
+ Должен быть совместим с модами, изменяющими контент DLC Chaos Warriors.
+ введена система влияния погодных условий на выносливость юнитов и их способность прятаться на местности в соответствии с климатической зоной; также, во многих зонах юниты страдают от холода;
- вампиры и северные племена получили иммунитет к холоду – ОТМЕНЕНО из соображений обеспечения совместимости, т.к. невозможно без серьезной правки land_units_tables;
+ отряды вампиров не подвержены усталости;
+ значительно усилено влияние рельефа и погодных условий;
+ ослаблено влияние режимов нормального боя и натиска (charge);
+ усилено влияние режимов ожидания и перемещения;
+ в целом усилено влияние выносливости на различные действия и мораль;
мораль:
+ убраны бонусы и штрафы от уровня сложности;
+ в среднем усилена склонность отрядов к панике и бегству;
+ усилено влияние натиска, но уменьшено время;
+ снижена уязвимость к потерям;
+ ослаблена склонность отрядов рассыпаться при потерях;
+ усилено влияние эффектов террора и ужаса, а также опыта отряда;
+ значительно усилено влияние тактической ситуации: гибели и бегства генералов (!), артиллерийского обстрела, дружественного огня, истощения, ночных нападений, занимаемой позиции, выхода во фланг и тыл;
действия и опыт:
+ введена система влияния ландшафта на различные характеристики юнитов, в т.ч. скоростные, силовые, параметры точности стрельбы и защиты от выстрелов;
+ способность выдерживать натиск кавалерии возвращена копейщикам, алебардщикам (исключая бретонских) и Dwarf Warriors (неустранимо без правки land_units_tables);
+ для пехоты и кавалерии уменьшено личное пространство бойцов, увеличен радиус натиска и расстояние между бойцами в отряде, что позволило увеличить глубину взаимопроникновения сражающихся отрядов. Бойцы стали активней: меньше стоят в тылу и глубже врываются в ряды противника;
+ в среднем усилена агрессивность;
+ усилено влияние на ситуацию и статы юнитов отдельных зданий, их захвата или потери;
+ уменьшена скорость передвижения бойцов в определенных обстоятельствах;
+ усилена уязвимость к дружественному огню, при этом дружественный огонь в рамках одного отряда отключен;
+ немного повышена значимость разницы масс бойцов;
+ усилена формация;
+ повышена уязвимость юнитов к ударам во фланг и тыл;
+ увеличена допустимая ширина шеренг; некоторые отряды теперь можно вытянуть в линию;
+ увеличено количество опыта, получаемого отрядами за отдельные действия, а также по итогам битвы;
+ увеличен пул магии и скорость его восстановления, убывание более плавное;
вооружения:
+ улучшены свойства отдельных типов брони (кроме орков) и защитные свойства щитов;
+ исправлена дистанция атаки для копий, алебард, двуручных топоров и мечей;
+ алебарды, двуручные мечи, двуручные топоры наносят урон нескольким целям;
+ повышена эффективность копий, топоров, алебард, молотов против крупных целей;
+ повышена эффективность тяжелого оружия против бронированных и пеших юнитов;
+ усилено влияние погодных условий на точность стрельбы и скорость перезарядки;
+ значительно повышен урон и время перезарядки огнестрельного оружия по типам;
+ юниты с многоствольным или парным оружием выпускают несколько пуль за выстрел;
+ увеличена максимальная дистанция стрельбы за некоторыми исключениями;
+ изменена настильность траектории полета снарядов: для пуль выше, для стрел ниже, для болтов средняя;
+ повышена частота ударов примерно в 1.6-2,7 раза в зависимости от типа оружия;
+ на все указанное также влияют фракции;
+ время строительства осадных приспособлений уменьшено и зависит от фракции;
+ снижены дистанции стрельбы и обзора стен/башен, увеличены секторы стрельбы и наносимый урон; теперь неподготовленные осады должны значительно усложниться;
+ увеличены урон и время перезарядки огнестрельного оружия, урон артиллерии (в среднем в 2 раза), снижена точность, другие изменения в зависимости от фракции и типа оружия;
+ а также множество других мелких правок.
Известные проблемы и совместимость:
+ ПОДДЕРЖИВАЮТСЯ Update 1.1.& 1.2., Chaos Warriors DLC1, Blood for the Blood God DLC2, Call of the Beastmen DLC3.
+ Можно подключать и отключать в любое время.
- Несовместим с другими модами, затрагивающими аспекты боев и осад, такими как Specialized Combat (функционал дублируется), Animated Combat (функционал дублируется), Better Sieges (функционал дублируется), Dinamic Combat, Radious TW Mod и т.д.
+ Должен быть совместим с модами, добавляющими новые или изменяющими существующие юниты и фракции.
+ Должен быть совместим с модами, изменяющими системы магии, развития героев и лордов, найма, экономики, строительства в и другие аспекты, связанные с кампанией.
+ Должен быть совместим с модами, изменяющими контент DLC Chaos Warriors.
Техническая информация:
Спойлер (раскрыть)
land_units_tables не затронуты!
Список затронутых таблиц:
_kv_battle_ai_usage_variables
_kv_experience_bonuses
_kv_fatigue
_kv_key_buildings_tables
_kv_morale
_kv_rules
battle_climate_weather_descriptions_tables
battle_entities
battle_result_types
battle_weater_types
battlefield_deployable_siege_items
ground_type_to_stat_effects
melee_weapons
projectile_impacts – не изменена, оставлена как временная заплатка
projectiles
unit_armour_types
unit_attributes_to_groups_junctions
unit_experience_bonuses
unit_fatigue_effects
unit_shield_types
unit_spacings
Список затронутых таблиц:
_kv_battle_ai_usage_variables
_kv_experience_bonuses
_kv_fatigue
_kv_key_buildings_tables
_kv_morale
_kv_rules
battle_climate_weather_descriptions_tables
battle_entities
battle_result_types
battle_weater_types
battlefield_deployable_siege_items
ground_type_to_stat_effects
melee_weapons
projectile_impacts – не изменена, оставлена как временная заплатка
projectiles
unit_armour_types
unit_attributes_to_groups_junctions
unit_experience_bonuses
unit_fatigue_effects
unit_shield_types
unit_spacings
Патчи совместимости и порядок загрузки:
Спойлер (раскрыть)
В TWW патч или субмод, правящий записи оригинала, должен загружаться перед исходным модом. Загрузка идет в алфавитном порядке.
Архив мода называется: 050_AlliraCorp_Battle.pack. Чтобы патч, субмод или даже другой мод грузился первым, назовите его архив <xxx_Modname.pack>, где xxx – число от 001 до 049. Полагаю, 48 позиций более чем достаточно для всевозможных надстроек.
Архив мода называется: 050_AlliraCorp_Battle.pack. Чтобы патч, субмод или даже другой мод грузился первым, назовите его архив <xxx_Modname.pack>, где xxx – число от 001 до 049. Полагаю, 48 позиций более чем достаточно для всевозможных надстроек.
Благодарности:
Спойлер (раскрыть)
Creative Assembly – за TW Series and Assembly Kit;
Steam Team and Community – за Steam Workshop;
HEU3BECTEH(RUS) — за Specialized Combat и Active Clash, идеи и обратную связь;
Ara – за Animated Combat, где я подсмотрела некоторые идеи;
Rawhide – за Silver and Lead, где я подсмотрела некоторые идеи;
daniu & co — за Pack File Manager;
Разработчикам с TWCenter – за интересные руководства и треды.
Разработчикам из Сообщества Imperial – за интересные идеи и треды.
Steam Team and Community – за Steam Workshop;
HEU3BECTEH(RUS) — за Specialized Combat и Active Clash, идеи и обратную связь;
Ara – за Animated Combat, где я подсмотрела некоторые идеи;
Rawhide – за Silver and Lead, где я подсмотрела некоторые идеи;
daniu & co — за Pack File Manager;
Разработчикам с TWCenter – за интересные руководства и треды.
Разработчикам из Сообщества Imperial – за интересные идеи и треды.
специально для, гм, свежеприбывших в игру:
Оффтоп (контент вне темы)
от меня: многие фишки мода целиком взяты из "Серебра и Свинца", но я только рад, что мои идеи получили развитие в более глобальных проектах. могу только пожелать автору удачи и терпения - чтоб пережить бесконечные правки и апдейты, которые ждут впереди с запланированными СА патчами и ДЛС