Сообщество Империал: Дневники разработчиков Europa Universalis IV - Сообщество Империал

cheremis

Дневники разработчиков Europa Universalis IV

Дневники разработчиков на русском
Тема создана: 19 июня 2016, 21:47 · Автор: cheremis
  • 26 Страниц
  • Первая
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • Последняя »
 Tempest
  • Imperial
Imperial
Прокрастинатор

Дата: 14 августа 2016, 22:13

Дневники разработчиков Europa Universalis 4


Imp


Тема предназначена для размещения дневников разработчиков Europa Universalis IV на русском.
Обсуждение дополнений происходит Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.


Список дневников:

Rights of Man:
Спойлер (раскрыть)

Mandate of Heaven:
Спойлер (раскрыть)

Третий Рим:


Craddle of Civilization:
Спойлер (раскрыть)

     Tempest
    • Imperial
    Imperial
    Прокрастинатор

    Дата: 13 июня 2017, 16:28

    Дневник разработчиков — 13 июня 2017


    Всем доброго утра. Команда готовится к релизу и мы, как и обещали, выкладываем сегодня чейнджлог 1.22 Third Rome. Я знаю, что среди вас много тех, кто любят полазать по ним, высматривая малейшие изменения, которые мы сделали, чтобы соответственно откалибровать свою игру заранее, так что вот:

    Imperial

    Спойлер (раскрыть)

    Третий Рим выйдет в эту среду, так что не пропустите релизный стрим после обеда в этот день. Получить больше информации, а также сделать предзаказ можно на странице нашего магазина тут: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    Осталось недолго до того, как Парадоксы и Швеция уйдут в долгий шикарный Скандинавский Летний Отпуск.. Потому в грядущие недели у нас будет пара необычных дневников перед нашим уходом.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Rup.
      • Imperial
      Imperial
      Hexenjäger

      Дата: 22 июня 2017, 21:53

      Дневник разработчиков — 20 июня 2017


      Привет!

      Я Anona и я год + несколько месяцев была руководителем проекта EU4. Это означает, что я управляла разработкой внутри команды и распределяла время и бюджет - и не забывайте о групповых мероприятиях. Работать над Mare Nostrum, Rights of Man, Mandate of Heaven и Third Rome была невероятно здорово с такой удивительной командой как у EU4. С одной стороны, это хорошо сфокусироваться только на одном проекте - сейчас это CK2, но с другой стороны, грустно покидать такую высокопроизводительную, опытную, конкурентноспособную и позитивную команду с большими надеждами стать еще лучше.

      К счастью, я оставляю проект в хороших руках нашего нового руководителя проекта Linda Tiger, которая имеет много опыта, верную позицию и хорошие знания о рабочей методологии.

      Если говорить о прошедем годе, то в команде произошли некоторые изменения: наш бывший программист ИИ Chaingun получил замену в виде Gnivom, и Ihki был заменен Groogy с тех пор как они перешли на другие проекты снаружи и внутри вселенной Paradox соответственно. DDRJake стал более ответственным за дизайн недавних дополнений, и Johan сейчас в длинном трехмесячном отпуске. Но, конечно, он не может держаться полностью снаружи Paradox, поэтому он все равно периодически всплывает...

      Одним из лучших моих воспоминаний является релиз Rights of Man. Мы все вложили силы в игру и я особенно волновалась, так как это было первое дополнение для EU4, которым я руководила от начала до конца. Но релиз прошел гладко и отзывы в steam были прекрасны, на уровне Art of War и El Dorado. Не уверена, связано ли следующее событие с успехом Rights of Man или нет, но спустя некоторое время мы получили пряники, доставленные в офис от нашего фаната, некоторые из которых были показаны на загрузочных экранах для Rights of Man. Я сохранила один и каждый раз, когда я смотрю на него, я ощущаю гордость за то, что мы сделали с Rights of Man.

      Спасибо за все отзывы, которые вы оставляли последний год, они были невероятно полезны для игр.

      Imperial
      Imperial
      Вы знали, что некоторые люди из команды были увековечены в картинках событий в EU4?

      Imperial
      /Anona

      Итак, привет всем,

      И большое спасибо Anona за введение! Я крайне взволнована вступлением в такую талантливую команду и продолжением путешествия с нашей великолепной Europa Universalis IV - определенно много захватывающих вещей ждет меня в будущем. С нетерпением жду знакомства с вами и становления частью этого преданного сообщества - давайте сделаем это!

      //Fogbound
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Rup.
        • Imperial
        Imperial
        Hexenjäger

        Дата: 29 июня 2017, 00:16

        Дневник разработчиков — 27 июня 2017


        Всем привет. Это, скорее всего, последний дневник, который вы получите от нас на ближайший месяц. Так как команда разработчиков, компания PI и вся страна, по шведской традиции, отключается в июле. Работа останавливается в благосклонность к общепринятому и традиционному поиску небольших частичек солнечного совета в небе и где сочтут нужным спуститься на эти земли. Для меня, как шотландца, это обстоятельство является забавным, как так мы давно уже потеряли надежду найти что то.

        Сегодня я передам слово нашему звукорежиссеру Дэвиду, он поговорит о ряда улучшений над которыми мы работаем.

        Всем привет! Меня зовут Дэвид и недавно получил редкую честь – работать над рядом улучшений в звуковом ряде для EU IV. Да, вы прочли правильно: улучшения в звуке. Вы наверное заметили, что это происходит не слишком часто в EU IV. Или, может быть, и не заметили, в конце концов, звук в играх вроде EU не должен отвлекать слишком сильно, но должен добавлять удовольствие от игры и привносить жизнь в игровой мир.

        Из последних нововведений, было несколько интерфейсов, абсолютно точно нуждались в новых звуковых эффектах. Когда вы открываете интерфейс своей страны, вы, может быть, заметили, что большинство вкладов (дипломатия, экономика, торговля и т.д) все имеют свои уникальные звуковые оповещения, звучащие при нажатии на вкладку. Но некоторые, а именно: двор, правительство, субъекты и сословия использовали одинаковый эффект. Мы не могли спокойно смотреть на то, как это продолжается, разве не так?

        С созданием любого звукового эффекта, срабатывающего при нажатии на кнопку или открытии интерфейса, идея состоит в том, что бы с помощью звука дать понять пользователю, что он сделал именно то действие, которое и предполагал изначально. Если вам выскакивает уведомление о том, что случилось что то хорошее с вами или вашей страной, вам хотелось бы услышать позитивный звуковой эффект и так далее. С разделами по управлению страной, вы возможно хотите звуковой сигнал, относящийся к выбранному разделу. Когда вы кликаете на “правительство”, вы бы хотели слышать звук, относящийся к нему непосредственно. В этом случае, спорящие голоса смотрятся подходящими, вместе со звуком опускающегося молотка, призывающего к порядку в зале.

        Еще звуковые эффекты меняются с изменением в интерфейсе вашей фракции. В зависимости от того, кем вы являетесь (Револ.Республика, Парламент и т.д) вам бы хотелось иметь различное звуковое оповещение. Т.е когда играете и являетесь часть Коптов, хотели бы слышать что то, относящееся к этой религии и культуре, или что-то, позволяющее представить себе коптскую культуру. Это может быть очень тонкая лини, возле которой, необходимо найти звуковой эффект, позволяющий ощутить “Коптов”, но он не должен быть стереотипным или высмеивающим. Так что для этого, мы разделились на несколько скандирующих групп, вместе со звучанием музыкальных тарелок, являющихся традиционными для коптской культуры, вместе с фоновым шумом, оживляющим это все и формирующим представлением о группе людей.

        Последнее, к чему я хотел бы обратиться вкратце из добавленного звукового сопровождения, звук поражения или победы в парламентских дебатах, при игре за Англию. Раньше не было никакого звукового оповещения при этом, иногда приводившее к недоумениям о том, что только что произошло. Для того, что бы это имело смысл, вам бы хотелось немного звука в кач-ве сигнала, относящегося к делу, позитивного при вашей победе и негативного при
        поражении. В этих случаях считается уместным прибегнуть как к аплодисментам (которые большинство из нас скорее всего ассоциируют с достижением чего либо), так и напряженному спору. Это, вместе со звуком колокола, звучащего на повышенной или пониженной тональности, будем надеяться, поможет всегда верно определять исход действия.

        Imperial
        Это все от меня, я надеюсь, вы нашли для себя что-то интересное и надеюсь, что вам понравятся (и вы с радостью к ним привыкните) добавленные звуковые эффекты в EU IV. Счастливых завоеваний!

        Спасибо Дэвид. Работая над разнообразием звуковых эффектов в интерфейсе, у нас есть кое-что, что мы вставим в следующее обновление. Я прикрепил часть из того, о чем упомянул Дэвид, так что можно просмотреть заранее.

        Мы начали работу над 1.23 и у нас уже достаточно тем для обсуждения. Увы, подобные дневники будут ждать нашего возвращения из отпуска. Как и споры среди команды разработчиков EU4 отменяются до нашего возвращения. Я надеюсь у вас так же будет прекрасное лето и мы, от лица всей команды EU4, желаем вас всего наилучшего!
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Tempest
          • Imperial
          Imperial
          Прокрастинатор

          Дата: 02 августа 2017, 10:41

          EU IV Dev Diary — 2 августа 2017


          Привет всем!
          Я Trin Tragula и это первый после-отпускной дневник разработчиков Europa Universalis. Пока я набираю эти строки, большая часть команды возвращается из отпуска (хотя лично я буду наслаждаться мягким климатом южной Швеции ещё недельку) и продолжает работу над патчем 1.23.

          Так чем мы занимались до и во время лета?

          Ну что же, долгое время нам казалось, что Ближний Восток не помешало бы немного подправить.

          В Art of War мы дали Аравии и Египту такую необходимую для них переработку, повысили количество провинций и увеличили количество стран. Как вы можете припомнить, если следили за дневниками AoW, в этом нам значительно помог моддер карты @CanOmer

          Однако 1.8 была давным-давно и общий уровень проработки многих регионов с тех пор изменился. Со временем мы поняли, что карта может быть более проработанной, чем мы хотели тогда, и что некоторые принятые решения в плане отображения вещей могут быть пересмотрены.

          Сегодня мы поговорим о том, что происходило в Аравии и Египте в 1444 и чем патч 1.23 будет отличаться в этом плане от предыдущих версий


          Йемен


          Imp


          В 1444 Йеменом всё ещё правит династия Расулидов из Таиза, но власть Расулидов ослабевает. Густонаселённый Верхний Йемен под контролем шиитских имамов Рассидов со столицей в Сане, и многим они кажутся более подходящим лидером объединённого Йемена. Однако Рассиды находятся в состоянии гражданской войны, в которой многие различные родственники соперничают за лидерство в имамате.
          В юго-восточном Йемене династия Тахиридов добыла независимость во всём, кроме названия, от Расулидов. Расширяя своё правление вдоль берега, с большой вероятностью они скоро сбросят своих старых повелитилей. Однако, как и Расулиды, они являются суннитами и им не хватает поддержки шиитов в горах.

          В сравнении с остальной Аравией Йемен достаточно плотно населён, в XV веке он был источником большей части мирового экспорта кофе. Хоть кофе и растёт по всему Йемену и Африканскому Рогу, порт Моха в южном Йемене пока что является самым важным портом в экспорте жаренных зёрен. Он должен был стать одним из основных источников дохода правителей Йемена и других сил, пришедших контролировать регион.

          В патче 1.23 Моха получит модификатор к производству кофе, чтобы подчеркнуть важность этого порта в истории торговли кофе. Однако йеменским торговцам кофе придётся быть осторожными, ведь модификатор может пропасть, если кто-то сможет экспортировать их секретные растения в другие части мира.

          На востоке за развитием конфликта в Йемене с интересом наблюдают независимая династия Касири из Хадрамаута и приморский султанат Махра. На севере шерифы Хиджаза и Асира вместе с шиитским эмиратом Наджран выжидают, пока йеменские претенденты сражаются друг с другом.

          Новые играбельные страны в 1444:
          • Аден: В 1444 этот тэн отображает Тахиридов. Начинает независимым
          • Рассиды: Этот тэг отображает шиитских имамов Рассидов в горах Йемена
          • Хадрамут: Касирская династия правит малонаселённым пустынным берегом к востоку от Йемена
          • Махра: Султанат Махра правит южным побережьем Аравии и островом Сокотра
          • Михлаф: Шиитский шарифат в горах Асир и прилегающих горах
          • Наджран: Небольшое шиитское племенное государство в регионе чуть выше Йеменского нагорья


          Теперь Йемен может создать страна, контролирующая важные провинции Йемена (чтобы сделать это в 1444 вам придётся уничтожить султанат Расулидов)

          Хиджаз и Центральная Аравия:


          Imp


          В 1444 Хиджаз — это не объединённый регион. Шерифат Мекки, которым правит династия Хавашимов, является сильнейшим государством, но никак не доминирующим. Их основными соперниками выступают шарифы Хусайнидов, которые правят священным городом Мединой.
          На севере и за Красным морем находится Мамлюкский султанат, постоянный фактор в хиджазской политике, который претендует на роль защитников обоих шарифатов, часто вмешиваясь в их конфликты друг с другом и в назначение новых шерифов. В истории со временем Мамлюки под правлением Кайтбея назначат шерифа Мекки наместником Хиджаза, объединив государства силой.

          Хоть и гораздо меньше известно подробностей о том, что происходило в 1444 во внутренних частях полуострова, мы получили возможность добавить ещё больше провинций, убедившись, что они совпадают с путями караванов той эры. Вместо того, чтобы разделять страну на несколько легко завоёвываемых ОПМ мы решили оставить их под несколькими большими объединёнными тэгами.
          Неджд со столицой в Диръие (будущий центр государства Саудитов) и Шаммар со столицей в Хаиле сохраняют контроль в более широкой зоне, представляя несколько малых племён. На юге Давасир контролирует несколько внутренних оазисов и путей караванов.

          Новые играбельные страны в 1444:
          • Медина, представляющая хусайнидскими шерифами Медины
          • Давасир, представляющая Давасир и другие племена, контролирующие южные пути между Йеменом и восточным побережьем


          Оман и Бахрейн - Восточная Аравия


          Imp


          В 1444 оманскими внутренними землями правил ибадистский имамамат (иногда называемый султанатом) Оман, а прибрежные города Омана и Пиратского берега находятся под правлением королевства Ормуз в Персидском заливе. Позже это сделает султанат очень желанной целью для португальцев после их прибытия в регионы, которые решает напрямую атаковать Ормуз, чтобы взять под контроль его сеть прибрежных городов.

          Дальше на востоке Джабриды из Хаасы завоевали побережье и, что важнее, богатые жемчужные порты Катара и Аваля.

          Новые играбельные страны в 1444:
          • Джас - Племя, которое со временем оснуёт Дубай, существует в 1444 и контролирует внутренныий оазис Лива.


          Египет и Северная Аравия


          Imp


          На протяжении истории исламского мира и Средиземноморья, Египет оставался одним из самых важных регионов. Египет был крупным перевалочным пунктом тканей, хлопка и специй, а также большим экспортёром зерна и риса в регион, много великих городов зависели от урожаев в дельте Нила.
          Огромная зависимость от Нила в сухих и негостеприимных землях также означает, что у Египта есть много интересных географических особенностей.

          Нам показалось, что и то, и другое, не отображены правильно в игре, так что мы воспользовались возможность перерисовать Египет в патче 1.23:

          Вдоль Нила и его дельты было добавлено больше провинций, также были добавлены пустоши, чтобы ограничить доступ между побережьем Красного моря и Нилом, а также между средиземноморским побережьем и Нилом (теперь мы сможете заметить впадину Каттара на скриншоте выше).

          Чтобы отобразить высокую важность египетской торговли зерном мы добавили модификатор к производству зерна в провинциях Дельты.
          Также мы добавили больше арабских федераций в Сирии и северной Аравии.

          Новые играбельные страны:
          • Анизах: Племенная федерация, контролирующая внутренний маршрут караванов между Хиджазом и Сирией
          • Фадль: Племенная федерация и вассал Мамлюков со столицей в Пальмире/Тадморе.


          Это всё, что касается изменений карты и исторического расклада в Аравии и Египта!

          Мы надеемся, что эти изменения оживят регион и в целом там станет интереснее играть после увеличения разнообразия играбельных государств и более точного старта в целом.

          На следующей неделе я вернусь, чтобы немного поговорить о Анатолии и Кавказе...

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Tempest
            • Imperial
            Imperial
            Прокрастинатор

            Дата: 08 августа 2017, 17:16

            EU IV Dev Diary — 8 августа 2017


            С вами Trin Tragula, дизайнер контента к EU4, и, как я уже упоминал на прошлой неделе, сегодня мы поговорим об изменениях карты и обстановки как таковой на Кавказе и в Анатолии. Эти изменения войдут в находящийся сейчас в процессе разработки патч 1.23.

            Южный Кавказ - земли Чёрного и Белого баранов


            Imperial

            В 1444 году память о завоеваниях Тимуридов ещё жива в Восточной Анатолии, на Южном Кавказе и в Северном Ираке. Но со смертью Тимура многое изменилось. Сын Тимура, Шахрух, сумел удержать империю на востоке и восстановить её пошатнувшееся единство. Но здесь, на западе, некогда поверженные Тимуром страны вновь набираются сил, стремясь заполнить образовавшийся вакуум власти.

            Кара-Коюнлу, или Чернобаранные, завоевали большую часть Ирака, Азербайджана, Курдистана и Армении, одолев своих старых врагов Ак-Коюнлу и их давних союзников Джалаиридов. Под властью величайшего из своих предводителей, Джахан-шаха, Кара-Коюнлу много раз воевали с Тимуридами и Шахрухом. По итогам этих войн Джахан-шах стал «вассалом» Тимуридов, и правил от их имени западными землями. Однако, в действительности Тимуриды не имели почти никакого влияния на Кара-Коюнлу, и каждый раз, когда их влать слабела, Кара-Коюнлу отхватывали новый кусок тимуридских земель.
            У Кара-Коюнлу хватало собственных врагов, а большая часть их империи управлялась слабо контролируемыми вассалами, от меликств христианской Армении до берегов озера Ван.
            Их старые враги, Белобаранные Ак-Коюнлу, всё ещё контролируют земли в Восточной Анатолии, но в данный момент заняты затянувшейся и разрушительной войной за престолонаследие.
            Ещё дальше на западе Османы и Мамлюки готовятся вернуть контроль над землями и расширить своё влияние на север Ирака и Армению.

            В патче 1.23 мы хотели сделать более интересным и захватывающим соперничество между двумя племенами и восхождение новых государств Курдистана, Азербайджана и Армении. Детализайцией карты мы сумели лучше передать влияние Ак-Коюнлу на старте игры, а также аморфную природу империи Кара-Коюнлу.

            Новые доступные страны:
            • Битлис - Вассал Кара-Коюнлу.
              • Представляет множество небольших курдских эмиратов вокруг озера Ван, находящихся под властью Кара-Коюнлу, таких как Битлис и Баязиды. Эти курдские эмиры обладали автономией всвоих землях до тех пор, пока сами не перешли на сторону Османов, предав Сефевидов.

            • Хисн Кайфа - Независимый эмират.
              • В 1444 году от империи Аюбидов остались лишь далёкие воспоминания, но одна ветвь их династии всё еще сохраняет власть над крепостью Хисн Кайфа. На старте игры Аюбиды разбили соседей-Артукидов и, как и их соседи Ак-Коюнлу, номинально являются вассалами Мамлюков, фактически сохраняя полную независимость.

            • Карабах - Вассал Кара-Коюнлу.
              • К 1444 году Армянское царство давно кануло в Лету, но его остатки ещё существуют в Нагорном Карабахе. Многие армянские христианские меликства сохраняют власть в качестве вассалов Кара-Коюнлу.

            • Ардабиль - Независимое шейхство.
              • На границе земель рушащейся империи Тимуридов и Кара-Коюнлу множество мелких шейхств номинально являются вассалами обеих держав. На практике же большинство из них полностью независимы. Большинство из них вы увидите на следующей неделе, но тот, что представлен здесь, Ардабиль, в будущем достигнет невиданной славы. В 1444 году Ардабилем правит исламская секта Сефевийя. Исторически Ардабиль стал основой для будущей Персидской империи и династии Сефевидов.


            Новое формируемое государство:​

            Армению может создать страна армянской культуры, сумевшая объединить бывшие земли Армении (в 1444 году условиям соответствует только Карабах). Создание даёт претензии на всю Великую Армению.

            Кавказ - Грузия, Ширван и Черкассия


            Imperial

            Земли вокруг Кавказских гор находятся под властью древнего христианского царства Грузии.
            После смерти Тимура грузины под властью царя Александра I сумели возродить царство. Однако, Кавказ далеко не безопасен, в Грузии много сильных землевладельцев и опасные соседи. В 1440 году Кара-Коюнлу разграбили Тбилиси и разорили грузинские земли. Надеясь удержать земли, Александр назначил своих сыновей соправителями, раздав им отдельные области Грузии.
            Незадолго до начала игры, в 1442 году, Александр отрёкся от престола и постригся в монахи, оставив царство на сыновей. Установился непрочный мир, но царевичи, равно как и могущественные феодалы южной Грузии, планомерно идут навстречу неизбежной гражданской войне.

            Кавказ получил несколько новых провинций, его развитие было увеличено, чтобы лучше отражать ресурсы и население региона. Зарождающиеся беспорядки в Грузии показаны с помощью слегка измёненной стартовой ситуации: Грузия под властью царя Вахтанга контролирует Картли и Кахетию, но Имеретия с «провинциальным царём» Деметре стала независимым государством, и её придется подчинить силой, если вы решите объединить Грузию. На юге одна из наиболее могущественных семей в стране, атабеги Самцхе, получили столько привилегий, что в игре они представлены как отдельное государство. У Грузии отличный потенциал, но, чтобы она процветала, а не разваливалась на части, изолировавшись от мира, страну нужно объединить под властью одного сильного правителя.
            На востоке и на севере мы добавили деталей Ширванскому шахству и их кавказским соседям. Ширван стал намного сильнее и в 1444 году включает в себя Шаки, с сыном правящего шаха у власти.

            Новые доступные страны в 1444:

            • Самцхе — независимое княжество
              • Атабеги Самцхе — одни из могущественнейших вассалов грузинских царей и управляют своим княжеством более-менее независимо в 1444 году.

            • Имеретия — независимое королевство
              • Имеретия под управлением грузинского царя Деметре — это во многих смыслах независимый регион Картли-Кахетинского царства Вахтанга IV. Это не новый тег, но я в любом случае упомяну ее здесь, так как теперь ей можно начать игру в 1444 году.

            • Авария — вассал Газикумуха
              • Хунзахские аварцы — вассалы Газикумуха в 1444 году, но в итоге переживут своего повелителя и останутся значительной силой в регионе до Русского завоевания. Они будут противиться покорению русским намного яростнее, чем их более крупные соседи, и в итоге объединятся с другими местными повстанцами для создания Северо-Кавказского имамата как раз после окончания игрового периода.



            Новое формируемое государство:​

            Грузию может создать любое из грузинских государств. Объедините царство Александра Первого и получите претензии на весь грузинский регион.


            Анатолия - Османы и Турецкие бейлики


            Imperial

            В 1444 году Османы восстановились после тимуридского бедствия и остановили крестовый поход на Варну. Политическая обстановка уже достаточно хорошо детализирована в последней версии EU4, но мы перерисовали регион, чтобы добавить больше деталей и лучше отразить его историческое деление.
            Мы надеемся, что это также сделает регион более интересным не только для Османов, но и для остальных турецких бейликов, некоторые из которых получили больше земель для лучшего отражения их влияния в 1444 году.

            В дополнение, теперь турецкий бейлик, которому удалось уничтожить Османов, может получить титул султана Рума, среди прочего дающий османскую форму правления (и механику гарема для тех, у кого есть дополнение «Rights of Man»), а также другой контент, обычно доступный Османам, например, решение на перенос столицы в Константинополь и получение имперского ранга.


            Новые формируемые страны:

            Рум может быть сформирован турецким бейликом, не являющимся Османской империей, который владеет ключевыми провинциями и уничтожил Османов.

            На сегодня это всё! Надеемся, что вам понравились изменения. На следующей неделе мы расскажем об изменениях в землях Тимуридов: Ираке, Азербайджане, Иране, Хорасане...

            Перевод из официальной группы PI ВКонтакте
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Korkut
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 17 августа 2017, 21:49

              EU IV Dev Diary — 15 августа 2017


              Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков!
              Сегодня я немного расскажу о том, какие изменения внесёт патч 1.23 в Большой Иран, от Амударьи на востоке до Евфрата на западе. Также, в конце расскажу об изменениях в товарах.

              Империя Тимуридов под власть Шахруха

              Тамерлан из Самарканда однажды завоевал империю, протянувшуюся от Анатолии до Индии. Хотя Тимур умер 1405 году, начало Europa Universalis во многом определено его действиями. Это нападение Тимура на Дели, уничтожившее Делийский султанат, что привело к появлению многих независимых государств на субконтиненте, и его нападения на Османскую империю и Большую Орду, кроме всего прочего, создавшее тот политический порядок, который мы привыкли видеть в игре в их землях.
              После смерти Тимура, его империя погрузилась в жестокую гражданскую войну, которая в конечном итоге была выиграна его сыном Шахрухом (Shah Rukh). Его правление запомнили благодаря созданию прочного государства, покровительству искусствам и восстановлению инфраструктуры. Однако, прежде всего Шахрух железной рукой сокрушал любые восстание , решив не допустить распада империи своего отца.
              Когда наша игра начинается, Шахрух - старик, страдающий от болезней. Он оставил рутинные дела своей жене Гаухаршад (Goharshad), а внешние земли своим многочисленным сыновьям и внукам.
              Один из его внуков, Мухаммад ибн Байсонкур (Muhammad bin Baysonqor), наместник Аджама (Ajam), уже сделал несколько шагов, которые можно счесть мятежными. Исторический Шахрух умер два года спустя, ведя кампанию против своего внука. После смерти Шахруха, вся империя рухнула в пучину гражданской войны между многочисленными фракциями, которая продолжалась десятилетиями.
              Нажмите, что увидеть картинку (Раскрыть)

              Чтобы лучше отобразить ситуацию на старте игры, с амбициозными царевичами, ожидающих смерти Шахруха, мы разделили империю Тимуридов на составные части. Тимуриды, по власть Шахруха в Герате, по прежнему играбельная страна, но существенная часть государства теперь состоит из вассалов с наместниками во главе. Вначале стремление к независимости обуздывается самим Шахрухом, но после его смерти мирное время окончится и с большой вероятностью царевичи сцепятся между собой в попытке подчинить империю себе.
              Империя Тимуридов теперь начинает с рангом империи, а характеристики Шахруха и Улугбека (Ulugh Beg) были улучшены, чтобы соответствовать их реальным способностям. Все царевичи Тимуриды, которые правят собственными странами, теперь могут восстановить империю Тимуридов, и у всех у них разные национальные идеи (мы также слегка подправили тимуридские идеи, чтобы они достойно смотрелись и после реформирования империи).
              Новые решения:

              • Потребовать наследие Тимура - страны, управляемые Тимуридами, могут сформировать империю Тимуридов, получая постоянные претензии на все завоевания Тимура, новые национальные идеи и ранг империи.
              • Пригласить Тимурида на престол - на ранних этапах игры, сильное независимое государство в этом регионе может пригласить на правление Тимурида, что откроет доступ к первому решению.


              Западный Иран - Ирак-и аджам

              Нажмите, что увидеть картинку (Раскрыть)

              Внук Шахруха Мухаммад ибн Байсонкор недавно стал наместником Аджама, одной из самых отдаленных частей империи в 1444 году.
              Слухи о болезни Шахруха ободрили царевича Тимуридов и он расширил свою власть на большие земли, чем те, которые были ему поручены. Многие города западной Персии начали платить дань Мухаммаду в Кум (Qom), а не Шахруху в Герат, и, кажется, это вопрос времени, когда он объявит мятеж.
              На западе Кара-Коюнлу с интересом следят за ситуацией, они не колебались когда могли оторвать себе немного тимуридских земель до этого, и нападут снова, как только почуют слабость.
              Вдоль Каспийского моря множество различных государств практически не зависят от влияния Тимуридов, поскольку династия сосредоточена контроле столиц в Герате и Самарканде.
              Новые играбельные страны:

              • Аджам - независимый тимуридский наместник.
                Мухаммад ибн Байсонкор правит центром западной Персией и контролирует вассалов тимуридов в горах Загрос (Zagros Mountains). Как один из самых удалённых царевичей, с низким влиянием, он из всех царевичей наиболее склонен самостоятельно сделать свое имя.
              • Мазендеран (Mazandaran) - независимое шейхство (заменяет Табаристан)
                Шииты из рода Мараши правят крупнейшей частью Мазендарана из своих цитаделей в Амоле (Amol) и Сари (Sari).
              • Биях-Пас (Biapas) - независимое шейхство
                Суннитское шейхство управляемое династией Ешакванд (Eshaqvand) из Решта (Rasht).
              • Гилян (Gilan) - независимое шейхство
                Шииты Кийяс (Kiyas) правят в Лахиджане (Lahijan). Исторически заключили союз с Сефвидами Ардебиля против Ешаквандов и сохранили свою автономию до XVI века в качеств персидских вассалов.


              Фарс и Южный Ирак

              Нажмите, что увидеть картинку (Раскрыть)

              Как одна из самых богатейших областей иранского региона, Фарс был разделён на большее число провинций, с новыми повстанцами и новыми играбельными странами, добавленными, чтобы лучше показать ослабевающее влияние Тимуридов в этом регионе.
              Фарс - наместничество Тимуридов под властью Шираза (Shiraz), управляемое внуком Шахруха Абдаллой ибн Ибрагимом (Abdallah bin Ibrahim). Однако Абдалле только 12 лет и вместо него Фарсом управляет регенский совет из местной знати.
              На западе Багдад только что пал перед Кара-Коюнлу, а секта Тысячелетнего Мушаша (Millenarian Mushasha) добилась независимости в Ховейзе (Hoveyzeh). Как и правление Сефевидов на севере, Мушаша предлагает новый тип руководства различными религиозными группами в регионе.
              Новые игровые страны:

              • Мушаша (Mushasha) - независимое шейхство
                Шиитская теократическая монархия под властью Мухаммеда ибн Фалаха, самопровозглашенным представителем Али и Махди. Мушаша, в некотором роде, не сильно отличается от ордена Сефевидов в Ардебиле.
              • Фарс (Fars) - вассал Тимуридов
                Вассал Тимуридов в Ширазе. Его правитель слаб, но сам регион - культурный и экономический центр Ирана.
              • Луристан (Luristan) - лурский вассал в Аджаме.
                Маленькое вассальное государство управляемое династией Хоршиди (Korshidi). Как Ардалан на севере, Хоршиди лояльны наместнику Тимуридов в Аджаме.


              Хорасан и Мавераннахр

              Нажмите, что увидеть картинку (Раскрыть)

              Мавераннахр (Transoxiana) и Самарканд, первоначальная столица Тимуридов, долгое время находились под властью сына Шахруха Улугбека. Он наиболее опытный и во всех отношениях лучший из всех царевичей Тимуридов в 1444 году.
              Сам Шахрух правит из сердца империи в Восточной Персии. Он десятилетиями покровительствовал городам, находящимся под его руководством. Герат - столица Тимуридов и выросла в процветающий центр культуры и образования.
              Чтобы лучше представить этот регион в 1.23, мы разделили ряд его провинций и добавили пустоши в пустыни и горы между Афганистаном и Белуджистаном, чтобы повысить стратегическую значимость исторического прохода в Кветте (Quetta ).
              Также Восточная Персия стала несколько богаче, чем до этого, чтобы лучше отображать процветание при ренессансе Тимуридов.
              Новые играбельные страны:

              • Систан (Sistan) - вассал Тимуридов
                Вассальное государство, которым правили Михрабаниды (Mihrabanid) из Заранджа (Zaranj), еще до походов Тимура.
              • Мавераннахр - вассал Тимуридов
                Вассальное государство управляемое Улугбеком из Самарканда, сильнейшем тимуридским царевичем в 1444. Расположен на границе с Центральной Азией, что наравне с опасностями, открывает огромные возможности.
              • Афганистан - вассал Тимуридов
                Вассальное государство, контролируемая тимуридским царевичем Карачаром ибн Суюргатмышем (Karatshar bin Soyurghatmish) из Кабула. Теперь доступна с 1444 года.
              • Хорасан - вассал Тимуридов
                Наместничество под властью Бабура ибн Байсонкура (Babur bin Baysunkur) со столицей в Астарабаде (Astarabad). Теперь доступна с 1444 года.


              Новые товары

              На протяжении многих лет мы стремились воплощать в жизнь и добавлять множество деталей в мир Europa Universalis. Чтобы еще больше разнообразить игру, мы добавили пять новых товаров для торговли, а также некоторые специальные модификаторы провинций для определенных центров производства некоторых товаров.
              • Самоцветы Imp
                     
              • Местный бонус: Местный доход от налогов +15%
              • Стратегический бонус: годовое снижение инфляции +0.05
              • Этот товар представляет все формы драгоценных камней, а также жемчуг и другие источники ценных камней, такие как нефрит, каури и даже янтарь.
              • Одно из наиболее известных мест добычи драгоценных камней были Алмазные копи Голконды. Эти легендарные шахты теперь представлены сильным бонусом к производству товаров в провинции Голконда.
              • Бумага Imp
                     
              • Местный бонус: Содержания владения -10%
              • Стратегический бонус: Стоимость административных технологий -5%
              • Бумага необходима для всех видов продвинутой бухгалтерии, администрирования и передачи знаний. Это редкий товар в 1444 году и, в основном, находится в Азии и Европе.
              • Не существует никаких провинций с модификаторами на производство бумаги на старте игры, но некоторые могут появится со времен, в зависимости от течения игры (в том числе и существующих событий, связанное с домом Эльзевир).
              • Стекло Imp
                     
              • Местный бонус: Местная эффективность производства +10%
              • Стратегический бонус: Стоимость дипломатических технологий -5%
              • Стекловарение, во многих отношениях, еще находится в зачаточном состоянии в 1444 году, и только в нескольких провинциях во всем мире производится стекло (в основном в Европе, хотя некоторые из них существуют и в Анатолии и Индии). Со временем стекло стало важным товаром, и не только как роскошь, но и благодаря развитию оптики.
              • Чтобы показать важность венецианского стекла, существующий модификатор "муранское стекло" был изменен на постоянный модификатор провинции, который увеличивает производство стекла на острове Венеция.
              • Благовония Imp
                     
              • Местный бонус: Торговый оборот +10%
              • Стратегический бонус: Толерантность к истинной вере +0.5
              • Этот товар представляет вещи, которые сжигаются ради дыма и ароматов, такие как ладан, агар, сандаловое дерево, мирра и тому подобные. В основном их можно найти в Аравии, Восточной Африке и Азии.
              • Домашний скот Imp
                     
              • Местный бонус: Лимит снабжения +50%
              • Стратегический бонус: Стоимость кавалерии -10%
              • Многие провинции поставляют обычные товары, которые мы добавили в игру в больших количествах. Скот займёт место Зерна и Шерсти во многих провинциях, где преобладают скотоводы, а также в земледельческих районах, которые не специализируются на пшенице и зерновых вообще.

              На сегодня у меня всё! На следующей неделе Дневник напишет DDRJake.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Tempest
                • Imperial
                Imperial
                Прокрастинатор

                Дата: 22 августа 2017, 15:27

                EU IV Dev Diary — 22 августа 2017


                Всем доброго утра, добро пожаловать в дневник разработчиков EU IV.

                За прошедшие 3 недели наш любитель карт Trin Tragula делился нашими последними наработками на Ближнем Востоке, Анатолии, Кавказе и Иране. Также мы показали 5 новых товаров, добавленных в игру: скот, бумага, самоцветы, благовония и стекло. По многочисленным запросам я покажу несколько скриншотов с распределением товаров на нашей переделанной карте.

                Imperial

                Аравия с полным побережьем благовоний и многими провинциями, где раньше была шерсть, а теперь скот.

                Imperial

                Дом Тимура с разнообразными товарами и несколькими вмещёнными провинциями с самоцветами и бумагой.

                Imperial

                В Анатолии относительно новых товаров добавлено относительно мало, но самый желанный город в мире теперь производит прибыльное стекло.

                Imperial

                Бонусный европейский скриншот, освещающий Италию. И так богатый регион теперь наслаждается дорогим стеклом и бумагой, все со своими событиями, чтобы изменять их цену со временем. В дневниках разработчиков мы можем показать и другие регионы, которых коснулась торговля, всё зависит от желания людей.

                Эти изменения карты будут бесплатным изменением в обновлении 1.23, которое выйдет вместе с пока ещё не анонсированным дополнением, то есть вне зависимости от того, купите ли вы грядущее дополнение или нет, вы сможете насладиться новыми впечатлениями как от карты, так и от пастбищ.

                Сегодня мы также поговорим о первом из платных нововведений дополнения, Подготовки Армии. Сейчас в игре, если вы не сражаетесь и у вас нет срочных угроз или восстаний, вы понижаете содержание армии насколько это возможно, заставляя свои армии есть траву и тупить свои клинки, пока вы не решите снова платить им за то, что они сражаются за вас. С Подготовкой Армии вы можете платить, чтобы ваши армии тренировались, чтобы когда нагрянула война или восстания, вы могли нанести удар гораздо эффективнее.

                Imperial

                Любая армия с лидером может тренироваться, в это время её мораль понизится и каждый юнит не-наёмник получит значение Подготовки. Это значение напрямую влияет на эффективность в битве. Если армия не ведёт подготовку, значение Подготовки отряда будет снижаться со временем, также оно будет снижаться, если юнит понёс потери и должен восполнить силы.

                При значении в 100 Подготовка Армии даёт:
                • +10% наносимого урона в фазе натиска
                • +10% наносимого урона в фазе огня
                • -10% наносимого урона в фазе натиска
                • -10% наносимого урона в фазе огня

                (Подготовка армии не влияет на наёмников)

                Для подготовки нужен лидер, но в процессе он может улучшить свои навыки и получить дополнительные очки, так что не всё потеряно для выпавшего генерала 0-0-1-0. Вероятность этого зависит от того, какую часть армии лидер подготавливает относительно вашего лимита войск.

                Подготовка армии стоит полного содержания независимо от установки бюджета и способствует получению более профессиональной армии, которая меньше полагается на солдат удачи. На следующей неделе мы углубимся в эту мысль.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Tempest
                  • Imperial
                  Imperial
                  Прокрастинатор

                  Дата: 30 августа 2017, 16:01

                  EU IV Dev Diary — 29 августа 2017


                  Добрый день. Снова вторник, а значит пора для нашего еженедельного дневника разработчиков Europa Universalis IV. Сегодня мы продолжим оттуда, где остановились в прошлонедельном дневнике о подготовке, а именно с вопроса о том, как это позволит сделать вашу армию более профессиональной.

                  Как часть ещё неанонсированного дополнения с обновлением 1.23, у вашей армии появится уровень Профессионализма, который отображается в обзоре отрядов и военной таблице.

                  Imperial

                  Профессионализм вашей армии — это общее значение, отображающее, насколько ваша соответствует "современной" постоянно армии в противовес сильной опоре на наёмников. Он повышается при:

                  • Подготовке своих армий (+1 в год, если готовится 100% лимита войск)
                  • Постройке военных строений: бараки/полковые лагеря (+0.5 за уровень)
                  • Найме генералов (+1 за каждого генерала)

                  Профессионализм понижается при:
                  • Разрушении военных строений: бараки/полковые лагеря (-1 за уровень)
                  • Найме наёмников (-0.25 за отряд)

                  Профессионализм при повышении с 0 до 100 даёт следующие эффекты:
                  • Урон в фазе натиска +10%
                  • Урон в фазе огня +10%
                  • Скорость передвижения +20%

                  Также низкий профессионализм даёт бонусы к найму наёмников, они начинаются с 0 и исчезают на отметке в 50 Профессионализма:
                  • Стоимость наёмников -15%
                  • Доступные наёмники +15%


                  У всех стран в начале игры Профессионализм низкий или его нет вовсе. События, решения и модификаторы могут влиять на эти значения положительно и негативно, от стандартизации униформы до определения того, как сильно грабить захваченные города.

                  Значение Профессионализма вашей армии открывает новый вид интерфейса и новые способности каждые 20 очков. При значении от 0 до 19 у вашего окна обзора отрядов будет более оборванный вид...

                  Imperial

                  При повышении Профессионализма внешний вид становится более изящным.

                  Imperial

                  Так что за способности даются каждые 20 Профессионализма?
                  • 20 - Открывается способность "Склад снабжения" для армии
                  • 40 - Открывается способность "Пополнить гарнизон" для армии
                  • 60 - Распущенные отряды возвращаются в пул людских ресурсов
                  • 80 - Стоимость найма генералов снижена вдвое
                  • 100 - Резервы получают на 50% меньше урона морали


                  "Склад снабжения" — это способность, доступная в обновлённом окне отрядов, которая за небольшую цену в военных очках ставит склад в провинции. Дружественное снабжение во всей области увеличивается на 50%. Склад разрушается, если провинцию оккупируют вражеские силы, в ином случае он стоит 2 года.

                  Способность "Пополнить гарнизон" позволяет армии отправить часть своих сил, чтобы мгновенно восстановить гарнизон форта, благодаря чему вы сможете двигаться дальше, не боясь сразу же потерять только что захваченную территорию.

                  Обычно распущенные отряды теряются навсегда, но при достижении 60 Профессионализма они будут возвращаться в пул людских ресурсов.

                  Снижение цены генералов вдвое говорит само за себя, они будут стоить 25 военных очков, а не 50.

                  Резервы, которые обычно получают пассивный урон морали в больших битвах, теперь будут получать сниженный урон и смогут действительно перевернуть ход сражения.

                  Предостережение: все значения/бонусы в дневниках разработчиков могут измениться при тестировании и балансировке в ходе разработки. Также стоит сказать моддерам, что все эти способности в коде реализованы как модификаторы, так что вы сможете применять их, как захотите.

                  Этого должно быть достаточно касаемо Подготовки и Профессионализма. На следующей неделе мы посмотрим на систему, которая, в целом, не слишком менялась в ходе жизни EU4 и посмотрим, как она влияла на исламский мир. Пока что же я... погодите, мне кажется, люди хотят увидеть, как изменилось расположение товаров по всему миру с добавлением 5 новых. Ладно, давайте посмотрим на... Восток!

                  Imperial

                  Также нам показалось, что стоит добавить несколько местных модификаторов:

                  Imperial

                  Это всё на этой неделе, увидимся в следующий вторник!

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Tempest
                    • Imperial
                    Imperial
                    Прокрастинатор

                    Дата: 05 сентября 2017, 14:53

                    EU IV Dev Diary — 5 сентября 2017


                    Доброе утро, мир! Подкрался вторник, и хоть мне нужно потратить много часов, подталкивая участников мультиплеера разработчиков к началу мировой войны, пришло время для очередного дневника разработчиков. Как упоминалось в прошлом дневнике про Профессионализм армии, сегодня мы уделим внимание части игры, которая не сильно развивалась на протяжении жизни EU4, а также Торговым политикам.

                    Владельцы грядущего с обновлением 1.23 дополнения смогут устанавливать торговую политику в любом торговом узле, в котором есть торговец их страны. Это ничего не стоит, её можно сменить спустя 12 месяцев. Доступные всем странам политики:
                    • Максимизировать прибыль: +5% торговая сила
                    • Враждебная торговля: +25% Скорость шпионской сети в странах, для которых этот узел домашний, или которые держат там торговца
                    • Основать сообщества: +15% Улучшение отношений со всеми странами, для которых этот узел домашний, или которые держат там торговца
                    • Улучшать наземные пути: +1 бонус от ландшафта в бою в провинциях торгового узла. Доступно лишь при наличии >33% торговой силы в узле


                    Политикой по умолчанию стоит "Максимизировать прибыль". По неизвестным причинам в офисе очень популярной была политика наземных путей.

                    Imperial

                    Я сказал, что политики доступны всем, но некоторые могли понять по скриншотам и дневникам, что мы немного улучшаем исламский мир в 1.23. Потому у мусульман есть специальная торговая политика: Распространять религию.

                    Мусульманская страна, которая контролирует более 33% торговой силы в узле региона торговой компании, сможет активировать эту торговую политику, которая создаст религиозный центр в узле. Этот узел будет распространять религию внутри, что можно увидеть на моём абсолютно честном скриншоте за Оман.

                    Imperial

                    У торговых политик есть связанные с ними события, считая уникальные события при распространении религии в Индонезии.

                    Раз уж мы говорим про Южный Восток, давайте посмотрим на расположение торговых товаров там.

                    Imperial

                    Тут можно заметить несколько изменений, в особенности появление самоцветов и благовоний в регионе. Стоит отметить, что оба товара могут оказаться в колониях.

                    Спасибо, что заценили сегодняшний дневник разработчиков, но я должен пойти в офис и посталкивать игроков Dev Clash между собой. На следующей неделе мы продолжим тему Ислама и посмотрим на изменения в мусульманском мире.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Tempest
                      • Imperial
                      Imperial
                      Прокрастинатор

                      Дата: 12 сентября 2017, 16:01

                      EU IV Dev Diary — 12 сентября 2017


                      Приветствую всех в очередной прекрасный вторник и сопутствующий дневник разработчиков EU4. На прошлой неделе мы упоминали, что взглянем на изменения в исламе в грядущем дополнении, которое выйдет вместе с обновлением 1.23. Как уже стало ясно, мы дарим много любви мусульманскому миру в 1.23, так что давайте посмотрим на изменения в Исламе и Благочестии.

                      Сначала посмотрим на шкалу Благочестия. Механики Благочестия редко касались за существование EU4. Мало кто сомневался, что бонусы Благочестия были сильными, но их нельзя назвать самой захватывающей частью игрового контента. В 1.23 мы подтянули внешний вид шкалы Благочестия, добавив термины для обоих концов спектра, низкое Благочестие теперь называется Мистицизм, а высокое изображение изображено в приверженности к Легализму. Также события с Благочестием были переписаны, чтобы отображать разные типы благочестия (Мистическая vs Легалистическая), а не то, насколько благочестивым был правитель. При этом мы воспользовались возможностью вычистить несколько старых событий, которые не подходили под наши нынешние стандарты, и теперь сжигание книг не считается благочестивым действием.

                      Imperial

                      Также владельцы дополнени смогут обменять свои пассивные бонусы от Благочестия ради единовременных ефектов, зависящих от ваших учений. При -75 Благочестия и ниже вы сможете призвать религиозных последователей, чтобы увеличить людские ресурсы, получив их прирост на 2 года. При 75 Благочестия и выше вы можете Ввести Правоверное Соблюдение, чтобы мгновенно потерять 2 коррупции. Эти действия сдвинут ваше благочестие ближе к центру на 50, так что нужно подумать над тем, стоит ли единоразовое действие потери действующего эффекта от Благочестия.

                      Также каждая исламская страна будет следовать одной из Мусульманских школ права. Школа вашей страны предопределена и её нельзя изменить, а новые страны или обращённые страны будут выбирать её при спавне/обращении. Каждая Школа даёт свои бонусы и у неё есть отношения с другими школами, находящиеся в пределах Уважения, Противоречий и Ненависти. Противоречивые отношения не дают эффекта, но странам со школами, которые уважают или ненавидят друг друга, будет соответственно проще или сложнее улучшать отношения и принимать дипломатические предложения. Улучшения между школами ухудшаются от больших и долгих войн между странами с этими школами, а улучшить их можно продолжительными доверительными союзами.

                      Imperial

                      Школы и их бонусы (Раскрыть)


                      Imperial


                      Хоть ваша школа и высечена в камне, мы позволяем исламским странам Приглашать учёных из других школ. Имея союз и высокие отношения с другой страной, вы сможете потратить 50 административных очков на учёного, который даст вам дополнительны эффект на 20 лет.

                      Imperial

                      Приглашение учёного из школы противоположной веры (например, суннит, приглашающий зейдита) требует низкого Благочестия, но у ибадитов такого ограничения нет

                      В дополнение, как я и люблю, давайте посмотрим на ещё один регион мира и изменения товаров в нём. Хотя давайте просто охватим всю Западную/Центральную Европу!

                      Imperial

                      По мусульманам и Школам мы сегодня прошлись, поэтому на следующей неделе мы немного посмотрим на две страны, которые сильно повлияли на Средний Восток в XV веке.

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 26 Страниц
                        • Первая
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • 9
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        ММоддинг Europa Universalis III
                        Вопросы и ответы
                        Автор J Jurgen Krace
                        Обновление Вчера, 07:32
                        EEuropa Barbarorum - сборка Чура
                        Европа Варварская - компиляция модов от Чура
                        Автор А АрАл
                        Обновление 24 марта 2024, 22:30
                        СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                        Автор Н Нимбар_Абжуев
                        Обновление 22 марта 2024, 11:18
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Europa Universalis IV Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 15:34 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики