Сообщество Империал: Дневники разработчиков Europa Universalis IV - Сообщество Империал

cheremis

Дневники разработчиков Europa Universalis IV

Дневники разработчиков на русском
Тема создана: 19 июня 2016, 21:47 · Автор: cheremis
  • 26 Страниц
  • Первая
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
 Tempest
  • Imperial
Imperial
Прокрастинатор

Дата: 14 августа 2016, 22:13

Дневники разработчиков Europa Universalis 4


Imp


Тема предназначена для размещения дневников разработчиков Europa Universalis IV на русском.
Обсуждение дополнений происходит Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.


Список дневников:

Rights of Man:
Спойлер (раскрыть)

Mandate of Heaven:
Спойлер (раскрыть)

Третий Рим:


Craddle of Civilization:
Спойлер (раскрыть)

     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 02 ноября 2021, 23:23

    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 2 ноября 2021 года — Теория африканского искусства

    Добро пожаловать в новый дневник разработчиков. Меня зовут Дэвид Хорлер (David Horler), ведущий художник Tinto, и я рад показать вам, что готовила команда художников на протяжении последних месяцев.
    В прошлом году команда художников нашей студии в Барселоне стремительно расширилась до 9 талантливых художников, от 3D-художников персонажей до разработчиков интерфейса. Мы запланировали кучу интересного, а пока я представлю вам то, что мы уже сделали для Origins.
    Как создаются изображения для наших дополнений? Сначала мы проводим брифинг, и на этом случае Johan попросил нас создать 16 моделей юнитов и 2 миссионеров для Чёрной Африки, сильно обделённого в прошлых дополнениях региона.
    Мы открыли игру, чтобы посмотреть, у каких культур не хватало своих изображений. У Восточной и Западной Африки уже были модели юнитов, но для Южной Африки дополнений с моделями юнитов не выходило.

    Imp

    Наши художники начали искать интересные и необычные виды одежд, которые исторически использовались жителями этого региона. Историческая аутентичность очень важна в подобных играх, поэтому мы тщательно проверяли источники. Однако мы позволили себе немного свободы для юнитов более высокого уровня, чтобы создать модели юнитов, которые могли бы существовать, и наградить игроков за невероятные технологические достижения.
    После исследования концепт-художник Ирен (Irene) и 2D-художник Рубен (Ruben) приступили к работе над концептами этих персонажей. План был начать с обычных воинов, чтобы по мере прогресса их внешний вид становился сложнее, и в итоге они напоминали дисциплинированные европейские полки времён Наполеона, но с заметным африканским колоритом.
    Поскольку эти юниты будут использоваться множеством разных стран, нам нужно было определить, какие части одежды будут окрашиваться в цвета этих стран; в этом случае главным цветом является красный, вторым —жёлтый, а третьим — синий.

    Imp
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

    Первые идеи редко получаются лучшими, поэтому художники перепробовали множество вариантов, прежде чем найти хорошие формы и цвета. Это видно по нашей работе с коптским миссионером:
    Imp

    В течение нескольких последующих месяцев мы работали вместе с друзьями из N-iX Game & VR Studio, чтобы превратить эти идеи в функциональные и красивые 3D-модели. Сначала мы делали модель с очень высоким разрешением в ZBrush, со всеми складками одежды и деталями поверхностей, которых пожелали. Мы задействовали технологии цифровой глины и симуляции ткани — обязательные элементы при моделировании персонажей в современных видеоиграх.

    Imp

    Выглядит потрясающе, но с таким количеством полигонов отрисовывать её в реальном времени очень неудобно, поэтому следом мы превращаем все эти детали в карту нормалей, которая оборачивается вокруг низкополигональной модели.
    После этого мы начинаем текстурирование. Раньше в EU4 мы мучались с десятками слоёв в Photoshop, но недавно перешли на Substance 3D Painter, крайне мощную программу, гораздо лучше приспособленную под текстурирование моделей.

    Imp

    Когда с текстурами покончено, модель привязывается к скелету и наконец-то попадает в игру. В случае с миссионерами нам также пришлось сделать совершенно новые анимации. После их внедрения в дело вступают внешние команды тестировщиков, а руководит процессом наш внутренний координатор тестирования.
    Чтобы вы примерно понимали, сколько времени занимает создание такого набора юнитов: начали мы в первых числах апреля, а закончили в сентябре. Вот они, во всей красе! Дайте знать, что вы о них думаете.

    Imp
    Imp
    Imp
    Imp
    Imp

    Помимо новых значков заданий и монументов, которые вы видели в октябре, мы также нагружали наших 2D-художников новыми портретами советников для отдалённых частей света.
    Leviathan добавил много атмосферных элементов коренным жителям Австралии, Южной Азии и Полинезии, так что портреты советников для этих культур были на первых строчках в приоритетах художников. Поэтому в Origins будет целый набор мужских и женских портретов советников для каждого из этих регионов.

    Imp

    И, разумеется, релиз не был бы полным без нового загрузочного экрана. Представляем вам Зингу Нголу, правительницу Ндонго, которая сопротивлялась португальским колонизаторам и защищала свой народ от трансатлантической работорговли. Умелый дипломат и тактик, она вошла в историю как одна из выдающихся женщин в африканской истории и ранее уже фигурировала в бесплатном дополнении Women in History.
    Разумеется, загрузочный экран войдёт в обновление 1.32. Ждите подробностей об обновлении в ближайшее время!

    Imp

    Не пропустите наши трансляции 3 и 10 ноября в 19:00 МСК, чтобы первыми увидеть игровой процесс Origins! Mordred и Bjorn проведут стрим в компании контент-дизайнера Álvaro и ответят на ваши вопросы.
    Надеюсь, вам понравился дневник. С нетерпением жду ваших отзывов о дополнении Origins, которое выйдет практически через неделю!
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 16 ноября 2021, 22:03

      Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 16 ноября 2021 года

      Привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV. Прошло несколько дней с выхода набора Origins и сопутствующего обновления 1.32. Это первый полноценный релиз, осуществлённый силами одной лишь студии Tinto, и мы гордимся результатом.

      Мы могли бы многое написать о том, как хорошо всё получилось, но в этом дневнике я хочу отметить несколько моментов.
      Во-первых, спасибо всем участникам нашего сообщества. Порой бывает трудно понять, что итоговый результат получился не совсем качественным, но конструктивная критика, полученная в течение весны и лета, помогла нам многое исправить в обновлении 1.32.

      Во-вторых, я хочу отметить, насколько приятно видеть, что игрокам нравятся новые задания от команды контент-дизайнеров. Мы старались сделать нечто большее, чем просто претензии и бонусы, и, похоже, сообщество хотело именно этого. Будем надеяться, что в следующих обновлениях нам удастся вернуться к старым заданиям и переделать их.

      В-третьих, и это тесно связано с предыдущим пунктом, мы сосредоточились на исправлении старых ошибок в EU4 и за последние 14 месяцев сумели искоренить беспрецедентное их число. Мы хотим продолжить эту работу и удостовериться, что EU4 подойдёт к концу жизненного цикла без огромного набора ошибок, что, увы, было проблемой в ряде старых игр.
      Что же дальше?

      Во-первых, мы хотим выпустить ещё один крупный патч для всех оставшихся ошибок, и он должен выйти задолго до Грандиозной локальной партии в декабре.

      Во-вторых, под конец первого квартала следующего года мы хотим выпустить более крупное обновление с новыми исправлениями ошибок и улучшениями.

      После этого начнём работу над ещё одним дополнением. К сожалению, это означает, что в течение нескольких следующих месяцев мы будем выпускать новые дневники разработчиков не еженедельно, а только когда нам будет, чем делиться.
      Всего хорошего!

      Imp
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 19 января 2022, 23:56

        Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 18 января 2022 года

        Всем привет и с наступившим Новым годом! Сегодня, после нескольких месяцев перерыва (и нет, это не испанские праздники, как предполагали некоторые пользователи форума), мы возвращаемся с дневником разработчиков. В предыдущем дневнике Johan уже упоминал, что сейчас мы работаем над патчами 1.32.1 и 1.32.2, а затем перейдём к обновлению 1.33, которое выйдет в этом квартале.
        Поскольку Origins и обновление 1.32 были приняты достаточно хорошо (и мы этому очень рады!), мы решили отметить 3 основных пункта будущего обновления 1.33:
        • 1) Исправление большей части оставшихся ошибок из 1.32 и Origins.
        • 2) Баланс механик, которым это давно требуется.
        • 3) Продолжение работы над производительностью ИИ, поскольку версия 1.32 привнесла ряд новых ошибок.

        Сегодня я расскажу об изменениях в балансе игры, над которыми мы работаем. У нас остаётся возможность внести правки до выхода обновления, и мы были бы рады получить отзывы сообщества. Впрочем, о новом контенте речи не идёт, поскольку после этого обновления мы займёмся следующим дополнением.
        С выходом Origins мы смогли изменить ситуацию и баланс в Африке, и в целом результатом мы довольны. Поэтому мы решили вернуться на Дальний Восток, где ещё остались проблемы, не исправленные в дополнении Leviathan, которое, впрочем, отчасти было посвящено ЮВА. Мы знаем, что на форуме ведётся активное обсуждение баланса Мин, и было бы неплохо затронуть его в этом патче.
        Мин и император Китая — это весьма сложные в плане баланса страна и механика. В начале игры это сильнейшая страна мира, и расползающаяся во все стороны Мин не была целью предыдущих патчей, поскольку это портило игру в Юго-Восточной Азии (а по некоторым сведениям затрагивало даже Индию). Поэтому частый распад Мин на части был полезен с точки зрения игры, хотя Цин и другие преемники не слишком успешно возрождают Китай. Да, для игроков это не самая сложная и интересная страна, ведь справиться с бедствием при продвижении реформ Небесного мандата не слишком сложно, а с другой стороны, если слишком рано достичь этапа лавинообразного расширения (с чем легко справится опытный игрок), игра перестаёт быть интересной.

        Так что мы пришли к следующим изменениям для Мин и императора Китая, чтобы немного их сбалансировать:
        • Поднебесная империя теперь имеет шестую доступную реформу, которая позволяет ей вассализировать своих данников ценой Мандата.
        • Конфуцианство было усилено:
        • Все модификаторы от гармонизированных религий стандартизированы по силе относительно других религий.
        • Ежегодная гармония снижена с 1 до 0,25.
        • Стоимость гармонизации религий повышена с 3 единиц гармонии в год до 3,25.
        • Религиозное единство теперь даёт +1 к ежегодной гармонии при 100% (но не больше).
        • Положительная гармония теперь даёт: +3 к терпимости к истинной вере, –10% к стоимости развития, +1 к меритократии, +0,5 к легитимности, +1 к праведности, –0,5 к коррупции ежегодно и +50% к скорости гармонизации.
        • Отрицательная гармония теперь даёт: +1 к коррупции ежегодно, +20% к стоимости стабильности, –1 к легитимности, –2 к меритократии и –2 к праведности.
        • Отрицательная стабильность теперь снижает ежегодную гармонию на 0,25 за единицу.
        • Гармонизация восточных религий теперь открывает требующие их монументы.
        • Новый владелец Небесного мандата получает следующие бонусы помимо +0,05 к Мандату: +12 к лимиту армии, –10% к содержанию армии, +15% к скорости восстановления рекрутов.
        • События бедствия «Кризис Мин» теперь позволяют сменить державу на одного из китайских военачальников, которые выделяются по этим событиям.
        • Казус белли на принуждение к данничеству (а также другие с особой целью, вроде восстановления унии или подчинения) больше не позволяют забирать земли.

        Повышение скорости гармонизации при высоких значениях гармонии нужно для того, чтобы побудить игроков чередовать гармонизацию новых религий и накопление гармонии. Религии можно будет гармонизировать примерно в том же темпе, как если бы вы делали это постоянно.

        Помимо этого, мы также вносим следующие изменения в другие державы Дальнего Востока:
        • Переработка Манчжурии с добавлением нивхской культуры, вассал у Корчин, перераспределение провинций и добавление Амурского Лимана (в основном благодаря вот этому предложению на форуме, потому что нам показалось, что оно было очень хорошо продумано Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь).
        • Вьетнамская культура убрана из китайской культурной группы.
        • Добавлено решение «Китаизировать нашу культуру» для вьетнамской и корейской культур, которое позволяет переместить культуру в китайскую группу. Это решение требует преобладания китайской культуры в вашей державе или быть императором Китая.
        • Начальный наследник Кореи получил +1 ко всем характеристикам. (Мы хотели немного усилить Корею, в то время как Хян — чуть более средний правитель, чем можно предположить по игре. Болезнь значительно сократила его жизнь, что в значительной степени подтолкнуло нас дать ему преимущество и повысить характеристики).
        • Hanseong получил +15 развития, поскольку в 1444 году это был крупный город, сравнимый со многими большими городами Китая.
        • Державы с синтоизмом теперь могут использовать буддистские монументы.

        Наконец, мы также внесли изменения в Португалию, индийские сословия, поменяли параметры армий и прочее:
        • Кастильско-испанское задание «Вернуть Португалию» перемещено. Теперь оно требует завершить задания «Подчинить Наварру» и «Вернуть Андалусию». Казус белли на восстановление унии также перемещён и доступен Испании только если оба этих задания выполнены. Благодаря этому изменению Португалия не будет так легко попадать в унию к Кастилии — во время наших ночных тестов в первые 20 лет игры так происходило очень часто.
        • Португальские идеи усилены, так как они чувствовались более слабыми в сравнении с другими передовыми странами, а также в связи с тем, что Португалия имела сложности в ранней игре против Кастилии и других держав:
        • Традиции: +10% к мощи пехоты вместо +15% эффективности торговли (придать немного силы в ранней игре).
        • Генрих Мореплаватель: +10% к боевому духу флота вместо –33% к потере боевого духа от затонувших кораблей (что ставит их на уровень датских идей).
        • Бандейранты: +15% к эффективности торговли вместо +1 торговца (по сути, переставили традицию сюда).
        • Королевская академия фортификации, артиллерии и черчения: +1 к артиллерии вместо +10% к мощи артиллерии (что придаёт силу в ранней и средней части игры, но теряет значение ближе к концу, а также усиливает флот, что и было задумано).
        • Индийские сословия теперь имеют доступ к своим версиям сильных привилегий сословий, таких как «Сильные герцогства», «Религиозные дипломаты», «Религиозная культура» и «Политика интеграции знати».
        • Добавлено новое событие для мусульманских стран в Индии, позволяющее заменить брахманов на зимми при владении любой провинцией с религией не мусульманской или дхармической религиозной группы.
        • Добавлены события для держав с религией алхеринга, которые позволяют им открыть культы без необходимости выполнять задания. Эти события, однако, имеют те же требования к срабатыванию, что и задания.
        • Формирование Римской империи теперь обращает все провинции вашей культурной группы в римскую культуру.
        • Османские задания теперь доступны Руму.
        • Параметры огня и натиска армий теперь наносят урон боевому духу в соответствующих фазах. Многие из вас знают, что параметры боевого духа превосходили в полезности параметры огня и натиска. Это изменение несколько уравняет их, однако параметры боевого духа всё ещё лучше в большинстве случаев. Чтобы сохранить общий ход сражений, мы думаем не применяет это к защите артиллерии в задних рядах, потому что это не одно и то же.

        Большинство этих изменений уже в игре, хотя над частью мы ещё работаем, но вот такие результаты нам показывают ночные тесты ИИ:
        Imp
        Imp
        Imp
        Imp

        В некоторых играх Португалия добивается значительных успехов, в других же главной силой Иберийского полуострова и Америки остаётся Испания. Что касается Китая, как видите, Мин порой может поддерживать стабильность, при этом её распад всё ещё происходит довольно часто, а некоторые государства-наследникидаже могут расширяться после распада, возвращая Небесный мандат.
        На сегодня всё. Мы открыты к вашим отзывам и предложениям по дальнейшему улучшению баланса в 1.33.Помните о том, что дискуссия вокруг правок должна быть цивилизованной; несколько месяцев назад были горячие споры по поводу некоторых моментов (например, баланса Мин), и мы не хотели бы, чтобы такое повторилось.
        На следующей неделе мой коллега @Gvinom поговорит об изменениях ИИ в грядущем патче 1.33 (да, помимо прочего мы проработаем проблему удаления крепостей ИИ). Надеюсь, что дневник вам понравился!
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 25 января 2022, 21:24

          Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 25 января 2022 года

          Привет, народ, с вами Gnivom.
          Сегодня я расскажу о множестве улучшений ИИ, которые войдут в следующее обновление 1.33. А в конце отмечу несколько небольших, но значимых изменений в правилах наземных сражений.
          Мы вносили изменения в ИИ в последнем крупном обновлении, но обнаружилось несколько новых ошибок. В частности две из них (советники и крепости) были слишком сложными, чтобы уместить их в хотфиксы. Для 1.33 мы не только занялись этими ошибками, но внесли в ИИ ряд других улучшений и исправлений. В связи с масштабом изменений, скорее всего, сейчас снова появятся какие-нибудь ошибки. Поэтому мы хотим выпустить 1.33 в виде открытой бета-версии, что поможет нам собрать ранние отзывы и исправить всё до официального выхода.

          Крепости
          Ошибка, которая появилась (или по крайней мере стала заметнее) в 1.32, стоит в том, что ИИ сносит большинство крепостей и редко строит новые. Вероятно, это было вызвано нашими изменениями по сокращению бюджетов ИИ — у него было много проблем с бюджетом в предыдущих версиях. Естественно, мы не могли просто откатить изменения. Вместо этого мне захотелось копнуть глубже и исправить первоочередные ошибки ИИ в отношении крепостей.
          К примеру, была уже довольно давняя ошибка, из-за которой большие державы строили крепости только второго уровня. Если вкратце, то когда «министр обороны» ИИ решал улучшить крепость, он хотел узнать, сможет ли держава позволить себе улучшение всех крепостей того же уровня, или ему строить крепость минимального уровня. Он обращался к «министру финансов» ИИ с вопросом, может ли он содержать, скажем, 10 крепостей 4-го уровня, на что министр финансов отказывал, ссылаясь на «куда тебе столько денег всего на одну крепость?». Поэтому ИИ ничего не оставалось, кроме как строить крепости только минимального уровня.
          Ещё одной проблемой была консервация. ИИ часто отключал содержание ключевых крепостей, что позволяло игроку очень быстро их захватывать.
          В результате всех исправлений у нас получился ИИ, который редко сносит крепости, часто улучшает их до наивысшего уровня, иногда строит новые крепости (особенно в стратегически важных местах с хорошим типом местности) и гораздо осторожнее и разумнее использует консервацию. Разумеется, ИИ всё ещё будет сносить крепости, которые совсем не может содержать (как Кара-Коюнлу на старте), и до уровня человека в вопросах тактического и стратегического расположения крепостей ему далеко. Но в целом я надеюсь, что вы заметите значительные улучшения.

          Imp
          (Это всё крепости 8-го уровня, в 1821-м году в партии между ИИ. Возможно, они даже слишком окрепчали...)

          Советники
          В 1.32 ИИ редко нанимал советников, и часто увольнял их сразу, как оказывался в войне. Причиной такого поведения тоже стал код для урезания бюджета. Хотя, как и с крепостями, нашлись и другие ошибки, которые усилили проблему.
          Одна из таких ошибок возникала, когда ИИ решал, какие из очков монарха ему нужнее всего: два вида очков могли получить равный приоритет в борьбе за первое место, и в таком случае ИИ выбирал третий, самый ненужный вид очков. Из-за этого ИИ слишком часто нанимал дипломатических советников. Ещё одна древняя ошибка заключалась в том, что если ИИ требовалось слишком много времени, чтобы накопить на найм советника, он мог забыть, на что копил, и в итоге деньги оказывались зарезервированы, но никогда не тратились.
          В 1.33 ИИ чаще будет оставлять разумное количество советников, отдавая приоритет военным и административным. Переработанная система ограничений не позволит ему свободно нанимать и увольнять советников. ИИ с меритократией осознает важность советников, благодаря которым она растёт. Учитывая эти изменения, а также влияние монументов и привилегий сословий, мы решили убрать модификатор –20% к стоимости советников у удачливых держав. Большинство из них и так отлично справляется.

          Иные вопросы бюджета
          Ещё одна отрасль, в которой ИИ порой тратил недостаточно, были колонисты и миссионеры. ИИ с характером колониста и колониальные нации теперь будут очень много тратить на колонизацию. Интересная особенность, что теперь колониальные нации, если у них нет займов, все получаемые субсидии будут направлять на колонизацию — в дополнение к тому, что сами собирались на неё потратить. Так их повелитель (или кто угодно ещё) будет уверен, что колонисты не сидят без дела.
          Армии в мирное время тоже станут более распространённым явлением, особенно в державах без сильных союзников или гарантов. Так что, к примеру, объединить Ирландию теперь должно быть сложнее.
          Но тут вы можете подумать: раз ИИ теперь тратит больше денег на всё это, не начнёт ли он снова утопать в долгах? Как оказалось, кое-где расходы можно было сократить:
          • Муштровка армий. ИИ теперь муштрует армии только при значительных излишках бюджета.
          • Коррупция. Иногда есть смысл получить «халявные деньги» в обмен на коррупцию, но ИИ злоупотреблял этим, в результате чего тратил в несколько раз больше на искоренение коррупции.
          • Лимит флота. Некоторым ИИ есть смысл превышать лимит флота, но мы всё равно немного снизили частоту этого.
          • Слияние полков. Когда ИИ находит у себя не особо нужные в данный момент армии (обычно после войны или сражения в повстанцами), он будет сливать полки.
          • Содержание крепостей. Погодите, не я ли только что писал, что ИИ стал лучше в управлении, строительстве и улучшении крепостей? Так и есть. Но иногда, особенно в случае с бедными однопровинчатыми державами с дорогущей крепостью в столице, консервирование может стать наилучшим решением.
          • Инфляция. ИИ теперь отдают больший приоритет снижению инфляции, благодаря чему многие из них снизили все свои расходы на несколько процентов.

          Если и этого недостаточно, и ИИ надолго застрял в долгах и с отрицательным доходом, он начнёт использовать дополнительные методы затягивания поясов. Увольнять советников, снижать размер армии, даже сносить крепости. По моим наблюдениям такое происходит только во время или после тяжёлых кризисов и работает очень даже хорошо.
          Бюджету также значительно помогло расширение земель короны, но к этому мы ещё вернёмся.

          Imp
          (Бюджет Эфиопии в XVI веке, восстанавливающийся после дорогостоящей войны. Скоро она понизит содержание армии и законсервирует пару крепостей, чтобы выйти в больший плюс.)

          Очки монарха (мана)
          После выхода версии 1.32 в ней была серьёзная ошибка с тратами маны у ИИ, из-за которой он часто отставал по технологиям и идеям. Взаимодействие с новой системой институтов и ошибки с советниками выше всё только ухудшили. И хоть мы выпустили хотфикс, исправивший основную проблему, мы решили потратить ещё немного времени и посмотреть, как ИИ распоряжается маной. Теперь ИИ:
          • лучше понимает, когда изучить технологию или принять идею, а когда купить что-то ещё;
          • нанимает больше советников (как описано выше);
          • использует привилегии сословий для получения бесплатной маны;
          • лучше понимает, когда отдавать приоритет какому-то виду маны с помощью национального фокуса, советников и привилегий сословий.

          А ещё оказалось, что если играешь за республику, особенно с плутократическими идеями, то случайный выбор вариантов в тех событиях может заставить тратить большинство административных очков на повышение стабильности. Мы прошлись по многим событиям, влияющим на стабильность и республиканские традиции, и научили ИИ выбирать более удобные или безопасные варианты.

          Сословия
          Когда в последний раз переделывалась система сословий, ИИ научили с ней взаимодействовать. Но не факт, что тогда всё было тщательно прописано и протестировано, да и годы изменений в дизайне и недостатка должного внимания тоже наложили свой отпечаток.
          Как оказалось, если обучить ИИ довольно простой мете сословий, чтобы он занимался ими постоянно, то он получает хороший набор бонусов: от налогов до снижения автономии и маны, и всё это почти бесплатно.

          Теперь ИИ:
          • отбирает землю даже когда это вызывает восстания (но только при полном содержании армий и крепостей);
          • иногда созывает совет, чтобы временно повысить лояльность, хотя обычно не пытается выполнить задание;
          • предпочитает привилегии, которые дают лояльность и ману;
          • продаёт титулы только если имеет много земель короны или отчаянно нуждается в деньгах.

          Морские вторжения
          В 1.32 тут был ряд исправлений. В 1.33 же будет несколько дополнительных улучшений и исправлений, которые в частности должны облегчить жизнь межконтинентальным империям. Например:
          • армии, которым нечего делать, реже будут отказываться от миссии вторжения;
          • вторжения больше не будут ожидать помощи от кораблей, которые находятся очень далеко (если в этом нет необходимости).

          В одной из игр я видел, как ИИ Португалии захватил треть Индии к 1700-му году, при этом у него были ещё колонии в Америках и Африке. Но, честно говоря, это всё равно редкость. Морские вторжения для ИИ так и останутся ахиллесовой пятой.

          Качество армии
          Это важный вопрос. И огромное спасибо Tempscire за помощь в проведении симуляций, математическом анализе и наставления о том, как наземные сражения в EU4 работают на самом деле.
          Вопрос, на который ИИ здесь пытается найти ответ: стоит ли вступать в битву, или даже начинать войну? Для этого ему нужно сравнить качество войск. То есть, сколько шведских воинов равны одному прусскому? До 1.32 ИИ высчитывал это, применяя ряд модификаторов в зависимости от дисциплины, боевого духа и т. д., которые основывались на предположениях. Начиная с 1.33 (и отчасти с 1.32) у нас есть чёткие расчёты и симуляции, чтобы это подкрепить.
          ИИ теперь ценит боевой дух сильнее, чем раньше. Он понимает, как генерал влияет на битву в зависимости от ландшафта. Понимает, как взаимодействуют, к примеру, мощь пехоты в фазе огня, параметр огня этого юнита, урон в фазе огня и боевая мощь пехоты. Также он понимает, что такое ширина фронта и фланги, но всё ещё не понимает состав армии из пехоты/кавалерии/артиллерии. Над этим мы несомненно продолжим работать.
          С учётом повышенной уверенности в оценке силы армии, мы немного снизили ограничения, при которых ИИ будет считать нападение безопасным. Кроме того, ИИ теперь обращает больше внимания на ближайшие армии обеих сторон. Вы заметите, что ИИ теперь чаще начинает выигрышные сражения и, надеемся, реже проигрышные. Хотя снижение порога безопасности в сочетании с непониманием состава армии может сыграть с ИИ злую шутку.

          Изменения сухопутных сражений
          В процессе размышлений об ИИ, отвечающем за качество армий, мы поняли, что нужно внести некоторые изменения в механику битв. Как мы и говорили в прошлом дневнике разработчиков, параметры огня и натиска полка теперь влияют как на урон боевому духу, так и на прямой урон. Таким образом, выбор между типами войск теперь лучше сбалансирован. Однако, отчасти из-за отзывов к прошлому дневнику, мы изменили своё мнение, и теперь это также затрагивает потери боевого духа в дальних рядах. В противовес тому, что эти изменения усиливают артиллерию и увеличивают продолжительность битв, мы внесли несколько важных изменений:
          • Пехота и кавалерия не могут быть развёрнуты или использованы как подкрепление в дальних рядах.
          • Отряды в дальних рядах теперь будут отступать, если уровень их боевого духа достигнет 0% (так же, как и отряды в переднем ряду).
          • Постоянные потери в 0,03 единицы боевого духа в день теперь применяются только к войскам, находящимся в резерве, а не на поле боя.

          Уверен, что многие (как и я некоторое время назад) не понимают, как это повлияет на битвы на практике. Без лишних слов, вот основные последствия:
          • Не так критично с первого дня битвы заполнять всю ширину боевого построения артиллерией.
          • Пехотная армия, численно превосходящая ширину боевого построения в два раза, теперь сильнее аналогичной армии, ровно вписывающейся в ширину боевого построения. Раньше их мощь была примерно одинакова.
          • Для долгой битвы вам понадобится больше артиллерии, чем помещается в ширину боевого построения.

          Это всё на сегодня, и надеюсь, что 1.33 так же понравится вам, как и мне! На следующей неделе в дневнике разработчиков pavia расскажет о «скриптовом долге».
          Ещё раз спасибо Tempscire и xorme, чья модификация ИИ послужила вдохновением для некоторых изменений. И спасибо всем, кто оставляет отзывы на форуме и где бы то ни было ещё!

          А вот и полный список изменений ИИ из текущей бета-версии:
          • Исправили проблему с бюджетом, выделяемым императором Поднебесной на советников.
          • Переписали логику сбережений ИИ.
          • Колониальные нации тратят больше денег на колонистов.
          • Увеличили минимальный бюджет ИИ на колонизацию.
          • Переработали ИИ, отвечающий за консервацию крепостей.
          • Исправили проблему, из-за которой ИИ не обращал провинции, будучи в долгах.
          • ИИ теперь понимает механику флангов.
          • ИИ лучше понимает важность характеристик генералов.
          • Перед началом битвы ИИ оценивает уровень муштры отрядов.
          • Исправили проблему, из-за которой ИИ вместо скоординированной атаки посылал одиночные армии на смерть.
          • Исправили несколько проблем со скриптом ai_army; из-за одной из них скрипт вообще не работал. Теперь его можно отлаживать с помощью команды mapmode armyeval.
          • ИИ теперь делает более осмысленный выбор в событиях, связанных с авторитетом патриарха.
          • ИИ теперь лучше объединяет полки перед битвой.
          • ИИ теперь может объявлять войны, если его сверхрасширение не превышает 50% (ранее было 25%), но только если уже делает все провинции национальными.
          • ИИ при оценке битвы теперь обращает больше внимания на расположенные неподалёку армии.
          • ИИ теперь будет чаще отнимать землю у сословий, при этом поднимая содержание армий и крепостей.
          • Добавили ИИ Франции и Османов приоритет на несколько заданий по захвату территорий, чтобы они лучше справлялись со своими заданиями.
          • ИИ чаще забирает армии с родного континента на другие вместо их роспуска.
          • ИИ строит чуть больше университетов.
          • ИИ обращает внимание на провинции Beijing, Nanjing и Canton для поддержания небесного мандата.
          • ИИ обращает внимание на уровень коррупции для поддержания небесного мандата.
          • Император Поднебесной будет более агрессивно относиться к державам, отказывающимся платить дань.
          • Колониальные нации без долгов теперь с большей вероятностью будут тратить получаемые субсидии на колонистов.
          • Колониальные автономии будут обращать больше внимания на войны в своём колониальном регионе.
          • Скоординированные атаки будут проводиться против осаждённых крепостей.
          • Исправили ошибку, из-за которой ИИ при некоторых оценках угроз игнорировал местность.
          • Исправили ошибку, из-за которой ИИ иногда игнорировал армии, у которых недостаточно отрядов для проведения осады.
          • Исправили ошибку, из-за которой изгнанные армии вели себя странно.
          • Исправили ошибку, из-за которой ИИ меньше боялся армий, не принадлежащих повстанцам, хотя должно быть наоборот.
          • Исправили ошибку, из-за которой ИИ недостаточно часто объявлял лёгкие войны.
          • Исправили ошибку, из-за которой колониальные нации не колонизировали острова в своём колониальном регионе.
          • Исправили проблему, при которой армии отказывались разбираться с близлежащими проблемами потому, что были приписаны к удалённому региону.
          • Исправили проблему, при которой колонистов не отзывали, хоть и надо бы.
          • Исправили ошибки, из-за которых ИИ иногда не повышал уровень крепостей.
          • Исправили ошибки с бюджетами колониальных наций, которые могли привести к спирали банкротства.
          • Исправили недочёт, из-за которого армия, занимающаяся автономной осадой, могла постоянно перемещаться между двумя провинциями, оккупации которых автоматически снимались крепостями.
          • ИИ теперь лучше понимает опасность восстания туземцев (африканские державы будут реже терять армии, пытаясь срезать по короткому пути).
          • ИИ лучше обращается в привилегиями сословий.
          • ИИ лучше оценивает качество армий.
          • ИИ лучше обходится с коррупцией.
          • ИИ лучше справляется с инфляцией.
          • Улучшили логику принятия решений, где построить крепость.
          • ИИ лучше обращается с национальным фокусом.
          • Улучшили логику принятия решений ИИ в событиях православной веры.
          • Увеличили приоритет ИИ на создание денежных запасов.
          • ИИ теперь менее охотно будет требовать возврата национальных провинций, если у него плохие отношения с исконным владельцем этих территорий.
          • ИИ менее охотно будет превышать лимит флота.
          • ИИ реже будет консервировать крепости, если это сопряжено с риском.
          • Уменьшили приоритет ИИ на постройку монументов по сравнению с другими сооружениями.
          • Уменьшили запас по безопасности для принятие ИИ решения об атаке, чтобы скомпенсировать другие внесённые изменения.
          • ИИ теперь учитывает вероятность восстания повстанцев в провинции.
          • ИИ теперь будет чаще гоняться за вашими небольшими армиями.
          • Все китайские державы, владеющие хотя бы одним городом, необходимым для поддержания небесного мандата, теперь будут хотеть завоевать все три.
          • ИИ, опасающийся армий противника, теперь будет отдавать ещё большее предпочтение безопасной местности.
          • ИИ теперь с большей вероятностью будет требовать принять требования повстанцев (пункт мирного договора) в тех редких случаях, когда это возможно.
          • ИИ теперь будет чаще признавать культуры со значительным количеством развития.
          • Уменьшили максимальный бюджет субсидий до 10% дохода.
          • Внесли исправления и улучшения, связанные с советниками.
          • ИИ больших империй теперь более компетентен в отношении морских вторжений.
          • Вассальные державы снова будут поддерживать (хоть и небольшие) армии, будучи в долгах.
          • ИИ Эфиопии больше не будет перемещать столицу во время войны.
          • Изменили приоритеты ИИ в отношении осад.
          • Очень маленькие державы с внушающими опасения соседями теперь будут поддерживать большую армию в мирное время.
          • ИИ реже разделяет армии, находясь под угрозой.
          • ИИ чаще охотится на армии неподалёку.
          • ИИ армий перевозит с помощью флота только свои армии.
          • Исправили милитаризацию небольших держав ИИ при отключённом дополнении Rights of Man.
          • Улучшили ИИ «Сильные герцогства».
          • ИИ может переназначать торговцев.
          • ИИ больше не продаёт провинции чартерным компаниями дёшево; также добавили негативный модификатор, если в провинции есть монумент.
          • ИИ больше не разграбляет столицы, если ничего с этого не получит.

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 13 апреля 2022, 01:49

            Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 12 апреля 2022 года

            Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков Europa Universaliv IV! С выхода последнего дневника прошло уже достаточно времени и мы считаем, что пора поговорить об итогах обновления 1.33, о важных обсуждениях в сообществе и о том, чем мы сейчас занимаемся.

            В последний месяц после выхода обновления 1.33 наша команда в основном работала над его пострелизной поддержкой (ПРП). Вы могли заметить, что наша работа с сообщениями об ошибках на форуме несколько изменилась, и что команда QLOC, оказывающая внешнюю поддержку для контроля качества, самостоятельно рассматривает заявки (хотя ответственный за это человек, @AldathPDX, это наш координатор проектов контроля качества). Не волнуйтесь, разработчики с форума никуда не пропадут; в случае необходимости мы будем отвечать на заявки, но подобный способ позволяет нам сосредоточить усилия именно на улучшении игры. Кстати, если ещё не знаете, у нас появилась вакансия тестировщика во внутренней команде контроля качества. Если хотите присоединиться к нам в Paradox Tinto и подходите под требования, то подать Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь!

            Что касается ПРП обновления 1.33: в патче 1.33.3, вышедшем на прошлой неделе, мы решили отдать приоритет сложным в воспроизведении и исправлении рассинхронам и вылетам. Мы решили сконцентрироваться именно на них, так как нас волновала растущая нестабильность сетевых игр, и именно поэтому в данном патче решили не вносить изменений, влияющих на игровой процесс. Мы предпочли скорее выпустить наиболее стабильную версию, потому что исправление и тестирование других ошибок могло ещё сильнее затянуть выход обновления. Мы понимаем, что не всем пришлось по вкусу это решение, но считаем выгодным для игры на текущий момент.

            Это не значит, что других изменений не будет — мы продолжим собирать отзывы от сообщества. Должен сказать, что мы довольны результатами открытой беты обновления 1.33, прошедшей за месяц до его выхода. Благодаря прямой обратной связи, полученной от вас, игроков, мы смогли исправить множество ошибок и внести дополнительные правки и изменения намного быстрее. Мы считаем, что открытое бета-тестирование показало себя полезным, и думаем проводить его и для будущих обновлений.

            Возвращаясь к изменениям игрового процесса. Мы знаем, что игроков в последние несколько недель волновало поведение ИИ-союзников и ход битв. Первое связано с тем, что ИИ теперь действует исходя из собственных интересов, которые не всегда совпадают с интересами игрока, и из-за этого ИИ теперь действует по-другому. Эти изменения вызваны улучшением ИИ для обновления 1.33, и мы откатили их во время разработки, но иногда они всё равно проявляются. Мы продолжим работу над ИИ в ближайшем будущем, поэтому ваши впечатления от игры для нас на первом месте. Что касается второго — мы уже сказали, что хотим «встряхнуть» битвы, и наша позиция заключается в том, чтобы получить как можно больше отзывов перед принятием новых изменений. Так что не стесняйтесь писать конструктивные отзывы по этим двум темам: что работает, что нет, что следует доработать для улучшения игры (комментарии вида «изменения плохие, верните как было» гораздо менее полезны, чем разбор текущей ситуации и предложение изменений).

            Другой важной частью игрового процесса, которую мы затронули в 1.33, была балансировка и добавление нового контента в восточно-азиатских регионах, в частности для Китайской империи и Небесного мандата. В целом мы довольны результатом, поскольку нам удалось улучшить их за время открытого бета-тестирования, а ошибки, над которыми мы работаем во время ПРП, не такие уж страшные. Как бы то ни было, ваши предложения всегда приветствуются, хотя сейчас нас больше интересует тема полировки изменений баланса, а не добавления нового контента, поскольку мы уже занялись другими делами.

            Да, мы уже работаем над новым контентом для следующего обновления! В последние пару недель мы выделили часть времени на планирование, поэтому новостей особо не было. А теперь у нас есть и хорошие новости, и плохие. Хорошие новости в том, что мы ищем ещё одного контент-дизайнера! Поэтому, если заинтересуетесь, подать резюме можно здесь. Плохие новости в том, что вам придётся ещё немного подождать, прежде чем мы сможем показать новый контент — его разработка ещё на очень ранней стадии. Через две недели, после Пасхи, мы опубликуем дорожную карту по новому контенту и начнём еженедельно выходить на связь.
            На этом пока всё! Надеемся получить от вас в комментариях максимально подробные отзывы об 1.33, чтобы мы могли продолжать улучшать её. До скорого!
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 27 апреля 2022, 21:04

              Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 26 апреля 2022 года

              Всем привет, и добро пожаловать в новый дневник разработчиков Europa Universalis IV! На этой неделе я представлю вам дорожную карту, которую мы готовили в последние недели; по ней вы поймёте, над чем мы работаем и чего ожидать в ближайшие месяцы.

              Как вы уже заметили, что я не Johan, который обычно отвечает за подобное. Дело в том, что меня недавно повысили до координатора по разработке контента в Paradox Tinto и, как ясно из названия должности, я буду координировать разработку всего нового контента. Поэтому Johan счёл хорошей идеей передать скучную часть своих полномочий эту задачу мне.

              Что касается дорожной карты, мы будем придерживаться принципов, которые огласили в прошлом году. Они включают в себя следующее:
              • платные механики должны быть независимыми и простыми в поддержке;
              • никакой глобальной переработки механик, пока в игре много ошибок;
              • снижение количества ошибок настолько, насколько это возможно;
              • добавление нового контента: заданий, графики и музыки;

              внимание к тем частям карты, которые оставались в тени несколько последних лет.

              Сейчас мы в целом довольны состоянием игры и полагаем, что она работает гораздо лучше, нежели год назад. Мы не только устранили многие ошибки Leviathan (бррррр), но также исправили и много старых ошибок (что было указано в прошлых дневниках), сократили список существующих проблем и начали менять баланс некоторых частей игры, которые требовали того и о которых вы просили.

              Итак, чего ждать от следующего обновления под номером 1.34? Мы продолжаем исправлять ошибки и улучшать производительность игры насколько это возможно. Касательно игрового процесса, Gnivom продолжить улучшать ИИ, и мы уже работаем над балансом сражений (эти темы мы затронем в будущих дневниках, чтобы получить ваше мнение после первого этапа внутренних тестов). Мы также собираемся изменить баланс групп идей (ничего революционного, попробуем разнообразить их полезность). Также мы хотим продолжить балансировать религии, изменив некоторые из них и сделав достаточно привлекательными (как это было сделано в двух последних обновлениях).

              Что касается нового контента, мы думаем, что должны улучшить состояние базовой игры, прежде чем заниматься крупными переработками чего-либо. Мы также считаем, что можем продолжить развитие уже существующих механик. Поэтому можете ждать новых государственных реформ, сословных привилегий, и прочих улучшений. Нашей основной целью в этой области останется улучшение и развитие деревьев заданий и прочих сопутствующих механик в отстающих по наполненности регионах. Кстати, вот вам подсказка относительно области, на которую мы обратим внимание в следующем дневнике разработчиков:
              Imp

              На этом сегодня всё! Мы воодушевлены работой над новым контентом, и я обещаю, что мой коллега Ogele покажет вам больше подробностей в следующий вторник. Оставайтесь на связи, увидимся!
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 04 мая 2022, 01:27

                Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 3 мая 2022 года

                Всем привет!
                Сегодня мы представим вам грядущий контент для нашего дополнения о Северной Европе. Да-да, всё верно, следующий набор посвящен балтийским и скандинавским странам!
                Прошу прощения у тех, кто хотел дополнение об Атлантиде.
                Прежде чем мы начнём, хотелось бы поделиться выводами, которые мы сделали по дополнению Origins и бесплатному обновлению 1.32, чтобы у вас было общее понимание того, каким будет дизайн этого дополнения и обновления 1.34:
                • Ветвящиеся задания довольно популярны, игрокам по душе гибкость нового дизайна. Ввиду этого можете ожидать схожей философии построения деревьев заданий для Балтики.
                • Получение развития от сооружений было интересным экспериментом. Хоть это и не так ломало баланс, как полагали многие игроки, мы бы хотели избежать эффекта снежного кома от этого в дальнейшем.
                • Особые подразделения очень сложно балансировать. Кава показали, что у них есть своё поле для применения, но они не годились стать основой армии. Пусть это и не особо страшно в случае Эфиопии (ведь кава всё равно выполняют свою роль), это показывает, что мы должны быть смелее в экспериментах.
                • Игра за Мали, пожалуй, одна из наиболее неоднозначных в EU4 — вы либо наслаждаетесь ударами от игры, либо носитесь с бесконечными повстанцев. Честно говоря, нам нравится иметь в игре страны, с которыми гораздо сложнее управляться. Мы хотим сделать нечто похожее в Балтике, сложную игру за одну из держав, только без бесконечных повстанцев. Как это сделать и возможно ли это в принципе — пока не ясно.
                • Привилегии сословий и новые формируемые страны, которые были добавлены с бесплатным обновлением 1.32, оказались приняты очень положительно — особенно «Религиозные дипломаты». Мы хотим и дальше распределять контент в подобной манере: региональный контент в дополнении, а более общий (привилегии сословий и государственные реформы) — в бесплатном обновлении.

                Кстати о бесплатном обновлении: я знаю, что среди вас есть люди, которым не особо важен контент грядущего набора. Поэтому в конце каждого дневника, посвященного деревьям заданий, у нас будет раздел о бесплатном контенте или изменениях баланса в версии 1.34 для держав помимо тех, что затрагивает дополнение.
                Ну а теперь давайте начнём смотреть на контент! Для начала, как обычно, просим учесть, что весь показанный контент ещё разрабатывается и не закончен, поэтому до финальной версии здесь будут попадаться временные изображения, опечатки, странные числа и прочее.
                «Пруссия — это не государство, у которого есть армия, а армия, у которой есть государство», — Вольтер.
                «Пруссия вылупилась из пушечного ядра», — Наполеон Бонапарт.
                «Клянусь хранить целомудрие, бедность и верность Богу, святой Марии и вам, великому магистру Тевтонского ордена, и вашим наследникам, согласно правилам и практикам ордена, верность до смерти», — клятва, произносимая при посвящении в Тевтонский орден.
                Как вы можете догадаться, первый дневник разработчиков посвящён нашей любимой нации космодесантников, Тевтонскому ордену, и отчасти Пруссии.
                По просьбе князя Кондрада I Мазовецкого в 1225 году Тевтонский орден завоевал земли старых пруссов, обратил их в христианство и германизировал прусские земли на протяжении двух веков. Так как Тевтонский орден был по итогу завоёван и подчинён Польшей, секулязировался в Пруссию и был унаследован Гогенцоллернами, дерево заданий ордена в меньшей степени воссоздаёт историю и в большей даёт несколько альтернативных сценарий.

                Это показывают многочисленные вопросительные знаки на дереве заданий ниже:
                Imp

                В дереве заданий Тевтонского ордена сразу доступно лишь 6, и они охватывают наиболее важные из нужд Ордена: защита от Польши, союз (и вассализация) Ливонского ордена, сбор максимальной армии и, разумеется, решение вопроса Прусского союза, ставшего самостоятельным бедствием:
                Imp
                Примечение. Оно работает так же, как и сейчас в EU4. Однако первое событие, дающее вашему сословию горожан множество земель, вместо случайного события стало вызываться началом бедствия. Без дополнения у вас будет решение об окончании бедствия, а с ним — задание Handle the Confederation (Разобраться с союзом).


                Задание Seek Imperial Protection (Обратиться к империи за защитой) посвящено присоединению к СРИ. Так как вы окружены Польшей и Литвой, логично найти способ защиться от этой парочки.

                Imp

                Император, конечно, получит соответстующее событие по этому вопросу.

                Imp
                Примечание. Император получит это событие, если вы присоединитесь к СРИ через меню СРИ вместо события — и может вышвырнуть вас, если вы ему не по нраву.

                Император с большой вероятностью примет орден в империю, но с жестким ограничением — запрет вести войны внутри империи. Вы, конечно, можете от этого отказаться...

                Imp
                Многие руководства, похоже, придётся переписывать, поскольку СРИ больше не подходит для расширения в ранней игре.

                Задание Defeat Poland (Одолеть Польшу), которое можно выполнить либо завоеванием четырёх польских провинций, либо победой над тремя польскими армиями, откроет остальное дерево заданий.

                Imp
                Imp
                У вас будет выбор из двух больших путей для вашей страны. Вы можете выбрать прусский путь, который будет более историчным (насколько это возможно с выжившим Тевтонским орденом), или путь крестоносцев, который позволит сделать орден ещё более фанатичными католиками, чем прежде, но в этом случае идеи «Пруссии» или «Реформации» станут для вас чуждыми.

                Начнём с прусского пути. Выбор этого пути существенно изменит ваше дерево заданий:
                Imp
                Прусский путь в основном сосредоточен на становлении Пруссией и её роли в СРИ, улучшении армии, Просвещении и, в конце концов, сокрушении революции. Так что если вы пойдете по нему, рассчитывайте на длинную кампанию, поскольку эти задания повторяют задания Пруссии, создаваемой из Бранденбурга.

                Вы можете заметить, что даже после выбора пути остаются ветвящиеся задания. Эти задания по сути представляют ваши «пути расширения», так как ваша тевтонская Пруссия не будет нуждаться в тех же целях для завоевания, что и её историческая версия.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 11 мая 2022, 15:01

                  Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 10 мая 2022 года

                  Imp

                  Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков, посвящённый грядущему дополнению. На прошлой неделе мы взглянули на Тевтонский орден, а сегодня мы посетим его северного, монашеского соседа — Ливонский орден.
                  Ливонское братство меченосцев основано в Риге в 1202 году для обращения в христианство Ливонии. Несмотря на ранние успехи, братство потерпело тяжёлое поражение против литовцев в 1237 году. Оставшиеся члены братства вступили в Тевтонский орден, позже создавшие известный нам Ливонский орден в EU4.
                  Ливонский орден пережил своего брата-тевтонца, но в конце концов его тоже захватили соседи. В целом их дерево заданий похоже на то, что у тевтонского ордена: древо заданий «А что, если?..», хотя на этот раз оно более реалистично, поскольку Ливонский орден продолжал своё существование в качестве польского вассального государства Курляндия до третьего раздела Польши.

                  Imp

                  У ливонского ордена, как и у тевтонского, есть ряд ответвлённых заданий, в зависимости от вашего пути. Однако для начала вам придётся завершить средний столбик, чтобы потом открыть другие задания.
                  Название большинства заданий говорит само за себя, например Protect Riga (Защитить Ригу) и The Teutonic Knights (Тевтонские рыцари) требуют вступить в союз или захватить Ригу и Тевтонский орден соответственно. Однако наиболее интересным заданием является «Ливонская конфедерация». В 1444 году Ливонский орден был далеко не объединённым, как это отображено в EU4. Он состоял из четырёх епископств, а также архиепископства рижского, которое было не субъектом, а союзником ливонского ордена.
                  Поскольку мы больше не меняем карту и ограничили добавление новых формируемых держав в игру, мы нашли более абстрактный подход к ливонской конфедерации:
                  Imp

                  Каждое епископство и владения Риги считаются привилегией сословия духовенства. И да, мы увеличиваем максимальное количество привилегий сословий с 4 до 6! Подробнее об этом разделе бесплатного обновления.
                  У каждой привилегии есть свои собственные штрафы, из-за которых содержание этих епископств невыносимо. К счастью вам не нужно бесконечно ждать верности духовенства, чтобы отозвать их (хотя это и самый простой способ избавиться от них). Пока у вас активно любое епископство, у вас есть доступ к двум решениям:
                  Imp

                  Оба решения позволяют избавиться от одного из епископств. «Купить епископство» требует, чтобы у вас не было долгов и дефицита, а также начальный капитал в 100 дукатов (который является начальной ценой чтобы вообще начать торговаться с этими епископствами), и запускает следующее событие:
                  Imp

                  Цены этих епископств зависят от их исторических владений. Например, епископство Реваля было довольно малым и владело одним городом, в то время как Дерптское епископство владело целой провинцией. В целом, механизм таков: чем выше выбор в событии, тем выше его цена.
                  Если вы не можете тратить деньги на решение проблем, тогда решение «Распустить епископство» может быть лучшим решением. За малую™ цену в 2 стабильности вы можете запустить следующее событие:
                  Imp

                  Это решение нельзя выбрать, если у вас мятежники или вы воюете.
                  Для справки: чтобы отменить привилегии решениями или вручную, вам нужно владеть провинциями, где находятся эти епископства. Однако потеря владений НЕ отменит привилегии — это сделано для того, чтобы у вас не возникло соблазна отдать все свои земли Литве, чтобы избавиться от этих привилегий.
                  Когда вы избавитесь от мелких епископств и закончите задание «Защитить Ригу», вы наконец-то сможете отнять земли архиепископства рижского, закончить задание «Ливонская конфедерация» и отнимете 10% владений духовенства в пользу короны.
                  Затем, выполнив задание Strengthen Our Authority (Укрепить нашу власть) вы получите это событие:
                  Imp
                  Imp

                  Давайте начнём с дерева заданий ливонской ветки:
                  Imp

                  Вы можете заметить, что тут есть колониальные задания, что кажется немного странным для балтийского государства, у которого единственное торговое соединение с Новым миром через Любекский торговый узел. Причиной этому является то что ливонский путь дерева задания общий с Курляндией (подробнее об этом в разделе бесплатного обновления).
                  Колониальные задания довольно очевидны: открыть Новый мир, колонизировать северную Америку, колонизировать ключевые порты Африки и достичь Индии. Важной наградой за эти два столбика заданий являются два довольно мощных постоянных бонусов торговли: +10% к эффективности торговли от лидерства в колониальной торговле и +10% торговой силы от колонизации Индии.
                  Для справки: если у вас включён случайный Новый мир, тогда североамериканские задания заменятся на соответствующие задания в случайном Новом мире.

                  Imp

                  Переходим к среднему столбику, который решает вышеупомянутую проблему отсутствия прибыли от торговли в Новом мире. Задание Deal with the Hansa (Победить Ганзу), которое требует победить Любек, даёт следующую награду:
                  Imp

                  В некоторой степени вы сможете получить прибыль от своих колоний, даже если не захватите торговый узел Любека.
                  Ещё одним заданием из среднего столбика является Secularize the Order (Секуляризировать орден), которое запускает следующее событие:
                  Imp
                  Мы внесли большие изменения в Ливонию, подробнее об этом в разделе 1.34.

                  Задание A Prussian Alliance (Прусский союз) позволит вам захватить и развить Пруссию ИЛИ сохранить с ней выгодный союз. Дипломатическое завершение этого задания сделает вас и Пруссию историческими друзьями.
                  Хочу подчеркнуть, что деревья заданий тевтонского и ливонского орденов создавались учитывая кооперативную игру в сетевой игре: задания с пересекающимися регионами интересов могут быть завершены если одно из государств владеет территорией.
                  Благодаря заданию Reform the Government (Реформа правительства) вы начнёте процесс создания реформ правительства, подходящих под ваши нужды. Он состоит из 6 событий, каждое из которых происходит каждые 5 лет. Вот одно из событий в качестве примера:
                  Imp
                  Обратите внимание, что работа всё ещё ведётся и конечные события могут отличаться.

                  У вас всегда будет три варианта: первый позволит сосредоточиться на более централизованном и сосредоточенном правительстве, что может подойти для игроков ввысь, в то время как последний вариант для экспансионистов, хотя у каждой из этих реформ правительств есть свои недостатки.
                  Средний выбор является более сбалансированным, но он тоже отразится на ваших реформах правительства.
                  На данный момент есть 10 конечных правительств, которые вы можете получить: «Ливонская монархия» и приятные, специализированные реформы в зависимости от ваших решений в 6 событиях. Вот краткий обзор:
                  Imp
                  Обратите внимание, что модификаторы могут измениться.

                  Последняя часть дерева заданий посвящена развитию ваших земель. Важной наградой является постоянный бонус -5% к стоимости технологий в вашей столице после постройки 10 университетов.
                  Это всё по ливонскому пути, теперь перейдёт к пути крестоносцев ливонского ордена:
                  Imp

                  Если вы прочитали прошлый дневник разработчиков, то вы знаете о тевтонском дереве заданий, поэтому ожидайте сходств, вроде строительства церквей и объединения католичества и православия.
                  Однако задания ливонского ордена более сосредоточены на развитии балтийских и русских земель, что-то вроде «Высокого государства крестоносцев». Левая часть посвящена религиозной стабильности государства и постройке церквей и соборов, что вполне ожидаемо от ордена католической веры. Примечательными являются задания Build Cathedrals (Построить соборы) и Defender of the Faith (Защитник веры). Build Cathedrals (Построить соборы) открывает привилегию сословия, которое улучшает здания, повышающие налоги:
                  Imp

                  Defender of the Faith (Защитник веры) же требует быть беспрерывно защитником католической веры на протяжении 25 лет. В качестве награды вы получите следующий модификатор:
                  Imp

                  Второй столбец посвящён Реформации, а средний позволит вам реформировать ваших рыцарей и ещё больше военизировать их. В награду за последнее задание вы откроете следующую реформу правительства:
                  Imp
                  Обратите внимание, что модификаторы могут измениться.

                  Последняя часть древа заданий посвящена, ну, захвату и обращению Рутении и России, а также развитию этих земель. Support Our Brethren (Поддержать наших братьев) требует поддержать другие католические державы, которые граничат с мощной державой неверных или еретиков — наверняка в большинстве случаев речь пойдёт об османах.
                  И на этом у нас всё по ливонскому дереву заданий!
                  Теперь давайте посмотрим на то, что припасено для вас в бесплатном обновлении.
                  Протестантизм это очень гибкая религия, которая несколько ослабла с тех пор, как католичество получил своё усиление. Мы не считаем, что протестантизм настолько слабее по сравнению с католичеством. Однако, чтобы сделать протестантизм более привлекательным, мы решили добавить три новых доктрины:
                  Imp

                  Помимо этого мы экспериментируем с тем, чтобы смена доктрин стоила вашего времени. Когда вы выбираете новую доктрину, вы получите бонус, который на 10 лет повысит эффективность этой доктрины:
                  Imp

                  Я хочу уточнить, что этот бонус экспериментальный, а не итоговый. Скорее всего он будет изменён в процессе работы над обновлением.
                  Пришёл черёд реформаторов, получивших более скучные, зато прямолинейные бонусы к своим рвениям, которые редко когда выбирались (если вообще выбирались) кем бы то ни было даже усиления католичества.

                  Они получили следующие улучшения:
                  • торговый фокус теперь также даёт +10% к перетягиванию торговли вдобавок к остальным бонусам;
                  • военный фокус теперь даёт +20% к скорости восстановления рекрутов вдобавок к остальным бонусам;
                  • фокус стабильности теперь даёт -10% к стоимости повышения развития вдобавок к остальным бонусам.

                  Кстати о Ливонии: теперь Ливония — это формируемая страна для Балтийских немецких держав (которые также являются новой культурой в регионе Балтики, представленной в Риге и Ливонском ордене)

                  Imp
                  Примечание: Да, мы в курсе иронии, что мы дадим им синий цвет по соседству с Пруссией.

                  Помимо, была добавлена новая держава, представляющая коренных латышей Балтики, которые также будут иметь старый цвет Ливонии, если кто-то хотел его иметь:
                  Imp

                  Наконец, последнее: решения для отъёма статуса курфюрста у вассала были приняты крайне положительно, и люди просили, чтобы это стало стандартной механикой. Теперь эти решения являются частью основной игры, а не открываются в дереве заданий Тевтонского ордена. Кроме того, сословная привилегия Grant Orthodox Autonomy (Предоставить автономию православным) теперь также может быть разблокирована среди первых миссий Польши, Литвы и Венеции.

                  Это всё на сегодня! На следующей неделе мы остановимся на нашей любимой однопровинчатой державе — Риге, вместе с некоторыми государственными реформами, которые мы планируем добавить в основную игру.

                  А пока пожелаю вам хорошей недели!
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 17 мая 2022, 21:05

                    Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 17 мая 2022 года

                    Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Europa Universalis IV! На этой неделе мы погрузимся в изучение дерева заданий Риги, а также в новинки бесплатного обновления. Начнём!
                    Расположенная в коммерчески благоприятной точке Рига владела большими богатствами на протяжении XIII-XV веков, во время которых она была частью всем известной Ганзейской лиги. Несмотря на свои размеры, город выживал множество веков, постепенно становясь производственным и торговым центром любой державы, имеющей влияние на прилегающую территорию.
                    При разработке дерева заданий мы пытались ответить на вопрос: возможно ли сделать игру за однопровинчатую державу (при условии отсутствия расширения) интересной? Рижское дерево заданий сравнительно небольшое, но оно направит вашу Ригу в уникальном направлении.

                    Imp

                    Дерево заданий разделено на три ветви, каждая из которых сосредотачивается на одной из задач для вашей державы. Начнём с самой маленькой ветви. Задания City against the State (Город против государства) и Develop Our City (Развить наш город) делают акцент на установлении власти архиепископства над Ригой, так как исторически город был крайне независим от своего владыки. Выделяют эти задания награды за их выполнение, а именно модификаторы. В отличие от обычных постоянных модификаторов, ваша столица получит следующие бонусы:
                    Imp

                    Крайняя правая ветка дерева заданий посвящена военным делам. Хоть мы и предполагаем стиль игры без расширения, очевидно, что прекрасный город наподобие Риги нуждается в буферной зоне, чтобы защититься от Новгорода и Речи Посполитой. Поэтому задание Raise Riga's Defence (Повысить обороноспособность Риги) даст вам повод для войны за подчинение Ливонского ордена. Вы также получите +10% к боевому духу армий на определённое время, но на этом всё, так что удачи в первой войне.
                    Subjugate the Livonians (Подчинение ливонцев) даст повод для войны за подчинение Тевтонского ордена и откроет решения, которые позволят управлять сословными привилегиями вашего ливонского вассала.
                    После задания Punish the Teutonic Order (Наказать Тевтонский орден) вы получите следующее событие:
                    Imp

                    Наконец, задание The Knights of Riga (Рижские рыцари) будет завершено, когда вы добьётесь верности Тевтонского и Ливонского орденов; вы получите следующую награду:
                    Imp

                    Остальные задания сосредоточены на торговле, вере и Священной Римской империи. Выполнив задание Contact the Emperor (Контакты с императором) вы сможете присоединиться к СРИ посредством особого события:
                    Imp

                    По итогам задания Papal Embassy (Посольство к Папе) вы получите ещё одно событие, которое сделает вашу столицу резиденцией кардинала. Если вы завершите это задание, а также Compete with the Swedes (Конкуренция со шведами) и Trade Presence in Lubeck (Торговое присутствие в Любеке), то получите следующее событие:
                    Imp

                    The Catholic Plutocracy (Католическая плутократия) — это теократическая версия торговой республики, но с одним дополнительным преимуществом: вам будет позволено продавать индульгенции прочим католическим державам!*

                    Нельзя продавать индульгенции странам, которые находятся в войне с вами или вашими вассалами. Необходимо как минимум 75 влияния на Папу. Нельзя продать индульгенции самому Папе.

                    Imp

                    Примечание. Готовность ИИ принять индульгенции зависит от его текущего состояния казны, наличия дефицита и необходимости в дополнительной стабильности. Державы с +1 стабильности, например, будут иметь -50 к желанию приобрести индульгенцию, в то время как державы с отрицательной стабильностью будут иметь +50 к желанию за каждую единицу отрицательной стабильности.
                    Разумеется, продажа индульгенций не останется без последствий. Всякий раз, когда вы будете продавать их католической державе, вы будете повышать желание церковных реформ на 0,25%. Таким образом у вас смогут кончиться клиенты, поскольку Реформация обратит их в протестантизм.
                    Если вы присоединитесь к Реформации (и покаетесь в грехе продажи индульгенций), то получите это событие:
                    Imp

                    Примечание. Название государственной реформы временное, и мы будем рады предложениям более благозвучного названия.

                    В то время как католическая плутократия зарабатывает деньги с продажи индульгенций, теократическая плутократия больше заботится о распространении реформации. Поэтому вам будет доступна торговая политика «Распространение религии», которая будет обращать провинции в религию вашей державы — будь то гусизм, протестантизм, реформаторство или англиканство. Кроме того, вы получите доступ к такому мирному соглашению:
                    Imp

                    Это первый эксперимент с мирным соглашением, которое заставляет проигравшую сторону разрушить сооружение в одной из своих провинций. В данном случае это налоговое сооружение, а провинция выбирается в таком порядке: столица, затем самая развитая не заморская провинция, затем самая развитая провинция.

                    Вернёмся к дереву заданий Риги. Задание Sell Indulgences (Продать индульгенции) требует продать их 5 раз, либо устроить налёт на 5 еретических церквей. Отсюда дерево расходится на четыре небольших ветви, у которых есть следующие особенности:
                    • Задание Mercenary Contracts (Наёмничьи контракты) вдвое снижает затраты профессионализма при вербовке любых наёмников.
                    • Задание Handle the Reformation (Справиться с Реформацией) снижает необходимое торговое влияние для распространения религии с 50% до 15%. Также оно открывает новый повод для войны против всех еретических держав, с единственной целью — обратить их в свою веру. Захватывать провинции по этому поводу для войны нельзя.
                    • Задание Break the Hansa (Разрушить Ганзу) можно выполнить, улучшив отношения со всеми участниками Любекской торговой лиги. По завершении Любек получит событие, по которому вынужден будет дать временные привилегии участникам своей лиги, сделав их практически бесполезными для себя, либо позволить им выбирать: статься с Любеком или перейти в Рижскую торговую лигу.

                    Кстати о Ганзе. У нас есть хорошие новости для всех любителей торговых республик!
                    В бесплатном обновлении торговые республики получат полный доступ к фракциям и сословиям. Конечно, были споры о том, что у них должно быть либо то, либо другое, но нам кажется вполне справедливым дать им доступ к обеим системам. Фракции уже очень устарели и мы не успеем их переделать к выходу 1.34, поэтому мы приняли такое решение.
                    А ещё мы добавили новую государственную реформу для Новгорода, когда он создаёт Россию:
                    Imp

                    И раз уж речь зашла о реформах правительства: дополнение Dharma изменило эту механику EU4 и позволило игрокам настраивать свою державу в процессе прохождения кампании. Хотя идея нам в целом нравится, количество доступных вариантов всегда казалось незначительным.
                    Поэтому мы решили добавить новые реформы для уровней выше первого и подкорректировать существующие реформы, чтобы у вас был реальный выбор. Ниже представлено несколько интересных реформ для республик:
                    Imp

                    Основная идея в том, что реформы не обязательно должны быть просто ещё одним источником модификаторов (хотя без них мы вас не оставим), а могли бы вносить изменения и открывать новые механики.
                    Например, механика принуждения к перевыборам позволяет использовать одно простое решение за 5 республиканских традиций раз в 20 лет, чтобы запустить событие выборов. Несмотря на то, что это просто одно решение, привязанное к реформе, оно может значительно повлиять на производство очков монарха.
                    С учётом этих новых реформ мы планируем, что у нас будет по 4-5 реформ на каждом уровне выше первого.
                    С помощью нашего нового коллеги мы смогли добавить новые реформы монархиям. Здесь вы можете видеть две новые реформы:
                    Imp

                    Разумеется, мы затронули и старые:
                    Imp

                    На сегодня это всё!
                    Желаю вам всем хорошей недели!
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 24 мая 2022, 21:42

                      Дневник разработчиков Europa Universalis IV от 24 мая 2022 года

                      Всем привет, сегодня с вами @Gnivom.
                      От меня, вероятно, ещё будет дневник про многочисленные изменения ИИ, которые мы готовим для 1.34, но сегодня темой станут наземные сражения.

                      Для начала напоминание.
                      В 1.33 мы решили изменить немного изменить сражения: впервые мы упомянули об этом в январском дневнике разработчиков, а вскоре внесли в игру изменение, благодаря которому полки в резерве начали получать на 60% меньше урона по боевому духу. Целью этого было убрать странные ловушки, в которые легко попадали неопытные игроки (по мне так большинство) и ИИ (без крупных изменений). В частности, крупная армии без полного фронта пушек во втором ряду могла быть практически не боеспособной.

                      Однако эти изменения также вызвали несколько неожиданных изменений баланса:
                      • Битвы стали дольше, иногда намного.
                      • Боевой дух стал гораздо менее важен.
                      • Стаквайпы (полный разгром) стали происходить гораздо реже (что в основном вызвано тем, что ИИ нечаянно эксплуатирует ошибку с полками зомби, объединяя их перед битвой).
                      • Усилилось влияние технологических групп на характеристики войск. Этим мы не занимались, так что дальше упоминать об этом в дневнике я не буду.

                      Некоторые из вас также отметили, что если для одних нечто является «ловушкой для новичка», то для других оно может стать источником тактической глубины в сетевой игре.
                      Теперь давайте взглянем на изменения в 1.34, которые призваны решить эти проблемы.

                      Пассивный урон боевому духу
                      В 1.33 мы сделали так, что ежедневные 0,03 единицы «урона по боевому духу подкреплений» применялись только к подкреплениям — раньше они ошибочно применялись и к развернутым полкам. Задумка была в том, чтобы накладывать относительные штрафы на слишком большие армии, а также привести в соответствие с названием.
                      Это одна из основных причин длительных сражений в ранней игре, и поскольку боевой дух менее значим, он был переделан следующим образом:
                      • Развернутые полки теряют 1% максимального боевого духа в день.
                      • Подкрепления теряют 2% максимального боевого духа в день.

                      Модификатор от профессионализма влияет только на подкрепления, так что по большей части он остаётся модификатором для удобства, хотя в абсолютном значении его эффект теперь намного сильнее.
                      Максимальный боевой дух зависит не от самого полка, а от среднего среди всех полков с обеих сторон. Так что в противостоянии между прусским и обычным солдатом, если никто из них не стреляет, обычный побежит раньше.
                      Теперь эта механика работает с процентами, и это значит, что её влияние будет оставаться неизменным с течением времени. Из-за этого сражения в поздней игре стали короче.
                      И пока мы не закончили с боевым духом: некоторые из вас могли замечать, что при вступлении в бой против армии с более высоким значением боевого духа, ваша полоса боевого духа начинается не со 100%. Мы изменили это, чтобы показывать проценты именно от вашего боевого духа, а не общего среди всех полков с обеих сторон. По-моему так стало проще оценить, кто побеждает, лишь взглянув на полоски боевого духа.

                      Полки зомби
                      Как уже говорилось выше, в EU4 всегда был баг (фича?) под названием «Полки зомби».
                      В 1.34 полки всегда отступают и заменяются, когда их сила или боевой дух опускается до нуля, то есть 12-дневной неуязвимости больше нет.
                      Также мы удалили устаревшее условие стаквайпа в зависимости от оставшегося боевого духа побежденных полков. Вероятно, вы об этом не знали (я вот не знал), но из-за этого полки с 0 силы и полным боевым духом мгновенно отступали.
                      В общем и целом, вызвать стаквайп теперь гораздо проще, чем в 1.33, но не настолько, как было в 1.32, если у проигравшей стороны есть полная линия солдат с достаточным боевым духом.

                      Imp

                      Добавляю скриншот для читателей из будущего, поскольку ссылка на вики может устареть.

                      Недостаточная поддержка
                      Сейчас недостаточная поддержка просто снижает на 25% боевую мощь всех полков в армии с избытком кавалерии, даже если лимит превышен ровно на 1 рыцаря. Впрочем, всё стало немного сложнее, поскольку армии разных держав считаются отдельно, равно как и наёмники.

                      В 1.34 мы заменим это масштабируемым штрафом в -1% боевой мощи за каждый процент соотношения кавалерии и пехоты, превышающий ограничение. Соотношение будет рассчитываться, исходя из всех развёрнутых полкой первой линии с вашей стороны, а ограничение будет считаться отдельно для каждого полка. Штраф влияет только на кавалерию.
                      Два важных момента:
                      • Держава с высоким значением поддержки может снизить боевую мощь союзных войск.
                      • Если собрать в кучу слишком много армий, баланс в первой линии может нарушиться в любой момент сражения.

                      Параметры артиллерии
                      Мы изменили баланс полков артиллерии.
                      • Поздняя артиллерия получит меньше очков в оборону и больше в атаку, что сделает сражения в поздней игре более скоротечными.
                      • На 7, 10 и 13 уровнях есть два варианта, и теперь они будут значительно отличаться друг от друга, но ни один из них не будет иметь очевидных преимуществ.

                      Imp

                      Позвольте я быстро объясню, как это работает сейчас: при подсчёте урона артиллерия из заднего ряда передаёт половину суммы оборонительных очков полкам в первом ряду (с округлением). Например, кожаная пушка передаст 2/2=1 очко для усиления урона в фазе огня и 1/2=0 очков в фазе натиска. Для урона боевому духу она передаст (2+1)/2=1 очко в фазе огня и (1+1)/2=1 очко в фазе натиска.

                      С учётом вышесказанного:
                      • На 7 уровне технологий вы выбираете между быстрой победой (мортира) и нанесением большего урона (гаубица).
                      • На 10 уровне технологий педреро отлично справляются с кавалерией, передавая первому ряду 1 очко обороны в фазе натиска. Но кулеврина наносит больше урона.
                      • На 13 уровне технологий маленькая пушка передаёт по 1 очку защиты боевого духа первому ряду в обеих фазах, а большая пушка наносит больше урона (и по живой силе, и по боевому духу).

                      Подкрепления заднего ряда
                      Это изменение до сих пор проходит тесты, и мы ещё можем многое пересмотреть или даже полностью удалить механику.
                      Подкрепления заднего ряда сейчас означают совсем не то же самое, что в версии 1.32. В версии 1.32 это позволяло закинуть больше пехоты или кавалерии в мясорубку второго ряда. Артиллерия могла туда попасть только после того, как исчерпаются резервы пехоты и кавалерии, после чего уже никогда не уходила.
                      Теперь (с версии 1.33) в заднем ряду могут находиться только пушки, и они могут отступать, что делает подкрепления заднего ряда важной и нужной механикой.
                      Начиная с версии 1.34, каждая сторона в сражении сможет получать не более 2 полков подкрепления для заднего ряда в день и по 1 дополнительному за каждые 2 единицы манёвра генерала. Это не влияет на размещение артиллерии в начале сражения.

                      Imp

                      Это должно добавить тактической глубины сетевым играм:
                      • Армии с малочисленной артиллерией стали более уязвимы, хоть и не настолько, как в версии 1.32.
                      • Кавалерия стала более полезной в двух фазах сражения:
                      • – Сразу после отступления первой линии артиллерии, что происходит почти одновременно.
                      • – На поздних этапах сражения, когда модификатор длительности достигает таких значений, что пополнения артиллерии не поспевают за бойней.
                      • Это ломает симметрию затяжных сражений, и теперь артиллерия (а значит и пехота с кавалерией) не отступает сразу массово.
                      • Качество становится важнее количества в затяжных боях, поскольку более качественные войска снизят «насыщение артиллерией» противника.

                      Прорыв
                      После тестов и обсуждений мы решили, что эта механика вряд ли доберётся до основной игры, однако будет доступна мододелам.
                      • Создано два новых параметра: INFANTRY_BREAKTHROUGH и CAVALRY_BREAKTHROUGH, являющихся вероятностями со значениями между 0 и 1.
                      • После победы над полком, позади которого стоит артиллерия, у вас будет шанс (равный соответствующему значению) вытянуть эту артиллерию в первый ряд.

                      В игре не будет упоминаний этой механики ни в интерфейсе, ни в подсказках, если мы не передумаем, ну или если вы сами не добавите их.

                      Это всё на сегодня!
                      На следующей неделе Ogele вернётся с дневником о новом контенте для первой державы Скандинавского региона — Дании, и о её полном проблем лидерстве в Кальмарской унии.
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 26 Страниц
                        • Первая
                        • 21
                        • 22
                        • 23
                        • 24
                        • 25
                        • 26
                         Похожие Темы
                        ММоддинг Europa Universalis III
                        Вопросы и ответы
                        Автор J Jurgen Krace
                        Обновление Вчера, 07:32
                        EEuropa Barbarorum - сборка Чура
                        Европа Варварская - компиляция модов от Чура
                        Автор А АрАл
                        Обновление 24 марта 2024, 22:30
                        СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                        Автор Н Нимбар_Абжуев
                        Обновление 22 марта 2024, 11:18
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Europa Universalis IV Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 15:55 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики