Дневник разработчиков Stellaris № 27 от 28 марта 2016 года
Звук и музыка
Приветствую вас, исследователи галактики!
Добро пожаловать в наш новый дневник. Он будет целиком посвящен звуку и музыке, которые помогут Стелларису стать вселенной, которую хочется исследовать. Стелларис - это первый наш проект, у которого появился собственный внутренний отдел по звуку, и мы надеемся, что игроки это оценят.
Саундтрек:
Привет, меня зовут Андреас Вальдетофт, так же известный как Jazzhole, и я - композитор Paradox Development Studio.
Когда я узнал, что мы будем делать Стелларис, я немедленно стал воображать как должна выглядеть музыка в игре. Я вспомнил себя еще ребенком в 80-е, когда я слушал отцовские записи и читал комиксы. В основном, это были записи Вангелиса (автор саундтрека к "Бегущему по лезвию", например - прим. перев.) и Майка Олдфилда (саундтрек "Экзорцист", например - прим. перев.), которые и послужили основными источниками вдохновения для музыки Стеллариса. Основная идея была в том, чтобы вернуться в те детские годы, когда я ощущал бесконечное количество возможностей и то, что может быть среди звезд и галактик.
Мы много экспериментировали, пока не нашли правильное настроение для музыки. Я всегда хотел смешать чуждые звуки синтезатора с родным звучанием оркестра и этнических инструментов, чтобы создать родной звуковой ландшафт для Стеллариса. Чтобы создать чувство исследования неизвестности и путешествия через галактику, я решил сделать музыку не фоновой и статичной. Я хотел, чтобы мелодия и ритм толкали нас вперед к неизведанному, иногда с резкой сменой размера, чтобы лучше подчеркнуть этот толчок.
Я надеюсь, что вам понравится то направление, которое мы выбрали для музыкального сопровождения игры, а также надеюсь писать музыку для игры ещё долгие годы.
Звуковой дизайн:
Привет, меня зовут Бьорн Иверсен так же известный как Metal King, и я - звукорежиссёр Paradox Development Studio. Именно я ответственен за звуковой ландшафт в Стелларисе.
С чего же мы начнем обсуждение звукового дизайна?
Любая работа в жанре научной фантастики является испытанием для саунд-дизайнера, ведь основная масса людей будет сравнивать твои наработки с великой классикой вроде Star Wars, Star Trek, Starcraft, Mass Effect и т.п. Перед началом работы я опросил почти всю команду разработчиков о том, каким они хотят видеть звук в игре. После того, как я обобщил информацию о том, какой звуковой ландшафт хотят мои коллеги (или какой они думают что хотят), я начал создаватьзвук в игре соответственно их пожеланиям, при этом не забывая про своё видение звукового дизайна.
Я прослушал все звуки в нашем архиве и обошел весь офис, постукивая по каждому шкафчику, столу, двери и всему, что могло издать интересный звук. Я даже записал звук лифта в нашем старом офисе, когда он ездил вверх-вниз. Я так же прослушал несколько VST синтезаторов, которые могли воспроизводить интересные или реально странные звуки.
После того, как я нашел отличные источники,я загрузил их в свою программу и начал обрабатывать их разными эффектами. Для вдохновения я изучил, как создавали свои культовые звуковые эффекты авторы оригинального Star Trek. Действительно впечатляет, чего можно добиться при помощи столь примитивных инструментов.
В прикрепленном архиве вы можете найти примеры некоторых звуков.
Эмбиент:
Одной из самых важных вещей для нас было подчеркнуть, что галактика огромна и полна чудес, поэтому я хотел создать глубокий звуковой ландшафт. Так как вы можете приблизить камеру к отдельным кораблям или отдалить, чтобы охватить взглядом целую систему, я хотел чтобы были звуковые эффекты для каждого корабля, например, звук их двигателей когда ты приближаешь камеру к ним, или мерное гудение планеты, если вы наблюдаете за ней. Однако, иметь фоновые звуки тоже важно для создания звукового ландшафта (даже если в космосе нет звуков!), поэтому я создал несколько слоёв для эмбиента звездной системы. Он создаёт ощущение, что система находится в движении,но не отвлекает ваше внимание.
Графический интерфейс:
Обычно это самая сложная вещь при создании звуковых эффектов, особенно в стратегической игре, потому что эти звуки игрок слышит постоянно. Было очень важно создать несколько вариантов кликов, чтобы игрок не уставал от однообразных звуков. Для начала я создал несколько "электронных" семплов, которые смешивал друг с другом, потом добавил к ним некоторые "натуральные" звуки. Я потратил достаточно большое время на запись казу, которую не очень хорошо приняли в офисе..
После многих часов работы мы пришли к тому стилю звуковых эффектов в интерфейсе, который представляет из себя гибрид между электронной и записанной в живую музыкой, который нас полностью устроил. Попытайтесь представить, что нам приходилось записывать, чтобы достичь нужного результата!
Оружие:
Даже несмотря на то, что мы хотели создать глубокий звуковой ландшафт, необходимо активнее выделять некоторые звуковые эффекты, чтобы придать жизнь саундтреку. Наилучшим местом для этого, разумеется, являются битвы в космосе! Никто не будет спорить, что эффекты для оружия должны быть большими и объемными. Так же важно, чтобы эти звуки постепенно затихали при удалении от боя (помните, глубокий звуковой ландшафт!), так что если вы смотрите на бой издалека, оружие не должно звучать чисто, оно должно быть грязным и с эхом, и наоборот по мере приближения. Более того, на близких дистанциях вы должны должны замечать отличия между орудиями разных типов.
Однако, важно не забыть чувство меры, чтобы битвы не звучали как в фильмах Майкла Бэя (ну или по крайней мере всего пару раз).
Голосовая озвучка:
Мы хотели дать VIR'у, нашему дорогому советнику, немного больше участия в жизни игрока, поэтому мы как подумали что мы хотим от этой роли перед тем, как нанять актера озвучки. Скорее всего, это первая игра с озвучкой для PDS. Кроме обучения игрока основам игры, VIR так же облегчает вам управление империей во время игры. VIR уведомляет вас, когда вашему населению не хватает еды или когда ваш научный корабль закончил исследование.
Это были короткие итоги нашей работы над музыкой и звуком в Стелларисе. Мы можем разговаривать о звуке до бесконечности, однако надеемся, что вам понравились представленные отрывки!
Следующий дневник будет очень интересным, наш глава проекта расскажет о Стелларисе.
Источник: группа о Stellaris вконтакте Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь