Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

3arin2

Stellaris - Дневники разработчиков

Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 января 2016, 17:48 · Автор: 3arin2
 3 
 Age of Kings
  • Imperial
Imperial
Советник

Дата: 15 августа 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.
     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (раскрыть)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 19 ноября 2020, 20:37

      Дневник разработчиков Stellaris №192 — Безупречный баланс. Эталон гармонии.

      Привет!
      На этой неделе мы рассмотрим ещё несколько запланированных изменений, а также расскажем, как проходят некоторые эксперименты из предыдущих дневников.
      Спасибо, что оставляете свои отзывы на форуме.

      Снижение числа поселений
      Поскольку мы хотели снизить нагрузку на производительность и микроменеджмент в середине и конце игры, мы много времени посвятили поиску способов значительно снизить количество поселений в галактике.
      В основном мы сосредоточились на преобразовании скорости роста (или сборки) поселений в общегосударственный прирост поселений, а в некоторых случаях пробовали использовать логарифмический рост поселений (по S-образной кривой по мере роста населения, исходя из вметимости планеты). Эти эксперименты снизили количество поселений к конечной дате игры примерно наполовину и, как и ожидалось, повысили производительность.
      Поселения органиков будут расти по кривой, начиная с обычной скорости роста, которая будет увеличиваться по мере приближения к середине вместимости планеты, а затем снижаться до нуля при достижении вершины кривой. С другой стороны, сборка поселений происходит медленнее, но зато более ровно. Главное изменение в том, что стоимость сборки новых поселений теперь не постоянна — она растёт с ростом населения государства.
      Значительное снижение числа поселений сильно затронуло экономику, производство и другие игровые аспекты. А потому нам пришлось пересмотреть сооружения, технологии и даже косвенно затронутые эффекты, вроде торговой ценности от поселений.
      Так что вас ждёт большой список изменений.
      Большинство сооружений приведено к единому стандарту и теперь открывают по 2 должности за уровень вместо старой системы 2/5/8.

      Imp
      Один из множества примеров.

      Мы также поработали над некоторыми сооружениями, изменив их особенности или добавив новые. Например, Резервуары для выведения и Фабрика клонов вместо модификаторов скорости роста поселений получили скорость сборки органических поселений. Она занимает ту же ячейку, что и скорость сборки роботов, поэтому вам придётся выбрать что-то одно. Кроме того, Фабрики клонов теперь потребляют пищу, что передаёт расщепление простых соединений.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 26 ноября 2020, 20:15

        Дневник разработчиков Stellaris №193 — Обнаружен сигнал

        Всем привет!
        На этой неделе мы поговорим о нововведении, над которым мы работали в последнее время. В частности, мы хотим улучшить первый контакт и углубить исследовательскую составляющую игры. Всё представленное в этом дневнике ещё находится в работе, и конечный результат может отличаться. Многие элементы интерфейса ещё не доделаны, так что не обращайте внимания на значки и иже с ними.

        Мотивация
        Исследование всегда было лучшей частью Stellaris, можно даже сказать, что оно отличало игру от собратьев по жанру. В ретроспективе Stellaris всегда опирался на физическое изучение космоса и исследование древней галактики, полной чудес. Мы считаем, что исследование галактики является настолько важным и увлекательным элементом игры, поэтому хотим ещё сильнее углубить его. Мы намереваемся улучшить процесс установления контакта и сделать изучение инопланетных цивилизаций частью исследования галактики.
        В этом дневнике мы рассмотрим часть изменений и нововведений, над которыми мы сейчас работаем, чтобы вы в общих чертах представляли, чего ждать от следующего крупного обновления.

        Первый контакт
        В первую очередь мы решили изменить принцип работы первого контакта. Теперь этот процесс требует от вас куда большего участия и предоставляет интересный выбор и отличное повествование.
        При первой встрече с пришельцами вы сможете задать политику подхода к ним. Политика «Протокол первого контакта» позволяет вам определять, как вы будете взаимодействовать с недавно обнаруженными инопланетными цивилизациями. У каждого из вариантов есть свои эффекты, подходящие под разные типы дипломатии.

        Imp
        Друзья?..

        Расследование первого контакта
        Чтобы установить связь с инопланетным видом, нужно назначить посла на расследование первого контакта.Расследование будет включать несколько этапов и содержать события, подобные археологическим. Внедрение системы, схожей с археологией, является отличным способом отразить поэтапность процесса и вместе с этим добавить немного нарратива. Сложность расследования первого контакта будет зависеть от таких факторов, как дружелюбность цели или сложность шифровки их сигнала.
        Поскольку теперь первый контакт использует послов, он не останавливает социологические исследования, и можно одновременно начать расследование нескольких первых контактов, если у вас достаточно послов.
        (Послы по-прежнему не имеют качеств и уровней, но мы это активно обсуждаем.)

        События, которые вы можете получить, зависят от типа вашей империи и той, с которой вы пытаетесь установить контакт.
        Есть дружелюбные и мирные пути, а есть... иные.
        Будучи империей ксенофобов с агрессивным протоколом первого контакта, можно захватить несколько особей для подробного изучения.

        Те решения, которые вы принимаете во время первого контакта, также будут иметь долгосрочное влияние на ваши отношения с империей пришельцев. Выбирайте мудро и решайте, на какие компромиссы вы готовы пойти.Быть может, вы империя материалистов-ксенофобов, которая ценит научный прогресс превыше всего?

        Imp
        Давайте согласимся не соглашаться.

        На сегодня это всё! На следующей неделе мы покажем несколько новых особенностей, которые позволят вам исследовать карты, наподобие этой:
        Imp
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 03 декабря 2020, 16:14

          Дневник разработчиков Stellaris №194 — Разведданные

          Всем привет!
          На прошлой неделе мы начали рассказывать вам об изменениях при установлении первого контакта, а сегодня, как и обещали, продолжим рассказывать о способах побольше узнать об инопланетных государствах.
          Все нововведения, о которых пойдёт речь сегодня, ещё не доделаны до конца, поэтому финальная версия может отличаться от представленного в дневнике. Однако мы всё равно хотим узнать, что вы думаете об этом!

          Предыстория
          Нам всегда казалось, что мы многое упускаем в плане возможностей изучения инопланетных цивилизаций в игре. Нам не нравилось, что вы получали столько информации сразу же после налаживания связи с чужим государством: вы могли сразу видеть их границы, а в окне дипломатии была доступна почти вся остальная информация. Мы хотим изменить многое из этого.
          Мы хотим, чтобы инопланетные цивилизации казались более загадочными и неизвестными. Мы хотим, чтобы изучение инопланетных государств тоже было важным и интересным аспектом исследования галактики.
          Туман войны
          Как мы уже показывали на прошлой неделе, мы меняем туман войны и сведения, доступные вам о других государствах.
          Вы больше не увидите все системы и границы государства, с которым только-только наладили контакт. Теперь это зависит от имеющихся у вас разведданных. Благодаря этому инопланетные государства будут казаться более загадочными, и нам это очень нравится.

          Imp
          У нас мало сведений о государстве на юго-востоке галактики. Мы видим их столичный мир и границы, исследованные научным кораблём.

          Imp
          Галактика с точки зрения жёлтой империи в правом верхнем углу. Об очень многих государствах нам почти ничего не известно, а сколько ещё неоткрытых!

          Разведданные
          Как уже упоминалось выше, нашей главной целью было сделать инопланетные государства более таинственными и загадочными. Мы хотели скрыть от вас информацию и позволить узнавать побольше о других государствах по мере накопления разведданных о них. Мы хотим сделать сбор разведданных частью исследовательской стороны Stellaris.

          Imp
          Инопланетное государство, которое недавно вышло с нами на контакт. Друзья?..

          Давайте посмотрим, как будут работать разведданные в игре.
          Для начала, разведданные — это значение от 0 до 100. У вас есть текущее значение разведданных и «потенциальное» значение разведданных, к которому оно стремится. Зачастую есть минимальное значение разведданных, которое зависит от ряда факторов:
          • Дипломатические пакты (соглашения об исследованиях, коммерческие пакты и т.д.)
          • Доверие
          • [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ] (здесь ничего нет)

          Imp
          Ваши разведданные будут накапливаться в зависимости от дипломатических пактов, доверия и другого.

          Категории разведданных
          Информация распределена между различными категориями разведданных, такими как правительственные, военные, дипломатические, экономические и технологические. Также категории могут иметь разные уровни разведданных: от никаких до полных. Категории разведданных и их уровни определяют, к какой информации у вас есть доступ. Вот несколько примеров:
          • Низкий уровень правительственных разведданных (Разведданные: 10) раскроет базовые сведения, такие как название империи, форма правления, принципы и местонахождение столицы.
          • Низкий уровень военных разведданных (Разведданные: 40) раскроет космические базы и относительную мощь флота.
          • Средний уровень правительственных разведданных (Разведданные: 40) раскроет гражданские модели и происхождение.
          • Средний уровень дипломатических разведданных (Разведданные: 50) раскроет уровни отношений и позволит вам увидеть, какие пакты они заключили с другими империями.

          Разведданные, которые у вас есть о другой империи, сильно влияют на категории разведданных, но не являются единственным важным фактором. Также возможно иметь больший уровень разведданных в определённой категории, чем вы можете получить от вашего уровня разведки. Одним примером являются отчёты разведки, а о других мы поговорим в грядущих дневниках.

          Отчёты разведки
          Отчёты разведки позволяют вам получить больше информации в определённой категории на небольшой промежуток времени. К примеру, можно получить отчёт разведки, который длится 720 дней и даёт вам высокий уровень военных разведданных, в то время как для получения высокого уровня разведданных необходимо иметь 80 разведданных об империи.

          Устаревшие разведданные
          Говорят, знание — сила, а разведданные — это форма знания. Зачастую сила угасает, и разведданные не исключение. Вы можете утратить доступ к информации, к которой раньше имели доступ. В некоторых случаях эта информация будет считаться устаревшей.

          Imp
          Разведданные, теперь с ароматом удалённой работы на протяжении многих месяцев.

          По последней полученной вам информации, империя значительно слабее вас по многим пунктам, но, быть может, они уже усилили свой флот? Также устаревшая информация не показывает вам изменения границ империи.
          -------
          На сегодня это всё! Надеюсь, вы получили немного разведданных о будущем изменении игры.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 15 января 2021, 00:34

            Дневник разработчиков Stellaris №196: [ДАННЫЕ УДАЛЕНЫ]

            Приветствуем и с Новым годом!
            В дневниках разработчиков №193 и №194 мы поведали о загадках первого контакта, скрытой информации и получении разведданных с помощью дипломатических средств.
            Возможно, для некоторых это будет сюрпризом, но, к несчастью, во вселенной есть цивилизации, которых не интересует мирное сосуществование и взаимовыгодные дипломатические связи. Против таких угроз было бы полезно использовать более скрытных членов вашего общества, и обратиться к шпионажу.
            Шпионаж и тайные операции — очень востребованная нашими игроками механика, и она выглядит как естественное расширение системы разведданных, описанной в недавних дневниках. Если есть сокрытые знания, то должны быть и методы их получения.

            Послы и агентурные сети
            Послам станет доступна новая дипломатическая задача «Формировать агентурную сеть». Посол займёт должность руководителя резидентуры, состоящей из секретных оперативников и агентов, которая со временем будет расти в силе. Разумеется, ваша цель не будет уведомлена о новой работе вашего посла.

            Imp
            Дипломатическое действие «Формировать агентурную сеть»

            Imp
            Первые шажочки

            Пока посол занимает должность руководителя резидентуры, его агентурная сеть будет постепенно расти. Первоначально это будет происходить быстро, но по мере того, как сеть набирает силу, этот процесс замедлится. Агентурная сеть формируется быстрее в крупных государствах, а если уровень его шифровки намного выше, чем уровень расшифровки государства-шпиона, то рост сети может практически остановиться. У машинных разумов есть естественное преимущество в шифровке и расшифровке, а коллективные разумы и псионические государства преуспевают в контршпионаже.
            Неуправляемые агентурные сети (те, которыми не руководит посол) останавливают всю свою деятельность и быстро распадаются.
            Изначальный максимум размера агентурной сети равен 50. Есть способы увеличить этот лимит. Это могут быть, например, гражданские модели или указы. Кроме того, если вы заполучили в свое распоряжение активы (они одноразовые) в пределах целевого государства, то тоже получите бонус к максимуму сети — каждый актив увеличивает лимит агентурной сети на 5.
            Активы — это удобные марионетки, взломанные черные ходы, отклонившиеся от нормы дроны или любые иные ресурсы, которые могут быть полезны вашей агентурной сети. Активом может стать недовольный бюрократ, которого не раз обошли вниманием при повышениях, неисправный эмиттер феромонов, которым ваши оперативники научились управлять, или даже логистическая система, которую вам удалось взломать. О получении активов и их использовании можно будет узнать больше в одном из следующих дневников.

            Изменения
            Вот неполный список гражданских моделей, бонусов за стремление и указов, которые были изменены с введением шпионажа. Также было добавлено несколько технологий, связанных с шифровкой и расшифровкой. Числа ещё не окончательны!

            Imp
            Некоторые гражданские модели прекрасно подходят для секретных операций.

            Imp
            Другие могут изменять контршпионаж, усложняя или, наоборот, облегчая жизнь агентурным сетям противников.

            Imp
            Раскройте ваши тайны.

            Imp
            Нет, серьёзно.

            Imp
            Imp
            Больше новых указов.

            Заставьте своих шпионов работать
            Теперь, когда у вас есть агентурная сеть, что вы можете делать с её помощью?
            В дневнике №194 у нас был скрытый показатель в разделе разведданных — уровень агентурной сети являлся третьим показателем после дипломатических пактов и доверия.

            Imp
            Всё тайное стало явным.

            В то время как агентурная сеть пассивно предоставляет вам данные, она также может действовать более активно. Ваш руководитель резидентуры может назначать агентов на задания, используя пропускную способность сети («агентурную силу») с целью выполнения операций в отношении определенного государства, при этом оставаясь в безопасности на своей базе.

            Операции делятся на следующие категории:
            • Махинации — сбор информации и иные операции, которые в целом будут полезны для работы агентурной сети.
            • Диверсии — разрушение имущества (как материального, так и нематериального).
            • Манипуляции — замена правды вашим более правильным видением.
            • Провокации — не совершайте их, это очень плохо.

            Большинство операций также разделяются на подкатегории: государственные, дипломатические, экономические, технологические и военные. Каждой из этих подкатегорий соответствует свой вид данных.
            Следующий дневник будет посвящён деталям проведения операций и тому, как активы могут помочь в них. Увидимся в следующий раз!

            Imp
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 21 января 2021, 17:29

              Дневник разработчиков Stellaris №197 — Операции и активы

              Всем привет!
              Сегодня мы больше поговорим о том, что можно делать с помощью агентурных сетей, которые ваши послы так старательно сформировали на прошлой неделе.
              Как мы уже обсуждали ранее, по мере роста уровня внедрения агентурной сети вы будете пассивно получать разведданные о государстве, в котором она развёрнута (ранее это называлось просто уровнем агентурной сети, мы сменили название для большей ясности). Как только уровень внедрения достигнет достаточной величины, вы сможете проводить операции в целевом государстве. Мощная агентурная сеть совладает с проведением нескольких операций за раз.
              Как и в случае с первым контактом, операции будут использовать некую модификацию системы археологии из сюжетного набора Ancient Relics. Однако в отличие от археологии и первого контакта, завершение операции не будет требовать вашего непосредственного вмешательства, если только не произойдёт что-нибудь действительно важное.
              Когда вы начинаете операцию, у вас есть возможность приписать к ней один актив.
              Операции имеют свою стоимость в энергокредитах, а также требуют их для поддержания. Большинство операций приостанавливается перед завершающим этапом, чтобы получить ваше разрешение на его проведение, но вы можете заранее дать агентам указание приступать, как только всё будет готово.
              Секретные миссии — дело тонкое, и иногда идут не совсем по плану. Если по ходу миссии возникнут какие-то проблемы, то руководитель резидентуры свяжется с вами, чтобы получить дальнейшие указания. Что вы решите: дать им больше ресурсов, чтобы разрешить ситуацию подкупом; выделить им большую долю агентурной сети (допуская, что у вас есть незадействованное внедрение); или же захотите свернуть миссию и оставить приписанный к ней актив расхлёбывать всю эту кашу самостоятельно? Но даже когда всё идёт по плану, и ваши оперативники справляются с изначальным заданием, они могут наткнуться на нечто большее.

              Imp
              Да, вы можете проводить операции внутри улья.

              Завершение операции зачастую влияет на ваш уровень внедрения — часть ваших ресурсов могут обнаружить, либо они станут недоступными по иной причине. Некоторые операции могут основательно разворошить осиное гнездо службы безопасности. Если к операции приписаны активы, у вас часто будет возможность свалить всю вину на них и пожертвовать ими, чтобы спасти остальную агентурную сеть.

              Типы операций
              Мы разделили операции на четыре категории; ниже представлено краткое описание каждой категории, а также пара примеров. Как обычно, всё это ещё на этапе разработки, поэтому может измениться.
              Махинации представляют собой обычные операции, целью которых является улучшение состояния агентурной сети или старый добрый шпионаж. Сбор информации, получение активов, кража технологий — вот примеры таких операций.
              Целью операций диверсии является уничтожение материальных (и не только) ценностей. Примеры операций диверсии: диверсия на космической базе, дипломатический инцидент.
              При помощи манипуляций можно извращать правду и заменять её на лучший вариант, который больше соответствует нуждам вашего государства. Кампания по дискредитации и вымогание одолжений являются примерами операций манипуляции.
              Провокации — самые серьёзные операции, и почти всегда будут иметь свои недостатки. Их непросто провернуть, зато они приносят значимые результаты. В качестве примера провокации можно привести вооружение каперов.

              Примеры операций
              «Сбор информации» (махинация) является одной из простейших операций. Чтобы начать её, требуется увеличить внедрение хотя бы до 20. Руководитель вашей резидентуры отправит оперативников для, собственно, сбора информации. После непродолжительного периода времени руководитель предоставит вам отчёт с разведданными, который может дать бонус к текущему уровню разведданных или предоставить доклад разведки, временно увеличивающий разведданные в определённой категории.
              Не самое захватывающее задание, но оно редко будет приводить к критическим провалам. Поскольку разведданные устаревают медленно (в настоящий момент на 1 в год), сбор информации является довольно неплохим способом побольше узнать о галактике.
              Если приписать к миссии актив, то её результаты изменятся в зависимости от интересов актива, что значительно увеличит шанс получить доклад разведки о правительстве, дипломатии, военной мощи, экономике или технологиях выбранного государства.

              Imp
              Многие джеферианцы погибли, чтобы донести нам этот рабочий скриншот.

              Imp
              Операции не всегда приводят к одному и тому же результату.

              «Украсть технологию» (махинация, технологии) — это ещё одна операция, наделавшая шума на форумах. Есть множество способов, при помощи которых ваши агенты могут попытаться получить доступ к исследовательским базам цели. В зависимости от обстоятельств, возможны несколько исходов — агенты могут получить намёки на принцип работы технологии (что сделает её возможным вариантом исследований с небольшим прогрессом), могут оставить лазейку (на время увеличив скорость исследований вашего государства), а если станет жарко, могут просто уничтожить все обнаруженные исследования (наложив штрафы на цель). Ваши оперативники могут похитить только те исследования, которые ваше государство в состоянии понять. Это значит, что вы должны отвечать всем требованиям.
              Это приводит к интересной ситуации: в идеале вам стоит шпионить за государствами, опережающими вас по технологиям, но при этом вы рискуете, поскольку их шансы на поимку ваших оперативников могут оказаться довольно высокими.

              Imp
              Эти чертежи выглядят как картины Эшера.

              Бонус «Загадочные технологии» помешает этим попыткам, поскольку другие государства не смогут изучить ваши технологии при помощи обратной инженерии. Только вот шпионящие государства не узнают об этом, пока не попробуют.

              Imp
              Мы также заменили бонус к дальности действия сенсоров.

              «Кампания по дискредитации» (манипуляция, дипломатия) направлена на подрыв отношений между двумя государствами. По завершении первой главы вы сможете выбрать, какие именно отношения должны подорвать ваши оперативники. Затем ваши агенты сообщат, какую тактику планируют использовать. Их выбор зависит от природы государств.
              В данном примере я пытаюсь создать противоречия в соседней федерации при помощи кампании по дискредитации.

              Imp

              Наконец, мои агенты сообщили, что готовы обрушить поток лжи на ничего не подозревающего противника.

              Imp
              Imp

              Тем временем в Конфедеративных Владениях Зтракпор…

              Imp

              Поскольку их меры контршпионажа не засекли нашего вмешательства, агентам удалось добиться куда большего и помимо ложных обвинений провести диверсию на научно-исследовательских базах. Они восприняли нашу операцию так, как если бы в действительности её провели их так называемые союзники!

              Галактика узнает об этом!

              Активы
              Мы уже несколько раз упоминали активы, и чаще всего вы будете приобретать их при помощи операции «Получить актив» (махинации, правительство). Можно получить актив в результате случайного события во время операций, но привлекать их к себе на службу гораздо надёжнее.
              Каждый актив специализируется на двух категориях, по одной из каждого списка: махинации, диверсия и манипуляция, и правительство, дипломатия, военная мощь, экономика и технологии. Начиная операцию, вы можете приписать к ней актив, и за каждую подходящую категорию он повысит вероятность успеха.
              Активы в обычных государствах — это простые гражданские. Недовольный бюрократ, амбициозный подпольный деятель или участливый поп-идол. В гештальт-государствах это могут быть дроны или трутни с отклонениями, которых ваши оперативники смогут использовать себе на пользу, либо объекты, над которыми можно захватить управление: повреждённый эмиттер феромонов, неисправный рабочий дрон, взломанная система координации или внедрённый в протоколы взаимодействия вирус.

              Imp
              Блорг. Джеймс Блорг.

              Hask'Endek на этой картинке специализируется на действиях, связанных с махинациями и правительством, что делает его особенно полезным в операции «Получить актив». Оказывается, что иметь под рукой бюрократа, который может порыться в правительственной базе и найти другие потенциальные рычаги, может быть очень удобно!
              А если возникнут трудности, то какой-нибудь мелкий прислужник может отвести угрозу от ваших оперативников на себя. Вы будете сулить ему поддержку и славу на службе вашего государства, но на самом деле он лишь пешка в вашей большой галактической игре. Зачастую неибежной участью таких прислужников будет заметание следов, чтобы сохранить уровень внедрения агентурной сети по завершении операции.
              На этой неделе всё! В следующий раз я расскажу о других, более пакостных операциях.
              До скорого!
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 28 января 2021, 18:28

                Дневник разработчиков Stellaris №198 — Провокации

                «Говорят, чтобы сбежать от беснующегося зверя, не нужно быть быстрее этого зверя — достаточно быть быстрее своего товарища» (Дьюрет, начальник агентурной сети в Анатурианском государстве).

                Всем привет!
                На прошлой неделе мы рассказали о базовых операциях. Сегодня же речь пойдёт о провокациях.
                Операции отличаются по риску и последствиям. Простейшие операции, такие как сбор информации и получение активов, редко создадут большие проблемы между двумя государствами, в то время как кража технологий и саботаж космических баз не одобряются и могут стать причиной дипломатического напряжения. К провокациям же вся галактика относится негативно, расценивая их как военные преступления. Ожидайте последствий и готовьтесь понести ответ за свои действия, даже если они прошли успешно.
                Часть таких последствий представлена снижением внедрения из-за разоблачения части вашей агентурной сети, закрытия брешей в безопасности или из-за того, что «друзья» в государстве перестали быть такими уж дружелюбными. Чем круче и грязнее операция, тем большая часть сети будет вовлечена.
                Провокации приведут к большому снижению внедрения, что усложнит или сделает невозможным проведение других операций в этой сети до тех пор, пока она не восстановится.
                Одна из планируемых провокаций — «Вооружить каперов» (провокация, экономика). Эта довольно продвинутая операция требует уровня внедрения 60, а её основной целью является нарушение нормальной деятельности целевого государства за счёт вооружения и материального снабжения жестоких и ненадёжных личностей.

                Imp
                Несомненно, всё пройдёт по плану.

                Это оружие отследить невозможно, так что всё в порядке.

                Imp
                Выглядят как надёжные ребята, не так ли?

                Однако руководитель резидентуры тоже в чём-то прав.

                Imp
                Последняя возможность отступить.

                Imp
                Каперы или пираты?

                Флотилия каперов вывела из строя местную космическую базу и создала собственное пиратское убежище. Сила их флотилии отчасти зависит от силы флота создавшего их государства, так что хоть они и будут лишь временной неприятностью, могут оказаться крайне полезны, если появятся в нужное время.
                Как сказано в событиях, эти флотилии враждебны ко всем, включая своих изначальных покровителей.
                Самая коварная на данный момент операция — «Маяк для кризиса» (провокация, технологии).

                Imp
                Несомненно, на этот раз всё тоже пройдёт по плану.

                Маяк для кризиса — это невероятно сложная операция, но в случае успеха вражеская столичная система привлечёт значительное внимание текущего кризиса конца игры. Сейчас создание маяка требует наибольшего уровня внедрения (80) и обладает самой высокой стоимостью среди прочих операций. То есть вам потребуется очень развитая агентурная сеть и множество активов.
                Если всё пройдёт как надо, в систему явится флотилия кризиса, чтобы «исследовать» её в той же дружелюбной манере, в какой они обычно путешествуют по системам.

                Imp
                Пока-пока! Мы будем скучать.

                Как и со многими другими операциями, события могут приобрести самый разный оборот в зависимости от текущей обстановки.

                Imp
                Больше мы о них ничего не услышим.

                Прошло немного времени, и приманка установлена.

                Imp
                Для преторианцев это как мёд.

                Пожертвовав нашими оперативниками (а также остатками агентурной сети в Анатурианском государстве), мы выиграли немного времени, отведя преторианский флот от нашей территории. Рой предпочёл поддержать эту флотилию другими, тем самым уводя их от наших границ.
                Разумеется, такая операция сравнима с актом войны, и сейчас мы обсуждаем, какие последствия она должна нести, если вас поймают за таким ужасным деянием. По крайней мере, цель операции вас точно за это не похвалит. И фракция ксенофилов будет не в восторге, если она у вас имеется.
                Вот и конец досье с секретной информацией этой недели. На следующей мы ещё немного поговорим о кризисах.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 11 февраля 2021, 20:54

                  Дневник разработчиков Stellaris №200 — Хранитель

                  Всем привет!
                  Сегодня мы возвращаемся с очередным дневником разработчиков. Двухсотым, между прочим. Несомненно, Stellaris прошёл очень интересный путь, и дальше будет только лучше! Nemesis обещает быть крайне занимательным дополнением, и сегодня мы решили рассказать вам ещё об одной из его основных особенностей — так называемом «Хранителе».
                  В то время как одни государства желают видеть галактику в огне, другим придётся принять судьбу её защитников. Как мы уже упоминали на прошлой неделе, Галактическое сообщество получит собственные инструменты для борьбы с кризисом, и это именно тот инструмент. Сообщество сможет выбрать главного борца с кризисом.
                  Так мы подготавливаем почву для столкновения двух небывалых сил, которое решит судьбу галактики. И именно вам решать, на чьей стороне выступить.
                  Становление хранителем
                  Как только Галактическое сообщество будет сформировано, оно сможет провести голосование, чтобы назначить одного из своих членов хранителем. Одновременно можно предложить сразу несколько кандидатур, но как только первая из подобных резолюций будет принята, остальные отменятся и вновь их предложить будет нельзя, ведь выбор уже сделан.

                  Imp
                  Железобетонные доказательства, что мои литоиды в статусе хранителя — настоящий кремень.

                  ИИ скорее всего проголосует за избрание хранителя, если уже идёт какой-то кризис, будь то мародёры, кризис поздней игры, империя с бонусом «Стать кризисом» или что угодно ещё.

                  Imp
                  Пора браться за работу.

                  Полномочия хранителя
                  Для эффективной работы на своей должности, у хранителя должны быть особые полномочия. Хранителю может потребоваться продвинуть резолюцию в Сенате, поэтому у него больше полномочий, чтобы напрямую влиять на подобное.

                  Imp
                  Хранитель в Галактическом сообществе
                  • Досрочное окончание сессии: Хранитель может завершить текущую сессию после половины срока голосования, после чего резолюция будет принята или отклонена в зависимости от текущих голосов.
                  • Чрезвычайные меры: Хранитель может использовать чрезвычайные меры, чтобы отправить предложение в сенат, но для него перезарядка этого действия меньше, чем для обычных членов совета.
                  • Общие разведданные: Хранитель будет получать немного разведданных об остальных членах Галактического сообщества, например, об относительной мощи флотилий.
                  • Заморозка предложений: Хранитель может потратить 200 влияния, чтобы заморозить резолюцию на 4 года, тем самым запрещая её рассмотрение в сенате на этот срок.

                  Imp
                  Брррр. Не околеть бы, пока ждём…

                  Резолюции хранителей
                  Мы добавили ряд новых резолюций, связанных с хранителем. Давайте взглянем на них поближе:
                  Imp

                  Силы галактической обороны
                  Для защиты галактики от внутренних и внешних угроз хранитель может строить корабли Сил галактической обороны. Принцип работы СГО схож с флотилией федерации, с той разницей, что СГО находится в подчинении текущего хранителя.
                  В случае, если хранитель лишается своего статуса, СГО становятся независимым формированием, пока не будет назначен новый хранитель.

                  Imp

                  И вновь, как и в случае с федерацией, корабли СГО можно создавать в конструкторе судов, доступном из окна Галактического сообщества.

                  Imp
                  СГО? Окораблеть можно.

                  Галактика в огне
                  После славной победы над кризисом ваши услуги в качестве хранителя больше не требуются, и полномочия можно сложить.
                  Возможно, бой был тяжёлым, и галактика не забудет об этой войне. Возможно, что вам пришлось просить Галактическое сообщество о расширении полномочий ради достижения победы, и быть может, вы не захотите просто так от них отказываться...
                  В этом вся суть того, что мы пытаемся сделать в Nemesis. Один кризис побеждён, но, может быть, на горизонте уже маячит следующий... и на этот раз это дипломатический кризис.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 18 февраля 2021, 19:59

                    Дневник разработчиков Stellaris №201 — Галактический империум

                    Всем привет!
                    На прошлой неделе мы поговорили о том, как Галактическое сообщество может избрать хранителя, который объединит их в борьбе с кризисом, и на этой неделе наш рассказ пойдёт в том же направлении.
                    Незваные гости вторглись в галактику. Чтобы справиться с этой напастью, вам потребовались дополнительные силы, а протяжённость войны подчеркнула необходимость более постоянных мер. Этими силами приятно было владеть и вполне возможно, что вы не захотите так просто с ними расставаться.

                    Imp
                    Помните времена, когда вам потребовалось увековечить свой статус хранителя? Вот были деньки.

                    Было бы здорово, если бы вам удалось подыскать более постоянное и законное решение. Кстати говоря... А не будет ли галактике безопаснее под вашим чутким руководством?

                    Imp
                    Когда статус хранителя закрепляется навсегда, хранитель может предложить резолюцию о создании Галактического империума.

                    Провозгласить Галактический империум
                    Граждане галактики! Сегодня мы вершим историю и вступаем в новое светлое будущее! Грядёт новый порядок, который защитит наши идеалы и права. Мы считаем эти права неотъемлемыми и готовы защищать их силой оружия. Мы не уступим ни единой звезды противникам нашего Сообщества, вместе мы отразим атаки внутренних и внешних врагов. Враги научатся бояться нас: любой, кто бросит нам вызов, будет уничтожен.
                    - Верховный канцлер Нилпатап в речи о создании Галактического империума

                    Imp
                    Да здравствует Империум!

                    Imp
                    Да здравствует император!

                    С созданием Галактического империума все федерации, ранее входившие в галактическое сообщество, будут распущены.

                    Imp
                    В городе наступил новый порядок.

                    Галактический империум нельзя создать во время Войны небес.

                    Галактический империум
                    В момент его создания Галактическое сообщество прекращает своё существование и превращается в Галактический империум. Кое-что покажется вам знакомым, а другие аспекты будут совершенно новыми.

                    Imp
                    Будет ли Имперский сенат помогать падшим?

                    Галактическому императору будет доступно множество новых резолюций, часть из которых аналогична резолюциям, доступным хранителю.

                    Imp
                    В Галактическом империуме нужно проделать много работы.

                    Галактический император сохраняет полномочия, доступные хранителю, и может досрочно заканчивать сессии и замораживать резолюции. У него также есть вечный бонус к разведданным в государствах Империума и бонус к дипломатическому весу.
                    Ваши принципы сдвинутся в сторону фанатичного авторитаризма, а власть сменится на империализм, и вы получите новую форму правления. Несовместимые гражданские модели будут удалены, но вы получите новую уникальную модель.

                    Imp
                    Император получит новую уникальную гражданскую модель, не требующую пустой ячейки.

                    Коллективный разум, машинный разум и мегакорпорации также могут провозгласить Галактический империум со своими уникальными особенностями.
                    Мегакорпорации, создавшие Галактический империум, получат доступ как к обычным, так и к корпоративным моделям.

                    Имперский флот
                    Если во время действия полномочий хранителя были сформированы Силы галактической обороны, то они превратятся в Имперский флот.

                    Власть Империи
                    Власть империи отражает степень влияния императора на Галактический империум. В зависимости от величины власти империи могут происходить разные события.

                    Imp

                    Члены Галактического империума могут как укреплять, так и подрывать власть империи.
                    Галактический император получит доступ к новой операции «Разобраться с бунтарями», которая на некоторое время не позволит послам цели подрывать власть империи.
                    Те же, кто захочет поставить под сомнение законность нового порядка, также получат средства для этого. Операция «Ослабить власть империи» будет делать именно то, что следует из названия. Если власть империи упадёт ниже 50, то откроется доступ к операции «Разжечь восстание», название которой тоже говорит само за себя.

                    Восстание
                    Повстанцы предпочли видеть галактику в огне — снова наступают смутные времена.
                    Отказавшиеся присоединиться к повстанцам войдут в ряды федерации лоялистов, после чего между этими фракциями начнётся война. Все государства-повстанцы покинут Империум на время войны.
                    Если повстанцы победят в войне, то Империум будет преобразован обратно в Галактическое сообщество. Все повстанцы вновь присоединятся к нему, члены совета потеряют свои места, а лоялисты получат штраф к дипломатическому весу на несколько лет — их влияние в перерождённом Галактическом сообществе изначально будет ограничено. Бывший император получит ещё более значительные штрафы к дипломатическому весу, которые, к тому же, будут действовать дольше.
                    Если же победят лоялисты, то повстанцы будут силой возвращены в Галактический империум и получат временный штраф, понижающий их дипломатический вес на несколько лет. В дополнение, власть империи значительно увеличится.
                    Вне зависимости от того, кто победит, федерации повстанцев и лоялистов будут распущены.
                    Если война завершится статус-кво или белым миром, то повстанцы выйдут из Империума, и их федерация останется нетронутой.

                    Галактика в огне
                    В Nemesis мы хотели уделить особое внимание расколу и хаосу — тому, что может пойти не так. Когда один кризис побежден, второй уже может стоять на пороге, и именно вам предстоит повлиять на хрупкий баланс вгалактике.
                    Разожжёте ли вы пламя войны или постараетесь сохранить баланс?
                    Кто станет вашей немезидой?
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 25 февраля 2021, 16:45

                      Дневник разработчиков Stellaris №202 — Набор кораблей и художественный стиль Nemesis

                      Привет, меня зовут Саймон Гуннарсон, я ведущий художник и художественный руководитель Stellaris. Я хотел бы познакомить вас с процессом создания стиля для нового набора кораблей, который появится в игре с выходом дополнения Nemesis. Я пройдусь по всем этапам от самого первого совещания с гейм-директором Дэниэлом Морегардом до визуальной разработки, производства концепт-артов и финального создания 3D моделей, включающего в себя анимации и спецэффекты.

                      Первоначальная постановка задачи
                      На этот раз мы должны были воплотить фантазии игрока, поэтому на протяжении всего процесса работы мы ориентировались на поставленную задачу. Встреча с гейм-директором привела к выбору имперской тематики. И нам этого хватило, чтобы начать составлять ассоциации, запустившие творческий процесс.

                      Imp

                      Чем выше слово, тем большее влияние оно оказало на работу. Мы ориентировались на эти слова даже после того, когда в процессе визуальной разработки решили пересмотреть общее направление работы.
                      Эти ассоциации появились в ходе первой встречи с авторами концепт-артов. Можно по-разному интерпретировать общую тему, а потому было важно правильно задать первоначальное направление работы посредством наводящих изображений. Не менее важно разграничить, что нам подходит, а что нет.

                      Imp
                      Imp

                      С учётом всего вышесказанного, мы подбираем наиболее подходящий внешний вид, чтобы авторам концептов было на что опереться. Изначально мы хотели сделать что-то яркое и вычурное для имперской эстетики. Мы всегда позволяем команде привносить свои изменения в выбранное направление, а также поощряем искать иные пути.

                      Imp

                      Визуальная разработка
                      Визуальной разработкой у нас занимается несколько человек, каждый из которых по-своему интерпретировал полученные краткие инструкции. Этот процесс довольно сложен — не так-то просто закончить с выбором дизайна и наконец-то приступить к созданию изображений, когда перед тобой столько возможных вариантов. Нам приходится быть разборчивыми и сопоставлять результаты с выбранными словами-ассоциациями.
                      Приходится спрашивать, излучает ли тот или иной образ дух империи и господства? Что хорошо сочетается с данным дизайном, а что нет? Эти вопросы играют ключевую роль в процессе визуальной разработки.

                      Imp
                      Концепт-арт Алессандро Брагалини

                      Imp
                      Концепт-арт Экбел Услати

                      Imp
                      Концепт-арт Маттиаса Ларсона

                      Imp
                      Концепт-арт Саймона Гуннарсона (это я!)

                      Imp
                      Концепт-арт Илве Юнгквист

                      У нас были сомнения на стадии визуальной разработки. Из-за особенностей освещения в Stellaris белый мог оказаться мутным. Или он мог забрать слишком много цвета от освещения и это выглядело бы довольно странно.
                      Поэтому мы сменили курс в сторону более тёмных оттенков. Мы сделали его менее восприимчивым к цветам государства игрока, и корабли должны выглядеть приятно в любой обстановке.
                      Новый дизайн всё ещё должен был соответствовать словам-ассоциациям, поэтому мы сосредоточились на более жестком стиле — тёмном с серебряными деталями.

                      Imp
                      Конечный концепт-арт Саймона Гуннарссона

                      Руководство по стилю
                      Результатом визуальной разработки должно стать руководство по стилю: этот документ должен связать видение и дизайн с полученными деталями и описаниями. Он используется всей командой, от аниматоров до художников по спецэффектам, поэтому должен быть довольно подробным.
                      Например, ниже приведён список материалов, который 3D-художники будут использовать в качестве руководства для своей работы.

                      Imp

                      Производство
                      Большую часть времени занимает само создание концепт-артов. Именно на этом этапе мы создаём чертежи для 3D-художников. Это довольно простой, но многократно повторяющийся процесс. Сначала мы делаем наброски по каким-то идеям, постепенно всё больше и больше склоняясь к определённым образам, пока не получим желаемый результат. Затем мы полируем его, добавляем материалы, и получаем готовый лист с ассетами.

                      Imp
                      Первые наброски

                      Imp
                      Художники используют 3D, чтобы легче было представить корабль и понять задумку

                      Imp
                      Нанесение текстур материалов. Начинаем с общего вида и добавляем второй и третий слой материалов

                      Imp
                      Imp
                      Законченный лист ассетов, с материалами и их кодами для 3D-художников

                      Конец, но не совсем!
                      Схожим образом мы создаём внешний вид всех новых кораблей, но ещё не всё. До завершения работы над кораблями ещё поработают специалисты по спецэффектам и звуку!
                      Спасибо, что прочитали такой длинный дневник. В качестве бонуса представляем вам титан из Nemesis в имперском стиле (по техническим причинам в настоящий момент видео доступно только Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь)! В ближайшем будущем вас ждёт дневник от нашего художника по спецэффектам Эрика Форсстрёма!
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Cerber
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 04 марта 2021, 21:37

                        Дневник разработчиков Stellaris №203 — Спецэффекты в Nemesis

                        Всем привет!
                        Меня зовут Эрик Форсстрём, и с релиза дополнения Lithoids я работаю в команде Stellaris художником по визуальным эффектам. Я отвечаю за всё, от небольших эффектов двигателей кораблей до целых систем, таких как туманности, которые мы добавили в игру в прошлом году. Если что-то двигается и не является 3D-моделью, то с высокой вероятностью это результат работы художника по визуальным эффектам.

                        Чем занимается художник по визуальным эффектам?
                        Мой рабочий процесс не такой, как у других художников, потому что по сравнению с 3D-художниками я обычно не работаю с 3D-моделями. Мой главный рабочий инструмент — частицы, которые по большому счёту представляют из себя плоскости, из которых я создаю крутые взрывы! Не буду углубляться в технические нюансы использования частиц, но попробую создать у вас представление о разнице между работой художников по визуальным эффектам и других: в то время как 3D-художники придумывают и создают 3D-модели, я занимаюсь симуляцией плоскостей, их движением, изменением размера и цвета со временем. Не могу сказать, что никогда не работал с 3D-моделями, но, как я упоминал ранее, они не являются моим основным рабочим инструментом, что видно из примеров ниже.

                        Всяким классным и интересным!
                        С деталями разобрались, время перейти к эффектам, которые мы добавим в Nemesis!
                        Начнём с кораблей. Я стремился с помощью эффектов сделать разные наборы кораблей более уникальными. Некоторые из вас заметили, что корабли литоидов и некроидов отличались особенными эффектами, начиная с двигателей и заканчивая взрывами. Я старался придать им всем хоть немного различный вид, и в то же время подходящий под общий стиль кораблей.
                        Обычно я использую разные формы, цветовые схемы или ещё что-нибудь интересное, что удаётся придумать, чтобы они выглядели неповторимо и в то же время однородно.

                        Большие, можно сказать, системные эффекты!
                        Ещё вы могли заметить, что за прошедший год мы добавили множество разных эффектов в системах, вроде туманностей, космических бурь и эффектов для систем, которыми владеет кризис конца игры. Мне всегда именно этого и не хватало в Stellaris — системы казались пустыми. В Nemesis мы добавили ещё несколько эффектов в системах, например, для каркаса эфирофазной установки, который мы упоминали в одном из предыдущих дневников.
                        Когда вы его улучшаете, эффекты в системе меняются от уровня к уровню, становясь всё масштабнее и мощнее на более поздних этапах. Я немного начитерил с ресурсами в скоростью строительства в видео ниже, чтобы показать вам это во всей красе, и вы можете воочию увидеть, как эффекты меняются на разных этапах строительства. От довольно жиденьких спецэффектов до мощных и накрывающих всю систему, со множеством деталей, обилием форм и движения, чтобы у вас по-настоящему создавалось впечатление грандиозности происходящего.

                        Как они создаются?
                        Системные эффекты — одни из тех эффектов, которые зачастую создаются путем смешения частиц и 3D-моделей. Их значительный размер требует более сложных фигур, чем можно создать с помощью одних только частиц. Эффект ниже создается с помощью мешей, которые видны на картинке ниже, после чего я применяю анимированные шейдеры. Таким образом создается движение текстур, которое можно наблюдать на видео. Добавьте частиц и получите готовый, полноценный эффект!

                        Imp
                        Меши, используемые для визуальных эффектов эфирофазной установки

                        Уничтожение звезды
                        И моя любимая часть Nemesis! Уничтожение звёзд!
                        Процесс состоит из нескольких частей. Подготовка в основном представляет собой анимацию Пожирателя Звёзд со свечением посредине. Затем начинается этап выстрела — тут эффект довольно крупный. Как видите, мощность выстрела нарастает со временем и накапливается, пока не происходит большой взрыв.
                        На ранних этапах мощность сразу была максимальная, что выглядело круто, но не создавало ожидания выстрела. Вы смотрели на крутой эффект в течение «всего» 20 секунд без какого либо развития и без возможности понять по одним только спецэффектам, сколько ещё осталось до выстрела.
                        В конечном счёте мы решили разбить эффект на несколько этапов, кое-что добавить, кое-что переделать, чтобы в итоге вы буквально ощущали приближающийся взрыв звезды.
                        И последнее, но оттого не менее важное — сам взрыв звезды. Буду краток, поскольку взрыв не нуждается в пояснениях. Добавлю лишь, что это один из моих любимых, а возможно и самый любимый эффект из добавленных в игру.
                        Надеюсь, вам он понравится не меньше!

                        И на этом у меня всё! Надеюсь, теперь вы лучше представляете, чем и как я занимаюсь. Спасибо, что прочитали!
                        На следующей неделе контент-дизайнер расскажет об улучшении скриптов в обновлении!
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                           Похожие Темы
                          HHearts of Iron IV (День Победы IV) - Дневник разработчиков
                          Дневники разработчиков Hearts of Iron 4
                          Автор m maksyutar
                          Обновление 01 ноября 2024, 11:49
                          DDLC для Stellaris
                          Общая тема обсуждения
                          Автор V Venc
                          Обновление 31 октября 2024, 14:21
                          VДневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3
                          Дневники разработчиков Victoria 3 / Виктория 3
                          Автор в виталя_лихатск...
                          Обновление 28 октября 2024, 08:48
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Stellaris / Стелларис Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 11 дек 2024, 20:08 · Зеркала: Org, Site, Pro · Счётчики