Дневник разработчиков Stellaris №245 — У нас тут инцидент
Добро пожаловать в дневник разработчиков этой недели! Eladrin пока занят кое-чем крайне занимательным, так что писать о не менее занимательной системе инцидентов, которая появится в следующем обновлении, заставили меня.
Мысль о добавлении такой системы пришла после осознания, что Stellaris отлично умеет рассказывать истории о былом, с помощью аномалий и археологии, но ему очень недостаёт возможностей рассказать об историях настоящего. Несколько таких историй у нас, конечно, есть, но зачастую они либо не столь сложны, как нам бы того хотелось (например, если мы хотим учитывать больше разных факторов), либо наоборот становятся безумно сложны в реализации (требуют уймы времени, в том числе и на исправление ошибок). По итогу впечатления от них получаются не такими, какими мы хотим их видеть, поскольку за подобными историями или цепочками событий трудно уследить, а связь между событиями и их причинами может быть не всегда очевидна.
Мы хотели улучшить эту сторону игры, поэтому решили добавить систему, которая бы:
- дала игрокам интересный и понятный интерфейс для взаимодействия с текущей цепочкой событий;
- предоставили основу для относительно простого добавления нового контента.
Изначально мы вдохновлялись системой бедствий из EU4, но вскоре отошли от неё, потому что не все задуманные истории были бедствиями, и нам нужна было решение с больше отдачей. В итоге получился вот такой макет:
Обратите внимание, что это макет, окончательный интерфейс может выглядеть иначе.
Проясню, как всё происходит.
1) Начинается инцидент. Это может произойти в результате события. Инцидент может охватывать всё государство или сосредоточиться, например, на отдельной планете.
Текст события окончательный и изменению не подлежит.
2) Каждый месяц «прогресс» инцидента будет повышаться или понижаться в зависимости от ваших решений в его рамках.
Ранняя версия подсказки о ежемесячном изменении. В ней будут перечислены все оказывающие влияние факторы.
3) По мере продвижения инцидента вы можете достичь следующего «этапа». Часто вместе с этим будет происходить событие, развивающее историю. Эффекты также могут применяться ко всему государству или к конкретной планете в зависимости от этапа. Например, инцидент о нестабильности может снижать стабильность по 10 за каждый этап.
4) Также каждый месяц могут происходить случайные события. Чтобы проще было отличить события инцидентов от обычных, мы внесли небольшие правки в интерфейс событий:
5) Игрок может выбрать, как отреагировать на инцидент, с помощью разных «подходов». Иногда будет предлагаться изменить их по событиям, но в иных случаях вы можете свободно выбрать подход в интерфейсе инцидентов (мы пока не решили, нужно ли добавлять общую перезарядку на это действие). Подход обычно имеет долгосрочные эффекты, например «тратьте сколько-то единства на ускорение прогресса».
6) Когда шкала прогресса инцидента достигает конца, он разрешается, и обычно это происходит с помощью события, в котором что-нибудь происходит.
Прогресс некоторых инцидентов будет идти линейно слева направо, другие будут начинаться в середине и двигаться влево или вправо в зависимости от ваших решений. А ещё мы хотим окрашивать их в разные цвета в зависимости от опасности инцидента:
Это тоже макет.
Но это всё слова, а каких же изменений игрокам ожидать на деле? Сейчас я расскажу вам о том, что мы уже сделали, и над чем ещё работаем в рамках системы инцидентов.
Сюжетные инциденты
Контент-дизайнеры часто задействуют сюжетные цепочки событий на планетах. Теперь, если нам покажется, что история может дать чуть больше, вместо этого мы можем создать планетарный инцидент. Возможность получить разный исход на разных концах полосы прогресса особенно полезна, поскольку так можно показать, к какому исходу двигается игрок (или хотя бы подчеркнуть, что их несколько). Во избежание спойлеров я не буду рассказывать о самих историях, но несколько новых планетарных историй можете ждать.
Выбор цели для инцидента не ограничен планетами (хотя большую часть усилий мы потратили именно на то, чтобы они хорошо работали с планетами), и мы также попробовали добавить инциденты о системах или космических базах.
Владельцы Leviathans (или других дополнений с левиафанами) также наткнутся на парочку сюрпризов, когда в следующий отправятся на космическую охоту.
Инциденты нехватки ресурсов
Инциденты — это не всегда замечательно. Как показывает аналогичная система бедствий из EU4, это отличный способ представить плохие события. Они дают игроку все необходимые сведения о том, что происходит, чего ожидать, насколько опасен инцидент и что с этим всем можно сделать.
Одной из наших основных целей при добавлении инцидентов было переделать нехватку ресурсов. Сейчас нехватка ресурсов работает как выключатель: как только весь ресурс на складе иссякает, а прирост отрицательный, вы получаете вполне определённые штрафы (и очень даже сильные). Но если на следующий месяц нехватка будет решена, все штрафы тут же улетучиваются. Это выглядит как-то странно. К тому же штрафы одинаковые у всех государств, из-за чего постоянно возникала морока, что одни виды государств эти штрафы почти не затрагивают (например, если государству не особо нужен какой-то ресурс), а по другим наоборот бьют слишком сильно. Наконец, они могли привести к так называемой «спирали смерти» (особенно у ИИ), при которой нехватка одного ресурса вызывала штрафы, которые в свою очередь вызывали нехватку другого.
При новой системе появление нехватки начинает инцидент. Прогресс стартует с 25% и увеличивается до тех пор, пока у вас на складе 0 единиц этого ресурса и отрицательный прирост. Скорость прогресса зависит от соотношения затрат и производства. При наличии ресурса на складе прогресс инцидента будет постепенно снижаться, а при положительном приросте это будет происходить ещё быстрее.
Сейчас интерфейс выглядит вот так. Мы очень стараемся, чтобы доделать его и придать опрятный вид.
Штрафы за нехватку поначалу будут очень слабыми относительно текущих, но начнут усиливаться с ростом прогресс инцидента. Также мы можем настраивать их с учётом параметров государства, так что, например, в государствах с каталитической обработкой при недостатке пищи теперь возникают проблемы с производством сплавов.
Мы хотим дать каждому инциденту о нехватке ресурсов несколько подходов, чтобы вы могли справиться с ним через интерфейс. К примеру, нехватку товаров массового спроса можно решить, если сократить финансирование учёных, из-за чего их содержание станет дешевле, но они будут производить меньше очков исследований.
Но если нехватку не разрешить, на 75% полосы прогресса произойдёт событие с предупреждением, что ваше государство на грани финансового краха и с этим срочно надо что-то сделать. Будет предложено несколько вариантов, и вы сможете за определённую цену (опустошение планеты, удаление особого месторождения и т. п.) получить немного ресурсов, что, вероятно, поможет справиться нехваткой.
Числа не окончательные
Наконец, если всё будет настолько плохо, что полоса прогресса заполнится до конца, государство будет объявлено банкротом. Для вас это крайне нежелательный исход. Числа не окончательные, но сейчас за это накладываются следующие штрафы: все сооружения, кроме столичных, понижаются до первого уровня, распускается половина флота и армии, а также на 10 лет государство получает +25% к ценам, -25% к урону кораблей, и -50% к приросту единства и влияния. Но мы также предусмотрели появление спиралей смерти, поэтому взамен на уничтожение всех этих активов вы получите достаточно того ресурса, чтобы прожить какое-то время. Кроме того, все прочие инциденты нехватки мгновенно завершаются без каких-либо штрафов, а вы получите немного ресурсов, чтобы они вновь не возникли слишком быстро.
Числа могут измениться.
Всё это наверняка изменится по мере того, как мы продолжаем испытывать новую систему и сглаживать её шероховатости, но мы надеемся, что новая версия нехватки ресурсов решит многие проблемы текущей системы и сделает их если не увлекательной, то хотя бы чуть более интересной и не столь раздражающей особенностью.
Дальнейшие «стратегические» инциденты
У нас есть дальнейшие планы по переработке систем и особенностей с помощью инцидентов. Однако, в отличие от упомянутых выше, мы не можем обещать, что они появятся в следующем обновлении. Мы хотим переделать разные восстания рабов, планетарный сепаратизм и восстание машин из Synthetic Dawn с использованием новой системы.
Касательно восстания машин: в целом нас устраивает, как оно работает сейчас, но кое-что можно было бы улучшить, и нам кажется, что игрокам будет интереснее взаимодействовать с этим восстанием через интерфейс. Например, есть ряд событий, которые опытный игрок распознает как тревожные сигналы и постарается что-нибудь с этим сделать, но неопытный игрок не сможет отреагировать так же и предотвратить восстание. С новой системой инцидентов они будут в равных условиях. К тому же, с её помощью будет легче понять, что с этим нужно что-то делать, и мы хотим несколько усложнить восстание, чтобы оно не предотвращалось обычной сменой прав вида — ведь роботы всё ещё помнят, что вы столько лет ограничивали их самосознание! А ещё мы хотим сделать уничтожение роботов действенным, хоть и рискованным решением (если, конечно, у вас их не слишком много).
Что касается восстаний планет и рабов, этим особенностям не уделялось внимание уже очень долгое время, а игра вокруг при этом менялась, так что мы надеемся улучшить и эти аспекты. Сейчас можно смело заявить, что события беспорядков — это скорее неудобство, чем угроза. Восстания происходят слишком внезапно, но при этом недостаточно опасны, ведь вы можете запросто отвоевать планету обратно (поскольку у одной планеты нет никаких шансов против целого государства). Мы только начали менять эту систему, но цели стоят следующие:
- Сделать восстания менее случайными. Они больше не будут происходить внезапно, и перерастание беспорядков в восстание будет зависеть от различных факторов, например населения планеты и степени его недовольства.
- Избавиться от проблем, подобных тому, что при восстании одного орбитального жилища от государства отваливаются все планеты в этой системе. Мнение жителей других планет в системе должно учитываться при расчёте успешности восстания.
- Улучшить систему, в рамках которой планеты после восстания могут присоединиться к другому государству. Сейчас это может произойти в случае сепаратистского восстания, если предыдущий владелец планеты ещё где-то неподалёку, и в случае восстания рабов, если поблизости есть государство эгалитаристов. Для начала нужно отправлять запрос, желают ли они поддержать восстание. В случае согласия прогресс пойдёт быстрее, но об этом узнает другая сторона. Кроме того нам, вероятно, стоит пересмотреть условия, при которых восставшие присоединяются к другим государствам, потому что иногда планеты полностью присоединённого государства могут восставать по одной, и при этом каждая создаёт своё крошечное государство.
- Мы рассматриваем удаление этапа восстания, на котором происходит наземное сражение на планете. Вместо этого размещённые там войска могут быть учтены на этапе подготовки.
- В идеале успешное восстание должно развязывать войну с предыдущим владельцем, при этом представляя чуть большую опасность. Мы ещё подумаем, что тут можно сделать.
На этом всё! Разве что добавлю ещё, что раз вам в версии 3.3 доступна старая версия шпаргалки о возможностях инцидентов, я приложу новую версию, чтобы особо заинтересованные могли начать строить планы, что они будут делать с новой системой.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
И не пропустите дневник от Eladrin на следующей неделе. Там такое...