Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

3arin2

Stellaris - Дневники разработчиков

Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 января 2016, 17:48 · Автор: 3arin2
  • 23 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Последняя »
 Age of Kings
  • Imperial
Imperial
Советник

Дата: 15 августа 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.
     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (раскрыть)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Niklot
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 15 августа 2016, 16:59

      Дневник разработчиков № 41 | 15 августа 2016 года
      Хайнлайн, часть II / Heinlein Patch, part 2

      Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Стеллариса. Это второй дневник по патчу "Хайнлайн" 1.3, над которым мы работаем. Дневник этой недели посвящён многочисленным изменениям флота и кораблей патча, которые мы даже назвали "Переработка космических сражений".

      Определённые роли кораблей
      Игру часто критиковали за то, что типы кораблей на самом деле не имели никаких ролей - помимо разве что корветов, на которые вы не могли установить самые мощные типы оружия, по факту не было различий в доступном оружии для различных типов корпуса, что означало отсутствие необходимости в совмещении и балансе различных типов кораблей. Самая частая стратегия - подобрать один "идеальный" дизайн флота(вроде корветного в релизной версии или популярных эсминцев с тахионными копьями). Чтобы разобраться с этим мы сели и подумали об органичных ролях для разных типов кораблей, и пришли к следующему:

      • Корветы быстрые, маневренные, прекрасно приспособленные для уничтожения линкоров на близком расстоянии.
      • Эсминцы - защитный экран для ваших линейных кораблей, предназначенный для уничтожения корветов, а также отражения ракетных ударов и налётов эскадрилий бомбардировщиков.
      • Крейсера - это линейные корабли близкой дистанции, принимающие на себя вражеский огонь и атакующие напрямую эсминцы и линкоры противника.
      • Линкоры станут вашей артиллерией и авианосцами, обеспечивающими поддержку на дальней дистанции.


      Если упрощённо, то корветы хороши против вражеских крейсеров и линкоров, эсминцы против корветов и эскадрилий, крейсеры против эсминцев/крейсеров/линкоров(в зависимости от дизайна), а линкоры хороши против крейсеров, других линкоров и неподвижных целей. Эти изменения должны дать каждому типу кораблей чёткую цель, давая при этом некоторую гибкость с помощью использования дизайнера кораблей(например крейсеры могут быть как мощными убийцами линкоров, так и быстрыми атакующими судами, расчищающими дорогу для ваших корветов, в зависимости от дизайна). Это значит что дизайн может и не определять роль так сильно - в самом начале игры у корветов не будет торпед, а у эсминцев будет недостаточно точности, которая и сделает их потом столь эффективными убийцами корветов. Их роли полностью вступят в игру с развитием технологий и появлением линкоров.

      Для того, чтобы сделать специализацию возможной, мы произвели некоторые изменения в дизайне кораблей. В первую очередь мы добавили три новых типа оружейных слотов:

      • Слот торпед подходит для торпед и энергетических торпед, оружия малого радиуса действия, наносящего огромные повреждения и предназначенного для уничтожения флагманских судов. Могут использоваться только корветами и крейсерами.
      • Слот зенитных орудий позволяет размещать системы точечной защиты, основного средства в борьбе с ракетами, торпедами и палубной авиацией. Эсминцы могут нести огромное количество зенитных орудий.
      • Слот сверх-больших орудий предназначен для массивного оружия дальнего радиуса действия, стреляющего только по прямой, например, тахионных копий, дуговых излучателей и мегапушек. Размещать их можно только на линкорах, и одно такое орудие занимает целую секцию.


      Мы также провели ряд изменений касательно модулей, убрав часть из них, как несоответствующие новому дизайну, так что теперь будет невозможно создать, скажем, линкор - "убийцу корветов", вооруженного огромным количеством малых орудий. И хотя с точки зрения реализма нет причины, по которой вы не могли бы разместить на линкоре малые орудия, мы решили пожертвовать им в угоду геймплею, поскольку реализм вернет нас в нынешнему состоянию.


      Изменение слотов вспомогательного оборудования
      Еще одной областью, на которую стоит обратить внимание, являются слоты вспомогательного оборудования. На данный момент выбор оного невелик. Лучшая стратегия обычно заключается в размещении щитов или брони в зависимости от размеров корабля, вражеского вооружения и уровня технологий. Более специфические вещи вроде накопителей щитов или регенерации корпуса обладают либо слишком незначительными бонусами, либо наоборот, слишком сильными. Для решения этих проблем мы изменили следующее:
      • Броня теперь уменьшает повреждения в зависимости от размеров корабля, так что один и тот же кусок брони будет более эффективен на корвете, чем на линкоре. Это должно сделать броню эффективной даже на малых кораблях.
      • Специальное оборудование (кристаллические пластины для корпуса, накопители щитов и тд) будут использовать собственный тип слота, ограниченный размерами корабля, так что теперь придется искать баланс только между ними, а не между ними и щитами/броней.
      • Новый тип дополнительного оборудования, форсажные камеры, придаёт дополнительную скорость при передвижении в бою, что позволит вам создавать корабли для быстрого сближения с противником.


      Другие изменения и заметки
      В рамках этих изменений мы рассматриваем баланс каждого оружия в игре, особенно эскадрильи, зенитных орудий и живого оружия.
      • Боевые компьютеры потеряют универсальность, т.е. теперь для каждого типа кораблей будет свой компьютер. Компьютер корвета увеличивает манёвренность, а эсминца - точность, которая позволяет ему эффективнее, чем прочим суднам, справляться с быстрыми корветами.
      • Мы изменили экстренный сверхсветовой перелёт, так что теперь он обозначает флот, как пропавший, т.е. флот скрывается от боя на дружественной территории, а не застревает в пинг-понге до смерти. В качестве компенсации вы теперь можете потерять при эвакуации некоторые корабли (в независимости от степени повреждения), так что теперь это рискованный манёвр.
      • Мы рассматриваем возможность создания специального класса флагманов, их число будет ограничено и зависеть от общей численности флота, а также только этот тип сможет использовать ауры, а не все линкоры.
      • Мы собираемся отбалансировать различные типы ФТЛ и упростить поимку вражеских флотов. Мы рассматриваем различные идеи, от ограничения скорости в зависимости от расстояния до дружественного космоса(снабжение) до увеличения скорости варпа.
      • Мы рассматриваем варианты построения флота и простейших приказов во время боя (приоритет выбора цели и т.д.). Это как минимум сделает построение флота более осмысленным (большеникаких корветов-самоубийц, возглавляющих атаку).


      Учтите, что не все перечисленные в дневнике изменения доведены до конца, так что некоторые из них не представлены на скриншотах.

      Imp
      Imp
      Imp
      Imp
      Imp

      На этой неделе это все. На следующей мы поговорим о прочих изменениях и особенностях Хайнлайна.

      Перевод выполнил GEKS
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Age of Kings
        • Imperial
        Imperial
        Советник

        Дата: 21 августа 2016, 06:26

        Imp

        Жанр: - глобальная стратегия, стратегия в реальном времени
        Дата выпуска: - 9 мая 2016 года
        Издатель: - Paradox Interactive
        Разработчик: - Paradox Development Studio
        Платформы: - Windows, OS X, Linux
        Режимы игры: однопользовательская игра и мультиплеер
        Движок: - Clausewitz Engine 2
        Русская локализация: - субтитры

        Stellaris — космическая стратегия в реальном времени, созданная Paradox Development Studio. В Stellaris игроки могут исследовать огромную галактику с звездными системами, генерируемыми случайным образом, вести торговые отношения или войны с различными расами и всячески расширять территорию своей империи путем агрессивной экспансии или дипломатии.

        Трейлер:
        Спойлер (раскрыть)

        Системные требования: (Раскрыть)

        Скриншоты: (Раскрыть)

        Оценки: (Раскрыть)





        Обсуждение дневников разработчиков Stellaris, успехов и неудач реализации, перспектив дальнейшего развития.


        Ссылка на тему дневников: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Niklot
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 22 августа 2016, 18:30

          Дневник разработчиков № 42 | 22 августа 2016 года
          Хайнлайн, часть III / Heinlein Patch, part 3

          Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков. Это третья часть нашего большого обзора патча 1.3 - "Хайнлайн", над которым прямо сейчас кипит работа. На этой неделе дневник будет посвящён самым разнообразным изменениям и улучшениям патча, который мы выпустим в октябре.

          Слияние механик альянсов и федераций
          Когда федерациям дали возможность голосования за войны и вступление членов, альянсы стали немного странным лишним дополнением в дипломатию игры. Этакое среднее звено между свободой действий оборонительных пактов и обязательным втягиванием в войну федераций, они оказались просто более слабой формой федерации, которая заменялась при первой же возможности. В Хайнлайне мы решили совсем убрать альянсы, и сделать федерацию единственной формой вечного союза. Когда вы откроете технологию федераций, то немедленно получите возможность пригласить империю в создаваемое вами объединение, а значит теперь минимальный размер федерации не ограничен четырьмя членами. Как только федерация была создана, для приглашения новых членов и получения прошений о вступлении больше не будет требоваться та самая технология.

          Ассоциированное членство в Федерации
          Другая проблема, с которой мы столкнулись на дипломатическом поприще в Азимове, заключается в том, что альянсам и федерациям было сложно найти новых членов - так как пакты о ненападении, оборонительные пакты и гарантии были недоступны для империй вне блока. Накопление доверия было проблематичным, так что вам оставалось надеяться на огромные взятки чтобы заставить кого-то вступить в ваш блок... и это не совсем правильно... Чтобы решить это, мы ввели новую дипломатическую опцию под названием "Ассоциированное членство". Это работает так же как и приглашение в федерацию, но может быть предложено любым её членом и требует единогласного одобрения. Ассоциированная империя не является полноправным членом федерации, но имеет со всеми членами пакт о ненападении, а доверие увеличивается вплоть до максимума в сто единиц. Отозвать ассоциацию можно в любой момент большинством голосов, или же со стороны ассоциированного по желанию.
          Imp

          Изменения пригодности планет
          Мы никогда не были полностью удовлетворены механикой колеса пригодности планет - в ней было некоторое количество здравого смысла, но было сложно отслеживать соответствие каждой планеты вашему родному миру, а иногда выходил вообще бред(пустыня прекрасно подходит обитателям тропиков, а засушливый климат для тундры и т.д.). Мы заметили, что большинство игроков интуитивно делит планеты на пустынные\засушливые, тундровые\арктические и океанические\тропические\континентальные, и решили реализовать подобную логику в игре. Вместо колеса, мы разделили планеты на три климатических группы.(сухая, влажная и холодная), а также добавили два новых типа (альпийский и саванна), так что в каждой группе будет три разных типа. Пригодность для разных климатов теперь работает следующим образом(цифры могут измениться):
          • Ваш тип получит 80% как и раньше
          • Планеты вашего климата 60%
          • Планеты другого климата 20%

          Таким образов вам не придётся следить за чем-то кроме климата вашей родной планеты и претендентов на колонизацию, чтобы выбрать подходящий мир для вашего вида.
          Imp

          Так же нам показалось, что число обитаемых планет в галактике слегка преувеличено, но и уменьшить мы его не могли, так как игрок имел доступ к 1/7 миров со старта, но теперь же у вас будет доступ лишь к 1/9 обитаемых миров. Также нам казалось что некоторые ограничения на колонизацию не совсем разумны. Например без определённой технологии вы не могли колонизировать миры, отличающиеся от вашего, даже если в империи живут виды, предпочитающие этот тип планет. В итоге мы решили полностью убрать технологическое ограничение на колонизацию, взамен запретив колонизировать миры с пригодностью ниже 30%. Вдобавок к этому вы не сможете переместить население на планету, где пригодность ниже 30%. Ну и разумеется мы просто немного сократили общее число обитаемых миров в галактике, хотя если вам сильно захочется увидеть галактику, переполненную жизненными формами, вы сможете настроить это сами с помощью опций, которые мы опишем ниже. Мы, конечно, рассмотрели и изменили эффекты, влияющие на количество обитаемых миров на границах империи.

          Больше опций настройки галактики
          Есть одна старя геймерская поговорка, гласящая что "чем больше у игрока выбора, тем лучше". Мы не совсем согласны с этим, ведь предлагаемые выборы могут быть ненужными и бесполезными, что лишь ухудшит качество игры, так же как интересные возможности сделают её лучше. В случае настройки галактики в игре верно именно второе, ведь такие настройки дадут игроку больше вариантов для начала партии. Учитывая всё это мы запланировали добавить в Хайнлайне следующие настройки:
          • Максимальное число павших империй
          • Шанс появления обитаемых миров
          • Разрешить развитым империям появление рядом с игроком
          • Разрешить кластерное распределение империй
          • Разрешить кризисы в конце игры


          Улучшения секторов
          Так как едва ли не каждый день открывается новая тема, связанная с секторами и порабощением, мы здраво решили заняться проблемами именно в этих аспектах. Мы намерены потратить значительное количество времени на ИИ секторов в Хайнлайне, но я не буду особо углубляться в изменения ИИ и исправления багов, а лучше расскажу о новых переключателях, которые должны дать игроку ещё больше контроля за секторами. В добавок к существующим переключателям, отвечающим за перестройку\сохранение зданий в регионах планет, в Хайнлайне будут добавлены следующие переключатели:
          • Разрешить сектору порабощение\освобождение
          • Разрешить сектору строить космопорты и строительные корабли
          • Разрешить сектору строить военные станции(это заменит военный фокус сектора)

          Так же мы раздумываем над добавлением возможности строительства и содержания малых защитных флотов, но кажется у нас не хватит на это времени.

          Это всё на сегодня! На следующей неделе мы поговорим о павших империях, способах их пробудить и о Войне в Небесах.

          Перевод выполнил GEKS
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Rup.
            • Imperial
            Imperial
            Hexenjäger

            Дата: 22 августа 2016, 18:48

            Niklot

            Вместо колеса, мы разделили планеты на три климатических группы.(сухая, влажная и холодная), а также добавили два новых типа (альпийский и саванна), так что в каждой группе будет три разных типа. Пригодность для разных климатов теперь работает следующим образом(цифры могут измениться):
            Ваш тип получит 80% как и раньше
            Планеты вашего климата 60%
            Планеты другого климата 20%

            Жаль, они не вводят возможность колонизировать планеты с нулевой пригодностью, посредством купольных построек, подземного строительства, плавающих, парящих городов и т.п., с очень большими затратами по времени и ресурсам.
               Wisked
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 22 августа 2016, 19:06

              То, что мне показалось действительно важным:

              Цитата

              Мы намерены потратить значительное количество времени на ИИ секторов в Хайнлайне
                 Tempest
                • Imperial
                Imperial
                Прокрастинатор

                Дата: 22 августа 2016, 19:11

                Блин, только сейчас заметил. Я не имел в виду, что нужна отдельная тема для обсуждения только дневников (отдельная от основной), я говорил про вынос из темы "обсуждение длс/игры" дневников в отдельную тему. А так лишняя получилась
                   Rup.
                  • Imperial
                  Imperial
                  Hexenjäger

                  Дата: 22 августа 2016, 20:46

                  Wisked

                  То, что мне показалось действительно важным:

                  Цитата

                  Мы намерены потратить значительное количество времени на ИИ секторов в Хайнлайне


                  Конечно важно, только это пока декларация о намерениях, никакой конкретики, посмотрим чего напридумывают.

                  - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                  Niklot

                  В итоге мы решили полностью убрать технологическое ограничение на колонизацию, взамен запретив колонизировать миры с пригодностью ниже 30%. Вдобавок к этому вы не сможете переместить население на планету, где пригодность ниже 30%.
                  Упрощение игры. Наверное, глупо надеяться на какой-нибудь мод, возвращающий это ограничение назад?
                     Age of Kings
                    • Imperial
                    Imperial
                    Советник

                    Дата: 23 августа 2016, 06:12

                    Lord-Inquisitor

                    Блин, только сейчас заметил. Я не имел в виду, что нужна отдельная тема для обсуждения только дневников (отдельная от основной), я говорил про вынос из темы "обсуждение длс/игры" дневников в отдельную тему. А так лишняя получилась


                    В следующий раз выражайте идеи яснее... Я не Нострадамус...

                    ИМХО, разрабов не в ту сторону понесло, упрощение игры - это неправильно... Нафига тогда колонизация вообще, если её секут...

                    Лучше бы добавили новые источники прироста влияния - а то расход его даже увеличили, присобачив расход его на колонизацию, а прирост не увеличили...
                      • 23 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      • 6
                      • Последняя »
                       Похожие Темы
                      СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                      О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                      Автор Н Нимбар_Абжуев
                      Обновление 22 марта 2024, 11:18
                      С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                      [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                      Автор С СоциоПат
                      Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                      DDLC для Stellaris
                      Общая тема обсуждения
                      Автор N Noobozadrot
                      Обновление 12 февраля 2024, 18:19
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Stellaris / Стелларис Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 03:21 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики