Дневник разработчиков № 54 |
8 декабря 2016 года
Переработка этик / Ethics Rework
Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Stellaris. Теперь, когда патч 1.4 наконец вышел, мы можем начать разговор о следующем обновлении под номером 1.5 «Бэнкс». Это будет большое обновление, вместе с которым выйдет пока не анонсированное DLC. Пока что мы не можем предоставить вам никакой информации о дате выхода 1.5 или подробностях DLC, так что, пожалуйста, не задавайте вопросов на эту тему.
Тема сегодняшнего дневника – изменения этик в обновлении 1.5. Все перечисленное ниже войдет в бесплатное обновление. Обратите внимание, что числовые значения на скриншотах не финальные и могут быть изменены.
Авторитаризм против Эгалитаризма
Одна из вещей, которые лично мне не очень нравились в Stellaris - это этики Коллективизма и Индивидуализма. Концептуально они были интересны, однако игровая механика не отражала их сути. Например вы могли быть Коллективистом, при этом одновременно и эгалитарным, и полностью основывающемся на рабстве. В то время как Индивидуализм был непонятной смесью либерально-демократических ценностей и Рэндианского рыночного капитализма. По этой причине мы решили изменить данные этики на нечто, лучше отражающее заложенные в название идеи и более соответствующее игровым механикам.
Авторитаризм заменяет Коллективизм и представляет веру в иерархию, порядок и стратификацию общества. Авторитарные жители приемлют рабство и предпочитают жить под правлением автократии.
Эгалитаризм заменит Индивидуализм и обозначит собой веру в права личности и «игру по одним правилам» для всех. Они презирают рабство и элитизм, предпочитая жить при демократии.
Конечно, я понимаю, что данные решения могут вызвать полемику и без сомнения разожгут споры об интерпретации слов вроде «Авторитаризм» и «Индивидуализм», однако я верю, что нам нужно переработать имеющиеся механики в игре. Альтернатива имеющимся на данный момент этикам тоже имеет минусы и не идеально отражает то, что мы хотим, но она гораздо лучше своего предшественника.
Переработка этик населения
Еще одна механика, никогда особо нас не удовлетворявшая - это смена этик населения. Проблема не только в том, что она слишком упрощена, т.е. одно единственное значение (смена этик в процентах) определяет, будут ли этики жителей меняться в сторону этик империи, или наоборот. Проблема ещё и в том, что эти изменения зачастую не имеют никакого смысла. Почему ксенофобы перестают быть ксенофобами лишь из-за того, что находятся далеко от столицы империи ксенофобов? Более того, тот факт, что жители могут иметь от одной до трех различных этик, делает почти невозможными попытки понять, что же они в действительности означают и как соотносятся с этиками империи. В связи с этим мы решили изменить механику работы этик населения следующим образом:
- Каждый житель вашей империи теперь будет иметь только одну не фанатичную этику. На момент начала игры ваше население будет иметь только те этики, что вы выбрали при создании расы, но по мере роста империи, население будет становиться все более разнообразным во взглядах и потребностях.
- Каждая этика теперь имеет определенное значение привлекательности для каждого жителя вашей империи, основанное на ситуации в империи и его собственного положения. Например, порабощенные жители будут постепенно становиться более эгалитарными, а жители рядом с непорабощенными инопланетянами будут стремиться к ксенофилии (а жители вокруг порабощенных пришельцев со временем могут стать ксенофобами). Ещё один пример: участие в большом количестве войн увеличит привлекательность милитаризма по всей вашей империи, а если другая империя уничтожает жителей определенной расы, то представители этой расы скорее всего станут ксенофобами.
- С течением времени этики вашего населения будут меняться в таком направлении, чтобы примерно отражать привлекательность каждой из этик в целом. К примеру, если привлекательность материализма на протяжении десятилетий держится около значения в 10%, то с большой вероятностью через некоторое время 10% ваших жителей станут материалистами. Тем не менее, существует определенный фактор случайности, так что идеального совпадения не будет почти никогда, однако система построена так, чтобы постоянно двигаться к данной цели, т.е. если процентное соотношение жителей с определенной этикой превышает её привлекательность в целом по империи, жители с большей вероятностью будут менять её на более привлекательную, и наоборот.
Как же этика каждого конкретного жителя влияет на его счастье? Этот вопрос приводит нас к новой системе фракций, которую мы кратко рассмотрим в данном дневнике, чтобы позже вернуться и поговорить более обстоятельно.
Переработка фракций
Ещё одна вещь, которой, как мы считаем, недостает в Stellaris – это взаимосвязь жителей и политической системы. Безусловно, у жителей есть определенные этики; население расстроится, если вы примете не устраивающие их законы, но это – единственный способ выражениями ими своих желаний и потребностей. Чтобы решить этот вопрос и создать систему, лучше подходящую к описанной выше новой системе этик, мы решили переработать механику фракций следующим образом:
- Фракции теперь – не просто повстанческие группировки, а представляют собой политические партии, общественные движения и прочие группы, состоящие из жителей с определенными этиками. Например, фракция Супрематистов хочет полной политической доминации своей расы и состоит целиком из ксенофобов, в то время как партия Изоляционистов хочет дипломатической изоляции и мощной обороны, и может состоять из пацифистов и ксенофобов. В начале игры фракции будут отсутствовать, но с течением времени они будут появляться, когда их потребности станут важны и актуальны.
- Каждая фракция будет ставить перед игроком определенные проблемы, основанные на их ценностях и желаниях. То, как империя будет разрешать эти вопросы, повлияет на уровень счастья фракции в целом. К примеру, Супрематисты хотят, чтобы правителем империи был представитель их расы, и они недовольны присутствием любых пришельцев в империи. Кроме того они будут получать временное увеличение уровня счастья после победы в войне с империями других рас.
- Уровень счастья фракции определяет базовое счастье каждого её представителя. Это значит, что, к примеру, житель, не принадлежащий ни к какой фракции, имеет базовое счастье в 50%, а представитель фракции, счастье которой уменьшено до 35% из-за каких-то проблем, только 35%. Данные значения – базовые, до применения различных модификаторов. Получаем, что сильно расстроив какую-то влиятельную фракцию, вы получите значительное уменьшение счастья и, как следствие, производительности, по всей империи. Как часть этого изменения, мы перенесли эффекты, влияющие на счастье, от законов, ксенофилии или рабства в систему фракций, т.е. порабощение пришельцев повлияет на счастье фракции в целом, а не на конкретных жителей.
- Фракции имеют определенный уровень влияния, основывающийся на количестве жителей, принадлежащей к ней. Счастливая фракция кроме того, что делает счастливыми всех своих представителей, дает бонусный прирост Влияния (ресурса) для империи.
Мы вернемся к фракционному вопросу в подробностях позднее, пройдемся по таким вопросам, как сепаратисты и восстающие рабы, а так же как можно использовать фракции для изменения этик империи, но на сегодня это всё. На следующей неделе поговорим о новой игровой механике, которую мы условно назвали «Традиции и Единство». Увидимся!
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь