Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

3arin2

Stellaris - Дневники разработчиков

Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 января 2016, 17:48 · Автор: 3arin2
 Age of Kings
  • Imperial
Imperial
Советник

Дата: 15 августа 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.
     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (раскрыть)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 11 марта 2021, 23:28

      Дневник разработчиков Stellaris №204 — Язык скриптов и улучшения для моддинга

      Всем привет! С вами Caligula, здешний волшебник скриптовой магии. Я тесно работаю с нашим языком скриптов, ежедневно используя и улучшая его, а потому невероятно рад показать новые возможности, которые моддеры (и мы сами) смогут использовать после выхода следующего обновления.

      Сперва пробежимся по новым особенностям.
      • Шпионаж: моддеры могут добавлять новые операции, почти как археологические раскопки.
      • Первый контакт: всё по скриптам, так что моддеры могут менять большую часть этой системы. Однако все первые контакты теперь являются одной длинной цепочкой событий, поэтому перезапись может стать проблемой. К счастью, чтобы сгладить её, у нас появился новый эффект fire_on_action, который мы теперь кое-где используем.
      • Стать кризисом: особенности кода, например, интерфейс, целиком завязаны на скриптах. Поэтому в теории можно создать полностью новую систему какого-либо развития и достижения цели, если это будет нужно в моде.
      • Император и хранитель: эта особенность создана самым опытным контент-дизайнером студии. Вместе с ней добавилось множество сопутствующих улучшений скриптов, таких как повышенная гибкость резолюций Сообщества и возможность создавать флотилии федерации и Сообщества через скрипты.

      Будет очень интересно посмотреть, что моддеры с этим сделают, но со времён выхода 2.8 мы сделали ещё очень много всего, так что...

      Основные улучшения и стандартизация
      Не совру, если скажу, что язык скриптов Stellaris постепенно растёт в соответствии с ростом наших нужд. Это и не удивительно, ведь игра сама стала намного обширнее. Но в этом есть ложка дёгтя, ведь с проектом работает много разных людей, и неизбежно появляются несоответствия между разными особенностями. С точки зрения пользователи это может выражаться в том, что нечто работает в одном месте, но не работает в похожем другом.
      Для будущего обновления мы уделили время, чтобы целостно взглянуть на картину и внести некоторые общие улучшения и стандартизацию.
      Первым выиграло от этого то, что мы называем «скрипт-листами». Это система кода, которая создаёт объекты с припиской random/every/any/count из одного блока кода — так мы можем быть уверены, что построенный таким образом массив будет всегда одинаковым. То есть, что any_owned_pop будет проверять именно те поселения, на которых выполняется every_owned_pop. Мы их используем уже довольно давно, но для некоторых скоупов были совсем старые решения, которые появились ещё до скрипт-листов. По итогу возникали странности. Например, x_pop и x_planet порой делали совершенно разное, в зависимости от того, используешь every, random, any или count (при работе с разными скоупами иногда ссылки были на все объекты в игре, а иногда на те, что принадлежат текущему скоупу...). Самое неприятное — мы обнаружили, что any_ship ссылается на «все корабли в игре», и всё это время мы использовали его неправильно. А ещё бывало, что одна из версий (зачастую count) просто отсутствовала.
      В новом патче почти все решения, придуманные до появления скрипт-листов, удалены и заменены скрипт-листами. В некоторых случаях мы использовали эту возможность, чтобы прояснить назначение скрипт-листа. Например, скрипт-лист planet теперь поделён на galaxy_planet и system_planet. (Это сломает некоторые моды, о чём я немного жалею, но не особо. Это определённо того стоило, и в списке изменений мы подробно укажем, что поменялось. В большинстве случаев пройтись автозаменой будет достаточно. Кроме того, из-за скрипт-листов немалое количество count_x триггеров потеряло букву S на конце, что несколько прискорбно с грамматической точки зрения). Также расширился функционал некоторых скрипт-листов, например, owned_pop, owned_planet и system_within_border теперь работают со скоупом сектора.
      Ещё одна выбивавшаяся область, которую надо было улучшить — ссылки на скоупы в эффектах и триггерах, к примеру, create_pop = { species = <что-нибудь> }. Оказалось, что есть довольно большие расхождения в том, чем это <что-нибудь> может быть, в зависимости от эффекта или триггера. Иногда доступны были только расы, иногда расы, лидер, государство и поселение, иногда всё то же, но без поселений... А иногда мы даже использовали нечто под названием owner_main_species, которое работало только здесь (в отличие от owner_species, которое работало везде...). Решением было пройтись по каждому триггеру и эффекту и привести всё в единообразие, чтобы в каждом случае и во всех скриптах использовались одни и те же функции: расы, государства, планеты, лидеры и солнечные системы. Хватит терпеть, что нечто работает тут, но не работает там!
      Благодаря этому мы также можем быть уверены, что ошибки всегда записываются правильно (и информативно), если в скриптах что-то пошло не так. (Примечание для моддеров, если кто-то не знает: лог ошибок можно найти в Documents/Paradox Interactive/Stellaris/logs/error.log). Сама запись ошибок тоже стала лучше по всему языку. Мы обновили множество сообщений об ошибках, которым не хватало важной информации (где лежит файл, например) — я как хранитель логов с наших ночных тестов лично отправился в крестовый поход против бесполезных сообщений об ошибках. Более того, мы исправили пугающее число случаев, когда что-то не работало, но не сообщало об этом, например, если в триггере что-то не так и он всегда будет возвращать false, или если в эффекте ошибка, из-за которой он ничего не будет делать. Не могу обещать, что такого больше никогда не повторится, но мы приложили немало усилий, чтобы избавиться от подобных случаев. Моддеры могут рассчитывать на то, что их лог ошибок заметно увеличится как при запуске игры, так и по ходу кампании. А ещё теперь нам легче исправлять баги скриптов, потому что большая их часть сразу всплывает в ночных тестах.

      Переменные
      Поговорим теперь немного о другом. И наши разработчики, работающие со скриптами Stellaris, и моддеры давно завидуют возможностям более новых версий движков игр PDS, особенно способности работать с математикой внутри скриптов. Мы использовали переменные, но их возможности более ограничены, чем нам бы хотелось. На самом деле, я видел некоторые способы, которыми пользовались моддеры, чтобы обойти эти ограничения, и это послужило для нас сильной мотивацией устранить нужды в подобных ужасных скриптах.

      В 2.8 с переменными можно было делать следующее:
      • сравнивать, приравнивать, добавлять, отнимать, делить или умножать переменную на число, другую переменную в той же скоупе, или ту же переменную из другого скоупа;
      • экспортировать различные настройки создания галактики в виде переменной;
      • использовать переменные в локализации, но если значение переменной было 0, то она отображалась в виде пробела, потому что очищалась;
      • использовать переменные в качестве параметра в некоторых случаях, например, как счётчик в эффекте while.

      С тех пор мы многое усовершенствовали, и ещё есть планы на ближайшее будущее. В грядущем патче:
      • можно сравнивать, приравнивать, добавлять, отнимать, делить или умножать переменную ещё и на другую переменную из другого скоупа;
      • новые эффекты для получения остатка от деления (оператор %), округления вверх, вниз, и к ближайшему целому числу;
      • новый триггер check_variable_arithmetic проверяет значение переменной, если бы вы произвели с ней какие-то арифметические операции, например, умножили на другое число или переменную (работает для сложения, вычитания, умножения, деления и остатка от деления);
      • новые эффекты для экспорта различных игровых значений в переменные. За это отвечают: export_modifier_to_variable (check_modifier_value теперь тоже есть), export_resource_stockpile_to_variable и export_resource_income_to_variable;
      • add_modifier, add_resource, resource_stockpile_compare теперь имеют параметры mult, в которых принимается переменная. Так что теперь можно масштабировать стоимости в ресурсах и бонусы от эффектов при помощи переменной;
      • переменные больше не очищаются при значении 0, для этого появилась команда clear_variable, и их можно свободнее использовать в локализации;
      • в некоторых случаях использование переменных будет создавать запись в логе ошибок, если вы вдруг попытаетесь использовать переменную, не определив её.

      Кроме того, мы начали обеспечивать возможность использовать переменные чаще. Суть в том, что мы хотим изменить принцп работы простых числовых эффектов и триггеров (т.е., тех, что принимают в качестве параметра число и не имеют фигурных скобок):
      • эффекты должны позволять вам использовать переменные, а также брать значение этих переменных;
      • триггеры также должны позволять вам использовать переменные, а также сравнивать себя со значением этих переменных;
      • триггеры должны позволять сравнение с другим скоупом, где они могли бы сработать. Таким образом, num_pops > from будет проверять, больше ли поселений в текущем объекте, чем в from.
      • должна быть возможность экспортировать текущее значение триггера в переменную при помощи эффекта, т.е. чтобы export_trigger_value_to_variable = { trigger = num_pops variable = my_var } записывало в my_var количество поселений в текущем скоупе.

      К сожалению, эти изменения стали возможны только недавно, и хоть основу мы заложили, они ещё не полностью введены в игру — завершение работы над Nemesis и сопутствующим обновлением было более приоритетной задачей (эти изменения не безопасны, мы изменили многие строки кода ради них). Так что считайте этот дневник анонсом того, как код начнёт работать в (надеемся) ближайшем будущем. Пока же по описанному принципу будет работать триггер fleet_power, и export_trigger_value_to_variable тоже включён в обновление, хотя и работает только с этим триггером.

      Эффекты кнопок
      При разработке интерфейса мы прикрепляем функцию к кнопкам в исходном коде. Но есть также и поддержка кнопок интерфейса, которые вы можете добавить модами. В предыдущих версиях они не подхватывали скоуп объекта, к которому были прикреплены, поэтому кнопка у планеты применяла эффект для всего вашего государства, а не только лишь для планеты. Для ряда случаев мы это исправили: теперь кнопки способны распознавать, относятся ли они к планете, флотилии, кораблю, системе, фоновому объекту, мегасооружению, федерации, месту раскопок, месту первого контакта, агентурной сети или шпионской операции. И случайно так вышло, что консольные команды отладки, вроде «effect ...» и «trigger ...», теперь работают в тех же скоупах.
      Уточнение: принцип работы этих эффектов не совсем честный, и систему можно ввести в заблуждение, открыв одновременно несколько окон. Я советую проверять строку is_scope_type = planet/что-нибудь в секциях allow и effect эффекта кнопки. Но, судя по всему, в большинстве случаев всё должно работать как надо, а это лучше, чем ничего.

      Ещё больше приятных новинок
      • В большинстве мест, где ранее можно было использовать логические операторы >, >=, =<, <, теперь можно использовать != в значении «не равно».
      • Типы сообщений получили собственную директорию, поэтому моды могут добавлять новые типы, не переписывая весь файл (отличная новость для совместимости модов, к тому же мододелы теперь смогут добавлять улучшения качества жизни, не мешая друг другу).
      • Сообщения, вызываемые эффектом create_message, теперь поддерживают использование команд локализаций, например [This.GetName], где This является целью сообщения.
      • А ещё из-за того, что нам много где пришлось исправлять Галактическое сообщество на Империум, переменные локализации теперь работают в некоторых новых местах.
      • Добавлены эффекты add_victory_score = <число> и win = yes. Уверен, никто не станет ими злоупотреблять.
      • Добавлены новые типы событий: leader_event, system_event, starbase_event, first_contact_event и espionage_operation_event. Однако среднее время срабатывания (MTTH) для них пока не работает. Исправление этого упущения не было для нас приоритетным, да и в целом лучше избегать использования MTTH.
      • Прописанное в коде поведение джаггернаута теперь привязано к размеру корабля, являющегося мобильной космической базой, а не к ключу juggernaut. То есть теперь можно добавлять джаггернауты в модах, и они не будут страдать от критических ошибок.
      • Теперь можно скрывать статичные модификаторы из списка модификаторов государства.
      • Теперь можно проверять расстояние до объектов в пределах одной солнечной системы, добавив к триггеру расстояния строку same_system = yes.
      • Появилось много новых on_action, и вы теперь можете делать свои с помощью эффекта fire_on_action.
      • И многое другое.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 18 марта 2021, 19:55

        Дневник разработчиков Stellaris №205 — Анонс обновления 3.0 «Дик»

        Обычно наши расширения выходят вместе с большим бесплатным обновлением, и на этот раз ничего не меняется!
        Мы рады сообщить, что 15 апреля вместе с Nemesis выйдет обновление 3.0 «Дик»! Названо оно, разумеется, в честь писателя Филипа К. Дика, известного многими работами, среди которых вдохновившие фильмы «Бегущий по лезвию» и «Вспомнить всё» (который также является одним из моих любимых фильмов!).

        Почему 3.0?
        Нам показалось, что новая система разведки и переработка системы первого контакта имеют весомое влияние, чтобы оправдать это изменение. Теперь ранняя и средняя игра ощущается совсем иначе, в хорошем смысле. Другие государства кажутся куда более загадочными, а изучить всю галактику больше не будет так просто. Изменения системы роста населения и внедрение промышленных районов также оказались достаточно весомыми, чтобы сделать это изменение.
        Забегая вперёд, мы также готовимся стать немного гибче и выпускать обновления немного чаще. Я пока не хочу давать громких обещаний, но 2021 год должен стать очень хорошим годом для Stellaris!

        Особенности обновления 3.0 «Дик»
        • Новая система разведки.
        • Переработка первого контакта.
        • Переработка роста населения.
        • Новые промышленные районы и изменения производства сплавов и товаров массового спроса.
        • Новая система шпионажа и операции по получению разведданных (другие операции будут входить в Nemesis).
        • Множество исправлений ошибок и улучшений.

        Обновление шпионажа
        Система шпионажа претерпела несколько изменений с выхода посвящённых ей дневников. Основываясь на тестах и множестве отзывов, мы упростили некоторые системы, которые необоснованно всё усложняли, были запутанными или странными. Взаимодействие шифрования, расшифровки и контршпионажа было одним из наиболее сложных для понимания, поэтому мы решили полностью переработать контршпионаж, переименовали расшифровку во взлом кодов и применили стандартизованные правила их использования:
        Шифрование всегда используется как защита от шпионажа.
        Взлом кодов всегда используется как мощь шпионажа.
        В ранних вариантах, когда модификатор назывался по-разному в разных местах, это немного смешивало показатели и было сложно сказать, что будет больше полезно при попытке внедриться в государство. Мы переименовали расшифровку, чтобы избежать ещё большей путаницы. Относительная шифровка в этой системе используется часто, и теперь всегда будет сравнивать взлом кодов «нападающего» государства с шифровкой «защищающегося».

        Imp
        Подсказка относительного шифрования. В этом примере наш взлом кодов ниже вражеской шифровки, а их взлом кодов выше нашей шифровки.

        Imp
        Отполированный интерфейс операций. Сверху слева — посол, уровень внедрения (текущий и максимальный в виде полосы прогресса и значений. Категории разведданных вверху справа.

        Мы сильно упростили интерфейс операций, убрав кучу чисел, связанных с сетью и самими операциями. На волне упрощений мы также удалили понятия шпионской силы и пропускной способности, так что теперь нельзя проводить несколько операций за раз против одного государства — только по одной. Это также решает возникшую на этапе тестирования проблему, что не всегда сразу было понятно, к какой именно операции относится случайное событие, поэтому следить за ходом операций теперь в целом легче.
        По завершении операции теперь почти всегда наносят значительный удар по внедрению, что отражает потерю контактов и повышение бдительности государства. Операции также использовали различную сложность для глав — мы привели всё в единообразие, поэтому теперь можем показывать сложность в интерфейсе, и сообщать игроку, если какой-то из активов будет особенно полезен на конкретной операции.

        Обновление первого контакта
        С первого показа этой системы в дневнике №193 мало что изменилось, но всё же есть пара интересных новшеств.

        Imp
        Законченный интерфейс первого контакта. Силуэт в нижнем правом углу должен быть общим, и изменится на портрет чужой расы, когда вы достаточно продвинетесь в цепочке событий первого контакта.

        Ранняя враждебность теперь может привести к доконтактовому конфликту. Если вы разозлите соседнюю цивилизацию инопланетян, они могут нанести вам визит. Более агрессивные империи, вроде поборников чистоты или пожирающего роя, тоже вряд ли обрадуются, если вы будете шнырять по их территории.
        Похищение пришельцев теперь может оказаться рискованным мероприятием.

        Imp
        Похоже, им не особо понравились наши похищения…

        Обновление планировщика
        Мы добавили несколько небольших улучшений, делающих работу с планировщиком более удобной. Одно из них позволит вам менять порядок планет в планировщике.

        Imp
        Планеты можно перемещать внутри списка сектора или всего списка планет, в зависимости от того, какая опция выбрана.

        Imp
        В планировщике также можно заменить значки классов планет на значки их категорий.

        С помощью этих двух опций теперь можно упорядочить планеты как вам угодно, а также отображать их категории. Наш менеджер по продукту Саймон наконец-то сможет выстроить свои планеты «Добывающая 1», «Добывающая 2», «Добывающая 3» и т.д. в правильном и очень немецком порядке.
        ---------
        На этом у меня всё! Надеюсь, что вы так же ждёте выхода дополнения Nemesis, как и мы!
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 26 марта 2021, 04:36

          Дневник разработчиков Stellaris №206 — Управление разработкой Nemesis

          Всем привет!
          Сегодня я хотел бы более подробно поговорить о процессе разработки дополнений вообще и Nemesis в частности.
          Как мы уже обсуждали раньше, одной из самых важных задач является найти сильную тематику. Как только у нас появлялись идеи (а их было много), мы обычно раскладывали их по «коробкам». Каждое дополнение получало свои особенности из разных «коробок»: Utopia была про внутреннюю политику и настройку империи; Apocalypse изменил военные действия; Megacorp поменял экономику; Federations было посвящено дипломатии.
          Обычно получалось так, что в «коробке» было больше идей, чем вписывалось в рамки дополнения, так что многие идеи, подходившие под прошлые дополнения, откладывались на будущее. Например, «коробка дипломатии» содержала слишком много хороших идей, над которыми нам хотелось поработать, так что в Federations мы уделили больше внимания «хорошей» дипломатии, тогда как Nemesis посвящено «плохой».
          Очень важно придерживаться сильной тематики в рамках дополнения, ведь это даёт игрокам больший простор для фантазий и воодушевления идеями. И если дополнение сосредоточено на чём-то одном, то больше и возможностей для взаимодействия между его особенностями; это даёт игре те глубинные взаимосвязи, которые ценят многие игроки.
          Однако, хоть и важно придерживаться единой тематики дополнения, мы всегда включаем что-нибудь, что понравилось бы разным группам игроков. К примеру, темой Federations была дипломатия и совместные действия, но мы посчитали хорошей идеей добавить в игру джаггернауты, чтобы игроки, предпочитающие более агрессивную манеру игры, тоже получили новые игрушки.

          Nemesis
          Становление кризисом и создание Галактического империума через Галактическое сообщество являются примерами идей, так или иначе связанных с дипломатией. С появлением Галактического сообщества вполне логично дать игрокам возможность сыграть за «плохих парней» и попытаться уничтожить галактику. Это оправдывает наличие в игре механики для противодействия подобным угрозам.
          Если дополнение Federations было посвящено сотрудничеству и дружелюбной дипломатии, Nemesis посвящено конфликту между противоположными сторонами. Мы очень хотели продемонстрировать, как кризис угрожает галактике, на защиту которой встаёт Хранитель.
          Кроме того, мы хотели дать больше возможностей для изменения равновесия сил и развить идею хранителя и развращающей власти. Позволив Хранителю превратить Галактическое сообщество в Галактический империум, мы продолжили тенденцию появления различных типов галактических кризисов. Хотя в данном случае жизни в галактике ничего не угрожает, Галактический империум (и возможное восстание) всё равно планировался нами как своего рода дипломатический кризис.
          Лично я крайне доволен, что мы сумели собрать эти ранние идеи и объединить их в дополнении Nemesis. Нечасто нам удаётся создать такой фантастический коктейль, поэтому мы рады, что там удалось сохранить целостность.

          Шпионаж
          Я давно хотел сделать систему шпионажа, поскольку это было моей целью как дизайнера. Мне не нравятся слишком предопределённые системы шпионажа или те, когда просто сидишь и ждёшь заполнения шкалы, после чего получаешь сообщение об успехе или неудаче.
          Я хотел, чтобы наша система шпионажа была более повествовательной, и система археологии, которую я создал для Ancient Relics, стала отличной основой. Мне нравится, что эта система работает с фазами, подобно осаде в EU4, но куда более открыта для повествования благодаря случайным событиям и «основной истории».
          Учитывая опыт создания системы археологии я хотел, чтобы наш шпионаж работал подобным образом. Будучи гейм-директором, я отвечаю не только за общее видение игры, но и за масштабы (насколько большой должна быть особенность и на что мы тратим время разработки). Я знал, что взяв за основу систему археологии, мы могли сэкономить время и потратить его с большей пользой. Создание интерфейса на движке Stellaris занимает довольно много времени, поэтому я считаю благоразумным сэкономить это время и не создавать всё с нуля. При повторном использовании также можно снизить риски, поскольку мы уже понимаем, чего ожидать от системы или особенности. Время, которое мы выигрываем на повторном использовании, можно потратить на полировку, исправление ошибок или добавление новых крутых интерфейсов для других особенностей. Однако всё не так просто, и надо хорошенько следить за всеми необходимыми доработками.
          Что касается целей системы шпионажа, то я хотел, чтобы важное место занимало получение информации. Систему шпионажа сложно сделать правильной, потому что она может казаться слишком предсказуемой или скучной, и всегда нужно помнить об ощущениях, которые получаешь, становясь целью этого шпионажа.
          При добавлении подобных новых систем мы также должны учитывать, что игроку ещё нужно следить и за прочими, уже существующими в игре системами. Нам надо создать систему, когда будет интересной и увлекательной, если игрок решит ею пользоваться, и помнить о том, как рискованно добавлять системы, обязывающие игрока использовать их. При создании глобальных стратегий многое нужно держать в голове. Мне кажется, что система шпионажа получилась не слишком навязчивой, но при этом весёлой и интересной, если вы захотите ею воспользоваться.
          Мы не смогли бы добавить всё желаемое: я бы очень хотел увидеть более интерактивную систему контршпионажа, но в целом я очень доволен нашим шпионажем. Пусть он не идеален, но то, что есть, и то, как оно работает, получилось хорошо.
          Базовая система шпионажа, как и археологии, являются частью бесплатного обновления, благодаря чему нам и мододелам будет проще добавлять больше контента. Мы уже пробовали делать сами системы частью бесплатных обновлений и это очень помогло нам в прошлом — иногда мы даже делали бесплатными системы, полностью входившие в дополнение. Бонусы за стремление (добавленные в Utopia) изначально были частью Utopia, но нам очень хотелось использовать эту систему, поэтому мы добавили её в базовую версию игры и сделали так, что только некоторые бонусы (например биологическое вознесение) были частью Utopia. Нам очень нравится этот подход, и, надеюсь, вам тоже. Все в выигрыше!

          Разведданные
          Мы хотели, чтобы сбор информации был важной частью системы шпионажа, так что новая система разведки оказалась необходимой для создания хорошего впечатления от сбора данных у игроков.
          Мне никогда не нравилось, что как только устанавливалась связь с инопланетным государством, тут же вся информация о нём становилась доступной. Мне хотелось, чтобы инопланетные государства были более загадочными, и с изучением галактики приходилось также «изучать» инопланетян.
          Целью новой системы разведданных было улучшить раннюю игру и её середину, взглянув на «изучение» под новым углом. Даже если вы не стремитесь воевать или сотрудничать, вам должно быть весело узнавать больше о галактике и её жителях. Поскольку система разведки затрагивала многие аспекты игры, а также взаимодействовала с другими особенностями, она должна была стать бесплатной. Таким образом, вся система разведданных является частью бесплатного обновления, а ещё её легко модифицировать.
          Оценивая проделанную работу, внедрение системы разведданных точно оказалось более сложным, чем мы изначально предполагали, из-за множества крайних случаев и мелких деталей, при которых новая система взаимодействовала с уже существующими особенностями. Переработка интерфейсов с целью скрыть информацию также оказалась более трудоёмкой, особенно с учётом масштабов Stellaris.
          Будучи гейм-директором, мне нужно отдавать себе отчёт в том, как я трачу время разработки. Если чересчур много окажется вложено в бесплатную особенность, такую как разведданные, то особенностей дополнения может оказаться слишком мало, и игроки посчитают дополнение пустым. Нужно соблюдать баланс между особенностями бесплатного обновления и платного дополнения, ведь они оба важны по своим причинам.
          В заключение хочу сказать, что всё дополнительное время, потраченное на разработку системы разведданных, определённо стоило того.

          Становление кризисом
          Мысль позволить игроку стать кризисом не нова, мы уже очень давно хотели сделать что-то такое. И вот, наконец нам представилась такая возможность, и дополнение Nemesis подошло для этого как нельзя лучше.
          Суть этой возможности в том, чтобы игрок мог совершать «злые» деяния и открывать все более мощные награды на своём пути к галактическому превосходству.
          Система неоднократно менялась, но ощущение, что мы двигаемся в верном направлении, появилось после добавления чёткой прогрессии с «уровнями кризиса».
          Новый интерфейс становления кризисом ощущается бесподобно, и ещё лучше с отчётливой прогрессией в качестве явной цели. В игровом дизайне явная цель — это некая задача, которая ставится перед игроком (например квест), тогда как неявную цель игрок может придумать себе самостоятельно (например подружиться со всеми империями за блоргов).
          Слабость, которая тянется через многие наши глобальные стратегии, заключается в малом количестве явных целей, из-за чего новичкам бывает трудно сориентироваться. Если игра для вас совершенно в новинку, придумать себе неявную цель может быть очень непросто. Национальные фокусы в HOI4, задания в EU4 и Imperator — вот примеры особенностей, при помощи которых мы добавили больше явных целей в эти игры. Неявные цели идут рука об руку с реиграбельностью, и могут быть более запоминающимися, ведь только игрок за них в ответе.
          В становлении кризисом мы добавили цели, которые направят игрока на пути развитию все больше угрозы галактике. И хоть они не настолько явные, как в каком-нибудь задании, они должны сильно помочь и мотивировать игрока.
          Изначально мы думали о возможности становиться разными видами кризисов (вроде разрушительной силы, как кризис конца игры, или заставляющей всех подчиняться, как мародёры), но из-за временных ограничений оказались перед выбором: один более сильный и интересный вариант, либо несколько менее проработанных. Сделать этот выбор выпало мне, и мне показалось логичнее сосредоточиться на одном, разрушительном варианте — по многим причинам, но основная в том, что именно этого все и ждут от «кризиса».
          Теперь, глядя на итоги работы, я рад тому, какой получилась эта особенность, и надеюсь, вы все хорошенько повеселитесь, взрывая одну звезду за другой при помощи своих пожирателей звёзд.

          Хранитель и Галактический империум
          Неудобно повторяться, но хотелось бы также отметить, что мне очень нравится этот цикл, как Хранителя избирают для борьбы с кризисом, и как сам он затем захватывает власть и становится новым, дипломатическим кризисом. Очень атмосферно и очень хорошо описывает подобный сценарий из поп-культуры (и, в какой-то степени, из истории).
          Чего-то добавить по этим особенностям мне нечего — они почти полностью были разработаны одним из наших старших и очень опытных контент-дизайнеров. Идея и первые наброски Галактического империума родились вместе с Галактическим сообществом, и мы очень рады возможности добавить его в Nemesis.
          И хоть Галактический империум — это не самая простая и обычная возможность, и не всегда вы сможете его создать, всё же это очень запоминающийся и захватывающий опыт для игрока.

          Подведение итогов
          В конечном счёте я сомневаюсь, что создать безупречное дополнение в принципе возможно. Требуется большой опыт, чтобы понять, как лучше всего распорядиться имеющимися ресурсами. Во всём вышесказанномкроется ещё множество мелких деталей, но я надеюсь, что этот дневник хоть немного вас заинтересовал. Я попытался показать вам изнанку работы над дополнением, а также поделился своими мыслями на этот счёт.
          Ещё я хотел бы поблагодарить свою команду за фантастическую работу над Nemesis. Без них ничего из этого не появилось бы на свет.
          ----
          И на этом у нас всё! Мы вернёмся на следующей неделе, 1 апреля — в день, прежде всего известный тем, что он ровно на 2 недели отстоит от выхода обновления 3.0 «Дик» и дополнения Nemesis.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 01 апреля 2021, 19:34

            Дневник разработчиков Stellaris №207 — Трудные происхождения

            Привет! С Днём дурака всех вас!
            На этой неделе мы хотели показать вам новые трудные происхождения, которые не стоит ждать в обозримом будущем.
            Начнём с Surviving the Aftermath, разновидности «Жителей пустоты».
            Происхождение Surviving the Aftermath начинается с предыстории о строительном и колониальном кораблях, пропавших без вести, когда государство кризиса активировало эфирофазную установку и уничтожило галактику, и теперь вы остались с орбитальным поселением, и вам предстоит возродить галактику.

            Imp
            Ваша родная система

            Поскольку галактика была уничтожена, и в ней не осталось ресурсов, мы думаем, что это будет увлекательное и трудное происхождение.

            Imp
            Местное скопление

            Imp
            Галактика. Одиночество. Полное одиночество.

            Далее на очереди происхождение Crusader King, где вы начинаете игру правителем примитивной цивилизации в эпоху позднего средневековья.

            Imp
            Жизнь в роскоши.

            Это происхождение начинает со значительным отставанием по технологиям, но по результатам тестовых игр мы определили, что вы сможете выйти в космос через несколько столетий.
            На случай, если другое государство решит просветить вашу цивилизацию, у вас будет несколько событий, а также мини-игра со сжиганием пришельцев на костре.

            Imp
            С уникальными дипломатическими опциями!

            Победа в игре с происхождением Crusader King позволяет получить новое достижение Universe Universalis.
            Происхождение Prison Architect доступно только взбунтовавшимся служителям и значительно меняет игровой процесс. Вместо того, чтобы развлекаться со своими органическими трофеями, они стремятся собрать всех органиков и, подобно преступному синдикату, получают бонусы от высокой преступности на планетах. Также они получают единство за каждое поселение, отобранное у преступных синдикатов.

            Imp
            Небольшие изменения для заповедника органической жизни.

            Доступное всем государствам происхождение «Всё в порядке» добавляет игре огоньку — ваше государство любит погорячее и может колонизировать только звёзды.

            Imp
            Жарковато здесь, или мне кажется? Хотя зрелище очень яркое.

            Каждый месяц ваши сооружения с некоторой вероятностью сгорают в адском пламени, но энергии у вас будет хоть отбавляй.
            И наконец, самое сложное происхождение — «Опека над ИИ». При нём вы делите бразды правления государством с ИИ. Это происхождение также доступно всем и представляет раздробленное правительство или гештальт-сознание, в котором две силы борются за власть, порой отдавая противоречивые указания. ИИ будет следовать своим безупречным и безотказным алгоритмам, и несомненно приведёт государство к величию, если вам хватит смелости довериться ему.

            Imp
            У ИИ большие планы на мой столичный мир. Величайшие планы.

            На этой неделе всё. Напоминаем, что обновление 3.0 «Дик» и Nemesis выходят через две недели, 15 апреля.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 08 апреля 2021, 15:56

              Дневник разработчиков Stellaris №208 — Список изменений Nemesis

              Imp

              Всем привет!
              До выхода Nemesis, нашего следующего крупного расширения Stellaris, осталась всего неделя. Настолько крупного, что мы назвали его 3.0! Это одно из наиболее интересных расширений, над которыми я работал, и мне не терпится получить ваши отзывы, после того как вы сами его испытаете!
              В сегодняшнем дневнике мы, разумеется, покажем вам список изменений, но я также хотел бы немного поговорить о том, как мы в последнее время работали над большими релизами и конкретно над Nemesis. Те, кто уже давно следят за нашим творчеством, знают, что со времён Federations мы начинаем работать над первым патчем для крупного обновления ещё до выхода этого дополнения.
              То же самое и с Nemesis, хотя патч, над которым мы работаем, пока тестируется и мы пока не можем рассказать ни о его содержании, ни о его дате выхода. Но мы всё вам расскажем, как только достаточно проверим новую версию!
              Но, честно говоря, учитывая длину списка изменений 3.0.0, у вас уйдёт немало времени, чтобы прочесть его полностью.

              Особенности расширения Nemesis

              Операции шпионажа
              • Пользуйтесь агентурными сетями, которые создают ваши послы в других государствах, и проводите секретные операции, чтобы похищать технологии, получать активы, саботировать космические базы и многое другое.

              Станьте кризисом
              • Пусть ваше государство ступит на путь разрушения при помощи нового бонуса за стремление «Стать кризисом». Постройте флот из сильнейших кораблей, какие только видела галактика, и пусть никто не помешает вам разорвать покров реальности.

              Хранитель галактики и Император
              • Спасите галактику от таящегося в ней зла. Теперь вы можете стать Хранителем Галактического сообщества и получить новые полномочия, которые помогут галактике противостоять любому кризису. Как только вы разберётесь с кризисом, вы можете сложить свои полномочия. Или оставить их себе.

              Разное
              • Величественный имперский набор кораблей.
              • 3 новых музыкальных композиции.

              Достижения
              • Покажите свою тёмную сторону, получив 10 новых достижений Steam.

              Особенности бесплатного обновления 3.0.0 «Дик»

              Разведка и изменение первого контакта
              • Разведданные и первый контакт в обновлении «Дик» были полностью переработаны. Теперь государства должны отправлять послов в качестве дипломатов для начала первого контакта с другим государством, чтобы начать строить отношения и узнать больше о нём.

              Шпионаж и агентурные сети
              • Отправляйте послов, чтобы создавать агентурные сети в других государствах, нужные для получения информации и разведданных.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 14 апреля 2021, 19:28

                Дневник разработчиков Stellaris №209 — Nemesis: атака списка изменений

                Всем привет!
                Надеюсь, эти новости будут приятным сюрпризом для всех вас! На прошлой неделе я выложил список изменений для 3.0.0 и упомянул, что мы уже работаем над 3.0.1. Но я не сказал, что мы уже довольно близко к завершению —чтобы не давать невыполнимых обещаний, я решил поосторожничать. Тем не менее теперь, когда 3.0.1 прошёл необходимые проверки, я рад сообщить, что Nemesis и обновление 3.0 «Дик» выйдут сразу с патчем 3.0.1!
                Это означает, что обновление 3.0.0 не попадёт в публичный доступ, и вместо этого вы сразу получите все исправления, над которыми мы трудились для 3.0.1 наряду с огромным списком изменений 3.0.0. Для справки, по грубым подсчетам обновление 3.0.1 содержит 8 страниц исправлений ошибок и баланса, а общий размер 3.0.0 и 3.0.1 составляет около 27 страниц нового контента, изменений баланса, правок интерфейса, исправлений поведения ИИ, улучшений стабильности игры, новых механик для мододелов и, конечно, общих исправлений ошибок.
                Наконец, момент, которого вы все ждали: ниже вы найдёте список изменений патча 3.0.1, который будет доступен завтра вместе с выходом Nemesis!

                # Особенности
                • Добавлено несколько новых дипломатических сообщений для государств, решивших стать кризисом.

                # Баланс
                • Угасшая империя и её отпрыск теперь соединены червоточиной.
                • Эфирофазная установка теперь даёт растущий с каждым улучшением бонус к энергии, минералам и вместимости флотилии.
                • Снижены награды единства за различные события шпионажа. Теперь они зависят от ежемесячного прироста единства.
                • Обновлено управление безопасности Империи: теперь оно предоставляет императору только +2 ко взлому кодов и +4 к шифровке.
                • Отменены изменения к разовой стоимости указов за редкие ресурсы: теперь их стоимость увеличивается как с размером государства, так и с превышением административного лимита, а не только с последним. Также немного уточнена подсказка.
                • Новые особые проекты для последнего шага цепочек событий предтеч в базовой игре теперь требуют 30 дней для изучения.
                • Долговое рабство больше не применяет модификаторы производства для поселения, занятого работой уровня специалиста. Другие модификаторы от рабства, например снижение использования жилья и благ, продолжат накладываться.
                • Для найма армий рабов снова требуется блок подготовки рабов.

                # Производительность и стабильность
                • Исправлен возможный вылет на рабочий стол при частичной ошибке присоединения к серверу на экранесетевой игры.
                • Консольная команда research_all_technologies больше не вызывает вылет игры.
                • Снятие посла с должности руководителя резидентуры правой кнопкой мыши больше не вызывает рассинхрон в сетевой игре/
                • Увеличена эффективность кода по выбору нового сооружения в скриптах планетарной автоматизации.
                • Снижено влияние на производительность уничтожения галактики. Теперь оно не уничтожает каждое поселение по отдельности.
                • Изменено уничтожение колонии. Теперь оно уничтожает все поселения перед сменой владельца на нейтрального, чтобы снизить количество необходимых вычислений на каждое поселение.
                • Убраны поля ai_weight у сооружений, т.к. ИИ периодические оценивал их общее значение на случай, если оно составляет меньше -1 (чего не могло произойти), чтобы решить, нужно ли разрушать сооружение. Примечание: ai_weights были заменены на economic_plans, чтобы эти значения не использовались для определения следующего сооружения для постройки. Примечание 2: если вам как мододелу по какой-то причине хочется их использовать, то вы можете сделать это, отключив поля economic_plans.
                • На Linux исправлен вылет при входе в игру через список друзей Steam, если игра уже запущена.

                # Интерфейс
                • Убрали все нестандартные государства (например Покров и анклавы кураторов) из выпадающего списка в окне дипломатии в правом верхнем углу.
                • Окно выбора приоритета галактики скрывается при переключении закладок в Галактическом сообществе.
                • В окнах космической базы и мегасооружений переименовали кнопки «Построить корабль» и «Построить оборонит. платформы» в «Открыть каталог», так как это лучше описывает происходящее при нажатии.
                • Переименованные кнопки «Открыть каталог» теперь неактивны в интерфейсе космических баз и мегасооружений, если нажатие на них ни к чему не приведёт.
                • Подсказка для особых залежей теперь перечисляет их эффекты.
                • Переработка лобби сетевой игры; теперь проще понять, что делать и кто готов.
                • Завершённые археологические раскопки теперь темнеют.
                • В окне просмотра планеты переработали подсказку для недоступной ячейки сооружений: теперь она упоминает название столичного сооружения и района с наивысшим модификатором добавления ячеек сооружений.
                • Теперь информация о флотилиях, населении, экономике и технологиях скрыта в подробностях о дипломатическом весе, если у вас недостаточно разведданных.
                • В интерфейсе планеты подчистили подсказку о её пригодности; теперь каждое число имеет чёткое пояснение.
                • Текст количества разведданных теперь лучше отображается на всех языках.
                • Фильтр категорий шпионских операций теперь не отображается, если доступно меньше двух операций.
                • Фильтры категорий шпионских операций теперь отображаются только для доступных и текущих операций.
                • Теперь в меню контактов у мародёров доступна кнопка перехода к столице (нажатие на неё перенесёт вас в их родную звёздную систему).
                • При достаточном уровне разведданных теперь можно получить информацию о точном количестве технологий, которые можно получить от соглашения об исследованиях, если навести курсор на кнопку его заключения или разрыва.
                • Наведение курсора на кнопку о заключении или разрыве коммерческого пакта теперь даёт информацию о прибыли от него (ранее для этого нужно было предложить пакт).
                • Теперь предложение коммерческого пакта включает в себя информацию о выгоде от него.
                • Из закладки кризиса убрали ненужную подсказку «Это вы здесь плохие парни?», которая отображалась без бонуса за стремление «Стать кризисом».
                • Различные дипломатические позиции теперь более последовательно отображаются недоступными или скрытыми: форма правления и обладание дополнениями определяют, какие варианты скрыты; остальное влияет на доступность.
                • Изменили подсказку для строительства сооружений и модулей космической базы: теперь она отображает итоговую стоимость и скрывает базовую, если нет влияющих на неё модификаторов.
                • Подсказка для целей кризиса теперь содержит информацию о том, сколько угрозы вы получили от достижения какой-либо цели.
                • Добавили больше разнообразия в силуэты неизвестных видов в окне первого контакта.
                • Исправили неуместные переносы строк в обозначениях разведданных на некоторых языках.
                • Теперь дипломатические соглашения государства будут отображаться, даже если вы знаете о них из вторичных источников. Например если у вас много разведданных о государстве А, и вы знаете об их коммерческом пакте с государством Б, то теперь этот пакт будет отображаться в окне дипломатии государства Б, даже если у вас нет разведданных о дипломатических соглашениях государства Б.
                • Подробности о стоимости, содержании и производстве теперь не будут отображать модификаторы для отсутствующих ресурсов.
                • Теперь режим отношений на карте должным образом скрывает подробности о мнении, если у вас недостаточно разведданных.

                # ИИ
                • Военные стратегии ИИ теперь чаще пересчитываются и обновляются, чтобы лучше реагировать на изменения во флотилиях союзников.
                • ИИ теперь лучше оценивает ценность ресурсов, когда решает, что следует купить на рынке.
                • ИИ теперь может торговать на рынке живым металлом, тёмной материй и зро.
                • Добавили кулдаун для ответа ИИ на запрос; задаётся строкой DIPLOMACY_RESPONSE_COOLDOWN_DAYS в defines.
                • Теперь ИИ отвечает на запросы через более случайные промежутки времени: он всё ещё каждый день кидает кубик, но вероятность ответа начинается с нуля, а затем быстро растёт с каждым днём до срока истечения запроса.
                • При строительстве кораблей ИИ теперь учитывает то, что флотилии федерации и СГО не требуют расходов на содержание.
                • ИИ независимых СГО при загрузке файла сохранения теперь будет помнить, какие столичные системы он посетил.

                # Моддинг
                • Добавлены on_action on_army_killed_in_combat/no_combat.
                • Замена скоупа на поселение в скоупе армии теперь переносит вас к поселению, создавшему эту армию.
                • Добавлен эффект export_resource_income_to_variable.
                • Добавлен эффект export_trigger_value_to_variable.
                • Добавлен триггер is_current_first_contact_stage.
                • Исправлен ряд проблем с ограничением по архетипу видов для отдельных элементов правительства(гражданские модели, формы правления). Теперь они проверяются во всех случаях и их можно использовать без рисков.
                • Добавлена возможность использовать контекстное описание и текст (комманды [ ]) в описании шпионских операций.
                • Исправлена ошибка в застриптованных эффектах и триггерах, из-за которой вы получали странные ошибки запуска, если хоть раз использовали более одной квадратной скобки в заскриптованном эффекте или триггере.
                • Добавлен триггер is_total_war.
                • Исправлена ошибка, из-за которой скоупы заскриптованных списков owned_species и enslaved_species не всегда срабатывали в планетарных событиях.
                • Добавлен триггер отмены для шпионских операций, немедленно прекращающий активную операцию.
                • Добавлен триггер has_active_building, проверяющий, есть ли на планете сооружение, которое не разрушено и не отключено.
                • Добавлен эффект для откладывания вычисления модификатора. Он полезен при выполнении множества эффектов, когда результаты отдельных эффектов не столь уж важны.
                • Исправлен ряд случаев с отсутствием названий модификаторов (из-за чего модификатор выглядел как <пустое место>: +X) в должностях поселений (контекстные модификаторы) и залежах (модификаторы государства).
                • Исправлено any_owned_species — теперь работает с первого дня игры.
                • В эффект change_government добавлен вариант remove_invalid_civics, убирающий несовместимые гражданские модели.
                • is_majority_species теперь работает осмысленно.
                • Исправлены мелкие проблемы в документации, о которых нам сообщили зоркие мододелы.

                # Исправления ошибок
                • Исправлен редкий случай, когда фон главного меню не растягивался на весь экран.
                • Исправлено периодическое мерцание в полноэкранном режиме с флагом -dx11.
                • Технологию «Дистилляция Зро» теперь всегда можно изучить, если принята резолюция «Эксперименты с другими изменениями».
                • Убрана излишняя информация об обычных типах государств в подсказке к соглашению об исследованиях.
                • Событие «Густой слой дыма» теперь сообщает о новой черте учёного.
                • Исправлена ошибка, из-за которой автоопределение категории орбитального поселения не выбирало энергетическую, когда это очевидный выбор.
                • Исправлены грамматические ошибки в археологическом событии «Шаг назад».
                • Событие «Интеграция моллюскоидов» больше не ссылается на «квадраты» (мы вообще не в курсе, что за квадраты такие). Теперь оно только даёт 6 новых поселений.
                • Исправлена ошибка, что событие «Контрабандная торговля оружием» после неудачи с особым проектом сообщало о корабле, а не планете.
                • Исправлен перенос строки в машинных традициях синхронности, из-за чего читать их было почти невозможно.
                • Исправлена ошибка, из-за которой можно было сломать происхождение некрофагов, если сделать препатентный вид подвидом основного вида.
                • Случайное событие шпионажа «Оперативник дает о себе знать» больше не ссылается на лидера государства, который якобы занялся извлечением оперативников и готовит отчёты по безопасности.
                • Добавлена подсказка для случайного события операций «Избыточный шум».
                • Исправлена подсказка для события агентурной сети «Обнаружено враждебное проникновение».
                • Выход из федерации по событию больше не накладывает штрафов к мнению, если мы сами этого не захотим.
                • У резолюций по отмене запрета на торговлю рабами теперь правильные иконки.
                • Угасшие империи больше не будут ошибочно полагать, что у них на начальных планетах 16 ячеек под сооружения, а не 12.
                • ВИР на первом этапе обучения теперь узнаёт формы правления, о существовании которых раньше лишь смутно догадывался.
                • Если выбрать олигархическую форму правления и гражданскую модель «Культ смерти», правительство всегда будет меняться на «Тёмный совет».
                • Исправлено несколько случаев, когда сплаволитейные мегакузницы и подобные сооружения на +Х должностей за Y районов очень размыто или неправильно сообщали о том, сколько именно должностей вы получите и за какие районы.
                • Исправлено несколько угасших империй, которым не хватало жилья из-за отсутствия городских районов.
                • Больше нельзя вызвать событие «Скандальное оскорбление» против себя.
                • Улучшена подсказка о том, что агентурная сеть перегружена.
                • Субъекты, состоящие в одной федерации со своим господином, теперь должны быть способны объявить войну за независимость.
                • Положительные, отрицательные и нейтральные фоны для дипломатических действий снова отображаются в интерфейсе.
                • Возрождённые армии теперь полностью несовместимы с синтетичеким возвышением, а не просто ничего не делают, как раньше.
                • Раскопки «Космический толчок» больше не дают вам 10% прогресса к технологии приспособленности, до которой вам ещё очень далеко (что в итоге делало бонус бесполезным, потому что её всё равно слишком долго изучать). Вместо этого бонус получает следующая в цепочке технология, которую вы можете изучить.
                • Событие первого контакта «Жуткое зрелище» больше не показывает дружеское рукопожатие в качестве картинки события.
                • Гарантия независимости теперь как надо отображается в окне дипломатии (если кто-то гарантирует нашу независимость, это не будет выглядеть наоборот).
                • Подсказка к управлению обществом теперь упоминает и закладку кризиса, если у игрока установлено дополнение Nemesis.
                • В обучении исправлено упоминание окна «Традиции и реликвии», которое теперь называется «Управление обществом».
                • Исправлено, что развитые государства появлялись при помощи происхождения «Потерянная колония», даже если игрок отключил развитых в настройках.
                • Генератор галактики теперь использует правильные виды космических баз мародёров и угасших империй, если нужно соединить государство через ничейную систему.
                • У ИИ больше не будет секторов без планет.
                • Операцию «Вооружить каперов» можно провести против той же цели только спустя 3 года. Также операция будет завершаться досрочно, если другое государство вооружило здешних каперов раньше.
                • Если другая сторона завершила первый контакт раньше вас, а вы успешно начали враждебную цепочку событий и уже ожидаете результатов (например завершения вскрытия), то вы всё равно получите награды и следующее событие цепочки.
                • В описании события «Кампания по дискредитации раскрыта» теперь упоминаются правильные государства.
                • Переделан последний этап цепочек вультаум, юутов, Первой Лиги, ирассинацев и Сайбрекса. Теперь событие происходит по завершении однодневного особого проекта, а не просто при исследовании родного мира. Это должно улучшить видимость и повысить устойчивость события в некоторых обстоятельствах, например когда систему колонизируют или она меняет владельца.
                • Добавлены отдельные описания событий для случаев, когда вы проводите операцию «Спровоцировать дипломатический инцидент» против цели, которая также проявляет враждебность к вам.
                • Исправлены случаи, когда космические базы некорректно появлялись после загрузки сохранения.
                • ИИ теперь будет давать ИИ полные права при некоторых обстоятельствах.
                • Исправлена традиция адаптации «Выживание сильнейших», которая использовала не свою картинку.
                • Исправлена ошибка, из-за которой случайные исходы событий иногда не работали.
                • Исправлено отсутствие заголовка события при объявлении тиянки галактическими вредителями (что явно неуместно).
                • Прояснены ссылки на шифровку цели в событиях «Контакт потерян» и «Неожиданный улов».
                • Голосования теперь отображаются в виде всплывающих сообщений, так что их будет не так легко пропустить и автоматически отменить.
                • Государство, получившее событие «Оперативник дает о себе знать» и поддерживающее агентурную сеть в упомянутом государстве, теперь может попытаться спасти этого оперативника, если обладает достаточным уровнем внедрения.
                • События «Оперативник дает о себе знать» теперь являются частью цепочки, которую отслеживать легче.
                • Убраны лишние восклицательные знаки, иногда появлявшиеся в уведомлениях.
                • В обучении по установке первого контакта добавлен пролог. Игрок теперь будет направлен в журнал событий, чтобы начать установку контакта.
                • Исправлены случаи, когда вы могли не получить достижение Does Not Compute, если последнюю планету ИИ бомбили флотилии нескольких государств.
                • Цель войны «Уничтожить их» больше не разрушает космические базы, ранее принадлежавшие вашим вассалам, а просто возвращает их.
                • Исправлены триггеры num_species и num_unique_species. Из-за этого не работало достижение Tourist Trap, а также возникали другие ошибки.
                • Исправлен редкий случай, когда Топограф не создавал месторождение.
                • Исправлен триггер операции «Кампания по дискредитации», результатом которого не могли стать заготовленные для ксенофилов исходы.
                • Приведён в порядок скрипт операции «Кампания по дискредитации», и теперь он не должен ломаться, если несколько операций идёт против одного государства.
                • Исправлена ошибка, из-за которой цель операции «Кампания по дискредитации», у которой нет действующей агентурной сети, могла вообще не получить никаких событий, а потому избежать любых изменений мнения.
                • В событии «Каперы уже действуют» исправлена ошибочная ссылка на государство, которое стало целью операции по вооружению каперов.
                • Исправлены сломанные кнопки перехода в некоторых событиях караванщиков.
                • Исправлено, что ксенофобы приветствовали чужаков с распростёртыми объятиями в событии «Караванщики: теплый прием!»
                • Скрипты, которые могут создавать пополнения для Сил галактической обороны на ежегодной основе, теперь работают только пока игровое государство является членом Галактического сообщества.
                • Улучшена подсказка на экране операций, рассказывающая о перезарядке операции «Маяк для кризиса» против цели.
                • Исправлено упоминание начальника резидентуры в последнем событии, когда маяк для кризиса начинает привлекать Незваных.
                • Исправлена ошибка, из-за которой случайное событие операций «Устранение» не вызывало событие «Обнаружено враждебное проникновение», если означенное государство не справляется в шифровкой цели.
                • Автоматическое улучшение кораблей федерации и СГО теперь корректно учитывает технологии всех участников при выборе компонентов.
                • Исправлена ошибка, из-за которой автоматическое строительство не могло построить ничего, если на планете есть безработица, но также есть несколько свободных должностей.
                • Исправлен ряд редких случаев, когда системы предтеч могли появиться за пределами ваших границ.
                • Исправлен эксплойт, благодаря которому можно было сделать мод с кнопкой, бесплатно дающей 500 минералов, и не изменить при этом чексумму.
                • Исправлены ссылки на победителя великого хана в событии «Великий хан терпит поражение», чтобы отображалось название даже неизвестного государства.
                • Исправлена подсказка к событию о становлении императором, показывавшая ошибочную информацию, если вы гештальт-государство или мегакорпорация.
                • Обновлены названия модификаторов при смене лидера, поскольку титул зависит от ролей правителя и наследника.
                • Исправлен скрипт, проверявший наличие активной агентурной сети у рассматриваемого государства.
                • Исправлено отсутствие названий модификаторов для альтернативной традиции tr_diplomacy_insider_trading_megacorp («Инсайдерская торговля» у мегакорпораций). Теперь наследуется название родительского модификатора.
                • Исправлена ошибка, из-за которой у события «Ассимиляция» иногда полностью отсутствовало описание.
                • Исправлена подсказка для максимума сбора поселений (ниже сбора поселений в окне планеты), которая не показывала всю информацию и не учитывала сбор органических поселений.
                • Исправлена ошибка, из-за которой сооружение, увеличивающее количество должностей от района или сооружения, продолжало оказывать эффект даже в разрушенном или выключенном состоянии.
                • Исправлена возможность бесконечного найма имперских легионов (теперь их предел равен 12).
                • Исправлен значок события об установке связи, не менявшийся в случае с угасшими империями.
                • Исправлена ошибка, из-за которой событие «Беженцы из-под земли» не создавало поселение.
                • Исправлена подсказка о количестве ресурсов от коммерческого пакта при его заключении. Раньше стороны в ней были перепутаны местами, то есть, в подсказке говорилось, что другая сторона получит то, что на самом деле получали вы, и наоборот.
                • Поумерили пропаганду Галактического императора — не все же вокруг повстанцы. Теперь император может проводить операцию «Разобраться с бунтовщиками» только против соперников и государств, которые активно подрывают власть.
                • Событие аномалии «Упавшие исполины» теперь создаёт на планете залежь «Металлическое кладбище», если она населена, тогда как раньше планета получала вариант без локализации, предназначенный для орбитальных залежей.
                • Оповещение о снижении количества разведданных теперь более информативно.
                • Улучшено описание для относительной мощи шифровки и взлома кодов.
                • Исправлена ошибка, из-за которой добывающие станции дронов представляли непреодолимую преграду экспансии ИИ.
                • Вы больше не получаете ежемесячный прирост угрозы от геноцида. Теперь она начисляется за каждое уничтоженное поселение.
                • Добавлена возможность назначать послов в окне агентурной сети.
                • Исправлена ошибка, из-за которой в ряде случаев событие операции маяка кризиса использовало не тот резервный текст.
                • Добавлен индикатор для повторяющихся заданий угрозы.
                • Если вы получили событие аномалии «Заблудшая амёба», то вам больше не нужно налаживать контакт с космическими амёбами. В таком случае это событие даст вам бонусы от космических амёб или проект.
                • Исправлен ряд случаев, когда вы не могли взаимодействовать с колонией, так как она оккупирована фракцией, например механокалибратором CARE.
                • Наличие притязаний к субъекту теперь позволяет вам объявить войну его сюзерену.
                • Резолюция «Сформировать галактический совет» больше не будет активной после падения Галактического империума.
                • При создании Галактического совета после его роспуска время до следующих выборов составит 180 дней вместо длительного межвыборного срока.
                • Исправлена ошибка, из-за которой обучение иногда несколько раз подряд открывалось и закрывалось.
                • Исправлена ошибка, из-за которой данные о правительстве Хранителя и правителя Империума не восстанавливались в случае утраты ими своего положения.
                • Теперь у ИИ и игрока для сильных синкретических рабов по умолчанию выставлены права «Рабский труд», а не «Воины-невольники».
                • Теперь фракция изоляционистов будет требовать, чтобы политика первого контакта была не просто не активной, а агрессивной.
                • Фракция материалистов при внутреннем совершенстве больше не будет требовать соглашений об исследованиях (поскольку данное требование невозможно выполнить).
                • Рабы в статусе специалистов теперь будут получать модификаторы для специалистов, а не для рабочих. Некрофаги больше не будут страдать от штрафов для специалистов от законтрактованных работников, а бонусы к рабочим при авторитаризме больше не будут распространяться на специалистов.
                • Исправлено достижение Shoot to Kill (работало в обратную сторону, из-за чего вам нужно было быть жертвой, чтобы получить его).
                • Исправлено достижение Sic Semper Tyrannis.
                • Создание Галактического империума больше не запускает кулдаун на смену формы правления.
                • Изменён скрипт, отвечающий за расширение флотилий древних добывающих дронов. Больше он не будет создавать огромных логов скоупа события.
                • Добывающие и агрессивные флотилии дронов изменены так, что теперь раз в 10 лет, пока существуют дроны, будут появляться 3 флотилии и отправляться на поиски подходящих систем. Предпочтительные системы находятся в пределах 1-6 гиперкоридоров от системы, где появились флотилии.
                • Исправлена ошибка, из-за которой форма правления не менялась при создании Империума за государство с гражданскими моделями, несовместимыми с империализмом.
                • Нанимаемые лидеры не могут быть псиониками или избранными, при этом будучи синтетиками или киборгами.
                • Исправлена ошибка, из-за которой у становления кризисом 4 и 5 уровней был один общий триггер.
                • Изменён скрипт, отвечающий за расширение флотилий древних добывающих дронов. Больше он не будет создавать огромных логов скоупа события.
                • Анимация портретов в окне создания государства теперь должна работать нормально.
                • Пожиратель звёзд, выдающийся бесплатно, больше не обладает избытком щитов по сравнению с бронёй. Кроме того, проверяется наличие у его владельца соответствующих технологий брони.
                • Исправлена периодическая поломка события «Массовое вымирание на протяжении веков» в сетевых играх.
                • Исправлено дублирование двоеточий в подсказках к шпионским операциям.
                • Альтернативное описание события «Окончательное списание» из цепочки «Возвращение списанного оперативника» теперь, как и положено, чаще появляется у государств, обладающих активной агентурной сетью.
                • Субъекты больше не могут становиться президентами федераций при преемничестве по очереди или случайном.
                • Исправлена ошибка, из-за которой дипломатический режим карты выдавал вам информацию, о которой у вас нет разведданных.
                • Исправлены различные сообщения об ошибках для заданий кризиса, а также несколько особых случаев, когда награды не выдавались.
                • Исправлена ошибка, из-за которой вы получали полные сведения о принятии дипломатических действий, даже если у вас не было разведданных.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 04 июня 2021, 00:48

                  Дневник разработчиков Stellaris №214 — Анонс инициативы «Хранители» и бесплатного обновления «Лем»

                  Приветствую!
                  Сегодня я пришёл к вам с хорошими новостями! Stellaris не только не сбавляет обороты, а даже набирает их! Команда PDS Green рада анонсировать новую инициативу «Хранители», а также следующее бесплатное обновление, выход которого запланирован на осень.

                  Команда «Хранителей»
                  Stellaris во многих отношениях является пробной игрой, и за прошедшие годы в ней многое поменялось. Я хотел бы начать с ответа на вопрос, зачем мы решили создать эту инициативу.
                  С каждым следующим дополнением перерывы между обновлениями становятся всё дольше, поскольку нам приходится тратить много времени на контроль качества, проверяя, что всё работает стабильно. Кроме того, сегодняшняя Paradox Development Studio сильно изменилась за последние несколько лет. На работу уходит больше времени, выросло количество необходимых дел и увеличился штат сотрудников. Из-за возросших интервалов между релизами стало сложнее исправлять крупные ошибки, способные испортить сообществу удовольствие от игры в промежутках между выходами дополнений.
                  Чем больше контента мы добавляем, тем сложнее становится полировать и поддерживать уже существующие игровые системы, добавленные за годы разработки. Мы хотим и впредь создавать интересные новинки для Stellaris, но при этом не должны забывать о поддержке базовой игры и старого контента на должном уровне.
                  Мы пополнили команду Stellaris и разделили её на две части, каждая из которых займётся отдельным игровым аспектом. Одна из команд, названная «Хранителями» будет заниматься бесплатными обновлениями, которые будут выходить раз в 3 месяца, в то время как «команда дополнений» будет работать над новым контентом для игры.

                  Примеры того, над чем могут работать «Хранители»
                  • Настройка игрового баланса.
                  • Добавление нового контента в старые дополнения.
                  • Доработка уже существующего контента.
                  • Исправления ошибок.
                  • Улучшение производительности.
                  • Улучшение ИИ.
                  • Улучшение стабильности сетевой игры.
                  • Улучшение интерфейса и изменения для удобства.

                  Но это не означает, что игра вдруг будет «исправлена» или закончена (что бы под этим ни понималось). Теперь у нас есть отличная возможность улучшить игру, заручившись помощью сообщества. Более того, я думаю, что работа с игроками имеет исключительную важность в успешности нашего начинания. Нам нужно будет наладить связь между разработчиками и сообществом для лучшего взаимопонимания

                  Чем не является инициатива «Хранители»
                  Очень важно понимать, что инициатива «Хранители» не станет панацеей от всех проблем и исправит все ошибки мгновенно. Мы рассчитываем на долгосрочную работу, и надеемся, что вы это понимаете.
                  Нам стоит следить за ожиданиями, и сделать упор на новый подход с небольшими, поэтапными улучшениями в более частых обновлениях.

                  Чествование Станислава Лема
                  Первое бесплатное обновление «Лем» названо в честь польского писателя-фантаста Станислава Лема, который в этом году отпраздновал бы свой сотый юбилей. Станислав Лем известен такими работами, как, например, «Солярис», которая уже вдохновила Stellaris, каким вы его знаете сегодня. Сейчас обновление «Лем» запланировано на осень.
                  Чтобы немного прояснить, что вас ждёт: обновление «Лем» будет несколько масштабнее и амбициозное по сравнению с тем, чего вы могли бы ожидать от обновлений «Хранителей». Это потому, что у нас есть больше времени на работу, чем запланировано для будущих обновлений. Также стоит отметить, что на данный момент обновление «Лем» планируется как бесплатное и самостоятельное, без сопутствующего дополнения.

                  Запланированные особенности обновления «Лем»
                  • Расширение имеющегося контента: мы пересмотрим некоторые прошлые дополнения и освежим их новым контентом. Humanoids Species Pack и Plantoids Species Pack получат новые игровые особенности. Что-что? Кто-то сказал «некрофаг с разумом улья»?
                  • Выбор деревьев традиций: устали от одних и тех же 7 деревьев традиций? Теперь вместо этого доступны 7 ячеек, которые можно заполнить деревьями традиций в соответствии с вашими предпочтениями. Количество деревьев также будет увеличено, а прошлые замены будут разбиты на собственные деревья традиций (к примеру, «Приспособление» больше не будет заменять «Дипломатию»). Существующие дополнения также получат новые деревья традиций.
                  • Обновление баланса: мы проведём проверку баланса некоторых игровых систем и особенностей.
                  • И многое другое: улучшения для удобства, исправления ошибок, правки ИИ и прочее.

                  Мы остановимся подробнее на этих изменениях в будущих дневниках разработчиков, а пока что это всё. Мы вернёмся на следующей неделе и поделимся нашими мыслями о текущем игровом балансе.

                  Imp
                  Вашему государству больше не придётся терпеть посредственность ремесленников.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 11 июня 2021, 21:52

                    Дневник разработчиков Stellaris №215 — Игровые темы и мысли о балансе

                    Всем привет!
                    Во-первых, я хочу поблагодарить вас за невероятную поддержку инициативы «Хранители». Такое обилие положительных отзывов стало для нас отличной мотивацией, и мы искренне за это благодарны. В то же время, должен признать, меня немного пугает мысль о том, что от нас могут ждать исправления сразу всех ошибок в игре и огромных изменений с каждым обновлением, что, конечно, невозможно. Давайте ценить эту возможность и использовать её в полной мере.

                    Игровые темы наборов рас
                    На прошлой неделе мы уже говорили о главной цели обновления «Лем» (названного так в честь Станислава Лема), но хотелось бы подробнее остановиться на нескольких моментах.
                    Мы упоминали, что собираемся добавить игровые механики к наборам рас гуманоидов и растений. Я пока не могу раскрыть подробности, но хотелось бы поговорить, как именно мы подойдём к этому вопросу и какими будут темы этих дополнений.
                    С растениями всё было довольно просто, поскольку тут прослеживаются очевидные темы — темы роста и растений, и мы добавим новые признаки, гражданские модели и происхождения. Мы сочли, что будет логично добавить это и растениям, и грибовидным.
                    С гуманоидами всё немного сложнее, поскольку ни одно из стандартных фантастических клише не применимо к ним в целом, поэтому мы решили остановиться на темах, связанных с гномами, эльфами, орками и людьми. Гражданская модель из предыдущего дневника — это как раз пример идеи, вдохновлённой привычными фэнтезийными гномами.
                    Если у вас есть идеи, не стесняйтесь делиться ими с нами.
                    Мы ещё поговорим об этом во всех подробностях, но, вероятно, уже в августе.

                    Игровой баланс
                    Мы собираемся переработать элементы игры, у которых есть серьёзные проблемы с балансом.
                    Например, в это входит бум исследований, при котором некоторые государства могут серьёзно обогнать другие за счёт технологий. Обычно это происходит из-за районов с должностями исследователей, к которым легко получить доступ в ранней игре с помощью таких происхождений, как «Расколотое кольцо» или «Жители пустоты» (второе не так сильно влияет).
                    Для «Расколотого кольца» мы хотим изменить старт с обычного мира-кольца из поздних стадий игры на нечто, напоминающее по-настоящему расколотый мир-кольцо, который сперва надо будет восстановить, чтобы получить доступ к его районам. Дополнительный акцент на истории восстановления древнего мегасооружения станет интересным дополнением к происхождению. Мы ещё не приняли окончательное решение, но, вероятно, на старте будет доступно расколотое кольцо, которое можно будет восстановить с помощью технологии «Мегапроектирование».

                    Единство и размер государства
                    После выхода «Лема» мы также пересмотрим размер государства и единство. Административный лимит с самого начала не казался мне чем-то, что будет работать как надо, и мы так и не довели эту механику до изначальной задумки. Если мы продолжим использовать административный лимит, это заведёт нас в своего рода тупик по нескольким причинам (от дизайнерских до технических), так что мы попробуем иной подход.
                    По моей задумке нам нужно удвоить использование единства как ресурса для внутреннего управления, полностью избавиться от административного лимита и сделать так, чтобы вы больше не могли снижать размер государства. Более обширные империи всегда будут страдать от более суровых штрафов от размера государства, а мы сосредоточимся на том, как можно использовать единство для смягчения этих штрафов. Примером могут выступить указы, на содержание которых тратится единство, и, возможно, снижение штрафов к исследованию технологий, накладываемых размером. Недовольные поселения тоже могли бы потреблять единство, что отразит раскол в обществе.
                    Учтите, что это лишь начальные идеи, и всё может легко поменяться. Наверное, мы больше поговорим об этом после того, как «Лем» выйдет, но пока я просто хотел поделиться мыслями и собрать немного первоначальных отзывов.
                    -------
                    На этой неделе всё, народ! Мы прямо сейчас составляем расписание дневников, и надеемся выпустить ещё два перед тем как уйти на летние каникулы. Будем держать вас в курсе.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 18 июня 2021, 00:27

                      Дневник разработчиков Stellaris №216 — Изменения некроидов в обновлении «Лем»

                      Всем привет!
                      Как уже говорил grekulf, одна из основных целей обновления «Лем» заключается в улучшении вышедших ранее дополнений и добавлении к ним нового контента, поэтому мы уделили внимание нескольким наборам рас. На этой неделе я расскажу об изменениях в наборе рас некроидов.
                      Хотя в целом мы были довольны дополнением Necroids (оно задало высокую планку для остальных наборов рас!), некоторые члены команды и представители сообщества жалели о ряде упущенных возможностей. Обновление «Лем» позволило нам исправить эти упущения.

                      Ульи некрофагов
                      Многие просили нас позволить разуму улья стать некрофагом, и с обновлением «Лем» это станет возможным!

                      Imp

                      Улей некрофагов в целом будет похож на обычных некрофагов, но с небольшими отличиями:
                      Тексты с намёками на индивидуальность переписаны в соответствии с тематикой улья.
                      Обычный разум улья не может поддерживать представителей индивидуальных рас иначе, чем в качестве скота, и ульи некрофагов в этом плане ничем не отличаются. Но, в отличие от прочих ульев, некроульи позволяют своему скоту размножаться. Скот будет становиться частью улья при помощи центров вознесения.
                      – В отличие от обычных некрофагов, некрофиты некроульев не потребляют товары массового спроса. Вместо этого на их содержание расходуется вдвое больше пищи (или минералов, если речь идёт о литоидах).

                      Imp

                      Как и обычные некрофаги, некроульи могут использовать тип геноцида «Некрофаг», чтобы ускорить процесс. По этой причине мы вновь позволили всем ульям подвергать геноциду поселения других гештальт-рас.
                      Оправдать использование миров-ульев некрофагами оказалось чуть сложнее, поскольку раньше обычным расам категорически запрещалось проживать на них, ведь планета по сути поедала их. Сейчас мы работаем над тем, как позволить некрофагам переселять на эти миры некрофитов.
                      Вы могли совмещать поборников чистоты с некрофагами, а теперь вы сможете сделать некрофагами пожирающий рой или пожирателей миров.

                      Общие изменения некрофагов
                      Мы заметили, что некрофаги стали довольно сильными. Многое из того, что делает их интересными и весёлыми в игре, также добавляет им мощи, так что к этому вопросу надо подходить с осторожностью. Нам удалось придумать несколько изменений, которые сделают некрофагов более сбалансированными по сравнению с другими стартами, при этом сохраняя дух происхождения.

                      Некрофаги, не практикующие геноцид, больше не будут начинать игру с двумя дополнительными поселениями (практикующие геноцид сохранят дополнительные поселения, так как они таким образом теряют население).
                      На гарантированных примитивных мирах больше не будут обитать примитивные расы, продвинувшиеся дальше железного века (ранее ограниченные паровым веком), а их гарнизоны будут сильнее обычных. Целью этих изменений является баланс старта некрофагов по отношению к другим.
                      Центры вознесения больше не повышают стабильность, а единство от их должностей уменьшено на четверть.
                      Вероятность поселений сбежать по время геноцида некрофагов повышена с 10% до 25%. Это также отражено в подсказках.

                      Imp

                      Культы смерти
                      В отличие от некрофагов, с приходом 3.0 и сопутствующих изменений роста населения культы смерти несколько потеряли свою актуальность, хоть и остались интересными с точки зрения механики и отыгрыша. Другими словами, нужно больше бонусов за принесение населения в жертву.
                      Одной из проблем, с которыми мы столкнулись при разработке этой механики, была ограниченная возможность использования математических формул в скриптах Stellaris. Однако, как я рассказывал в своём прошлом дневнике, мы уже устранили это ограничение (на самом деле, мы сделали даже больше — в обновлении «Лем» много сюрпризов для моддеров!).
                      Раньше, когда население приносили в жертву, вы получали часть бонуса как фиксированный модификатор, а вторая часть напрямую зависела от количества принесённого в жертву населения. Теперь система немного изменилась и будет отличаться в одном ключевом моменте: второй модификатор будет зависеть от отношения количества принесённых в жертву к общему населению.
                      Мы всё ещё работаем над окончательными числами, но идея в том, чтобы дать больше бонусов за каждое принесённое в жертву поселение, особенно в ранней игре.

                      Возрождённые армии
                      Изменениям подверглись и возрождённые армии. Хоть сюжет о том, как вы поднимаете армии мёртвых, чтобы те сражались за вас, довольно крут, на деле выгода от нового вида армий, которую ещё и надо исследовать, практически не ощущалась. Поэтому мы сделали следующее.
                      Теперь вы можете строить лагеря ужаса сразу. Государства с соответствующей гражданской моделью получат один лагерь на планете со старта игры.
                      Лагеря ужаса в целом стали полезнее: они дают две должности некромантов (было 1), а сами некроманты теперь производят по 6 социологических и физических исследований (было 4). Однако количество гарнизонов от лагеря снизилось с 4 до 3.
                      При строительстве лагеря ужаса обычные гарнизоны заменятся на гарнизоны нежити, которые несколько сильнее.

                      Побеждая любую органическую армию в бою, вы с вероятностью один к трём сможете воскресить их и присоединить к своим силам, то есть мгновенно получите наступательную армию нежити.
                      Наконец, если государство с армиями нежити побеждает порождение пустоты или матриарха тиянки, они смогут возродить поверженных чудовищ и добавить в число собственных флотилий!

                      Imp

                      На этом сегодня всё. Не пропустите дальнейшие новости о наших планах на обновление «Лем»!
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Cerber
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 06 августа 2021, 15:56

                        Дневник разработчиков Stellaris №218 — Игра за растения

                        Всем привет!
                        Надеюсь, вы хорошо проводите лето. Пусть остаток августа будет не хуже. Наша команда начинает возвращаться из отпусков, и мы готовы к завершению работы над обновлением «Лем» перед его выходом в сентябре.
                        Как уже упоминалось в дневнике №214, мы собираемся обновить старый контент и добавить игровые особенности старым дополнениям. Сегодня мы поговорим о новинке обновления «Лем»: новшествах для Plantoids Species Pack.

                        Imp

                        Мы добавляем 2 новых гражданских модели и 3 новых признака. Начнём с признаков.

                        Новые признаки
                        Мы добавили три новых признака, доступных растениям и грибовидным.

                        Imp
                        Новые признаки и их стоимость.

                        Фототрофы: несовместим с признаком «Радиотрофы» и заменяет часть потребляемой пищи на энергию. Представители вида должны быть растениями или грибовидными.

                        Imp
                        Можно постить в Instagram?

                        Радиотрофы: несовместим с признаком «Фототрофы» и заменяет часть потребляемой пищи на энергию. Кроме того, вашим поселениям будет выгодно жить на опустошённых мирах, поскольку на них энергия не требуется. Представители вида должны быть растениями или грибовидными.

                        Imp
                        Вопреки распространённому мнению, этот вид не питается древними устройствами связи.

                        Почкование: это свойство позволяет производить сборку поселений. Несколько видов с этим свойством могут ускорить сборку других видов. Например, если у вас два вида с синкретической эволюцией, то они смогут ускорять сборку друг друга. Это свойство отлично подойдёт улью.

                        Imp

                        Новые гражданские модели
                        А теперь перейдём к гражданским моделям. Они обе доступны как обычным государствам, так и коллективному разуму. Но для «Идиллического цветения» представители вида должны быть растениями или грибовидными.

                        Каталитическая обработка: эта гражданская модель позволяет производить сплавы из пищи, а не из минералов. Стартовые районы скорректированы под эту модель. Обычные государства и ульи превращают 9 единиц пищи в 3 единицы сплавов. Империи машин превращают 12 единиц пищи в 4 единицы сплавов.

                        Imp
                        Каталитическая обработка доступна многим типам государств, но не всем.

                        Идиллическое цветение: эта модель позволяет превращать планеты в идеальные миры, сооружая идеальные сеятели и улучшая их. У идеальных сеятелей 4 фазы, и на 4-й, последней, происходит терраформирование планеты в идеальный мир. Доступно как обычным государствам, так и ульям.

                        Imp

                        ----
                        На сегодня это всё! Мы вернёмся через неделю, а до тех пор берегите себя и не болейте.
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                           Похожие Темы
                          СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                          Автор Н Нимбар_Абжуев
                          Обновление 22 марта 2024, 11:18
                          С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                          DDLC для Stellaris
                          Общая тема обсуждения
                          Автор N Noobozadrot
                          Обновление 12 февраля 2024, 18:19
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Stellaris / Стелларис Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 22:31 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики