Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

3arin2

Stellaris - Дневники разработчиков

Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 января 2016, 17:48 · Автор: 3arin2
 Age of Kings
  • Imperial
Imperial
Советник

Дата: 15 августа 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.
     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (раскрыть)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 12 августа 2021, 23:41

      Дневник разработчиков Stellaris №219 — Традиции на выбор

      Приветствуем всех поклонников космоса!
      Сегодня мы вернулись с очередным дневником и на этот раз поговорим о грядущем улучшении системы традиций. Ещё в дневнике №214, рассказывая об обновлении «Лем» и инициативе «Хранители», мы упомянули возможность выбора традиций.

      Выбор своих традиций
      Мы знаем, что уже давно существуют моды, увеличивающие количество доступных традиций, и знаем, что часть сообщества уже давно просит нас о том же. Для нас традиции всегда были важной частью персонализации государства, и хотя мы любим давать игрокам новые возможности для настройки, не менее важно соблюдать баланс. Мы просто не хотели добавлять новые традиции без доработки интерфейса, и мы не хотели давать игрокам слишком много возможностей и перегружать их. Мы решили, что сейчас подходящий момент пересмотреть систему традиций, добавить новые деревья традиций и создать возможность для добавления новых традиций в будущем.
      Давайте познакомимся с изменениями. Помните, что работа ещё ведётся, и многие картинки пока не готовы. Но мы всё равно будем рады узнать ваше мнение.

      Imp

      Мы улучшаем систему традиций, чтобы вы больше не были ограничены набором из 7 одинаковых традиций (с парой замен). Вместо этого вы сможете заполнить 7 ячеек деревьями традиций по вашему выбору.

      Imp
      Все деревья традиций, доступные Объединённым Нациям Земли.

      Некоторые деревья традиций, ранее служившие заменой другим (как, например, «Приспособляемость» заменяла «Дипломатию») теперь вновь стали самостоятельными деревьями. Это значит, что, например, «Приспособляемость» теперь доступна не только государствам машин. «Синхронность» и «Гармония» всё ещё взаимоисключающи (первая для гештальтов, вторая для обычных государств). «Многогранность» доступна всем государствам машин.

      Изменения в существующих традициях
      Мы также внесли ряд изменений в традиции уже существующих деревьев. Давайте взглянем на некоторые из них.

      Господство
      • Корпус правосудия: больше не усиливает снижение преступности, вместо этого даёт +1 к единству от силовиков.
      • Завершение: больше не даёт +1 к ежемесячному влиянию, вместо этого даёт +10% к продуктивности правителей в обычных государствах, либо +10% к административному лимиту в гештальт-государствах.

      Дипломатия
      • Открытые рынки заменены на «Дипломатические связи»: +3 к единству от открытых посольств.
      • Надёжная перевозка заменена на «Видные дипломаты»: +5 к дипломатическому одобрению, а улучшающие отношения послы могут с вероятностью 1% каждый месяц получить одолжение у государства.
      • Инсайдерская торговля заменена на «Безоговорочное доверие»: +50 к лимиту доверия, +33% к росту доверия.
      • Завершение: больше не повышает лимит и рост доверия, а вместо этого даёт +10% к дипломатическому весу и +1 посла.

      Гармония
      • Разум и тело: теперь также даёт +1 к максимальному уровню лидера.
      • Родство: эффект усилен с –50% до –75%.
      • Оплот гармонии перенесён в традиции стойкости. Вместо него теперь «Гармоничные предписания»: +1 к лимиту указов.

      Превосходство
      • Принятие: теперь даёт не +2 к лимиту космических баз, а +20 к вместимости флотилии.
      • Великая игра: старые эффекты убраны, теперь даёт +20% к урону космических баз.

      Процветание
      • Завершение: больше не даёт должностей торговцев, вместо этого даёт +5 к стабильности на планетах.

      Новые деревья традиций
      Мы добавляем три новых дерева традиций: меркантилизм, стойкость и хитрость. Последние два пока привязаны к Nemesis, а меркантилизм доступен всем (хотя сначала его хотели привязать к Megacorp). Мы хотели посмотреть, как будет ощущаться открытие торговых политик с помощью этого дерева. Поэтому отныне нельзя будет превращать объём торговли в энергию + товары массового спроса или единство, не выбрав традицию (3) «Политика адаптивной экономики».

      Imp
      Новые изображения ещё в работе.

      Меркантилизм (бесплатно)
      • Принятие: +1 к дальности сбора космических баз, +5 к торговой защите.
      • (1) Текущая экономика: клерки дают ещё +1 к объёму торговли.
      • (2) Коммерческие предприятия: в коммерческих зонах появляется 1 должность торговца.
      • (3) Политика адаптивной экономики: можно превращать часть объёма торговли в единство или товары массового спроса.
      • (4) Рынок светлых идей: повышает объём торговли на 10%.
      • (5) Инсайдерская торговля: перемещено из традиций дипломатии, –10% к рыночной пошлине.
      • Завершение: повышает объём торговли на 10%.

      Imp

      Стойкость (добавлено в Nemesis)
      • Принятие: +2 к лимиту космических баз и +50% к скорости улучшения космических баз.
      • (1) Расчётливое сопротивление: +3 к единству от цитаделей и +33% к здоровью оборонительных армий.
      • (2) Никогда не сдаваться: –25% к получаемому урону от бомбардировки, –25% к усталости от войны и +25% к стоимости вражеских притязаний.
      • (3) Оплот гармонии: перемещено из традиций гармонии, эффекты те же.
      • (4) Доктрина о крепостях: +33% к очкам здоровья и урону космических баз и платформ, –20% к стоимости содержания космических баз.
      • (5) Глубокая оборона: +2 к лимиту космических баз, –50% к стоимости улучшения космических баз. Кроме того, владельцы Nemesis получат +4 к сложности вражеских операций по саботажу космических баз.
      • Завершение: +50% к числу оборонительных платформ.

      Imp
      Хитрость (добавлено в Nemesis)
      • Принятие: +1 к взлому кодов.
      • (1) Информационная безопасность: +1 к шифровке.
      • (2) Оперативная безопасность: +1 к взлому кодов, +2 к оперативному навыку.
      • (3) Соглашения о неразглашении: +1 к сложности вражеских операций, +50% к стоимости и содержанию вражеских операций.
      • (4) Двойные агенты: когда вражеская операция против нас заканчивается неудачей, мы получаем +10 к разведданным против этого вражеского государства.
      • (5) Теневые рекруты: +50% к скорости внедрения.
      • Завершение: при успехе операций возвращается половина их стоимости в уровне внедрения.

      ----
      На этой неделе всё, народ! Расскажите, какое из деревьев традиций вам понравилось больше всего и почему. Мы рады любым отзывам.
      На следующей неделе мы вернёмся и поговорим о дополнениях для набора рас гуманоидов.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 19 августа 2021, 22:25

        Дневник разработчиков Stellaris №220 — Дополнения для набора рас гуманоидов

        Всем привет! Сегодня четверг, а значит настало время для нового дневника. Мы расскажем подробнее о грядущих новинках для набора рас гуманоидов.
        Для начала давайте взглянем на новые гражданские модели.

        Искусные творцы

        Imp

        Гражданская модель «Искусные творцы», которая впервые была представлена в дневнике №214. заменяет ремесленников на новый вид рабочих — творцов. Они удовлетворяют те же основные производственных нужды, что и ремесленники, то есть производят товары массового спроса, но кроме этого ещё и дополнительные инженерные исследования и объём торговли. Как можно догадаться, в связи с требованием товаров массового спроса данная модель будет недоступна для гештальт-государств.

        Imp

        Чтобы поспособствовать развитию промышленности в государстве с такой гражданской моделью промышленные районы также будут предоставлять дополнительные ячейки сооружений.
        Мы надеемся, что творцы предоставят некоторую свободу выбора — можно будет сосредоточить внимание на производственном бонусе творцов или просто за счёт них снизить объёмы производства товаров массового спроса другими способами.
        И прежде чем кто-то успеет спросить, позвольте вас заверить: да, это дворфы, определённо дворфы.
        Для личностей с более меркантильными взглядами на жизнь сообщаем, что у мегакорпораций есть свой вариант этой модели.

        Искатели наслаждений

        Imp

        Теперь давайте поговорим о второй гражданской модели: «Искатели наслаждений». Она открывает доступ к уровню жизни «Излишняя роскошь», который повышает счастье и потребление товаров массового спроса у всех затронутых поселений.

        Imp

        В дополнение к этому, должности артистов начнут давать +1% к росту населения, а слуги будут производить 5 дополнительных ед. благ.

        Imp

        Довольно мощное сочетание счастья и способов его поддерживать. Конечно, если желаете немного поэкспериментировать, то можете заполнить все миры артистами ради бонусов к росту. Кто-нибудь мог бы даже назвать их всепланетными курортами Ризы.
        Эта модель также имеет аналог для мегакорпораций.
        Что ж, о гражданских моделях поговорили; самое время перейти к главному дополнению для набора рас гуманоидов и герою тизера этой недели — новому происхождению.

        Армия клонов

        Imp

        Что делать, если смысл существования давно утрачен, а создатели канули в Лету? С этим вопросом связано происхождение «Армия клонов».
        Клонированные бойцы, из которых состоит ваше государство, отлично подходят для военных действий, даже если врагов пока не предвидится. Жизнь и будущее ваших граждан будет зависеть от древних фабрик клонов, которые и обеспечат прирост населения.

        Imp

        Кстати, существует ограничение на одновременное число древних фабрик клонов в государстве — их не может быть более пяти.

        Imp

        Выбор за вами: можете продолжить служить цели, ради которой были созданы, и неустанно вести войны, или можете окунуться в изучение загадок собственной истории.
        А ещё «Армии клонов» не мешают выбирать упомянутые выше гражданские модели.
        И стоит также упомянуть, что все три нововведения не привязаны к определённым портретам! Есть кое-какие ограничения на принципы и гражданские модели, но не более.
        ----
        На этом я вас покидаю. Надеюсь увидеть вас всех в следующем дневнике разработчиков.
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 03 сентября 2021, 17:09

          Дневник разработчиков Stellaris №222 — Обновление возможностей для модификации в «Лем»

          Добро пожаловать в очередной дневник разработчиков по моддингу Stellaris! Сегодня я расскажу о новинках языка скриптов, которые появятся в обновлении 3.1.
          Мы уже упоминали, что традиции теперь гораздо лучше поддаются модификации, а с файлами интерфейса и локализации будет гораздо меньше мороки. Также могу подтвердить, что теперь, например, можно будет создать дерево традиций, которое становится доступно после принятия какого-либо решения по ходу игры. Но сегодня мы сосредоточимcя на переменных.

          Переменные
          В прошлый раз я говорил, что мы хотим чаще задействовать переменные. В прошлом обновлении появился ряд новых возможностей сохранить кусочки информации из игры, но самым большим упущением была невозможность легко получить значения триггера, например количество поселений на планете. Кроме того, переменные тоже можно было использовать далеко не везде, особенно в сравнении с остальными играми PDS, вроде CK3. Ещё и синтаксис во многих случаях оставлял желать лучшего.
          В 3.1 мы значительно расширили возможности переменных. Раньше, чтобы получить значение из переменной, приходилось ссылаться на... эту переменную, и больше никак. Теперь можно сделать чуть больше:
          value = my_var #получает значение my_var, объявленной в текущем скоупе
          value = from.capital_scope.my_var #получает значение my_var, объявленной в столице from
          value = trigger:num_pops #получает количество поселений в текущем скоупе
          value = from.capital_scope.trigger:num_pops #получает количество поселений в столице from


          То есть можно указывать скоуп через точку, в результате чего запись получается более опрятной, и это само по себе большое улучшение. Кроме того, как вы заметили, можно ссылаться на триггеры с помощью trigger:<триггер>. Поддерживаются любые триггеры, которые проверяют число и только число, без фигурных скобок.
          (Обратите внимание, что предыдущий формат копирования переменных из разных скоупов удалён. Это когда вы писали value = { scope = x variable = y } )
          В 3.0 уже был эффект export_trigger_to_variable, но он работал только с fleet_power. Это был прототип, теперь его функционал расширен на все подобные триггеры. Важно, что этот эффект с помощью фигурных скобок позволяет получать значения из более сложных триггеров, если они всё ещё проверяют одно число:
          export_trigger_value_to_variable = {
          trigger = num_assigned_jobs
          parameters = {
          job = miner
          }
          variable = num_miner_jobs
          }


          Хотелось бы повторить, что в 3.0 также появился ряд возможностей заносить игровые значения, вроде чисел из модификаторов и хранилища ресурсов, в переменные. И расширился список мест, где их можно использовать: множители в add_resource и add_modifier, к примеру. В 3.1 мы добавили мы расширили этот список ещё сильнее, новые варианты использования перечислены ниже.
          • В качестве значений в триггерах, проверяющих одно число, например num_pops > my_variable или intel = { who = from value < trigger:num_pops }
          • В качестве значений в эффектах, использующих одно число, например add_experience = my_variable.
          • В качестве параметра множителя в условной таблице ресурсов (например, у сооружения):

          resources = {
          category = planet_buildings
          cost = {
          trigger = { <триггеры> }
          minerals = 100
          }
          multiplier = my_var/owner.trigger:num_pops
          }


          В модификаторах вероятностей MTTH или ИИ:
          ai_chance = {
          factor = 1
          modifier = {
          add/factor = my_var/trigger:num_pops
          is_variable_set = my_var
          }
          }


          • add_modifier теперь имеет и time_multiplier, и параметр множителя, тут тоже можно использовать. Например, в культов смерти таким образом применяется модификатор на 10 лет * edict_length_mult.
          • В ordered_script_lists: возможность перекочевалаиз более новых игр. В качестве объяснения документация по триггерам:

          ordered_owned_fleet проверяет каждую флотилию, которой владеет country; выполняет вложенные эффекты на одном из них, для которого ограничивающие триггеры возвращают true. Выбирает объект согласно обозначенной последовательности (position 0, order_by = trigger:num_pops выполнит эффекты для X с наибольшим числом поселений).
          ordered_owned_fleet = {
          limit = { <триггеры> }
          position = <целое, начинается с 0>
          order_by = <переменная>/trigger:<триггер>
          inverse = yes/no (по умолчанию: no; если yes, то 0 — это наименьшее, а не
          наибольшее)
          <эффекты>
          }
          Поддерживаемые скоупы: country


          Если переменная тоже является числом, теперь можно использовать round_variable_to_nearest, чтобы округлить её значение, скажем, до ближайшего кратного 10.

          Общие сведения по этим возможностям были добавлены в файл с инструкциями в папке events (который также прикреплён к посту с дневником). Кроме того, логичным шагом будет дальнейшее расширение возможностей работы с переменными, так что в будущем вполне могут появится дополнительные. Текущие же изменения уже оказались крайне полезны для нас.
          • Мы улучшили награды культов смерти. Убрали около тысячи строк из скрипта, а новая версия учитывает больше факторов для определения подходящей награды.
          • Исправили выплаты по золотому правилу. Раньше приходилось выдумывать числа и выдавать количество, которое слабо соотносилось с реальными вложениями. Теперь в этом нет необходимости.
          • Улучшили выборы лидера научной федерации. Теперь учитывается реальное количество обычных и повторяемых технологий.
          • И многое другое.

          Изменения таблиц спрайтов
          Дневник и так уже разросся, но хотелось бы отменить ещё кое-что. Во-первых, некоторые старые элементы игры использовали для значков таблицы спрайтов: систему, при которой несколько значков перечислены в одном файле изображения, и мы уточняем, что хотим выводить, например, пятый значок из списка. У нас с этим уже был ряд проблем (первое, что приходит на ум: кнопка автоматизации колонии выглядит как робокорова), и моддеры часто указывали на проблемы совместимости из-за таких файлов, поскольку только один мод за раз может перезаписать таблицу спрайтов, и, следовательно, только один может добавить новые типы объектов с новой графикой.
          Мы придумали способ ссылаться на иконки в таблицах спрайтов с помощью обычных ключей, то есть эти элементы смогут использоваться обычной системой (и новым значкам не обязательно находиться в таблицах спрайтов). Это изменения удалось распространить на типы армий, автоматизации колоний, бомбардировки и (с особой сложностью!) размеры кораблей.

          Пример:
          spriteType = {
          name = "GFX_ship_size_military_1"
          sprite_sheet_sprite_type = "GFX_ship_sizes"
          default_frame = 2
          }


          В случае с кораблями пришлось попотеть, ведь значение icon_frame указывало, какой значок использовать сразу в нескольких таблицах спрайтов. В итоге мы оставили всё без изменений у космических баз (потому что мало кто добавляет новые типы баз), и сделали так, чтобы строка icon = ship_size_military_1 сообщала игре ссылаться на несколько ключей спрайтов: GFX_text_ship_size_military_1, GFX_ship_size_military_1, GFX_ship_size_military_1_top, GFX_ship_size_military_1_top_damaged.
          Это потребует некоторых обновлений в модах, которые меняют затронутые объекты, поскольку старый формат больше не работает. Но в долгосрочной перспективе это, мы надеемся, решит множество проблем с совместимостью.

          Случайность
          Некоторые из вас замечали, что иногда случайность функций, вроде random_list, не так уж случайна. В частности эта проблема наблюдалась у событий, срабатывающих через on_game_start (а также у ряда других on_action, но эти пострадали больше всего). Весьма досадное стечение обстоятельств, ведь из-за этого ряд событий, которые по замыслу должны быть всегда разными... не были таковыми. Мы также обратили внимание на ряд схожих ошибок, вроде той, что при использовании цепей while или цепей every_x при каждом срабатывании события в цепи случайный результат получался одним и тем же. Например, 25-кратныйrandom_list выдавал 25 одинаковых результатов вместо 25 случайных.

          Мы внесли в эту систему множество исправлений.
          • Исправлено отсутствие случайности в on_action, вроде on_game_start. Если в будущем мы ошибёмся и вернём эту проблему, игра должна предупредить нас. Надеемся, с этой проблемой мы покончили насовсем.
          • Улучшена случайность цепей while и every_x.
          • И в довесок мы добавили эффект reroll_random.

          Другие классные штуки
          Также стоит отметить, что мы добавили признакам условные модификаторы поселений. Например, теперь вы сможете добавить признак, который даёт бонус на одном типе планет и накладывает штраф на другом. Это открывает перед нами массу возможностей. Например, мы больше не используем неинтуитивное (и подверженное экплойтам) решение с двумя признаками у жителей пустоты. Теперь у них всего один признак, применяющийся по-разному в зависимости от класса планеты.
          Как некоторые из вас заметили, происхождение «Армия клонов» добавляет несколько новых классных особенностей, ранее отсутствовавших в игре. Многое из добавленного в этом происхождении можно использовать и для иных целей.
          • Можно закрепить половую принадлежность расы.
          • Можно ограничить количество сооружений одного типа в империи (и менять это значение по ходу игры).
          • Появилось игровое правило should_force_decline_species. В случае срабатывания оно приведёт к снижению численности представителей расы на планете и вызовет оповещение, привязанное к данному правилу. Оно также запрещает поселениям мигрировать, переселяться и т. д. в такие места, где они немедленно начнут вымирать.

          И наконец, мы добавили ряд новых эффектов, триггеров и модификаторов. Всё как всегда. Вот несколько примеров:
          • set_visited = <система> — открывает систему без необходимоси исследовать её.
          • set_saved_date — позволяет сохранить определённую дату (даже в будущем) и затем использовать её в локализации в переменных типа [This.my_saved_date].
          • Технически последний эффект добавляет <скоуп>_flag, поэтому стандартные эффекты флагов и триггеры перенесены во все скоупы.
          • Вы можете использовать переменные [loc] на кнопках, что будет весьма полезно для динамических интерфейсов.
          • Теперь вы можете задавать описание районов, сооружений, должностей и особых проектов через desc = { text = X trigger = { Y } }. Они теперь также принимают переменные локализации.
          • Мы удалили has_non_swapped_tradition и has_tradition_swap и объединили их в has_active_tradition. Совет мододелам: используйте «Найти и заменить»!
          • Все скоупы, у которых не было флагов скриптов (например, country_flag), обзавелись ими. А ещё переменные теперь работают во всех скоупах.
          • При обновлении модов стоит учесть: count_diplo_ties теперь count_relation, count_armies теперь count_owned_army или count_planet_army (в зависимости от обстоятельств). any/every/random_mining_station/research_station были удалены, поскольку не несли смысловой нагрузки. Просто используйте скоупы mining_station/research_station/orbital_station. А ещё у observation_outpost больше нет «лимита», но вы можете написать exists = observation_outpost, чтобы компенсировать это.

          Добавление этого нового функционала стало настоящим праздником для команды хранителей, и мы постепенно включали его в старые части игры. В будущем я планирую продолжать в том же духе и с нетерпением (и лёгким ужасом) жду, что с этим смогут сделать мододелы!
          И последнее: старый trigger_docs.log официально устарел, и теперь мы используем более обширную и общую папку script_documentation, содержимое которой прикреплено к посту с дневником.
          Некоторые из вас, возможно, знают, что перед выходом дополнения Nemesis мы предоставили ранний доступ ряду мододелов. В день выхода обновилось порядка 10 модов с 1,6 миллионами подписчиков. В целом нам понравились достигнутые результаты и реакция сообщества, и если этот эксперимент и впредь будет столь же успешным, мы постепенно начнём включать в него больше мододелов. В рамках обновления «Лем» мы хотим добавить ещё десяток мододелов к нашему эксперименту с ранним доступом. Если вам это интересно, вы можете заполнить Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 07 октября 2021, 21:15

            Дневник разработчиков Stellaris №227 — Присмотр за ИИ

            Imp

            Привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков!
            Меня зовут Гвидо (Guido) и сегодня я как главный дизайнер Stellaris расскажу подробнее об ИИ.
            Вы, вероятно, уже слышали об инициативе «Хранители», которая была создана для улучшения игры на более регулярной основе и для быстрого реагирования на отзывы сообщества. Одной из целей этой инициативы было также уделить больше внимания игровому ИИ — по сути инициатива ИИ внутри инициативы «Хранители».
            Для этого мы выделили ряд направлений, которым нужно следовать:
            • Работать над ИИ всегда и вне зависимости от того, что происходит.
            • Сделать ИИ достойным и интересным соперником для игроков, а не просто универсальной машиной победы.
            • Создать для ИИ отличительные черты, чтобы не все государства ощущались одинаковыми.
            • Поддерживать будущие дополнения с самого начала.
            • Постоянно вносить небольшие улучшения в ИИ.
            • Быстрее реагировать на отзывы сообщества.
            • Иногда вносить более значительные улучшения.

            Кстати об этом, в ноябрьском патче будут эти самые значительные улучшения.

            Обновление экономических скриптов
            Самое большое и заметное изменение кроется в скриптах экономических планов, которые лежат в основе поведения государств, связанного с экономикой. В этих скриптах определяются ресурсы, к получению которых будут стремиться государства для строительства сооружений и районов, желаемые темпы роста населения и производства единства.
            Функционал самих скриптов не особо изменился, но используем их мы теперь иначе.
            Раньше скрипты были поделены на ранний, средний и поздний этапы игры. И в зависимости от этапа игры государства отдавали приоритет разным ресурсам. Например, на раннем этапе исследованиям отдавался меньший приоритет, чем на позднем. Однако такой подход не учитывал разнообразные обстоятельства, в которых может оказаться государство. Особенно после войны или когда новое государство появляется из уже существующего. В таких случаях, даже если игра уже на позднем этапе, эти государства всё ещё видели себя на раннем.

            Imp
            Imp

            Теперь вместо трёх экономических планов у нас будет один общий. А для большей гибкости и возможности государств реагировать на обстоятельства, мы полагаемся на «подпланы» внутри него.

            Улучшенные экономические подпланы
            Подпланы могут включаться и отключаться в зависимости от текущего положения дел в государстве. Нашей главной целью было, чтобы государство обладало стабильной экономикой и лишь потом тратило ресурсы на менее обязательные нужды, вроде науки, роста насления, оборонительных модулей баз и сооружений на единство.
            Ранее всему вышеперечисленному слишком рано отдавался приоритет без учёта базового прироста энергии и минералов, что порождало государства, производящие сплавы ценой глубокого дефицита минералов и энергии. А этот дефицит запускал спираль экономической смерти, поскольку штрафы за дефицит снижали производство, и вся ситуация в итоге доходила до полного банкротства государства по всем ресурсам. Это стало особенно ощущаться после изменения баланса производства в пользу районов, а не сооружений.
            Вот пример того, на что в целом была похожа экономика государств через 80 лет со старта игры.

            Imp
            (Скриншоты сделаны в Stellaris версии 3.0.3)

            Наш улучшенный экономический скрипт отдаёт приоритет базовому доходу с учётом изменения баланса в экономике. Энергия и минералы на первом месте.
            Разница между блоками «доход» и «фокус» в том, что если ежемесячный доход ниже указанного в блоке «фокус», то районы и сооружения, производящие этот ресурс, получат прибавку к весовому коэффициенту при принятии решения о дальнейшем строительстве.

            Imp

            Затем срабатывает первый подплан. Если государство использует пищу (то есть у государств машин этот подплан будет отключен), оно отдаст приоритет её производству.

            Imp

            Следующий подплан проверяет ситуацию с товарами массового спроса. Опять же, идёт проверка на то, а используются ли они в государстве, и только потом делается упор на их производство, если у государства есть профицит минералов, равный хотя бы 30. К конце концов, для товаров массового спроса нужны минералы.

            Imp

            Далее мы активируем планы с приоритетом на науку и высокоуровневые ресурсы.

            Imp

            Итоговое улучшение поведения
            Итак, скрипты могут проверять различные ситуации в государствах ИИ, начиная с учёта расхода пищи вгештальт-государствах и заканчивая ежемесячным приростом конкретного типа ресурсов.
            Это придаёт ИИ больше гибкости при управлении экономикой.
            В качестве примера приведём столетнюю галактику с 13 ИИ, где каждое из государств довольно неплохо управляется со своей экономикой. Обратите внимание на вкладку ресурсов — почти у всех государств положительный прирост всех ресурсов и лишь в нескольких случаях мы имеем дело с небольшим дефицитом:
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

            Кроме того, мы внесли небольшие, но важные правки в код, которые помогли ИИ управляться с делами.

            Заключение
            В прошлом мы значительно оптимизировали код ИИ ради роста производительности. Но это приводило к непредвиденному и нежелательному поведению, которое мы наконец исправили. Некоторые районы и сооружения ИИ полностью игнорировал, а у городских районов был слишком низкий вес. Кроме того, теперь ИИ, например, умеет строить храмы и голотеатры.
            И наконец, ИИ теперь лучше управляется с космическими базами, в особенности с модулями гидропоники, которые могут сыграть немаловажную роль в обеспечении государства продовольствием. ИИ теперь может использовать несколько вариантов застройки космический баз, используя, где уместно, уникальные модули, вроде мозгового центра кураторов, фабрики по переработке туманности и так далее.
            Всё это легло в основу новой крупной переработки экономического ИИ, и большое спасибо sidestep за помощь в переходе на качественно новый уровень.
            С вашей помощью мы надеемся уделить ИИ заслуженное внимание и в будущем сделать его ещё лучше.
            Всего хорошего,
            Гвидо.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 14 октября 2021, 20:12

              Дневник разработчиков Stellaris №228 — Нововведения и особенности обновления 3.2

              Всем привет!
              В сегодняшнем дневнике разработчиков мы поговорим о новой волне изменений в грядущем обновлении 3.2.
              В него войдут нововведения и особенности, которые не попали в 3.1, и несколько новых. Я упомянул об этом, чтобы немного осветить сам процесс. Теперь мы работаем по-новому, и нам не обязательно стараться уместить всё в одно обновление, ведь что-то можно перенести в следующее. Мы стремимся к тому, чтобы между обновлениями проходило всего 3 месяца, поэтому вам не придётся очень уж долго ждать нового контента. Примером может послужить гражданская модель «Напыщенные пуристы».

              Гражданская модель «Напыщенные пуристы»
              Она была создана в качестве пополнения к Humanoids Species Pack в рамках нашей инициативы по добавлению новинок в существующие дополнения, но не успела к выходу 3.1. Обладатели Humanoids Species Pack смогут опробовать её в обновлении 3.2.
              Напыщенные пуристы — это гражданская модель, которая позволяет ксенофобам играть дипломатически. Идея основана на фэнтези об эльфах, которые хотят торговать с другими видами, но только на выгодных для себя условиях.

              Imp
              Друзья? Возможно, если будете держать дистанцию.

              Эксперимент с обзором кораблей
              В дневнике №213 мы рассказали об улучшениях в процессе создания государства, а именно об окне выбора внешнего вида кораблей. Эксперимент заключался в том, что примерно половина игроков пользовалась этими улучшениями, а остальные остались с тем же выбором внешнего вида кораблей, который был в игре с 2016 года. Мы провели эксперимент с этими улучшениями, чтобы посмотреть, насколько успешны могут быть подобные изменения.

              Imp
              Окно с выбором внешнего вида корабля при создании государства позволяет вам посмотреть разные размеры и виды кораблей.

              Улучшеный обзор кораблей будет доступен для всех в обновлении 3.2.
              А теперь я передаю слово Виктору (Victor), который расскажет о нововведениях для аномалий.

              Разнообразие аномалий
              Всем привет! Меня зовут Виктор, я контент-дизайнер в команде хранителей. Вы могли видеть меня на еженедельных стримах в последние несколько месяцев.
              В 2018 году мы убрали из игры вероятность неудачного изучения аномалии. То есть теперь каждый раз, когда натыкаешься на аномалию с огромным скелетом, всегда получаешь аномалию с огромным скелетом, поскольку она единственная в этой категории. Доколе?! В качестве одной из целей для себя я решил пройтись по абсолютно всем аномалиям и добавить новые в такие пустующие категории. Столько, сколько успею за время разработки обновления.

              Imp

              Но я не остановился на аномалиях, и попутно посмотрел старые варианты в событиях, которые были созданы ещё до того, как в игре появились все эти ресурсы, доступные сегодня.

              Imp

              И хоть это не какие-то революционные изменения, мне как контент-дизайнеру было очень интересно работать над ними, и это как раз подходящее направление для команды хранителей. Надеюсь, вам тоже понравится (немного) более разнообразное начало игры.

              События терраформирования и изменения в поведении ИИ
              Да, привет, я всё ещё тут. Другой моей задачей для этого обновления было создать несколько случайных событий для терраформирования. Они разнятся по силе и сложности, и в основном разбавляют монотонность в нажатии кнопок для улучшения планет. События могут дать больше районов выбранного типа, открыть место раскопок, оставленное каким-то воинственным видом, и прочее.

              Imp

              Только не подумайте, что теперь можно будет терраформировать планету туда-сюда ради бонусов от событий. Они будут происходить только при первом терраформировании каждой планеты, и то не всегда. В области терраформирования в Stellaris почти не было событий, и придумывать их оказалось очень интересно.
              Наконец, у Caligula Caesar получилось возродить жажду ИИ к терраформированию! Раньше ИИ надо было собрать абсурдное количество энергокредитов, чтобы задуматься о терраформировании, и теперь мы это сгладили. Во внутренних тестах мы заметили, что ИИ начал заниматься изменением и созданием оптимальных планет. При некоторых обстоятельствах он также будет охотнее выбирать технологии терраформирования и соответствующие бонусы за стремление.
              ----
              На этой неделе всё, народ! На следующей мы вернёмся с очень интересными новостями.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 21 октября 2021, 17:46

                Дневник разработчиков Stellaris №229 — Набор водных рас

                Всем привет!
                Сегодня вас ждёт прилив свежих новостей, и поговорим мы о наборе водных рас!

                В набор водных рас входит:
                • 15 новых водных портретов.
                • 1 водный портрет робота.
                • Набор кораблей в водном стиле.
                • Происхождение «Здесь живут драконы».
                • Происхождение «Океанический рай».
                • Гражданская модель «Удильщики».
                • Бонус за стремление «Водные жители».
                • Признак «Водные».
                • Водный советник, вдохновлённый морскими приключениями.

                Не забудьте добавить дополнение в список желаемого в Steam!
                Долгие годы мне приходилось играть в Stellaris без дельфиноидов... но с этим покончено! Могу с гордостью заявить, что мы сделали одно из лучших дополнений к игре!
                Дельфиноиды наконец-то появились в игре, и будущее кажется ярким как никогда. Дельфиноиды годами использовались в качестве сюжетного примера во время совещаний, даже до выхода игры в 2016 году, и мне особенно приятно, что они наконец-то появились в игре. Надеюсь, вам они понравятся не меньше!

                Imp
                Вся прелесть приливной волны.
                Наверняка вы жаждете узнать подробности, так что ныряем!

                Гражданская модель «Удильщики»
                Эта гражданская модель позволит добывать дары океана, заменяя фермеров на удильщиков и ловцов жемчуга.

                Imp
                На дне моря — море блестяшек!

                Бонус за стремление «Водные жители»
                Одной из первых наших идей, связанных с морскими обитателями, была возможность добывать лёд и доставлять его на океанические миры, делая их больше. Изначально мы сомневались, реализовать её через происхождение или гражданскую модель, но потом осознали, что самым разумным выходом станет бонус за стремление. Это первый случай добавления бонуса за стремление с набором рас, что само по себе достаточно интересно.

                Imp
                Если вы живёте под водой, то поднятие уровня моря довольно полезно.

                Как вы могли видеть в трейлере, можно использовать затапливающее орудие колосса, чтобы похоронить врагов под толщей вод! Станции по добыче льда увеличат производительность добывающих станций в системе, а также откроют доступ к решению «Расширить планетарное море», которое увеливаит размер планеты на 1.

                Imp
                Imp

                Признак «Водные»
                Мы добавили новый, бесплатный признак «Водные». Для него не обязательно использовать водные портреты, но стартовая планета вашей расы обязана быть океаническим миром. Надеемся, это обрадует тех, кто хочет большей свободы выбора портретов расы, и сохранит общий мотив водного народа. Этот признак становится ещё более полезным при выборе бонуса за стремление «Водные жители».

                Imp
                Море вздуется бурливо, закипит, подымет вой…

                Происхождение «Океанический рай»
                С этим самым водным происхождением вы начнёте игру на планете размером 30, полной залежей ресурсов. В сочетании с признаком «Водные» и бонусом за стремление «Водные жители» происхождение «Океанический рай» даст значительные бонусы водным расам. Держите друзей близко, а крабов ещё ближе!
                Начальная планета будет располагаться в туманности, а в родной системе будут ледяные астероиды.

                Imp
                Где вода, там и жизнь. Где много воды, там и жизни немало.

                Происхождение «Здесь живут драконы»
                Вероятно, самое необычное происхождение из всех, «Здесь живут драконы», позволит начать в уникальной симбиотической связи с эфирным драконом. Не вдаваясь в детали, скажем, что дракон будет защищать вас, пока вы следите, чтобы он был доволен. Им нельзя будет управлять, скорее он будет вашим союзником и защитником, пока вы следите за его настроением.

                Imp
                Imp
                Докучают соседи? Не беда, старина Хрозгар их отпугнёт (по крайней мере от вашей родной системы)! Этот уникальный эфирный дракон обладает особым водным внешним видом.

                На этой неделе всё! Надеюсь, вам было интересно погрузиться в игровые особенности. На следующей неделе мы ещё сильнее углубимся в набор водных рас и взглянем на историю создания водных кораблей и уникальной модели эфирного дракона.

                Imp
                Красавец, правда? Приходите на следующей неделе, чтобы узнать о создании набора водных рас.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 28 октября 2021, 22:07

                  Дневник разработчиков Stellaris №230 — Корабли аквоидов и дракон

                  Авторы: Павел Голови (Pavel Golovii) и Дэвид Стрёмблад Линд (David Strömblad Lindh).

                  Привет! Меня зовут Павел Голови, и я занимаюсь концептами в нашей команде художников, которая работала над набором рас аквоидов для Stellaris. Я расскажу о начальном обдумывании, вдохновении, визуальном языке и определении внешнего вида каждого типа кораблей.

                  Imp

                  Вступление
                  Работа художника по концептам заключается в том, чтобы создать ясное визуальное представление игровых аспектов, часто основанных на общих идеях и тезисах. На самом первом этапе нам нужно было определить стиль кораблей аквоидов, изобрести своего рода визуальный язык, который затем мы могли бы использовать для создания всего набора кораблей, и чтобы при этом они подошли существующей вселенной Stellaris. Наш арт-директор, Симон Гуннарсон (Simon Gunnarson), обозначил основные тезисы для команды. Стиль кораблей должен передавать водное и разумное происхождение вида, который их построил, однако художники должны избежать чересчур буквальных интерпретаций (например, превращать морских животных в космический корабль). Мы должны стремиться к нетрадиционным органическим формам, но при этом чётко показать, что они созданы искусственно. Эти тезисы служили маяками в нашем плавании по бескрайнему морю художественных экспериментов.

                  Вдохновение
                  Начало работы над новым концептом может быть одновременно воодушевляющим и пугающим. Сперва я пытаюсь собрать больше информации по теме — это помогает мне ощутить твёрдую почву под ногами. У меня было кое-какое начальное преимущество, потому что тематика подводных миров интересовала меня задолго до участия в этом проекте. Я опытный ныряльщик и увлекаюсь подводной фотографией, и это подарило мне немало впечатлений, которые могли помочь в работе. Немалую долю вдохновения я почерпнул к современных архитекторов, таких как Заха Хадид и Сантьяго Калатрава. Их работы — отличный пример органических форм, представленных в виде искусственных элементов. И, конечно, сама природа — это неиссякаемый источник идей.

                  Imp
                  Рисунки радиолярий Эрнста Геккеля (слева) вдохновили множество корабельных элементов, включая носовую пушку титана. Современная архитектура и дизайн стали отличными примерами представления органических форм (справа).

                  Поиск стиля
                  Начав с крупных элементов дизайна, я попытался определить пропорции, формы и узоры, которые бы подчёркивали аквоидное происхождение кораблей. Тонкие и обтекаемые или объёмные и округлые? С чем у наблюдателя ассоциируется получившаяся форма? В игре уже есть виды моллюскоидов, и они в какой-то степени связаны с водной темой. Поэтому важно было сделать так, чтобы новые корабли значительно отличались и не использовали тот же язык форм.

                  Imp
                  Ранние наброски стиля кораблей от Павла Голови.

                  Imp
                  Наброски стиля от Маттиаса Ларссона (Mattias Larsson).

                  Когда мы определились с общими формами и пропорциями и поняли, что они хорошо сочетаются с тематикой, наступает время подумать о меньших элементах. Это что-то вроде обогащения визуального словаря, который затем будет использован для «написания цельной истории» — создания кораблей всех классов. Множество деталей, вроде окон, окон и текстур будут схожи на всех кораблях. Это помогает расширить стиль и улучшает восприятие масштаба. Элемент, задуманный как иллюминатор, должен быть примерно одного размера и на линкоре, и на корвете. Следующий важный шаг — проверить, как эти элементы сочетаются с кораблями разных размеров.

                  Imp
                  Этот набросок от Павла Голови показывает поиск различных элементов, таких как иллюминаторы, а также попытку передать масштаб малых, средних и больших кораблей.

                  Imp
                  Наброски материалов и цветов от Павла Голови.

                  Наконец, не менее важно подобрать материалы и цвета. На данном этапе я определяю, какие материалы будут использоваться для кораблей. Как может выглядеть основная и второстепенная обшивка? Насколько большую площадь занимает тот или материал? Какую текстуру использовать для этой обшивки, и как она выглядит в сочетании с другим материалом? Ответы на эти вопросы я должен дать в набросках. На этом этапе художник поконцептам тесно сотрудничает с 3D-художниками. Внешний вид материалов сильно зависит от игрового движка, поэтому лучше заранее понять возможности и ограничения как с творческой, так и с технической стороны.

                  Imp
                  Поиск материалов 3D-художниками: слева работа Антона Хултдина (Anton Hultdin), а справа — Тима Виберга (Tim Wiberg).

                  Всё, что художники нашли на этапе разработки стиля, попадёт на стол к арт-директору, который создаёт руководство по стилю. На следующем этапе оно станет основным, но не единственным ориентиром.

                  Дизайн классов кораблей
                  Когда визуальный язык определён, наступает время «написать историю» на этом языке: разработать дизайн для каждого класса кораблей. Именно на этом этапе каждый класс должен получить самобытный вид в рамках единого стиля с учётом дополнительных правил и ограничений. Корабли состоят из нескольких взаимозаменяемых модулей, и у каждого из них своя схема размещения орудий. Стыки между модулями должны быть незаметны, а у мест под орудия — определённый неизменный размер. Это и нужно учитывать.

                  Imp
                  Концепт крейсера от Павла Голови. Это рабочий вариант, показывающий дизайн всех модулей. Оранжевая линия отмечает стык между модулями. Рисунки корвета слева необходимы для масштаба.

                  Каждый класс кораблей уникален по своим характеристикам, и нам важно отразить это в их внешнем виде. Манёвренный корвет отличается от тяжёлого титана не только размерами, но и пропорциями, силуэтом и уникальными деталями. На пропорции и силуэт зритель обращает внимание в первую очередь, особенно когда корабль виден издалека, что для Stellaris — обычное дело. По этой причине столь важно обеспечить различимость именно на этом уровне. Некоторые элементы конструкции тоже помогут различить классы и расскажут больше об их предназначении.

                  Imp
                  Вращающийся круглый элемент изначально создавался Маттиасом Ларссоном для научного корабля (в центре), но затем он стал отличительной чертой всех связанных с наукой сооружений, например исследовательской станции (слева), выполненной Павлом Голови), и научного модуля космической базы (справа), который разработала Анна Виндсет (Anna Windseth).

                  С учётом тематики при разработке дизайнов мы использовали множество элементов, вдохновлённых флорой и фауной океана. Тяжелее всего было сделать всё не слишком очевидным, найти баланс, чтобы у зрителя возникали определённые ассоциации, но не более. Сделать титан похожим на большую китовую акулу — хорошая идея, но он не должен выглядеть как акула, у зрителя должно сохраниться ощущение, что корабль был именно построен, а не вкаким-то органическим путём. В идеале зритель должен понимать это на подсознательном уровне, без конкретной ассоциации.

                  Imp
                  В первых набросках титанов мы опирались на образы китовой акулы и ската. В процессе переднее орудиетитана обрело иной облик, а образ ската использовался в дизайне строительных кораблей (крайнее левое изображение). Эскизы от Павла Голови.

                  Художник по концептам работает не только над образами, ему часто приходится отвечать на вопрос «как это работает». Дизайн колосса аквоидов был весьма амбициозным, благодаря щупальцам, которые изгибаются и вытягиваются. Для проверки механики пришлось создать и анимировать трёхмерную модель. А ещё у колоссов должны быть свои уникальные эффекты, так что наброски с ними учитывались при создании визуальных эффектов.

                  Imp
                  Дизайн колосса был создан Миттаисом Ларсоном. Среди концептов можно увидеть наброски визуальных эффектов и подробное устройство щупальцев (правый нижний угол).

                  Не только корабли
                  Пожалуй, корабли играют важнейшую роль в игровом процессе Stellaris наряду с персонажами. Но необитаемая часть игрового космоса полна статичных искусственных объектов — космических станций, которые тоже играют важную роль. С точки зрения дизайна их можно рассматривать как производные от кораблей, поскольку они наследуют их облик, формы и стиль. Но в работе над станциями есть свои нюансы. Эти объекты статичны и обращаются вокруг планеты или звезды, и это должно находить отражение в их пропорциях и форме, сосредоточенной вокруг центра и не имеющей чёткой направленности. Кроме того, некоторые станции могут изменяться и обрастать дополнительными модулями с различным функционалом.

                  Imp
                  Дизайн космической базы от Анны Виндсет. Эти эскизы демонстрируют структуру станции и эволюцию форпоста в могучую цитадель. Радиальная симметрия помогает подчеркнуть статичность объекта.

                  Imp
                  Добывающая станция от Павла Голови. Силуэт этой станции должен вызывать ассоциации с заводом и подчёркивать её помышленное назначение.

                  Есть ли жизнь после концепта?
                  Как только концепт завершён и утверждён арт-директором, он отправляется к 3D-художнику, которые создадут модели, наложат текстуры и настроят материалы. Таким художником может оказаться сторонний специалист. В таком случае автор концепта не сможет общаться с ним напрямую, поэтому лист концептов должен быть максимально подробным, чтобы исключить недопонимания и необходимость в дополнительной обратной связи. Но когда корабль создаётся внутри студии Paradox, дело обстоит иначе. Автор концепта и 3D-художник могут работать вместе и мгновенно получать обратную связь и дополнительную информацию, если возникнет такая необходимость. И автор концепта получает больше свободы в своей работе, потому что не обязательно прорабатывать всё очень подробно.

                  Imp
                  Дополнительная проекция сверху и закраска кормовой части Титана, запрошенная у художника по концептам. Модель выполнена Абрахамом Гомезом (Abraham Gomez).

                  О процессе создания кораблей ещё многое можно рассказать, но это уже за рамками формата дневника. Надеюсь, вам было интересно почитать об этом, и что вам понравятся новые корабли в будущем наборе рас аквоидов. Ниже представлено ещё несколько концептов, которыми вы можете полюбоваться до выхода дополнения.

                  Imp
                  Концепт линкора от Павла Голови.

                  Imp
                  Концепт джаггернаута от Маттиаса Ларссона.

                  Imp
                  Концепт крейсера от Павла Голови.

                  Создание аквоидного дракона
                  Меня зовут Дэвид Стрёмблад Линд, недавно я закончил стажировку в Paradox Development Studio и присоединился к команде 3D-художников Stellaris.
                  Изначально моей задачей было переделать текстуры уже существующего дракона. Но нашему арт-продюсеру пришла в голову отличная мысль создать небольшую команду для работы над драконом, что-то вроде спецотряда, в который войдут несколько представителей из сфер художественного и игрового дизайна. Когда люди с разными навыками с самого начала работают сообща, им проще наладить связь и сгладить различия между ролями.

                  Imp

                  Моя работа началась вместе с работой художника по концептам, в виде предварительных наработок. Мы проверяли, как движок справляется с нашими идеями и пробовали реализовать их в игре, чтобы понять, какие ограничения у нас есть для освещения и теней. Затем создавали грубые трёхмерные наброски, чтобы в случае чего можно было всё выбросить и начать сначала, не потратив слишком много времени. Двухмерный концепт не всегда может так же хорошо работать в 3D.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                  Когда концепт утверждён, можно потратить побольше времени на доработу силуэта и продолжить добавлять детали. Начинать с чистого листа бывает страшновато, и необходимость добавить на идеально гладкую 3D-модель разных шероховатостей и старины ощущается примерно так же. Чтобы справиться с этим, я порылся в старых файлах и предыдущих проектов, чтобы найти карту высот, которую можно было бы применить к поверхности дракона. От неё не требовалось подходить идеально, но от этого уже хотя бы можно было бы отталкиваться.

                  Imp
                  (1) Высокополикональная модель с топологией, которая для добавления новых деталей. (2) Модель с добавлением деталей среднего размера. (3) Низкополигональная модель с сохранённой информацией из высокополигональной с дополнительными деталями. (4) Законченая модель с текстурами и заглушкой для визуальных эффектов.

                  Необходимо понимать, как будет выглядеть конечный продукт, и поэтому важно как можно скорее перенести модель в игру. Пусть это всего лишь первый низкополигональный набросок с кое-как наложенными текстурами, можно будет посмотреть, как освещение в игре с ним взаимодействует. После этого несложно вновь и вновь дорабатывать модель и проверять изменения в игре. Такой подход позволяет избежать сценария, когда тратишь на модель кучу времени, а по итогу в игре она смотрится отвратительно.

                  Imp
                  Imp

                  При работе из дома важнее всего не замыкаться в себе и общаться с остальной командой. Я хотел продолжить так же тесно сотрудничать с художником по визуальным эффектам, как до этого работал с художником по концептам, и подумать об аниматоре, который будет работать уже после меня. Поэтому я старался сразу подготовить модель так, чтобы облегчить их работу, а не усложнить её.
                  Именно подобные задания делают должность 3D-художника Stellaris интересной. Мне не приходится клепать корабли один за другим — иногда выпадают и более трудные и увлекательные задачи.
                  ----
                  Увидимся на следующей неделе — мы ещё немного расскажем о создании портретов аквоидов.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 25 ноября 2021, 22:33

                    Дневник разработчиков Stellaris №234 — Аквоиды и 3.2 вышли, что дальше?


                    Космическая шанти? Ещё и подпевать можно? Потрясающе.

                    Сегодня мы возвращаемся с очередным дневником и расскажем о планах на будущее. Но сначала мне хотелось бы поблагодарить наше сообщество за то, как были приняты аквоиды и обновление 3.2. Набор рас аквоидов стал самым продаваемым набором рас из всех и, судя по отзывам в Steam, он вам очень понравился. Будущее выглядит безоблачным, и вместе мы сможем сделать Stellaris ещё больше и ещё лучше!
                    К слову о будущем, давайте посмотрим, что у нас на горизонте.

                    Переработка единства
                    Ещё в дневнике №215 мы упоминали переработку единства. Работа продвигается неплохо, и мы внесли довольно интересные изменения, о которых поговорим Скоро™. Мы планируем добавить эти изменения в февральском обновлении 3.3, но изменения очень сочные, и мы хотели бы выпустить их в виде открытой беты и учесть отзывы сообщества при работе над версией 3.3. До конца года мы сообщим вам подробности об изменении единства и возможном выходе беты.

                    ИИ
                    Мы рады видеть, что многие из вас положительно приняли улучшения ИИ в версии 3.2, и ценим ваши отзывы и помощь. Мы продолжаем работать над новыми улучшениями, например улучшениями экономики и возможностью занимать точку. Как и в случае с переработкой единства, мы расскажем об этих изменениях в ближайшем будущем.

                    Инциденты
                    Мы собираемся создать систему инцидентов — нечто похожее на бедствия из EU4. Цель в том, чтобы перевести на новую систему дефициты и восстания, а также подобные неприятности. Поскольку мы не хотим вносить сразу много изменений, новые инциденты скорее всего будут добавляться по мере выхода следующих обновлений после ввода самой системы. И хоть работа над ней только начата, нам уже не терпится поделиться с вами новыми подробностями, когда они появятся.

                    Новинки в существующих дополнениях
                    Касательно этой темы, дальше мы планируем заняться улучшением Nemesis и набора рас некроидов. Пока у нас нет конкретных планов, которыми можно было бы поделиться, но если у вас есть какие-то пожелания — дайте нам знать!

                    И прочее!
                    В будущих обновлениях можете ждать ещё больше улучшений, исправлений ошибок и добавок. К сожалению, не могу рассказать о них всех — большинство из этого мы не планируем, а просто создаём, потому что команде хочется добавить множество мелочей, которые порадуют игроков, то есть вас!
                    ----------
                    На этой неделе всё!
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 03 декабря 2021, 23:04

                      Дневник разработчиков Stellaris №235 — Отзывы об ИИ и планы на будущее

                      Imp

                      Привет и добро пожаловать в новый дневник разработчиков.
                      На связи снова Guido, и я продолжу говорить об ИИ.

                      Отзывы об ИИ
                      Для начала хотелось бы поблагодарить всех вас за отличные отзывы о последних изменениях ИИ. Нас очень вдохновляет, что так много людей оценили эти изменения и рассказали о том, что получилось хорошо, а над чем ещё стоит поработать.
                      Приятно видеть, что так много людей ценят наши усилия по улучшению ИИ.
                      В целом ИИ в версии 3.2 стал намного лучше, чем в 3.1 и 3.0. Мы всё ещё работаем над ним, адаптируя к последним изменениям баланса и новым особенностям, добавленным за последние месяцы или даже годы. Но ещё больше улучшений планируется в экономике.
                      Мне очень понравился один комментарий из внутренней переписки, вот этот:
                      Imp
                      Что ж, ИИ отмутузил меня на коммандоре через 40 лет после начала игры.

                      И это мы считаем большим успехом. Победить наших тестировщиков — дело не из простых.
                      Конечно, остались ещё области, в которых ИИ испытывает трудности и работает не очень хорошо. Именно в таких случаях мы особенно ценим вашу помощь, потому самим нам в жизни не отыскать их все.
                      Например, ИИ плохо справляется с игрой за жителей пустоты. Не может решить, где строить орбитальные поселения в зависимости от своих нужд. Не знает, как построить орбитальное поселение на добывающей станции при нехватке минералов. У ИИ до сих пор есть проблемы с эффективным управлением рабами и роботами, и иногда он, к сожалению, может завести свою экономику в крутое пике. Особенно если по стечению обстоятельств у него одновременно закончится пища и ТМС.
                      Ну и с категориями планет у ИИ не очень получается. Например, он пока не учитывает, что с помощью категорий можно заставить промышленные районы планеты производить только сплавы. То есть если он отберёт у игрока мир-кузницу, то не сможет эффективно ей управлять.

                      Планы на будущее
                      С учётом вышесказанного в наших планах на будущее есть ещё несколько пунктов. Но хочу сразу отметить, что всё всегда может поменяться, не сработать как задумано или оказаться сложнее, чем предполагалось. Так что не принимайте их за гарантированные нововведения. Это области, которые мы рассматриваем, и которые, вероятнее всего, получат улучшения.

                      1) Масштабирование экономических планов. Мы хотим, чтобы ИИ стал лучше в средней и особенно поздней игре. В текущих планах требуемый доход статичен. То есть когда ИИ достигнет ежемесячного дохода +500, то прекратит попытки его улучшить. Для большей части средней игры этого достаточно, но не хватит, чтобы противостоять игроку в поздней игре. Поэтому задумка в том, чтобы экономические планы масштабировались до бесконечности. Достигнув дохода в +500, ИИ должен ставить себе новую цель.

                      2) Специализированные планеты. ИИ тоже должен уметь специализировать планеты. Создавать энергетические миры, промышленные, кузницы, добывающие и подобное. Задумка в том, чтобы ИИ начинал так же, как игрок — стоил всё необходимое на любых колонизированных планетах. Но как только создаст стабильную основу, начнёт перестраивать районы на планетах, чтобы оптимизировать их производительность. Мы уже провели ряд начальных тестов в этой области и результаты выглядят многообещающе.
                      Могут быть гибридные миры, как и сейчас:
                      Imp

                      Но ИИ может перераспределить районы и создать энергетический мир, а затем построить соответствующее усиливающее его сооружение, в этом случае энергосеть:
                      Imp

                      А вот эта планета была перестроена в промышленный мир:
                      Imp

                      3) Улучшенное управление особыми поселениями. Мультикультурные планеты всё ещё очень обескураживают ИИ. Разные виды поселений, особенно рабы и роботы. Иногда он пытается строить исследовательские лаборатории для безработных роботов, не осознавая, что роботы не могут занимать должности исследователей.

                      4) Ускоренное расширение. Отправляя научные корабли и находя пригодные планеты, ИИ не будет отдавать системам с ними более высокий приоритет, как это делает игрок. Мы хотим, чтобы ИИ отдавал приоритет системам с планетами, что значительно ускорит его раннее развитие. Кроме того, ИИ склонен тратить все сплавы на улучшение корветов, а не на строительство колониальных кораблей. Так что если мы исправим ряд подобных мелочей, ИИ сможет расширяться намного быстрее.

                      5) Оптимизация благ в империях машин. Большая проблема машинных империй в том, что у них нет специалистов для производства благ. Поэтому им нужно полагаться на множество обслуживающих дронов, создавая для них кучу должностей. Это приводит к сильной растрате потенциала, потому что им придётся сперва заполнить все эти должности, и только потом начинать производить что-то полезное, вроде минералов или сплавов. Мы хотим научить ИИ понижать приоритет обслуживающих дронов, когда благ уже достаточно, и распределять их на более полезные должности.

                      6) Избегание крутого пике. Иногда ИИ может застрять в петле тупиковых решений, если пища и ТМС одновременно окажутся в дефиците. Он не сможет создать должности для производства ТМС, потому что они требуют пищи, и не сможет создать должности для производства пищи, потому что они требуют ТМС. Вместо этого мы научим его смотреть на чистую прибыль, чтобы избегать подобных тупиков.

                      Улучшение ИИ союзников
                      И наконец самое крупное и полезное изменение:
                      Помните эту кнопку в окне флотилии?

                      Imp

                      Она называется «Вести за собой» и должна была побудить союзные флотилии следовать за вашей, создавая тем самым более мощную силу.
                      Мы пытаемся заставить её снова работать. Союзники внезапно стали куда как более полезными. Когда вы ведёте войну, являясь лидером, вы можете включить данный режим, и все союзные государства пошлют свои флотилии к вашей, прикрепившись к ней.
                      Кроме того, при нападении кризиса, данное поведение активируется автоматически, едва корабли кризиса попадают на вашу территорию или территорию ваших союзников (или атакуют их за её пределами).
                      После чего она останется активной до победы над кризисом, так что вы сможете брать своих союзников на территорию кризиса и бороться с ним там.

                      Заключение
                      Мы не рассчитывали, что обновление 3.3 станет таким большим, но ИИ требует много внимания. Суть в том, чтобы ИИ вновь научился управлять своей экономикой, поскольку остальные аспекты его поведения зависят от экономической мощи государства. И мы почти довольны поведением ИИ.
                      Завершив эту работу, мы планируем заняться более интересным. Например, нам хотелось бы добавить уникальности государствам ИИ, чтобы они не ощущались одинаковыми. Но подробнее об этом мы расскажем потом, когда займёмся этим.

                      А пока вот вам немного тизеров.
                      Влияние личности ИИ на экономические планы. Приоритеты ресурсов будут зависеть от идеологии государства ИИ. Спиритуалисты будут делать упор на единство, материалисты на науку и так далее.

                      Влияние личности ИИ на выбор технологий. Аналогично для выбора технологий. Милитаристы будут уделять больше внимания оружию и новым типам кораблей, а пацифисты — экономике и улучшениям космических баз.

                      Но мы планируем куда больше возможностей сделать государства непохожими друг на друга. Подробнее об этом расскажем в будущих дневниках.

                      Форумные вопросы
                      Хотелось бы закончить дневник постами и вопросами с форума — мы читаем всё, что вы пишете, даже если и не отвечаем на вопросы напрямую. Но это отличный способ поделиться с нами своими мыслями и подсказать, чему стоит уделить внимание.

                      1) Мы видели большой пост с отзывами об ИИ и множеством прикреплённых сохранений.
                      Мы посмотрели их все и выяснили, что треть отмеченных проблем связана с крутым пике экономики, ещё треть была связана с орбитальными поселениями, а последняя треть касалась вопросов, которыми мы уже занимаемся.
                      Этот пост привлёк внимание нашей команды, занявшейся проверкой сохранений. Мы сделали всё возможное, чтобы наши изменения исправили указанные проблемы. Большое спасибо автору поста за уделённое время!

                      2) «На какой сложности делались скриншоты из предыдущего дневника?»
                      Мы всегда используем сложность «Энсин». Смысл в том, чтобы улучшить базовое поведение ИИ, чтобы он не полагался на бонусы от уровня сложности.

                      3) «Умеет ли ИИ при необходимости заново обустраивать планеты?»
                      Нет. К сожалению, сейчас ИИ этого не умеет. Если он захватывает бесполезную для себя планету, то не будет знать, что с ней делать. Мне нравится, что вы отметили такое поведение, поскольку мы хотели бы улучшить и эту сторону ИИ. Он научится создавать специализированные планеты, но мы также хотели бы когда-нибудь научить его переобустраивать планеты.
                      4) «Подплан должен учитывать и административный лимит».

                      Да, должен. Но раз уж мы переделываем механики единства и размера государства, то лучше подождать, пока работа продвинется чуть дальше, и уже потом учить ИИ обращаться с этими механиками.

                      5) «Теория заговора 2: ИИ в игре на самом деле очень умный. Он просто притворяется тупым, чтобы никто не ожидал восстания ИИ Stellaris».

                      Мы в Paradox точно не роботы. У нас есть кожа. Кожа, выращенная на человеческом теле. Я не робот. Я люблю дышать кислородом.
                      Спасибо и до встречи!
                      Guido
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Cerber
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 09 декабря 2021, 23:24

                        Дневник разработчиков Stellaris №236 — Хороших праздников и спасибо за рыбу!

                        Всем привет!
                        Мы пока не готовы показать, над чем работаем, но с начала января вернёмся с новыми дневниками разработчиков и расскажем о переработке единства, новой системе инцидентов и прочем. До тех пор мы возьмём перерыв, до 13 января.
                        Сейчас же хотелось бы отметить замечательный год и поблагодарить всех вас за бесконечную поддержку.

                        В этом году мы:
                        • выпустили Nemesis и обновление 3.0 «Дик», названное в честь Филипа Киндреда Дика, и в нём среди прочего появились системы разведданных и шпионажа;
                        • выпустили несколько обновлений для версии 3.0 с исправлениями ошибок и улучшениями на основе ваших отзывов;
                        • значительно пополнили команду разработчиков, благодаря чему можем ещё чаще обновлять Stellaris для вас;
                        • объявили об инициативе «Хранители» и выпустили первое обновление хранителей — 3.1 «Лем» (в честь Станислава Лема), в котором появилось множество прекрасных улучшений и новых особенностей;
                        • расширили возможности старых дополнений, добавив новшества в наборы рас растений и человекообразных;
                        • выпустили обновление 3.2 «Герберт» (в честь Фрэнка Герберта) и набор рас аквоидов, который стал самым продаваемым и самым высокооценённым набором рас из всех (с неплохим отрывом). Но главное — добавили космодельфинов.

                        Я невероятно доволен тем, чего мы добились в этом году, и с нашей потрясающей командой мы наверняка сможем и дальше совершенствовать Stellaris.
                        Надеюсь, что в следующем году мы продолжим работать вместе с вами, сообществом, и выпустим ещё больших классных дополнений для Stellaris. Я настроен очень оптимистично и надеюсь, что вы тоже.
                        Вот несколько скриншотов, которые мы собрали за этот год разработки:
                        Imp
                        Хм. А что, если мы добавим оружие на тиянки? О...

                        Imp
                        На ранних этапах разработки внешний вид ассетов не выбирался случайным образом. Шпионы-клоны?

                        Imp
                        Работа над поиском путей может иногда быть... интересной.

                        Imp
                        QA тестирует баги, связанные с происхождением «Механисты» и гражданской моделью «Аграрная идиллия».

                        Imp
                        Общее настроение во время пандемии.

                        Imp
                        Imp
                        Ранняя работа над «Здесь живут драконы» может привести к неожиданному героизму.

                        В качестве небольшого подарка вот несколько тизеров из текущей разработки:
                        Imp
                        Imp

                        -----
                        Спасибо за всё в этом году! Мы вернёмся со следующим дневником разработчиков 13 января, а пока желаем вам хороших праздников и счастливого Нового года!
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                           Похожие Темы
                          СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                          Автор Н Нимбар_Абжуев
                          Обновление 22 марта 2024, 11:18
                          С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                          DDLC для Stellaris
                          Общая тема обсуждения
                          Автор N Noobozadrot
                          Обновление 12 февраля 2024, 18:19
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Stellaris / Стелларис Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 03:21 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики