Сообщество Империал: Stellaris - Дневники разработчиков - Сообщество Империал

3arin2

Stellaris - Дневники разработчиков

Сами дневники и их обсуждение
Тема создана: 29 января 2016, 17:48 · Автор: 3arin2
  • 23 Страниц
  • Первая
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
 Age of Kings
  • Imperial
Imperial
Советник

Дата: 15 августа 2016, 18:25

Тема для дневников разработчиков Stellaris.
     Age of Kings
    • Imperial
    Imperial
    Советник

    Дата: 21 августа 2016, 06:36

    Ссылки на Дневники разработчиков:
    Спойлер (раскрыть)


    Аудиодневники разработчиков на русском языке: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 25 февраля 2022, 20:11

      Дневник разработчиков Stellaris №242 — Обновление 3.3 «Весы» вышло, что дальше?

      Всем привет!
      Обновление от команды Хранителей 3.3.1 «Весы» вышло, и пора вновь обсудить прошлое и будущее.



      Обновление 3.3 прошло этап открытого бета-теста, который мы сочли невероятно успешным. С помощью сообщества удалось улучшить системы игры, найти и исправить множество ошибок. Мы ещё раз благодарим вас за помощь!

      Цикл 3.3
      Патч 3.3.2 вышел сегодня и призван исправить ряд проблем, которые мы обнаружили в последний момент, в том числе недочёты во французской, португальской и русской локализациях, а также несколько причин для вылета.

      Список изменений 3.3.2
      • Исправлена ошибка локализации, затрагивавшая артикли во французском, русском и бразильском португальском.
      • Исправлен вылет, происходивший при попытке применить шаблон к расе с иным количеством признаков, чем у шаблона.
      • Исправлена инверсия при применении шаблона для добавления или устранения расовых признаков.

      Обновление 3.3.3 выйдет через пару недель и исправит остальные недочёты.

      Новые игроки и обучение
      Stellaris не самая простая игра. Не пугайтесь и не удивляйтесь изменениям в обучении и раннем этапе игры. Мы планируем собирать данные о различных игровых элементах и мнение игроков о них, а также планируем использовать различные подходы и смотреть, что и как сработает.

      Вперёд к 3.4
      А между тем до версии 3.4 осталось недолго. Мы планируем выпустить её в мае. Хранители в обновлении 3.4 продолжат дорабатывать баланс единства и исправят ряд проблем из отзывов по открытой бете и версии 3.3. Мы также планируем выпустить систему инцидентов, впервые описанную в дневнике №234. В ближайшем будущем мы выпустим подробный дневник об инцидентах и наших планах на них.

      Влияние и шпионаж
      С выходом версии 3.3 влияние стало основным ресурсом для внешней политики, быстрого перемещения и расширения жизненного пространства.
      Одно из изменений для майского обновления вдохновлено обратной связью, которую мы получили во время бета-тестирования Unity. Теперь начальные траты на операции требуют влияние, а не огромные суммы энергокредитов. Содержание операций останется в энергокредитах. Точные суммы могут измениться в ходе разработки.

      Imp
      Влияние фиолетовое. Шпионаж тоже. Как тут можно с чем-то поспорить?

      Помимо этого изменения мы также улучшили традиции махинаций.
      Акцент на шпионаже может сильно загрузить послов работой, так что традиция «Двойные агенты» теперь даёт ещё одного посла в дополнение к увеличению максимального уровня внедрения на 10.

      Imp
      Известные и безымянные, знакомые и безликие.

      Кроме того, в ранних традициях этого направления мы решили добавить преимущества в бою, чтобы отразить более совершенные меры радиоэлектронного подавления и защиты. Кораблям держав, уделяющих много внимания махинациям, гораздо легче захватывать цели, а также мешать противнику делать тоже самое.

      Imp
      Цель захвачена. Получаем сигнал.

      Imp
      Тихий ход. Отключить всё и раствориться в пустоте.

      Как и с более ранними изменениями, цифры ещё не окончательны. В будущем планируется более глубокий пересмотр операция.

      Улучшения «Идиллического сада».
      Для майского обновления 3.4 разрабатывается улучшение для гражданской модели «Идиллический сад».
      Сейчас Комплексы «Идеал» можно строить только на планетах, отвечающих вашим предпочтениям, что породило игровой цикл, в рамках которого вам приходилось терраформировать планету для того, чтоыб использовать особые сооружения.
      Теперь же мы будем расширять планеты, на которых можно строить Комплексы «Идеал», по мере изучения технологий терраформирования.

      Imp
      Гораздо легче

      Imp
      Ладно, намного проще, когда знаешь, как это делать.

      Комплексы «Идеал», как и раньше, можно бесплатно строить на планетах, соответствующих типу вашего родного мира, но их также можно строить на мирах с тем же типом климата (сухие, влажные или холодные) после получения технологии «Изменение формы суши».
      Поскольку родиной смотрителей-мавир является тропический мир (влажный), им потребуется технология «Экологическая адаптация» для улучшения Комплексов «Идеал» на этом горном мире (холодный).
      Опустошённые миры можно засевать после получения технологии «Восстановление климата».
      Стоимость содержания Комплексов «Идеал» увеличивается, исходя из тех же уровней сложности терраформирования, что и в случае с размещением сооружений.

      Что ещё нас ждёт?
      Что касается деятельности команды кризиса расширений, они пока не готовы поделиться информацией. Скоро™.
      Но один из наших агентов сумел подсмотреть чертежи команды концепт-художников...

      Imp
      Прикольная штуковина! И она всё меняет.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 04 марта 2022, 17:05

        Дневник разработчиков Stellaris №244 — Время перемен

        Всем привет!
        Сегодня у меня для вас большие новости. В частности я хочу сообщить, что покидаю пост гейм-директора, уступая его Стивену Мюррею (он же Eladrin). Я не ухожу из Paradox Development Studios, а лишь оставляю должность, чтобы посвятить всё своё внимание возглавляемому мной неанонсированному проекту.
        Stellaris остаётся в надёжных руках. Стивен с командой заслужили похвалу за работу над обновлением 3.3 «Весы». Я же просто задал им направление развития в сторону переработки единства.
        Я горжусь нашими достижениями и с нетерпением жду новых свершений Стивена и его команды. Пожалуй, сейчас состояние игры лучше, чем когда-либо, а успехи инициативы «Хранители» убеждают меня, что пора уступить руководство другому.
        Я хочу поблагодарить всех, с кем я работал на протяжении этих лет. Было увлекательно следить за тем, как любимая нами игра хорошеет с каждым днём.

        История моих взаимоотношений со Stellaris
        Если подумать, уход из команды Stellaris кажется странным, ведь я так или иначе работал над игрой ещё с 2013 года. Я начал своё путешествие со Stellaris в качестве дизайнера интерфейса. Я был первым дизайнером интерфейса в PDS и в те годы работал над актуальными тогда играми. Лишь после выхода Stellaris в 2016 году я стал гейм-дизайнером и полностью посвятил себя работе над Stellaris. Я был гейм-дизайнером до декабря 2018 года, после чего заменил Мартина на посту гейм-директора.
        В ретроспективе игра прошла невероятный путь с 2016 года. После выхода Stellaris мы не вполне понимали, чем именно должна быть игра. Мы знали, что это была 4X игра со значительным уклоном в исследование, но поскольку это первая игра подобного рода, нам пришлось дать ей вырасти и обрести себя.
        Stellaris интересен тем, что игра сильно изменилась за эти годы, и я горжусь смелыми решениями и амбициозными изменениями, которые мы приняли, чтобы улучшить игру.

        Хроника моей работы
        Ancient Relics стало первым дополнением, созданным под моим руководством, и его целью было расширить исследования, добавив новую систему (археологию) с развивающимся сюжетом, в рамках которого вы всегда можете вернуться и перечитать, что случилось. В отличие от аномалий места раскопок редко удаляются и остаются на карте даже после завершения. Отчасти это было призвано оживить галактику и сделать истории её неотъемлемой частью.
        Ancient Relics также ввели в игру систему реликвий, при работе над которыми я уделил время созданию по-настоящему крутого интерфейса с уникальными значками реликвий. В целом мне нравится его вид при наличии реликвий, и я очень хотел бы, чтобы и другие окна выглядели так же красиво.
        Литоиды стали первым набором рас, выпущенных под моим руководством. Гейм-директор почти не влияет на создание таких дополнений. Мы написали первичный дизайн и определились с темой, но основная работа легла на плечи художников и контент-дизайнеров. Хорошо, что литоиды попали в Stellaris, поскольку многие просили добавить расу, питающуюся минералами. Литоиды стали первым случаем добавления новой игровой механики к набору рас, и это оказалось вишенкой на торте. Хотя таким образом мы сильно расширили подобные дополнения, я думаю, что это пошло игре на пользу.
        Federations стало моим первым крупным дополнением. Как мы уже упоминали на стримах и не только, мы собирали отзывы и идеи и раскладывали их по отдельным «коробочкам», например «война» или «дипломатия». Коробочку дипломатии мы раньше не трогали, и с дополнением Federations у нас появилась возможность заняться этим аспектом игры. У нас было множество идей по разнообразным дипломатическим взаимодействиям, но я хотел, чтобы дополнение Federations сосредоточилось на мирном сосуществовании и сотрудничестве. Мы многое вырезали из Federations, поскольку изначальный список идей был слишком обширным. Некоторые из этих идей в итоге вошли в дополнение Nemesis
        Моим любимым нововведением Federations стали происхождения. Происхождения кажутся чем-то настолько естественным, что представить Stellaris без них практически невозможно. Мне нравится, что Галактическое сообщество добавляет новый уровень дипломатии. Мне бы хотелось увидеть ещё больше интриг и подковёрной борьбы.
        Следующий набор рас по графику должен был выйти в октябре 2020 года, поэтому при работе над ним мы вдохновлялись Хэллоуином. Мне нравится получившийся набор рас некроидов и мне бы хотелось, чтобы у нас была возможность сделать больше. Однако при работе над набором рас важно не увлекаться, ведь по сути это косметические дополнения с приятным бонусом в виде игровых механик.
        После выхода дополнения Federations большая часть команды занялась Nemesis, посвящённым враждебной и коварной части дипломатии. В целом тематика Nemesis мне нравится, поскольку она получилась многогранной. Новая система разведки вышла неплохой, и мне нравится, что инопланетные государства стали более чуждыми и таинственными, особенно с учётом системы первого контакта. У нас было много идей касательно шпионажа, но в конечном счёте время нашлось лишь на половину операций.
        У нас было множество идей для Nemesis, и мне бы хотелось, чтобы у нас было больше времени на работу над шпионажем и операциями. Мне нравится, как работает эта система, но у нас не было времени, чтобы сделать её по-настоящему сильной. В принципе мне нравится, как Federations и Nemesis укрепили слабые стороны Stellaris, подчеркнули конфликт взглядов и позволили частично перевести конфликты в серую зону.
        Набор рас аквоидов получился великолепным, и мы наконец-то смогли ввести в игру дельфиноидов. Как я уже говорил, много лет назад дельфиноиды использовались на совещаниях дизайнеров в качестве юмористического примера, но теперь мы смогли добавить в игру мускулистого дельфина!
        В роли геймдиректора я не так активно участвовал во внедрении новых механик в игру и вместо этого занимался долгосрочным планированием и целями. Где-то на этом пути у меня появилась идея с инициативой «Хранители». Очевидно, подобная идея не нова в игровой индустрии (примерами могут служить игры-сервисы или развитие игры как сервис), но самой большой трудностью для нас стали организационные вопросы. Запуск инициативы стал возможен лишь после разделения Paradox Development Studio на три студии (PDS Green, Red, Gold).
        Пожалуй, именно инициативой «Хранители» я горжусь больше всего.

        Почему «Хранители» так важны для меня
        Я считаю, что игровая индустрия меняется, и конкуренция с нововведениями играет всё более важную роль. До запуска инициативы «Хранители» нам было намного сложнее искать баланс между самым необходимым (ИИ, производительность, удобство игры и т. д.) и потребностью выпускать новый контент. Между обновлениями могли проходить месяцы.
        Сама идея «Хранителей» стала повторными инвестициями с целью улучшить игру и впечатления от неё. Я надеялся улучшить качество базовой игры, что сделает игровой процесс более приятным и привлечёт больше активных игроков. Я считаю, что довольные игроки захотят купить дополнения, а ведь мы, кроме этого, хотим сделать лучше любимую игру, так что все в выигрыше. Поскольку «Хранители» — это не подписка, лучшим способом поддержать инициативу станет покупка приглянувшихся вам дополнений.
        Я надеюсь, что благодаря инициативе «Хранители» мы двинемся в направлении, где хорошая игра = дополнительные игроки = доходы.

        Светлое будущее
        Я много лет работал над Stellaris, и мне будет интересно отдалиться от игры и наблюдать за тем, как команда делает её всё лучше и лучше с каждым годом.

        Спасибо вам за годы поддержки,
        Дэниэл Морегард
        (Бывший) Гейм-директор Stellaris
        2018-2022
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 12 марта 2022, 01:14

          Дневник разработчиков Stellaris №245 — У нас тут инцидент

          Добро пожаловать в дневник разработчиков этой недели! Eladrin пока занят кое-чем крайне занимательным, так что писать о не менее занимательной системе инцидентов, которая появится в следующем обновлении, заставили меня.
          Мысль о добавлении такой системы пришла после осознания, что Stellaris отлично умеет рассказывать истории о былом, с помощью аномалий и археологии, но ему очень недостаёт возможностей рассказать об историях настоящего. Несколько таких историй у нас, конечно, есть, но зачастую они либо не столь сложны, как нам бы того хотелось (например, если мы хотим учитывать больше разных факторов), либо наоборот становятся безумно сложны в реализации (требуют уймы времени, в том числе и на исправление ошибок). По итогу впечатления от них получаются не такими, какими мы хотим их видеть, поскольку за подобными историями или цепочками событий трудно уследить, а связь между событиями и их причинами может быть не всегда очевидна.

          Мы хотели улучшить эту сторону игры, поэтому решили добавить систему, которая бы:
          • дала игрокам интересный и понятный интерфейс для взаимодействия с текущей цепочкой событий;
          • предоставили основу для относительно простого добавления нового контента.

          Изначально мы вдохновлялись системой бедствий из EU4, но вскоре отошли от неё, потому что не все задуманные истории были бедствиями, и нам нужна было решение с больше отдачей. В итоге получился вот такой макет:
          Imp
          Обратите внимание, что это макет, окончательный интерфейс может выглядеть иначе.

          Проясню, как всё происходит.
          1) Начинается инцидент. Это может произойти в результате события. Инцидент может охватывать всё государство или сосредоточиться, например, на отдельной планете.

          Imp
          Текст события окончательный и изменению не подлежит.

          2) Каждый месяц «прогресс» инцидента будет повышаться или понижаться в зависимости от ваших решений в его рамках.

          Imp
          Ранняя версия подсказки о ежемесячном изменении. В ней будут перечислены все оказывающие влияние факторы.

          3) По мере продвижения инцидента вы можете достичь следующего «этапа». Часто вместе с этим будет происходить событие, развивающее историю. Эффекты также могут применяться ко всему государству или к конкретной планете в зависимости от этапа. Например, инцидент о нестабильности может снижать стабильность по 10 за каждый этап.

          4) Также каждый месяц могут происходить случайные события. Чтобы проще было отличить события инцидентов от обычных, мы внесли небольшие правки в интерфейс событий:
          Imp

          5) Игрок может выбрать, как отреагировать на инцидент, с помощью разных «подходов». Иногда будет предлагаться изменить их по событиям, но в иных случаях вы можете свободно выбрать подход в интерфейсе инцидентов (мы пока не решили, нужно ли добавлять общую перезарядку на это действие). Подход обычно имеет долгосрочные эффекты, например «тратьте сколько-то единства на ускорение прогресса».

          6) Когда шкала прогресса инцидента достигает конца, он разрешается, и обычно это происходит с помощью события, в котором что-нибудь происходит.

          Прогресс некоторых инцидентов будет идти линейно слева направо, другие будут начинаться в середине и двигаться влево или вправо в зависимости от ваших решений. А ещё мы хотим окрашивать их в разные цвета в зависимости от опасности инцидента:Imp
          Это тоже макет.

          Но это всё слова, а каких же изменений игрокам ожидать на деле? Сейчас я расскажу вам о том, что мы уже сделали, и над чем ещё работаем в рамках системы инцидентов.

          Сюжетные инциденты
          Контент-дизайнеры часто задействуют сюжетные цепочки событий на планетах. Теперь, если нам покажется, что история может дать чуть больше, вместо этого мы можем создать планетарный инцидент. Возможность получить разный исход на разных концах полосы прогресса особенно полезна, поскольку так можно показать, к какому исходу двигается игрок (или хотя бы подчеркнуть, что их несколько). Во избежание спойлеров я не буду рассказывать о самих историях, но несколько новых планетарных историй можете ждать.
          Выбор цели для инцидента не ограничен планетами (хотя большую часть усилий мы потратили именно на то, чтобы они хорошо работали с планетами), и мы также попробовали добавить инциденты о системах или космических базах.
          Владельцы Leviathans (или других дополнений с левиафанами) также наткнутся на парочку сюрпризов, когда в следующий отправятся на космическую охоту.

          Инциденты нехватки ресурсов
          Инциденты — это не всегда замечательно. Как показывает аналогичная система бедствий из EU4, это отличный способ представить плохие события. Они дают игроку все необходимые сведения о том, что происходит, чего ожидать, насколько опасен инцидент и что с этим всем можно сделать.
          Одной из наших основных целей при добавлении инцидентов было переделать нехватку ресурсов. Сейчас нехватка ресурсов работает как выключатель: как только весь ресурс на складе иссякает, а прирост отрицательный, вы получаете вполне определённые штрафы (и очень даже сильные). Но если на следующий месяц нехватка будет решена, все штрафы тут же улетучиваются. Это выглядит как-то странно. К тому же штрафы одинаковые у всех государств, из-за чего постоянно возникала морока, что одни виды государств эти штрафы почти не затрагивают (например, если государству не особо нужен какой-то ресурс), а по другим наоборот бьют слишком сильно. Наконец, они могли привести к так называемой «спирали смерти» (особенно у ИИ), при которой нехватка одного ресурса вызывала штрафы, которые в свою очередь вызывали нехватку другого.
          При новой системе появление нехватки начинает инцидент. Прогресс стартует с 25% и увеличивается до тех пор, пока у вас на складе 0 единиц этого ресурса и отрицательный прирост. Скорость прогресса зависит от соотношения затрат и производства. При наличии ресурса на складе прогресс инцидента будет постепенно снижаться, а при положительном приросте это будет происходить ещё быстрее.

          Imp
          Сейчас интерфейс выглядит вот так. Мы очень стараемся, чтобы доделать его и придать опрятный вид.

          Штрафы за нехватку поначалу будут очень слабыми относительно текущих, но начнут усиливаться с ростом прогресс инцидента. Также мы можем настраивать их с учётом параметров государства, так что, например, в государствах с каталитической обработкой при недостатке пищи теперь возникают проблемы с производством сплавов.
          Мы хотим дать каждому инциденту о нехватке ресурсов несколько подходов, чтобы вы могли справиться с ним через интерфейс. К примеру, нехватку товаров массового спроса можно решить, если сократить финансирование учёных, из-за чего их содержание станет дешевле, но они будут производить меньше очков исследований.
          Но если нехватку не разрешить, на 75% полосы прогресса произойдёт событие с предупреждением, что ваше государство на грани финансового краха и с этим срочно надо что-то сделать. Будет предложено несколько вариантов, и вы сможете за определённую цену (опустошение планеты, удаление особого месторождения и т. п.) получить немного ресурсов, что, вероятно, поможет справиться нехваткой.

          Imp
          Числа не окончательные

          Наконец, если всё будет настолько плохо, что полоса прогресса заполнится до конца, государство будет объявлено банкротом. Для вас это крайне нежелательный исход. Числа не окончательные, но сейчас за это накладываются следующие штрафы: все сооружения, кроме столичных, понижаются до первого уровня, распускается половина флота и армии, а также на 10 лет государство получает +25% к ценам, -25% к урону кораблей, и -50% к приросту единства и влияния. Но мы также предусмотрели появление спиралей смерти, поэтому взамен на уничтожение всех этих активов вы получите достаточно того ресурса, чтобы прожить какое-то время. Кроме того, все прочие инциденты нехватки мгновенно завершаются без каких-либо штрафов, а вы получите немного ресурсов, чтобы они вновь не возникли слишком быстро.

          Imp
          Числа могут измениться.

          Всё это наверняка изменится по мере того, как мы продолжаем испытывать новую систему и сглаживать её шероховатости, но мы надеемся, что новая версия нехватки ресурсов решит многие проблемы текущей системы и сделает их если не увлекательной, то хотя бы чуть более интересной и не столь раздражающей особенностью.

          Дальнейшие «стратегические» инциденты
          У нас есть дальнейшие планы по переработке систем и особенностей с помощью инцидентов. Однако, в отличие от упомянутых выше, мы не можем обещать, что они появятся в следующем обновлении. Мы хотим переделать разные восстания рабов, планетарный сепаратизм и восстание машин из Synthetic Dawn с использованием новой системы.
          Касательно восстания машин: в целом нас устраивает, как оно работает сейчас, но кое-что можно было бы улучшить, и нам кажется, что игрокам будет интереснее взаимодействовать с этим восстанием через интерфейс. Например, есть ряд событий, которые опытный игрок распознает как тревожные сигналы и постарается что-нибудь с этим сделать, но неопытный игрок не сможет отреагировать так же и предотвратить восстание. С новой системой инцидентов они будут в равных условиях. К тому же, с её помощью будет легче понять, что с этим нужно что-то делать, и мы хотим несколько усложнить восстание, чтобы оно не предотвращалось обычной сменой прав вида — ведь роботы всё ещё помнят, что вы столько лет ограничивали их самосознание! А ещё мы хотим сделать уничтожение роботов действенным, хоть и рискованным решением (если, конечно, у вас их не слишком много).

          Что касается восстаний планет и рабов, этим особенностям не уделялось внимание уже очень долгое время, а игра вокруг при этом менялась, так что мы надеемся улучшить и эти аспекты. Сейчас можно смело заявить, что события беспорядков — это скорее неудобство, чем угроза. Восстания происходят слишком внезапно, но при этом недостаточно опасны, ведь вы можете запросто отвоевать планету обратно (поскольку у одной планеты нет никаких шансов против целого государства). Мы только начали менять эту систему, но цели стоят следующие:
          • Сделать восстания менее случайными. Они больше не будут происходить внезапно, и перерастание беспорядков в восстание будет зависеть от различных факторов, например населения планеты и степени его недовольства.
          • Избавиться от проблем, подобных тому, что при восстании одного орбитального жилища от государства отваливаются все планеты в этой системе. Мнение жителей других планет в системе должно учитываться при расчёте успешности восстания.
          • Улучшить систему, в рамках которой планеты после восстания могут присоединиться к другому государству. Сейчас это может произойти в случае сепаратистского восстания, если предыдущий владелец планеты ещё где-то неподалёку, и в случае восстания рабов, если поблизости есть государство эгалитаристов. Для начала нужно отправлять запрос, желают ли они поддержать восстание. В случае согласия прогресс пойдёт быстрее, но об этом узнает другая сторона. Кроме того нам, вероятно, стоит пересмотреть условия, при которых восставшие присоединяются к другим государствам, потому что иногда планеты полностью присоединённого государства могут восставать по одной, и при этом каждая создаёт своё крошечное государство.
          • Мы рассматриваем удаление этапа восстания, на котором происходит наземное сражение на планете. Вместо этого размещённые там войска могут быть учтены на этапе подготовки.
          • В идеале успешное восстание должно развязывать войну с предыдущим владельцем, при этом представляя чуть большую опасность. Мы ещё подумаем, что тут можно сделать.

          На этом всё! Разве что добавлю ещё, что раз вам в версии 3.3 доступна старая версия шпаргалки о возможностях инцидентов, я приложу новую версию, чтобы особо заинтересованные могли начать строить планы, что они будут делать с новой системой.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          И не пропустите дневник от Eladrin на следующей неделе. Там такое...
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 18 марта 2022, 14:10

            Дневник разработчиков Stellaris №246 — Анонс дополнения Overlord

            Всем привет!
            Несколько недель назад в дневнике №243 я говорил, что команда, занимающаяся дополнениями, скоро поделится новостями.
            Это «скоро» настало.



            Overlord, новое крупное дополнение Stellaris выйдет вместе с обновлением 3.4 «Цефей». Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

            Их ведёт ярчайшая звезда
            Тематически дополнение Overlord посвящено навязыванию вашей воли галактике, демонстрации силы и расширению цивилизации под вашим знаменем. Другие государства подчинятся вам: добровольно или принудительно, но подчинятся.
            В дополнении Federations мы расширили дипломатию равных в пределах федераций и ввели Галактическое сообщество. Дополнение Nemesis привнесло более агрессивные варианты дипломатии, в том числе шпионаж, и позволило отдельным государствам стать равнее других и занять место хранителя или Галактического империума.
            В дополнении Overlord мы рассмотрим дипломатию между государствами, по определению не являющимися ровней.

            Власть по-новому
            Механика вассализации претерпела значительные изменения.
            Главная цель в том, чтобы превратить отношения вассал-сюзерен в более значимые и ценные для всех причастных вместо текущего варианта отсроченного поражения в ожидании неминуемой интеграции.

            Imp

            Подробнее об изменениях вассалитета и вассальных контрактах мы поговорим на следующей неделе, а заодно расскажем о том, как работают договорённости между сюзереном и подданным.
            Затем мы поговорим о трёх типах вассалов-специалистов и их роли в галактике, а также о владениях сюзерена.

            Imp

            Новые начала и новые друзья
            В Overlord вас ждёт пять новых происхождений, в том числе одной для улья.

            Imp

            Вас также ждут встречи с новыми анклавами.

            Imp
            Imp
            Imp

            Все дороги ведут к Денебу IIb
            Управлять галактической империей непросто, угроза может прийти откуда угодно. Если вы не можете захватить и удержать свои законные владения, то ваши ли они вообще?
            Новое мегасооружение позволит бороться с подобными угрозами и получить то, что причитается вам по праву.

            Imp

            Другие новые сооружения позволят вашей цивилизации достичь новых высот...

            Imp

            ...и распространить свое влияние по всей галактике.

            Imp

            Воплотите свой великий замысел
            Будете ли вы великодушным сюзереном, который принесет процветание галактике, или тираном-угнетателем, эксплуатирующим вассалов? А может, вы и сами выберете служение, став частью чего-то более великого?
            Выбор за вами.

            Imp
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 01 апреля 2022, 22:39

              Дневник разработчиков Stellaris №248 — Особые возможности

              И снова здравствуйте!
              На прошлой неделе мы рассказали про основы обсуждения вассальных договоров и показали некоторые владения сюзерена. На этой же мы расскажем о вассалах-специалистах, подробно остановимся на проспектории, покажем ещё больше владений, а также поделимся названиями пяти новых происхождений, которые появятся в Overlord.
              Как это обычно бывает с новинками, имена и значения не являются финальными и могут измениться.

              Управление соглашениями
              Мы считаем, что отслеживать всех своих субъектов будет удобнее на едином экране, и добавили такую вкладку в раздел «Контакты».
              Вкладка соглашений отображает всех вассалов (или всех вассалов сюзерена, если игрок является его подданным) и позволяет изучить условия соглашений. Здесь можно увидеть, используются ли все доступные ячейки владений, а также узнать подробности о субсидиях и получаемой дани через соответствующие подсказки.
              Отсюда же можно удобно перейти на экран переговоров, который мы показывали на прошлой неделе.

              Imp
              Разработка ещё не завершена, используются заглушки.

              Государства-специалисты
              Государства-специалисты являются продвинутой формой контракта, благодаря которому подданный хорошо справляется с определёнными задачами в ущерб другим.

              В дополнении Overlord мы добавляем три типа государств-специалистов:
              • Бастион: рубеж обороны, доверяющий добычу ресурсов другим государствам.
              • Проспекторий: великолепно справляется с добычей ресурсов, но слаб в исследованиях.
              • Схоларий: специализируется на исследованиях, но полагается на союзников для защиты.

              Подобно тому, как федерации развиваются или слабеют в зависимости от сплочённости, государства-специалисты опираются на верность и получают дополнительные, более сильные бонусы и штрафы в зависимости от уровня.
              После заключения договорённости со специалистом требуется время, чтобы подданный стал специалистом 1-го уровня. Скорость зависит от совместимости принципов с типом специалиста и от размера государства.
              Некоторые условия соглашений зафиксированы или выставлены на минимум. Например, бастион должен получать базовые ресурсные субсидии от сюзерена и оборонительные пакты, а проспекторий платит сюзерену десятину ресурсами в обмен на субсидии исследованиями. Эти минимальные условия позволяют компенсировать дефициты, благодаря чему подданные могут процветать и исполнять свои обязательства перед сюзереном.

              Проспекторий
              Давайте поближе познакомимся с Norillga Citizen Compact. Наши друзья-улитки являются проспекторием 3-го уровня.

              Imp

              Проспектории заточены под добычу ресурсов, что находит отражение в их способностях и бонусах.

              Даже в самом начале своего пути они получают огромные штрафы к научным исследованиям и неплохие бонусы к производству. По мере углубления специализации бонусы и штрафы усиливаются.

              Раз в год проспекторий может обнаружить тайники с ресурсами или даже новые залежи, и разнообразие возможных открытий растёт вместе с его уровнем. Эти открытия запускают особый проект, для которого требуется строительный корабль.
              Ожидаемо, проспекторию стоит выделить территорию побольше, если вы хотите, чтобы он совершал больше находок.

              Imp

              Кроме того, сюзерен получает бонус от наличия хотя бы одного «советника» из каждого типа специалиста. Десяток проспекториев не увеличит бонус от советника проспектория.
              Первый бонус третьего уровня, «Поставки проспектория», привязан к сети гиперретрансляторов, поэтому к нему мы вернёмся в одном из будущих дневников.

              На 2-м и 3-м уровнях проспектории получают несколько постоянных вариантов исследования, которые могут принести им пользу.

              Imp

              Imp

              ...и проспектории могут продавать их сюзерену через дипломатическое меню торговли. Разумеется, более опытные лидеры стоят намного дороже только что нанятых.

              Imp

              Последний бонус 3-го уровня позволяет им заменять сельскохозяйственные особенности на дополнительные горнодобывающие районы, чтобы питать кузни промышленного гиганта.
              Во время внутренних тестов мы выяснили, что государства-специалисты позволяют вести интересную совместную игру, при которой несколько государств сообща прикрывают слабости друг друга.

              Владения, часть вторая
              На прошлой неделе нас неоднократно спрашивали о понижении приоритета должностей от владений сюзерена. Все должности, выгодные сюзерену, ведут себя аналогично преступникам, и их приоритет нельзя изменить. Мы продолжаем вносить правки в конкретные значения.
              На этой неделе мы начнём с выгодных владений.

              Imp

              Гарнизон сюзерена поможет подданным справиться с преступностью. Наличие мощной армии в мирах укрепляет верность, но население может не обрадоваться оккупантам.

              Imp

              Спутниковый кампус производит исследования для сюзерена и подданного, но платит за них подданный. Если планета принадлежит гештальту, владение будет потреблять энергию или минералы, а не товары массового спроса.
              На этой неделе мы покажем владения, привязанные к происхождениям и гражданским моделям, которые позволят распространить уникальные черты вашей цивилизации на подданных.

              Imp

              Сюзерены с моделью «Гражданский долг» могут строить отделы вербовки и нести своим подданным идею патриотического служения.

              Imp
              Бесплатное строительство, бесплатное содержание — наука из воздуха! И никаких недостатков.

              Экспериментальный кратер привязан к происхождению «Гибельное рождение» и позволяет литоидам сюзерена «тестировать» дизайн колониального астероида, сбрасывая его в удобное место на планете подданного. Обычно обходится без промахов.

              Imp
              Хотя бывает всякое.

              Imp

              Если литоиды могут делиться с подданными своей любовью к взрывам, подданные культов смерти могут радоваться возможности даровать своим гражданам права посвящённых смерти. Как и положено, они получают бонусы от жертвоприношений.
              На прошлой неделе я обещал показать одно из владений машин, но лучше покажу два.

              Imp

              Первое — не самое приятное. Оно даёт четыре рабочих места, которые в свою очередь предоставляют очки исследований для сюзерена. Хотя органический мозг не отличается упорядоченностью или эффективностью.

              Imp
              «Интеллектуальный невольник» звучит как отличная должность, верно?

              Imp

              Более милосердные машины (взбунтовавшиеся служители в частности) вместо этого могут дать своим подданным попробовать ощутить последствия полной интеграции. Жители, примкнувшие к коллективному разуму, не совсем понимают, что происходит, но находят этот опыт весьма необычным.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 22 апреля 2022, 13:42

                Дневник разработчиков Stellaris №251 — Все дороги ведут к Deneb IIb

                И снова здравствуйте!

                На прошлой неделе мы рассматривали орбитальные кольца, квантовую катапульту и схоларии. Сегодня мы познакомимся с другим сооружением, способным оказать колоссальное влияние на игру — гиперретранслятором. Затем мы рассмотрим другие изменения из обновления «Цефей» и дополнения Overlord и закончим всё очередным происхождением, о котором вчера рассказывал Nivarias.

                Как всегда, значения, текст и прочее не являются финальными и могут измениться.

                Гиперретрансляторы
                Давным-давно в дневнике №243 мы показали вам концепт-арт гиперретрансляторов и сказали, что они всё меняют. Теперь же пришло время показать их во всей красе.
                Гиперретрансляторы — это редкая технология 2-го уровня, для доступа к которой нужны технология «Точки входа в гиперкоридор» и доступ к редким кристаллам. Если вы увидите работающий гиперретранслятор, построенный другим государством, шанс получить технологию значительно возрастает, благодаря чему ретрансляторы довольно быстро распространятся по галактике.

                Imp

                Подобно вратам, гиперретрансляторы можно строить с помощью строительных кораблей за границами гравитационного колодца системы. Сам по себе гиперретранслятор бесполезен, но он может соединяться с ретрансляторами в соседних системах и значительно ускоряет перелёты, позволяя прыгать между ретрансляторами с перерывом на недолгую перезарядку и без необходимости лететь через каждую встречную систему на досветовой скорости. Главное, чтобы ни одна из связанных ретрансляторами систем не находилась во власти враждебного государства.

                Imp
                Imp

                Когда ретрансляторы в соседних системах связаны, гиперкоридор между ними станет выделен жирной линией, а маршруты кораблей будут отмечаться синим, поскольку они используют обход.
                Гиперретрансляторы можно строить в собственном пространстве и у своих подданных. Для большего удобства ретрансляторы можно строить прямо на галактической карте.

                Imp

                Если столица государства связана с сетью гиперретрансляторов, через неё можно распространять дополнительные эффекты с помощью указов сети. Эти указы добавляют затраты редких ресурсов на содержание гиперретрансляторов и влияют на все колонии, связанные со столицей.

                Очевидно, сеть гиперретрансляторов значительно ускоряет перелёты в середине игры, когда у вас ещё нет собственной разветвлённой сети врат. Перелёты можно осуществлять и по территории нейтральных государств с открытыми границами, что сильно упрощает галактические путешествия и борьбу с далёкими угрозами.
                Случай из личной практики: после игры с этой механикой и новой механикой подчинения мне было довольно трудно возвращаться на версию 3.3 для Dev Clash. Я даже чуть было не решил взорвать галактику.

                Примеры других изменений
                Ни одно обновление не обходится без исправлений баланса и улучшений удобства. «Цефей» не исключение. Вот несколько интересных примеров.
                • Успешые войны по навязыванию идеологии со стороны корпоративного агрессора теперь приводят к созданию или выделению государства с олигархией и моделью «Торговые гильдии». Это же касается статуса-кво при установелии гегемонии, подчинении и военной цели отпрысков «Взять под крыло».
                • Корпоративные подданные теперь могут открывать филиалы у других подданных своего сюзерена, если сюзерен не является мегакорпорацией.
                • Подданные-ИИ государства игрока теперь получают бонусы ИИ на один уровень ниже, чем уровень сложности, а не лишаются их полностью.
                • Модель «Парламентская система» теперь приводит к куда более раннему появлению фракций.
                • Вы теперь можете выдвигать другие государства на роль хранителей, если они отвечают требованиям.
                • Незваные гости больше не появляются в системах с пульсарами (поскольку звезда отключает их щиты — Heavy Metal, Inc. передаёт привет...)
                • Низкий уровень военной разведки теперь достигается на 30 уровне разведданных, а не на 40, а средний уровень достигается на 60, а не на 70. Ещё мы поменяли местами эффекты среднего и высокого уровней: средний теперь позволяет видеть оснащение корабля, а высокий открывает расположение военных флотилий.
                • Врата и гиперретрансляторы теперь можно строить в пространстве вассалов.
                • Бонус «Освоение пустоты» теперь увеличивает вероятность получить технологии сверхсветовых перелётов в качестве доступного варианта.

                Улучениям подверглась и автоматическая миграция.
                • Идеальные миры, миры-кольца, миры-ульи и машинные миры получили дополнительные 50% к привлекательности в качестве цели автоматического переселения. Поэтому население теперь с куда большей охотой будет перебираться на недавно построенный мир-кольцо. Столичные миры получают +10%, а недавно основанные колонии +25% от своей категории.
                • Теперь при выборе цели для миграции поселения будут выбирать планеты с наибольшим числом доступных должностей, а не с наименьшим. Они также куда лучше учитывают доступность жилья.
                • Планировщик теперь видит разницу между мигрирующими и не мигрирующими безработными поселениями. Жёлтый чемоданчик показывает планеты с безработными поселениями в процессе миграции на другую планету. Красный же будет привлекать ваше внимание к проблеме безработицы. В окне планеты добавлена подсказка, которая покажет наиболее вероятную цель миграции или объяснит, почему поселения не могут мигрировать.

                В Overlord мы добавим 11 новых достижений. Ниже представлены значки. Интересно, что вы о них думаете.

                Imp

                Юбилейные новшества
                Особо наблюдательные читатели заметили флаги, которых нет в версии 3.3. И вы не ошиблись! Наши художники добавили новые цвета на палитру флагов...

                Imp

                ..свыше семидесяти значков...

                Imp

                ...и сорок пять новых фонов.

                Imp

                Они войдут в обновление «Цефей» в честь годовщины игры в мае.

                Звёздная катапульта
                Imp
                Мешанина из границ? Она самая.

                Рождённые с происхождением «Звёздная катапульта» смогут удовлетворить своё стремление исследовать с помощью расположенной неподалёку квантовой катапульты, которая заменит собой один из гарантированных пригодных миров. Их стремление открывать неизведанное снижает штрафы от расстояния к строительству баз в удалённых системах на 75%.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 16 мая 2022, 17:54

                  Следующие шаги сюзеренов

                  Всем привет! Дополнение Overlord вышло!

                  Спасибо вам за то, что играете и оставляете отзывы.

                  Как говорит наш программист по ИИ: «Это хорошо, но можно ещё лучше!». Поэтому я хочу рассказать о наших планах команды Stellaris на ближайшее время.

                  Совсем скоро мы хотим выпустить хотфикс, чтобы побыстрее разобраться с основными проблемами, а через несколько недель — более крупное обновление с большим количеством исправлений (в него также войдёт локализация, я расскажу об этом в дневнике этой недели).

                  Краткий список того, на что мы обратим внимание в хотфиксе:
                  • Изменение принятия ИИ по условиям выплаты ресурсов, благодаря чему он чаще будет соглашаться на увеличенную десятину или субсидии.
                  • ИИ сюзерены и подданные будут с большей охотой принимать типы подданных-специалистов, которые расходятся с их принципами.
                  • Изменение веса в торговле у лидеров подданного-специалиста.
                  • Классические человеческие портреты возвращены как вариант при создании государства.
                  • Исправлена ошибка, из-за которой обнаружение не противодействовало уклонению должным образом.
                  • Подданные больше не должны постоянно переключаться между обычным и протекторатом.
                  • Подданные больше не должны заставлять сюзерена объявлять им войну.
                  • Исправление торговых сделок, которые принимаются и тут же отменяются.
                  • Исправлена отмена инцидента о восстании сразу после появления (теперь они начинаются только когда планета, согласно вычислениям, может победить в восстании).
                  • На планетах с культурным шоком инцидент о восстании может появиться только спустя 8 лет беспорядков, а не 1, поскольку иначе было очень сложно избежать восстаний на них.
                  • Убраны неясные формулировки во всплывающей подсказке к прогрессу инцидента о восстании (там где описывалось, что вы можете сделать; до следующего патча это затронет только английскую локализацию).
                  • Дипломатический вес больше не может стать отрицательным.
                  • Исправлен вылет, связанный с переселением последнего поселения расы.
                  • Исправлена ошибка, из-за которой автоматизация планеты не могла использовать ресурсы со склада сектора.
                  • Теперь автоматизация планеты будет проверять, смогут ли безработные поселения работать в автоматически возводимых сооружениях, чтобы, скажем, для рабов не возводились сооружения с должностями специалистов.
                  • Управление должностями по производству благ теперь активируется даже если для автоматизации планеты нет доступных ресурсов.
                  • Гнездо прародителя больше не удаляется при терраформировании планеты в мир-улей.
                  • Предоставление ресурсов для выхода из дефицита теперь меняется в зависимости от года, а не только для завершённых инцидентов.
                  • Изменено количество ресурсов в дивидендах наёмников.

                  Это не полный список будущих изменений, мы рассматриваем и множество других правок.

                  Для хотфикса список большой, и, если честно, вина за это лежит на мне.

                  Пытаясь выпустить Overlord в максимально отполированном виде, я в последний момент одобрил несколько изменений и нововведений, чего делать не стоило. В нескольких темах подметили, что в релизной версии есть баги, которых не было на дорелизных стримах, и это так.

                  Примером таких изменений может служить прописанное в коде желание ИИ согласиться на десятину и субсидии. Мы сделали это, чтобы исправить обнаруженный эксплойт, хотя стоило бы махнуть на него рукой, внести в список известных ошибок и прогнать правки через наш отдел контроля качества, а не срочно вставлять их в последний момент. В будущем я буду действовать аккуратнее.
                  Спасибо за ваши отзывы, предложения и отчёты об ошибках. Продолжайте сообщать о проблемах.

                  Мы выпустим этот набор правок (и не только его!) как можно скорее, но с разумной осторожностью, чтобы ненароком не добавить больше проблем, и продолжим работать над Overlord, чтобы сделать его лучшим дополнением к Stellaris со времён Utopia.
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 02 июня 2022, 23:19

                    Дневник разработчиков Stellaris №256 — Создание станции

                    Привет, меня зовут Ллойд и сегодня я буду вас развлекать. Я художник, работаю над концептами для Stellaris, и в этом дневнике мы рассмотрим, как художественный отдел создаёт игровую модель. В частности, мне бы хотелось уделить внимание станции утилизаторов из дополнения Overlord.

                    Визуальная составляющая
                    На первом шаге мы прорабатываем визуальный стиль, подкидываем идеи и смотрим, что понравится. Мы рады мнению каждого, и подчас идею одного художника воплощают другие.

                    Imp
                    (Наброски станции утилизаторов, автор Авишек Банерджи)

                    Авишек Банерджи, концепт-художник из нашей команды, сделал рисунок станции, состоящей из нескольких круглых полостей, играющих роль мастерских по разборке кораблей. Я позаимствовал эту идею и интегрировал её в финальный дизайн станции.

                    Imp
                    (Наброски станции утилизаторов, автор Ллойд Дрейк-Брокман)

                    Здесь вы можете видеть мои ранние наброски станции утилизаторов. Мне хотелось создать нечто похожее на улей, сляпанную на скорую руку промышленную зону, которая, при этом, не отпугивает своим внешним видом.

                    Imp
                    (Ранний концепт станции утилизаторов)

                    Когда я сделал этот набросок, наша команда решила, что в этом направлении мы и будем двигаться дальше, после чего мне поручили прекратить набросок в полноценный концепт. Хотя финальная версия сильно отличается, формы и текстуры уже присутствуют в этой ранней версии.

                    Концепт
                    Imp
                    (Ещё несколько ранних концептов станции утилизаторов)

                    Какое-то время я рассматривал другие возможные формы станции. Большую часть в итоге забраковал, но такова работа концепт-художника. Всё это время мне хотелось сделать что-то похожее на большой купол из первоначального наброска. Ещё хотелось, чтобы станция была вытянута по одной из осей. Так у неё появится более выраженная форма, а не просто большая куча деталей. Важно отметить, что на каждом этапе работы весь художественный отдел делился отзывами, а иногда и своими набросками. Каждый этап — результат совместного творчества.

                    Imp
                    (Ранний трёхмерный концепт станции утилизаторов)

                    По мере приближения к окончательной версии дизайна, изменения становились всё менее масштабными. Я решил делать модель станции в Blender, чтобы лучше изобразить сложные линии и детали. Сразу скажу, что эта модель в игру не идёт. Она невероятно неоптимизированная и имеет столько проблем с геометрией, что любой 3D художник разрыдается при виде этого, но зато позволяет неплохо оценить, как будет выглядеть итоговый результат.

                    Imp
                    (Ранний рендер станции утилизаторов)

                    Вот прекрасный рендер ранней версии станции.

                    Imp
                    (Заметки для проектирования станции утилизаторов)

                    Делать красивые рендеры весело, но основная цель фазу создания концепта — передать идею. Потому мои итоговые изображения были довольно простыми, чёткими и с выделенной структурой.

                    Imp
                    (Финальный концепт станции утилизаторов)

                    И вот он, финальный концепт с несколькими изображениями отдельных частей, чтобы показать детали более подробно. И здесь я передаю вас Тиму Уилбергу, который расскажет о создании трёхмерной модели станции.
                    Привет! Меня зовут Тим Уилберг, и я 3D художник в команде Stellaris. Мне выпала возможность поработать над станцией утилизаторов из дополнения Overlord.
                    Я расскажу вам о создании игровой модели и текстур для станции.

                    Сборка
                    Для начала я собрал модель, опираясь на потрясающий концепты Ллойда.
                    Было важно сразу задать правильный масштаб, поскольку мы хотели интегрировать в станцию существующие корабли. Поэтому я взял для сравнения различные типы кораблей от разных фенотипов, которые могли бы оказаться в ангарах станции. Я быстренько экспортировал полученный результат в игру, чтобы понять, насколько разумно выбрал масштаб.

                    Imp
                    (Собранная модель в Maya и в игре)

                    Высокополигональная
                    Поучив сборку, я начал работать над высокополигональной моделью. Среди прочего, они нам нужны для того, чтобы включить все классные детали из концепта, который потом приходится оптимизировать при переходе к низкополигональной модели. В этом случае мне не пришлось добавлять сильно много деталей, поскольку большую часть работы сделают текстуры.

                    Низкополигональная
                    Завершив работу над высокополигональной моделью, я сделал более простую версию станции, на которую можно перенести детали с высокополигональной версии. Теперь пришёл черёд UV-развёртки.
                    Большинство кораблей в Stellaris симметричны, это позволяет экономить текстуры. Эта станция не отличается симметрией, поэтому пришлось придумать, как получить наилучшее качество с небольшими текстурами.

                    Добавление текстур
                    Я использовал Adobe Painter, чтобы сделать перенести детали с высокополигональной модели. Пришло время поработать над материалом для модели.
                    Мы хотели, чтобы станция выглядела пошарпанной, и я создал основной материал в Adobe Designer. Для более интересного внешнего вида пришлось создать малые, средние и большие варианты.

                    Imp
                    (Рабочий скриншот для основного материала облицовки)

                    Этот процесс довольно репетативный, но когда я решил, что материалы меня устраивают, сразу же вернулся к нанесению текстур на модель. Я использовал одну и ту же текстуру с разным нанесением и шероховатостью для более тёмной вторичной облицовки. После этого можно добавить освещение, окна и т.д.

                    Уничтоженный вариант
                    Завершив создание модели и текстур, я собрал разрушенную версию станции утилизаторов. Модель у неё та же, но я переместил, погнул и вырезал часть деталей, чтобы придать ей облик уничтоженной. Текстуры использовались те же, но я затемнил основной цвет, поменял параметры шероховатости и убрал свет.

                    Imp
                    (Модели и текстуры станции утилизаторов)

                    Добавление в игру
                    Мне нужно было найти хорошее решение для кораблей, пристыкованных к хвостовой части станции. Поэтому я прикрепил к модели локаторы и добавил в код существующие модели кораблей, чтобы они появлялись в тот момент, когда станция их создаёт.
                    Вот и весь процесс создания станции. Меня привели в восторг концепты Ллойда, и весь процесс доставил мне массу удовольствия.

                    Imp
                    (Финальные модели станции утилизаторов в игре)
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 01 июля 2022, 21:29

                      Дневник разработчиков Stellaris: Console Edition №42 — Смерть, вселенная и всё остальное

                      И снова здравствуйте, консольное сообщество!
                      Мы рады вернуться с очередным дневником консольной версии, предваряющим выход набора рас аквоидов! Если вдруг забыли, этот набор выйдет 25 августа!



                      Как мы упоминали в дневнике №41, сопутствующее обновление добавит множество изменений и новинок к уже вышедшим дополнениям. Следующее обновление включит в себя обновления 3.1 «Лем» и 3.2 «Герберт». Таким образом мы сразу попадаем к первому патчу от команды хранителей. Если вдруг не знали, хранители, впервые упомянутые здесь, являются отдельной командой, занятой исправлением ошибок, повышением качества игры, производительностью, ИИ, улучшением микроменеджмента и добавлением контента для ранее вышедших дополнений.
                      Сегодня мы поговорим об изменениях в наборе рас некроидов, которые войдут в следующее обновление.

                      Происхождение «Некрофаги»
                      В отзывах к набору рас некроидов многие писали, что хотели бы видеть ульи некрофагов. И в следующей версии Stellaris: Console Edition это станет возможным!

                      Imp

                      Обычно ульи не позволяют проживать на своей территории обычным поселениям. Однако, тогда теряется смысл некрофагов, которые не растут, а переделывают тела живых по своему образу и подобию. Чтобы обойти это ограничение, некроульи смогут держать обычные поселения на правах скота. Более того, поселения скота смогут размножаться, а затем поглощаться в камере вознесения, преобразуясь в вашу основную расу.
                      Как и обычные некрофаги, некроульи смогут использовать соответствующим метод геноцида, чтобы ускорить этот процесс. Некрофаги, а заодно и другие типы ульев, смогут устраивать геноцид гештальт-поселений, не относящихся к их основной расе. Геноцидальные ульи («Поглощающий рой» и «Пожиратели миров») теперь тоже смогут выбирать происхождение «Некрофаги».
                      Скот некроулья также получает возможность жить на мирах-ульях.

                      Культ смерти
                      С учётом изменения роста поселений в предыдущей версии культы смерти оказались в странной ситуации. Если в момент выхода они были довольно сильны и позволяли сокращать численность населения в галактике, то теперь скорее тормозят вас, ведь с учётом изменений роста в новых версиях поселения стали намного более ценными.

                      Imp

                      Поэтому мы изменили награды за жертвоприношение поселений. Если раньше вы получали фиксированное количество в зависимости от количества пожертвованных поселений, то в новой версии награда будет меняться в зависимости от того, какую долю от вашего населения составляли принесённые в жертву поселения. Чем выше доля жертв, тем выше награда, особенно в ранней игре с относительно небольшим населением.

                      Реанимированные армии
                      Хотя задумка неплохо вписывалась в тематику некроидов, на практике жертвовать целой гражданской моделью ради нового типа армии, для которого ещё и технологию надо изучать, было не слишком разумно.
                      Мы изменили эту гражданскую модель, переименовав её в реаниматоров.

                      Imp

                      Реаниматоры
                      Реаниматоры начинают игру с технологией строительства лагерей ужаса, а при выборе этой модели вы получаете такой лагерь на вашем родном мире. Это сооружение заменяет оборонительные армии на оборонительные армии нежити, которые чуть сильнее обычных.
                      Лагеря ужаса также открывают две должности некромантов, которые производят 6 единиц социальных и физических исследований (раньше было 4).

                      Imp

                      Когда государство реаниматоров теряет на поле боя органическую армию, оно получает 1 шанс из 3 воскресить её и немедленно получить наступательную армию мёртвых.

                      Imp

                      И наконец, когда реаниматоры побеждают органических левиафанов, они могут получить специальный проект по воскрешению, который добавит поверженного левиафана к их флоту.
                      ----
                      Надеемся, вам не меньше нашего не терпится попробовать новый контент для консольной версии. Не пропустите дневник в следующую пятницу, чтобы узнать, что расцветёт!
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                         Cerber
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 07 июля 2022, 18:57

                        Дневник разработчиков Stellaris №259 — Его место на мегавыставке!

                        Всем привет, с вами Игги с внезапным дневником! Я контент-дизайнер и уже год работаю в команде хранителей, добавляя новинки, вроде постоянной занятости и парада левиафана.
                        Знаю, Eladrin сказал, что до конца лета дневников не будет... Но он уехал и не в силах помешать мне!
                        Я с нетерпением ждал возможности показать ранний вариант изменения баланса реликвий и дать вам возможность высказать своё мнение. Так сложилось, что лето у нас посвящено экспериментам, так почему бы не поэкспериментировать со сбором отзывов?
                        Итак, начнём с самого страшного в нынешней системе реликвий и поговорим о том, что и зачем я переделал.

                        Реликвии кризиса
                        Реликвии за победу над кризисом скучны. По сравнению с прочими реликвиями они неплохо сбалансированы. Но так не пойдёт. Это ваша финальная награда за победу над самым могущественным врагом в галактике! Нужно увековечить этот триумф и как следует поразвлечься.

                        Imp
                        Как видите, больше никаких убогих «+30 очков социальных исследований». Вместо этого вас ждёт огромный модификатор в 50% к будущим исследованиям социальных технологий.

                        Реликвии предтеч
                        Другой давней проблемой Stellaris была польза от выпавших вам предтеч. Нет, мы не дадим вам возможность выбирать их, но я хочу сделать каждую реликвию полезной для всех типов государств. Кроме того, мне показалось уместным немного подкорректировать Сайбрекс и баолов, поскольку обе их реликвии слишком сильны в ранней игре, но при этом не должны становиться совсем уж бесполезными на поздних этапах.

                        Imp
                        Решение баолов получило время активации, но улей теперь тоже получает поселения новых баолов. Если вам мало 10% к производству ресурсов, то есть причина продолжать использовать реликвию на существующих идеальных мирах, чтобы получить особую форму приспособленности для органических поселений.

                        Imp
                        Военная кузница Сайбрекс поначалу не впечатляет, но со временем вы заметите, что она стала намного мощнее и перерабатывает больше минералов при каждом использовании.

                        Подобное изменение баланса также позволило нам сделать некоторые реликвии более удобными. На ум сразу приходит образец яворианской чумы, который раньше считался худшей реликвией в игре. Активация реликвии с последующей необходимостью проставлять каждой флотилии тип бомбардировки, который спадёт через несколько лет — это делало её крайне нудной.

                        Imp
                        А теперь мы всегда готовы распространять чуму.

                        Реликвии событий
                        Наконец, у нас есть ряд реликвий, которые варьируются от мощных до уже позабытых. Здесь основной целью было поощрить использование реликвий, не особо полезных некоторым стилям игры. Клинок Охотницы получил бонус к дипломатическому весу, потому что ваш посол теперь будет щеголять им на собраниях Галактического сообщества. Омникодекс теперь может создавать поселения коллективного разума, если вы сами являетесь таковым.
                        Ниже приведён полный список запланированных изменений (не окончательный, конечно).
                        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          • 23 Страниц
                          • Первая
                          • 17
                          • 18
                          • 19
                          • 20
                          • 21
                          • 22
                          • 23
                           Похожие Темы
                          СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                          Автор Н Нимбар_Абжуев
                          Обновление 22 марта 2024, 11:18
                          С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                          Автор С СоциоПат
                          Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                          DDLC для Stellaris
                          Общая тема обсуждения
                          Автор N Noobozadrot
                          Обновление 12 февраля 2024, 18:19
                          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                          РегистрацияВход на форум 
                          Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Stellaris / Стелларис Обратная Связь
                          Стиль:Language: 
                          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 03:06 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики