Сообщество Империал: AoC Theme of Sicily - Сообщество Империал

Sakā

AoC Theme of Sicily

Мод для игры за Фему Сицилия
Тема создана: 22 августа 2016, 22:58 · Автор: Sakā
  • 5 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
 Sakā
  • Imperial
Imperial
Кочевник

Дата: 22 августа 2016, 22:58

AoC Theme of Sicily

Imp

Мод для игры на карте Шарлеманя.

Данный мод находится в - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Но я многое изменил в нем, что то подправил. Странно что автор не сделал стартовую войну с какой-нибудь фракцией, плюс дал трейты которые облегчают игру (трейты я заменил).

Особенности мода:

От автора:
- присутствуют миссии, события, условия победы, фамильное древо.

Спойлер (раскрыть)


Что было мною добавлено или изменено:
Настоятельно не рекомендуется использовать другие моды, изменяющие StartPos. В первых кампаниях фракции, особенно викинги, вели себя пассивно, тупо сидели у себя на территориях. Затем я в стратпосе задал пути следования для мажорных фракций и тогда они активно начали совершать походы и захватывать регионы. В последних двух кампаниях викинги по Европе начали совершать "турне".

Юниты:
- Добавлено пока 3 юнита - хиробаллистра, корабль морские скутаты с греческим огнем, корабль гребцы с дротиками;
- Юниты нанимаются только в казармах;
- Найм юнитов в родных провинциях - базовый, в остальных провинциях Аппенинского полуострова - увеличен на половину, в средне-европейской части - в два раза, на дальних рубежах (юг Испании, Саксония, Ютландия, Британия, Панония) - увеличен в 2,5 раза найм (цель - чтобы свои юниты были дороги для игрока в других землях, заставляло подчинять фракции для набора юнитов от марионеток, найм наемников);
- Удалил юнита скутаты с топорами, скоро вместе него добавлю варяжскую гвардию и может легкие катафракты (хотя это сломает баланс данной фракции, она станет в разы сильнее);
- Всем иконкам для юнитов подкрасил оружия (дротики, копья, мечи), луки (чтобы отличались простые от композитных для римлян и луки у аваров);
- Некоторым юнитам поменял и подкрасил иконки, обязательно хочу все фракциям чуть изменить иконки;

Спойлер (раскрыть)

- Настройки CAI и система найма юнитов для АИ от мода ТТК любезно предоставленный от камрада Rawhide (отличная штука, очень помогает для АИ);
- Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
- С локализацией очень помогли камрады Чиполлино и Tryggvi, плюс что то я сам поменял (в мод интегрирован перевод на базе локализации мода от Савромата);
- Самый лучший рескин для Фемы Сицилии Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

- У гарнизона увеличены боеприпасы в два раза;
- Игрок нанимает 2 юнита, для АИ -4 юнита;
- Увеличен ход для перестройки здания;
- Для фракции Папская область увеличен гарнизон столицы провинции (чтобы труднее было взять РИМ);
- Увеличено в пять раз прочность стен;
- Гелеполы можно строить только после изучения строительства тяжелых машин;
- Большие онагры можно строить тоже после изучения данной технологии;
- Свистящий выстрел только у аваров, пламенный выстрел только у пеших лучников;
     Sakā
    • Imperial
    Imperial
    Кочевник

    Дата: 16 ноября 2016, 10:18

    Единственное замечание АИ не может и не понимает с какой стороны будет нападение и нестроит сторожка, а игрок строит поэтому я в них оставил по 1-2 юнита первого левела. Это самый оптимальный вариант ибо АИ пока тупой в плане построек для обороны, но мой друг говорит если для АИ поставить в настройках "оборонительный" то данная фракция начинает усиленно застраиваться в плане обороны, но я подозреваю что в таком случае АИ перестанет вести агрессию и сконцентрируется в обороне, но для отдельных фракций это было бы отличным примером.
       agnez
      • Imperial
      Imperial
      Агент ZOG

      Дата: 16 ноября 2016, 12:10

      Sakā

      нестроит сторожка, а игрок строит поэтому я в них оставил по 1-2 юнита первого левела.


      Тогда попросту вообще теряется смысл в этой линейке зданий - ибо их цель как раз увеличивать гарнизоны. Может его убрать, одновременно увеличив число гарнизонных юнитов в центрах городов?
         Sakā
        • Imperial
        Imperial
        Кочевник

        Дата: 16 ноября 2016, 12:19

        Я полностью переделал гарнизоны для городов всех фракций. Сторожка в данном случае роль сбора ополчения "враг идет, все на стены", как раз штраф по хлебу увязывается типа не кому собирать урожай.
           agnez
          • Imperial
          Imperial
          Агент ZOG

          Дата: 16 ноября 2016, 13:42

          Sakā

          Я полностью переделал гарнизоны для городов всех фракций.


          Хм, я внимательно просмотрел таблицы db отвечающие за гарнизоны(building_level_armed_citizenry_junctions_tables, armed_citizenry_units_to_unit_groups_junctions_tables, armed_citizenry_unit_groups_tables).
          Увидел только правки касающиеся Фема Сицилия.
             Sakā
            • Imperial
            Imperial
            Кочевник

            Дата: 16 ноября 2016, 14:00

            Sorry Agnez. В этом моде пока все старый вариант. Я почти полгода играю только в Шарлемань и у меня назрело тогда внести много изменений, но из-за багнутого АКита я не смог править стратпос, поэтому пришлось делать только простые правки через ПФМ. Тогда я делал мини-моды для игры за аваров, потом фема сицилия Муна Гоплита.
            Теперь я только что закончил почти модик где на основе предложенных вариантами триарха/papeion/магистра и моих я для себя переделал кампанию ДЛС Эпоха Карла Великого. Я пока не решил вшивать его в этот мод или добавить для своего мода Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Гарнизоны поменял, реестр чуть подбил, постройки подправил которым необходимы ресурсы, количество ходов для построек 3 левела, поработал с ростом населения, увеличил чуть доходы от ресурсов чтобы имело смысл ими владеть и т.д.
               Sakā
              • Imperial
              Imperial
              Кочевник

              Дата: 17 ноября 2016, 11:11

              agnez

              Sakā

              нестроит сторожка, а игрок строит поэтому я в них оставил по 1-2 юнита первого левела.


              Тогда попросту вообще теряется смысл в этой линейке зданий - ибо их цель как раз увеличивать гарнизоны. Может его убрать, одновременно увеличив число гарнизонных юнитов в центрах городов?

              Agnez в игре в городах итак присутствует гарнизоны в постройке главного здания города/поселения. Если удалить этот гарнизон оттуда и прописать для постройки "сторожка" выглядело тогда чуть эстетически по лучше. Другое дело АИ тогда остался бы без гарнизонов и быстро бы умер. В гранд-кампании это выглядит чуть по другому возможно. В гранд-кампании я римским постройкам сделал простые гарнизоны 1 левела.
              Для себя я рассматриваю постройку "сторожка" в ДЛС Эпоха Карла Великого как сбор местного ополчения в лице крестьян-горожан-ремесленников. А гарнизоны городов будут в основном 1 левела будут, да для них будет апгрейд но он будет в рамках вращения низшего звена.
              Конечно кто то может апеллировать и сказать у городов некоторых были очень сильные гарнизоны. Теоретически через скрипт наверное можно было усилить определенные города на карте.
              Но другое дело если гарнизоны рассматривать в нынешних реалиях. Сейчас почти везде в крупных регионах областей имеются воинские части, они называются не гарнизонами и выполняют различные функции при чем их могут передислоцировать в соседний регион или область. Второй вопрос по военкоматам в игре это наем войск через казармы, если в гранд-кампании у Рима набор среди местного населения производился с затруднением, то у варваров совсем все по другому. Но сейчас в России я не знаю как, в Казахстане большая часть как и лично я добровольно пошли в армию и ни какого недовольства не было (поверьте не потому-что я патриот, в тот момент это выглядело по другому ведь наше поколение было отчасти заброшено в момент развала СССР и чувство патриотизма никто не прививал. Сказать что государство виновато у меня язык не поворачивается, а к политикам это отдельный разговор). Есть конечно мобилизация и это отдельный разговор.
              Получается набор войск через казармы не обязательно должно вызывать общественный порядок или недовольство? Когда я затрагивал тему в своем моде VS для построек казармы/лимесы просто удалил данные параметры и прописал сокращение населения. А постройки сторожки в Шарлемане через сбор крестьян-горожан-ремесленников которые строятся только в сельской местности (поселения/колхозы) должны потреблять пищу (крестьяне не убирают урожай), может денег (торговли нет как для торговцев/ремесленников).
                 триарх
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 17 ноября 2016, 11:26

                Sakā

                Для себя я рассматриваю постройку "сторожка" в ДЛС Эпоха Карла Великого как сбор местного ополчения в лице крестьян-горожан-ремесленников. А гарнизоны городов будут в основном 1 левела будут

                Что по сути верно. Сама городская постройка ничего кроме ополчения (когда враг под стенами давать и не должна), тогда как сторожка должна иметь некую двойственную функцию: давать увеличение призывников и привносить один-два-три... отряда с более высоким рангом, поскольку сторожка - это размещение постоянного гарнизона в города правительством для обороны на особо опасном участке. И размещать там колхозников государству не имеет смысла (как и "илит", которые в количестве "всегда мало" только в полевых армиях или в столице при "тушке правителя"), ибо ценности от них немного, а стратегически важный пункт они должны удержать, иначе зачем государство тратится деньгами и пищей (и слотом) на такой гарнизон?
                Элиту же для городов имеет смысл привязывать к административным зданиям и дворцам (всякие схолы и прочие), где они несут службу. А так же к казармам (где всегда есть энное количество новобранцев, рекрутов, обучающихся солдат, квартирующих и так далее), т.е. поселение с казармой (особенно высокого уровня) должно получать хороший контингент в защиту города в подмогу нескольким колхозникам с дрекольями и луками/копьями/пращами.
                   Sakā
                  • Imperial
                  Imperial
                  Кочевник

                  Дата: 17 ноября 2016, 12:27

                  триарх


                  Сама городская постройка ничего кроме ополчения (когда враг под стенами давать и не должна), тогда как сторожка должна иметь некую двойственную функцию: давать увеличение призывников и привносить один-два-три... отряда с более высоким рангом, поскольку сторожка - это размещение постоянного гарнизона в города правительством для обороны на особо опасном участке. И размещать там колхозников государству не имеет смысла (как и "илит", которые в количестве "всегда мало" только в полевых армиях или в столице при "тушке правителя"), ибо ценности от них немного, а стратегически важный пункт они должны удержать, иначе зачем государство тратится деньгами и пищей (и слотом) на такой гарнизон?

                  Триарх я уже писал что АИ не строит сторожки в Шарлемане, т.к. он не может предвидеть будет ли вести боевые действия в атаке или в обороне и важно еще на каком направлении. Мы поиграв столько кампаний уже понимаем в какой стороне будут боевые действия, кто поддержит и кто нет, с кем можно воевать сразу и с кем только потом. АИ же после стольких кампаний не учится на ошибках прошлых кампании в отличии от человека. Поэтому важно учитывать данный аспект, что АИ пока еще младенец и ни какой ни стратег. Это в шахматах у ИИ столько комбинаций прописано и там он может побиться на равных с человеком.
                  Поэтому приписывать рангом по выше для сторожки ни кого не надо, т.к. АИ не строит его то это будет выглядеть как искусственное наращивание мышц только для игрока. Из-за этого я рассматриваю постройку сторожка как некое очень минимальная помощь в лице 1-2 юнитов и все. Есть у города свой гарнизон и больше не надо, хотите искусственно усилить гарнизон пожалуйста подводите военачальника с войском в любом количестве. В реалиях жизни всегда если посылался дополнительный отряд/войско для усиления города то он был отдельной самостоятельной единицей со своим командиром.
                  В конце концов никто не мешает построить горд левелом выше или провести апгрейд как вариант.

                  триарх

                  Элиту же для городов имеет смысл привязывать к административным зданиям и дворцам (всякие схолы и прочие), где они несут службу. А так же к казармам (где всегда есть энное количество новобранцев, рекрутов, обучающихся солдат, квартирующих и так далее), т.е. поселение с казармой (особенно высокого уровня) должно получать хороший контингент в защиту города в подмогу нескольким колхозникам с дрекольями и луками/копьями/пращами.

                  Опять 25. Триарх я не хочу повторяться, но видимо придется. В большой части игры есть люди когда говорят о слабости ИИ в серии игр Тотал Вар. Заметьте я не затрагиваю людей кто делает данные игры. Главная проблема ИИ это то что он руководствуется математикой (2х2=4 значит так делаем, 5х5=25 идем туда) и назвать это аналитокой ни как не возможно. Ведь главная часть данной игры как ни парадоксально это не мощь твоего войска или юнитов, а экономика которая все тебе может предоставить на блюдечке. Я знаю что Вы все это знаете и я не открыл Америку.
                  Но что значит экономика в рамках игры, это определенная система которая затрагивает заключение прибыльных торговых соглашений, выгодная траектория построек зданий/городов и т.д. Но на чем она крепится в игре Тотал Вар? Конечно на городах, не владея городом ты будешь банкротом и игра с печальным концом будет выглядеть итогом кампании, в отличии от кочевников/мигрантов в режиме орды.
                  Так вот мы подошли к одному из главных пунктов, а он гласит если игрок не будет терять ПОСЕЛЕНИЯ то кампания закончится быстро и не интересно. Кто то скажет я не тороплюсь сначала развиваюсь и играю медленно, поэтому интерес сохраняется до конца игры. По моему это лукавство, в игре как такой нет такого понятия как кризис чтобы твои деньги обесценились или что то еще такого масштабного. Ведь даже если медленно играть то деньги твои города приносят и они имеют свойство накапливаться, даже если все запускать на дальнейшую застройку то итог то один сверхдоходы.
                  А усиливать города гарнизонами или сторожками приведет к тому что игрок не будет терять поселения, а значит будет неимоверно обогащаться. И я понимаю пожелания игроков в виде серных ям, дрекольев, сильных или средних гарнизонов. Ведь если подумать почему они этого хотят? То тут напрашивается один ответ - они хотят осадных сражений. Но тут палка о двух концах, ее итог может быть несколько эпичных осад и будняя победа где одним из пунктов помощи будут сильные гарнизоны, или кампания где теряя города чуть не потеряв финансовый источник, при нескольких не плохих осадах и сражений.
                  Короче говоря итог может быть разным. Мой путь при вменяемых гарнизонах, без всяких элит в дополнительных гарнизонах через систему административных построек. Если только усилять такие города как Рим, Константинополь и что-нибудь ещё.
                  Именно поэтому я интересовался у Papeiona как через скрипт привязать гарнизоны только для АИ. Чтобы когда человек нападал на город противника в качестве скрипта для обороны поселения ему приходили дополнительные войска. И чтобы данный параметр действовал только в отношении человека, чтобы с сражениях АИ на АИ этот скрипт не работал бы или включался бы другой скрипт с минимальным подкреплением.
                     agnez
                    • Imperial
                    Imperial
                    Агент ZOG

                    Дата: 17 ноября 2016, 14:30

                    триарх

                    Sakā

                    У меня несколько другое впечатление о функциональности сторожек и их роли в игре. Это специализированная постройка увеличивающая гарнизон. Причем юниты там более качественные, чем те, что дают другие городские здания. Т.е. не ополченцы-копейщики/стрелки, а мечники и всадники, хоть и первого уровня. Таким образом гарнизон усиливается не только колличественно, но и качественно.

                    А философия давайте "зажмем игроку яйца" ибо AI туп как пробка и по другому играть будет скучно/неинтересно, мне далека. Считаю, что исскуственно обрезать игровые фичи для того, что бы "служба медом не казалась" несколько бессмыслено, ибо это таки игра а не работа. Предпочитаю наоборот: усиливать все стороны, вместо создания препятствий.
                       Sakā
                      • Imperial
                      Imperial
                      Кочевник

                      Дата: 17 ноября 2016, 15:09

                      Все верно каждый играет как хочет и в этом прелесть игры. Издеваться над тупым АИ никто не запрещает, СА лучше бы гарнизонных юнитов прописывало бы в главное здание поселения.
                      Так в поселениях 1-2 левела дополнительно построив сторожку и здание казармы я отбивал по 2-3 стека противника, бывало даже по 2-3 хода подряд. АИ же так строить не умеет или даже не знает что так можно сделать.
                      Лично я против тех фишек которые АИ по определению не воспринимает или не может воспользоваться в полной мере.
                        • 5 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                         Похожие Темы
                        ДDarkwater Den - Argonian themed home LE RU
                        Чудесное убежище рядом с Черным Бродом от Elianora.
                        Автор C Celman Ctraik
                        Обновление 27 декабря 2023, 12:51
                        ДWhitepeak Tower - Dawnguard Themed Player Home (RU)
                        Тематическая башня Стражи Рассвета на горе недалеко от Вайтрана с витринами для артефактов, дружественными к м
                        Автор A Anyoko
                        Обновление 06 декабря 2023, 12:01
                        FНабор домов / B84s Themed Residentials - Sim Settlements Residentials Pack
                        Это аддон для модификации Sim Settlements. Аддон добавляет несколько новых домов.
                        Автор Т Тёмный Мститель
                        Обновление 12 ноября 2023, 16:56
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Attila Моды Total War: Attila Моды геймплея и Аи Total War: Attila Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 17:52 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики