Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Вы узнаете о городах и храмах, рыцарских Орденах и таинственных порубежных народах. Я расскажу вам о том, что видел своими глазами, и о том, что никогда не видел никто из ныне живущих.
Саахир Таласский. “Описание земель великого королевства Ронстрада и прилежащих к нему территорий” (из легенды к игре “Кольцо власти”)
Название мира: Мергон
Название игры: Кольцо власти
Возникновение: 2002 год новой эры нашего мира
Создатель: “Звезда”
Происхождение: военно-тактическая игра с миниатюрами
Фантастические миры, в основе которых лежат компьютерные и настольные игры, часто не поднимаются выше уровня простого антуража, красивого приложения к самому игровому процессу. Нет, вселенная может быть отлично нарисована, подробно продумана но только в том, что касается самой игры, и при любой попытке выйти за ее рамки неизбежно приходится что-то додумывать. Особенно остро этот вопрос встает, если игра становится популярной и требует продолжений, книг или даже фильмов по ней. Впрочем, “Кольцу власти”, первому российскому варгейму в жанре фэнтези, такая проблема не грозит. При ее создании разработчики боевой системы, художники и творцы мира работали рука об руку — чтобы представить игрокам не только интересный и красивый варгейм, но и необычную, красочную вселенную.
В отличие от бесчисленного множества фэнтезийных миров, созданных своими богами просто так, дабы показать свою крутость другим или самоутвердиться, для появления Мергона имелась вполне понятная причина. Поначалу, как водится, была безграничная однородная вселенная, в которой существовал Высший. Высший, по всем канонам, забавлялся творением и разрушением планет, а когда ему эти развлечения надоели, дал жизнь одиннадцати богам, выписал им аттестат зрелости и удалился. Одиннадцать поначалу тоже промышляли миротворчеством, а когда поняли, что это скучно, решили играть в войну. Прямо как заправские варгеймеры: наделали себе армий, насотворяли боевых плацдармов. И все было хорошо и весело, пока не нашла коса на камень: очередная партия между двумя богами настолько затянулась, что те забыли о правилах игры и, натурально, сцепились между собой. С обоюдным смертельным исходом.
Оставшиеся девять небожителей долго скорбели по ушедшим, а потом решили в память о трагедии создать новый мир, где все находилось бы в равновесии: добро и зло, горы и равнины, вода и твердь. Они заселили его живыми существами, дав им полную свободу жить, как хочется. А чтобы у самих богов не возникло соблазна вмешаться в судьбу смертных, Девятеро по завершении работы заключили себя на тридцать тысяч лет в хрупкие человеческие тела, пожертвовав доброй половиной способностей. И уединились в запретных Садах Пендарры. Время показало, что настолько радикальное решение было несколько необдуманным...
Потому что спустя несколько тысячелетий полудемон Бансрот, кошмарное порождение Ледяных пещер Тэриона, решил примерить на себя одежды богоборца. Вооруженный похищающим души мечом, во главе громадной армии демонов-Пожирателей он пришел к воротам Садов Пендарры. А навстречу ему выступил... человек. Берсеркер. И несколькими ударами покончил с Бансротом. После чего судьба демонической армии была предрешена.
Берсеркеры — люди из варварских племен, посвятившие себя исключительно битве. Ни вино, ни женщины не способны столкнуть их с избранного пути. Говорят, что берсеркеры вкладывают душу в свое оружие — потому-то Бансрот со своим чудо-мечом оказался бессилен. Есть пять кланов берсеркеров. Черные драконы владеют двумя мечами, Ядовитые ящерицы сильны в обороне, Дикие вепри берут скоростью и выносливостью, на Мудрых змей почти не действует магия, а Кровавые скорпионы — признанные специалисты по диверсиям.
После повержения Бансрота мир и покой воцарились в Мергоне на многие века. Наиболее многочисленной и развитой расой планеты стали, как водится, люди. Но даже они не подмяли под себя весь мир, оставив достаточно места для независимого существования других разумных видов. Гномы были созданы богами для одной цели — сдерживать демонов-Пожирателей, которых загнали под скалы. Методом проб и ошибок они достигли невиданных высот в кузнечном мастерстве, а также открыли прочнейший металл с классическим фэнтезийным названием мифрил. Только это позволило им выжить в непрерывной борьбе с демонами. Но стоило их подгорной жизни более-менее наладиться, как появилась новая напасть: часть гномов вышла на поверхность, была очарована ее красотами и решила не возвращаться в пещеры. Понятное дело, более верные гражданскому долгу родственники сочли невозвращенцев предателями и на долгие века прекратили все отношения с поверхностью.
Но и в подлунном мире было неспокойно. В южных степях Со-Лейла с незапамятных времен обитали кочевые племена орков. Их набеги прокатывались по Мергону, не щадя ни людей, ни эльфов, ни гномов. Последние довольно быстро поняли, что противостоять зеленокожим могут, только объединившись. И вынуждены были забыть старые раздоры. Впрочем, на характере подгорных гномов Дор-Тегли это отразилось мало: они все так же сурово сидели в своих пещерах и не признавали никого, кроме своих двоюродных братьев с поверхности. Человеческих послов, например, они попросту перебили.
Немногим лучше обстоит дело с эльфами. Эти загадочные создания с кошачьими чертами лица тоже живут уединенно — только в лесах Конкра. Долгое время люди не подозревали о своих соседях — пока картографическая экспедиция не наткнулась на сверкающий город, оставленный своими жителями. Картографы быстро переквалифицировались в этнографов, собрали в городе все представляющее ценность для науки и отправились домой. Но на полпути горе-ученых нагнали обитатели города — эльфы, которые вовсе не вымерли, а ненадолго отлучились в паломничество. Понятное дело, дипломатической беседы не получилось, и люди надолго зареклись гулять по лесу Конкр.
Интересно, что у эльфов с гномами кое-что общее есть. Где-то за горами Дор-Тегли в укромной долине стоит древний город с громадным храмом. Храм этот посвящен двум богам, чьи статуи возносятся в небо перед ним, — покровителю гномов Дрикху Кузнецу и эльфийской богине Тиене. Поскольку именно эти небожители уничтожили друг друга в схватке, положившей начало Мергону, храм называют Храмом мертвых богов.
Довольно долгое время людская часть Мергона напоминала лоскутное одеяло: множество небольших княжеств со своими законами, обычаями и особенностями, рассеянных по просторам Срединных равнин. Несколько выбивалась из общего ряда феодальной раздробленности находившаяся южнее Империя, но до поры до времени она на север не лезла. Точнее — до времени Титуса Лиция XIII, амбициозного военачальника и сильного мага. Титус вызвал уже знакомого нам полудемона Бансрота, который вселился в тело императора и принялся готовиться к уничтожению людей, гномов, эльфов и прочих, рассчитывая в перспективе добраться и до богов.
Поскольку боги оказались бессильны против Титуса-Бансрота, расхлебывать кашу пришлось людям. На Срединных равнинах вовсю потекли процессы интеграции. За каких-нибудь полгода правитель крупнейшего из княжеств — Гортена — Инстрэльд II создал объединенное королевство Ронстрад, в которое вошли самые разные земли. Самый укрепленный город королевства, столица магического искусства и крупный порт Элагон. Восточный Дайкан, отправная точка авантюристов, которые отправляются на поиски эльфов, подгорных гномов, орков или Храма мертвых богов. Город ученых Талас, построенный у крупного месторождения железа и собравший острейшие умы и самые золотые руки Ронстрада. Бывший Сархидский султанат, единственный закон которого — смерть за любое преступление. Сар-Итиад, Северная пристань, основанный бежавшими из султаната преступниками и быстро ставший криминальной столицей Срединных равнин. Суровый северный Истар, стоящий у озер Холодной полуночи.
Объединенными силами этих княжеств после долгой и кровопролитной войны Титуса удалось разгромить. Финальное сражение произошло на северных границах Империи, около проклятых Кровавых топей. От всех армий Титуса Лиция остался только один легион — тринадцатый. На следующий день после сражения послы Инстрэльда II выехали в расположение противника, чтобы предложить мир, но не нашли легиона: он в полном составе сгинул в болотах. Захваченные земли были отданы ордену Руки и Меча, рыцари которого проявили особую доблесть в войне с Темной Империей.
Почти двести лет и некроманты, и Ронстрад накапливали силы для решающей войны. Время от времени происходили небольшие магические силы, но кровопролитие казалось далеким. В один черный день ржаводоспешные войска Проклятых перешли Сухое море, отделявшее Кровавые топи от степей Со-Лейла, и ударили по оркам. Скелеты теснили зеленокожих вплоть до их единственного города — Места явления Ханаана — а потом внезапно ушли, заручившись обещанием орков подчиняться приказам из Умбрельштадской крепости.
Проклятые и орки ударили по Ронстраду практически одновременно. Тридцатитысячная армия скелетов смяла двадцать пять тысяч защитников пограничного Элагона и захватила считавшиеся неприступными стены. Большим сюрпризом для людей стало то, что на немертвых совершенно не действует магия иллюзии. Орков удалось удержать у Восточного Дайкана, и то не без помощи гномов. Но союз с ними под угрозой: узнав, что люди воюют со своими предками, пусть и давно мертвыми, Дор-Тегли отшатнулись от Ронстрада.
В общем и целом, ситуация как никогда тяжелая и требует вмешательства со стороны. Например — со стороны игроков. Что может быть проще: собрать армию людей, Проклятых или орков — и оставить свой след в истории Мергона. Силы каждого из войск постоянно пополняются: выходят наборы с кавалерией и артиллерией, герои и чудовища. А ведь в игру пока не вступили эльфы и гномы... Нет, положительно, миру “Кольца власти” еще есть что показать своим преданным поклонникам.
Вы узнаете о городах и храмах, рыцарских Орденах и таинственных порубежных народах. Я расскажу вам о том, что видел своими глазами, и о том, что никогда не видел никто из ныне живущих.
Саахир Таласский. “Описание земель великого королевства Ронстрада и прилежащих к нему территорий” (из легенды к игре “Кольцо власти”)
Название мира: Мергон
Название игры: Кольцо власти
Возникновение: 2002 год новой эры нашего мира
Создатель: “Звезда”
Происхождение: военно-тактическая игра с миниатюрами
Фантастические миры, в основе которых лежат компьютерные и настольные игры, часто не поднимаются выше уровня простого антуража, красивого приложения к самому игровому процессу. Нет, вселенная может быть отлично нарисована, подробно продумана но только в том, что касается самой игры, и при любой попытке выйти за ее рамки неизбежно приходится что-то додумывать. Особенно остро этот вопрос встает, если игра становится популярной и требует продолжений, книг или даже фильмов по ней. Впрочем, “Кольцу власти”, первому российскому варгейму в жанре фэнтези, такая проблема не грозит. При ее создании разработчики боевой системы, художники и творцы мира работали рука об руку — чтобы представить игрокам не только интересный и красивый варгейм, но и необычную, красочную вселенную.
Игры Богов
В отличие от бесчисленного множества фэнтезийных миров, созданных своими богами просто так, дабы показать свою крутость другим или самоутвердиться, для появления Мергона имелась вполне понятная причина. Поначалу, как водится, была безграничная однородная вселенная, в которой существовал Высший. Высший, по всем канонам, забавлялся творением и разрушением планет, а когда ему эти развлечения надоели, дал жизнь одиннадцати богам, выписал им аттестат зрелости и удалился. Одиннадцать поначалу тоже промышляли миротворчеством, а когда поняли, что это скучно, решили играть в войну. Прямо как заправские варгеймеры: наделали себе армий, насотворяли боевых плацдармов. И все было хорошо и весело, пока не нашла коса на камень: очередная партия между двумя богами настолько затянулась, что те забыли о правилах игры и, натурально, сцепились между собой. С обоюдным смертельным исходом.
Оставшиеся девять небожителей долго скорбели по ушедшим, а потом решили в память о трагедии создать новый мир, где все находилось бы в равновесии: добро и зло, горы и равнины, вода и твердь. Они заселили его живыми существами, дав им полную свободу жить, как хочется. А чтобы у самих богов не возникло соблазна вмешаться в судьбу смертных, Девятеро по завершении работы заключили себя на тридцать тысяч лет в хрупкие человеческие тела, пожертвовав доброй половиной способностей. И уединились в запретных Садах Пендарры. Время показало, что настолько радикальное решение было несколько необдуманным...
Когда отступает надежда, на поле боя выходит берсеркер.
Потому что спустя несколько тысячелетий полудемон Бансрот, кошмарное порождение Ледяных пещер Тэриона, решил примерить на себя одежды богоборца. Вооруженный похищающим души мечом, во главе громадной армии демонов-Пожирателей он пришел к воротам Садов Пендарры. А навстречу ему выступил... человек. Берсеркер. И несколькими ударами покончил с Бансротом. После чего судьба демонической армии была предрешена.
Берсеркеры — люди из варварских племен, посвятившие себя исключительно битве. Ни вино, ни женщины не способны столкнуть их с избранного пути. Говорят, что берсеркеры вкладывают душу в свое оружие — потому-то Бансрот со своим чудо-мечом оказался бессилен. Есть пять кланов берсеркеров. Черные драконы владеют двумя мечами, Ядовитые ящерицы сильны в обороне, Дикие вепри берут скоростью и выносливостью, на Мудрых змей почти не действует магия, а Кровавые скорпионы — признанные специалисты по диверсиям.
Расы и народы
Легендарный орк Згарык объединил зеленокожих и сделал из них силу, которую в Мергоне боятся все.
После повержения Бансрота мир и покой воцарились в Мергоне на многие века. Наиболее многочисленной и развитой расой планеты стали, как водится, люди. Но даже они не подмяли под себя весь мир, оставив достаточно места для независимого существования других разумных видов. Гномы были созданы богами для одной цели — сдерживать демонов-Пожирателей, которых загнали под скалы. Методом проб и ошибок они достигли невиданных высот в кузнечном мастерстве, а также открыли прочнейший металл с классическим фэнтезийным названием мифрил. Только это позволило им выжить в непрерывной борьбе с демонами. Но стоило их подгорной жизни более-менее наладиться, как появилась новая напасть: часть гномов вышла на поверхность, была очарована ее красотами и решила не возвращаться в пещеры. Понятное дело, более верные гражданскому долгу родственники сочли невозвращенцев предателями и на долгие века прекратили все отношения с поверхностью.
Но и в подлунном мире было неспокойно. В южных степях Со-Лейла с незапамятных времен обитали кочевые племена орков. Их набеги прокатывались по Мергону, не щадя ни людей, ни эльфов, ни гномов. Последние довольно быстро поняли, что противостоять зеленокожим могут, только объединившись. И вынуждены были забыть старые раздоры. Впрочем, на характере подгорных гномов Дор-Тегли это отразилось мало: они все так же сурово сидели в своих пещерах и не признавали никого, кроме своих двоюродных братьев с поверхности. Человеческих послов, например, они попросту перебили.
Немногим лучше обстоит дело с эльфами. Эти загадочные создания с кошачьими чертами лица тоже живут уединенно — только в лесах Конкра. Долгое время люди не подозревали о своих соседях — пока картографическая экспедиция не наткнулась на сверкающий город, оставленный своими жителями. Картографы быстро переквалифицировались в этнографов, собрали в городе все представляющее ценность для науки и отправились домой. Но на полпути горе-ученых нагнали обитатели города — эльфы, которые вовсе не вымерли, а ненадолго отлучились в паломничество. Понятное дело, дипломатической беседы не получилось, и люди надолго зареклись гулять по лесу Конкр.
Интересно, что у эльфов с гномами кое-что общее есть. Где-то за горами Дор-Тегли в укромной долине стоит древний город с громадным храмом. Храм этот посвящен двум богам, чьи статуи возносятся в небо перед ним, — покровителю гномов Дрикху Кузнецу и эльфийской богине Тиене. Поскольку именно эти небожители уничтожили друг друга в схватке, положившей начало Мергону, храм называют Храмом мертвых богов.
Несмотря на окрас этого, драконы в мире «Кольца власти» бывают синими и красными. Впрочем, цвет зависит исключительно от фантазии того, кто их раскрашивает.
Дела человеческие
Довольно долгое время людская часть Мергона напоминала лоскутное одеяло: множество небольших княжеств со своими законами, обычаями и особенностями, рассеянных по просторам Срединных равнин. Несколько выбивалась из общего ряда феодальной раздробленности находившаяся южнее Империя, но до поры до времени она на север не лезла. Точнее — до времени Титуса Лиция XIII, амбициозного военачальника и сильного мага. Титус вызвал уже знакомого нам полудемона Бансрота, который вселился в тело императора и принялся готовиться к уничтожению людей, гномов, эльфов и прочих, рассчитывая в перспективе добраться и до богов.
Поскольку боги оказались бессильны против Титуса-Бансрота, расхлебывать кашу пришлось людям. На Срединных равнинах вовсю потекли процессы интеграции. За каких-нибудь полгода правитель крупнейшего из княжеств — Гортена — Инстрэльд II создал объединенное королевство Ронстрад, в которое вошли самые разные земли. Самый укрепленный город королевства, столица магического искусства и крупный порт Элагон. Восточный Дайкан, отправная точка авантюристов, которые отправляются на поиски эльфов, подгорных гномов, орков или Храма мертвых богов. Город ученых Талас, построенный у крупного месторождения железа и собравший острейшие умы и самые золотые руки Ронстрада. Бывший Сархидский султанат, единственный закон которого — смерть за любое преступление. Сар-Итиад, Северная пристань, основанный бежавшими из султаната преступниками и быстро ставший криминальной столицей Срединных равнин. Суровый северный Истар, стоящий у озер Холодной полуночи.
При объединении Ронстрада не обошлось без небольших стычек.
Объединенными силами этих княжеств после долгой и кровопролитной войны Титуса удалось разгромить. Финальное сражение произошло на северных границах Империи, около проклятых Кровавых топей. От всех армий Титуса Лиция остался только один легион — тринадцатый. На следующий день после сражения послы Инстрэльда II выехали в расположение противника, чтобы предложить мир, но не нашли легиона: он в полном составе сгинул в болотах. Захваченные земли были отданы ордену Руки и Меча, рыцари которого проявили особую доблесть в войне с Темной Империей.
Спойлер (раскрыть)
Проклятый легион
Проклятые по старинке носят античные доспехи и мечи. Хотя это не делает их менее опасными.
Почти двести лет и некроманты, и Ронстрад накапливали силы для решающей войны. Время от времени происходили небольшие магические силы, но кровопролитие казалось далеким. В один черный день ржаводоспешные войска Проклятых перешли Сухое море, отделявшее Кровавые топи от степей Со-Лейла, и ударили по оркам. Скелеты теснили зеленокожих вплоть до их единственного города — Места явления Ханаана — а потом внезапно ушли, заручившись обещанием орков подчиняться приказам из Умбрельштадской крепости.
Проклятые и орки ударили по Ронстраду практически одновременно. Тридцатитысячная армия скелетов смяла двадцать пять тысяч защитников пограничного Элагона и захватила считавшиеся неприступными стены. Большим сюрпризом для людей стало то, что на немертвых совершенно не действует магия иллюзии. Орков удалось удержать у Восточного Дайкана, и то не без помощи гномов. Но союз с ними под угрозой: узнав, что люди воюют со своими предками, пусть и давно мертвыми, Дор-Тегли отшатнулись от Ронстрада.
В общем и целом, ситуация как никогда тяжелая и требует вмешательства со стороны. Например — со стороны игроков. Что может быть проще: собрать армию людей, Проклятых или орков — и оставить свой след в истории Мергона. Силы каждого из войск постоянно пополняются: выходят наборы с кавалерией и артиллерией, герои и чудовища. А ведь в игру пока не вступили эльфы и гномы... Нет, положительно, миру “Кольца власти” еще есть что показать своим преданным поклонникам.