Сообщество Империал: Wasteland 3 - Сообщество Империал

Honda Tadahacu

Wasteland 3

В разработке
Тема создана: 15 октября 2016, 09:10 · Автор: Honda Tadahacu
Ваши ожидания от Wasteland 3?
  1. Высокие | 4 голосов / 23.53%

  2. Выше среднего  | 6 голосов / 35.29%

  3. Средние | 4 голосов / 23.53%

  4. Ниже среднего | 2 голосов / 11.76%

  5. Низкие  | 1 голосов / 5.88%

  6. Затрудняюсь ответить.  | 0 голосов / 0.00%

  • 6 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 Honda Tadahacu
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 15 октября 2016, 09:10



Wasteland 3



Imperial



Жанр: RPG
Платформа: PC, Xbox One,PS4
Дата выпуска: Конец 2019 г.
Разработчик: inXile Entertainment
Издатель:
Локализатор в России:
Мультиплеер: есть
Сайт игры:Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


     Действие Wasteland 3 развернется в постапокалиптическом Колорадо. Третья часть будет верна традициям: это будет партийная ролевая игра, которая включает транспортные средства, улучшенный экшн, продвинутую систему диалогов, собственную базу рейнджера с развитием, а также кооператив и асинхронный мультиплеер. По словам разработчиков, разные игроки в отдаленных частях карты смогут влиять на общее состояние игрового мира..


Системные требования (раскрыть)



Обзоры (раскрыть)



Скриншоты (раскрыть)



Видео (раскрыть)



Ссылка на демоверсию игры

     Градоначальник
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 26 ноября 2016, 22:49

    Всего один играбельный персонаж в Wasteland 3

    В Wasteland 2 мы могли создать собственный сквад рейнджеров, распределив умения так, чтобы охватить и взлом сейфов, и ремонт тостеров, и многое другое. К сожалению, в Wasteland 3 у нас такой возможности не будет — игроку дадут всего одного персонажа.

    Эту информацию подтвердил Брайан Фарго в недавнем интервью. По словам геймдизайнера, игроки получат в свое распоряжение одного рейнджера, которого смогу создать в удобном для себя формате, а остальные члены сквада будут набираться из доступных NPC.

    Брайан рассказал, что ему нравится концепт, где мы начинаем одиноким волком, который должен выжить без помощи сквада. Он отметил, что отыгрыш персонажа лучше ощущается, когда ты начинаешь и уже понимаешь, чего хочешь и как надо развиваться. Поэтому в Wasteland 3 решили отказаться от той системы, что была в Wasteland 2.

    При этом у нас все еще будет возможность собрать отличный и подходящий сквад. В мире игры будет достаточное количество NPC с различными навыками и умениями, которых можно будет нанимать к себе в команду или отправлять на заслуженный отдых.

    Фарго также рассказал, что перенос действия из Аризоны в Колорадо будет связан с тем, что рейнджеры решили расширять свою территорию, а в Колорадо расположены базы NORAAD (Командование воздушно-космической обороны Северной Америки), интересные рейнджерам.

    Кроме того, на смену радиации пришел холод, поэтому игрокам придется бороться и с ним тоже, выживая в суровых ледяных Пустошах. Карта мира, аналогичная Wasteland 2, останется в игре, но как будут реализованы стены холода, не известно. Размеры карты будут большими, но Фарго воздержался от подробностей.

    Релиз Wasteland 3 намечен на конец 2019 года.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Korkut
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 10 мая 2017, 07:22

      На платформе fig.com нерегулярно постятся обновления от разработчиков, где они делятся новостями и подробностями о работе над игрой.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь:
      • Общий отчет

      Разработчики всех отделов начали полномасштабную работу над Wasteland 3, включая сотрудников, которые до этого работали над Torment.
      Ведущий дизайнер George Ziets и ведущий сценарист Gavin Jurgens-Fyhrie закончили существенную часть сценария и составили полный список локаций, который будут в игре.
      Работа ведется не только над сценарием и концептами дизайна, основная часть кода от Wasteland 2 была успешна перенесена на новый движок, ведётся работа над эффектами и механикой снега (снег будет играть важную роль в геймплее), составлена библиотека арта для игры, решаются вопросы связанные с мультиплеером.
      • Про Денвер

      Imperial
      Большая часть Денвера находится в руинах. В конце старого мира ядерное оружие взорвалось высоко в воздухе над городом, убив большую часть жителей. Сохранившиеся небоскребы - это кривые осколки старого мира. В их тени меньшие здание рухнули, образуя постоянно меняющиеся лабиринты и подземные туннели из разрушенного бетона и ржавой арматуры.
      Эти городские джунгли - поля боя для хищников и мусорщиков, которые бродят по городу в поисках сокровищ. Хотя радиация давно рассеялась, Денвер все еще остается смертельной ловушкой, которая, тем не менее, усеяна богатствами из старого мира.
      Коммуна Денверского аэропорта к востоку от руин и теперь является колонией художников, хакеров, параноиков, сумасшедших ученых и разнородных эксцентриков. Коммуна сосредоточена вокруг космического шаттла «Атлантида» (который приземлился здесь через некоторое время после падения бомб) и посвящен странным экспериментам, акциям кибершпионажа против Патриарха и многим другим странным вещам.
      На севере находится могущественная цитадель Gipper'ов. Руководители Gippers - жрицы, известные как Нэнси - жены Бога-Президента Рейгана, законодатели и судьи. Над ними всеми - жестокая и грозная Мать Нэнси Уверенность (Mother Nancy Reliance).

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Здорово рейнджеры!
      По мере того, как мы углубляемся в препродакшен игры, а пустоши Колорадо постепенно обретают формы, мы хотим показать вам некоторые уникальные локации, над которыми работают наши сценаристы и дизайнеры уровней. Ниже мы расскажем немного подробностей (без спойлеров) об отеле Стэнли (Stanley Hotel), который находится в Колорадо, и которое, в свое время, вдохновило Стивена Кинга на написание "Сияния". Кроме того, у нас есть новые концепт-рендеры для братьев Бишоффов (Bischoff brothers).
      Говоря о художниках, позвольте мне кратко описать некоторые успехи нашей художественной команды. В предыдущих обновления мы упоминали о том, что во время препродакшена мы уделяем большое внимание созданию прототипов наших систем и поиску инженерных решений. В то же время художники активно занимаются формированием особой эстетики Wasteland 3, а наш технический художник, Джоэй Бетц (Joey Betz), также разрабатывает инструменты и алгоритмы для снега.
      Например, Джоэей работает над "наклонными" алгоритмами, которые заставляют движок игры отрисовывать снег поверх объектов (машины, крыши и т.д.), и затем постепенно редеть в зависимости от наклона объекта. Он также смог реализовать алгоритм влажности, который позволяет снегу по разному таять в зависимости от поверхности, на которой он лежит. Эти тонкие технические моменты являются для нас огромными успехами, так как они позволяют нашим художникам и дизайнерам уровней находить намного больше интересных визуальных решений для снежных локаций.

      • Отель Стэнли

      Эй, рейнджеры - с вами Колин, хочу рассказать вам об отеле Стэнли.
      Imperial
      В горах к северо-западу от Денвера стоит грандиозный, но несколько потрёпанный отель, осколок более простых, более мирных времен.
      Когда в 1998 году упали бомбы, гости отеля наблюдали как над горами поднимаются грибные облака и слушали по радио прямую трансляцию конца света. Той ночью они долго обсуждали свое будущее. Затем несколько дней они пировали остатками роскоши былого мира, прежде чем отправиться в лес окружающий отель и покончить со своей жизнью. Остались только единицы смотрителей (caretakers) - сначала сотрудники, а затем люди, охваченные мыслью о том, что могут попытаться вернуть часть элегантности миру.
      Когда мир погрузился в дикость, истории об этом относительно мирном углу распространились по всему Колорадо. Стэнли стал популярным местом для паломничества самоубийц, которые приходили в отель для последней трапезы прежде чем присоединится к замерзшим телам, висящим в лесу.
      Эти трупы внушают суеверный страх как диким кланам, которые живут в окружающих отель горах, так и относительно цивилизованным поселениям, располагающихся неподалеку. Ходят слухи, что Стэнли преследует своих посетителей, те кто провели в его стенах слишком много времени, клянутся что слышат шепот мертвых. Смотрители Стэнли не пытаются рассеять эти слухи. Они люди спокойные и верят, что гости отеля сами знают что делают, и готовы приветствовать всех, кто приходит к ним.
      Лес самоубийц за стенами не такой мирный. Хищные кошки необычного размера и интеллекта бродят по холмам и не один мародер нашел свое упокоение из-за них. Среди скал скрываются глубокие пещеры - прекрасные места для долгой зимовки или для не особо замороченного моралью "предпринимателя", готового вести дела, которые стоит скрывать от любопытного взгляда оставшихся законов Колорадо.
      Прежде всего, Стэнли обещает прекратить страдания в этом мире. Остановитесь! Помните, что нужно бронировать комнаты, но даже если отель заполнен, все равно дерзайте.
      Потому что номер освободится в ближайшее время...
         Korkut
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 05 июня 2017, 08:56

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Всем привет,
        с вами Мэтт Финдли (Matt Findley). В наших обновлениях мы держали вас в курсе дел по ходу пре-продакшена W3, но сегодня у меня есть по-настоящему важная новость: Wasteland 3 вышла из пре-продакшена и перешла на стадию полноценной разработки! Обратите внимание, что на Фиге есть вкладка "Информация об игре", которая указывает всем нашим бэйкерам о текущей стадии разработки и, как вы можете убедиться, теперь там значится "Production".
        Imperial

        Так что это значит для Wasteland 3? Это означает, что мы заканчиваем с бумажной работой и готовимся к реализации контента. Работа продвинулась к работе над прототипами игровых сцен, начиная с грубых набросков, которые позволят нам оценить размер и атмосферу локаций, и которые позволят нам определиться с зарисовками прежде чем художники займутся своей работой. В видеоигровых проектах переход от пре-продакшена к продакшену не похож на щелчок тумблером - это растянутый процесс, и мы все еще будем работать с прототипами и бумажной частью, но это большой шаг для нас, поскольку мы набираем обороты.
        Новый сотрудник inXile
        [Здесь я пропустил текст, где представляют нового сотрудника inXile Пола Марзагалли (Paul Marzagalli) - это менеджер по сообществу, человек который будет отвечать за награды бэйкеров, связь с ними, своевременными обновлениями новостей, обратной связи и тому-подобного. - прим. пер.]
        По вот этой ссылке можно пройти опрос связанный с Wasteland 3 - разработчики хотят по-подробнее узнать интересы игроков.
        Создание отеля Стэнли - представляем "Вертикальный срез"
        Imperial

        В предыдущем обновлении мы познакомили вас в отелем Стэнли, одной из локаций W3. Согласно нашему производственному графику, мы будем стараться рассказывать об отеле Стэнли от стадии черновика (грубая реализация локации без графики) до законченной локации, с заданиями, боями, диалогами и графикой. Таким образом, отель Стэнли станет нашим "вертикальным срезом" (вертикальный срез - это часть разработки игры, когда до начала полной реализации контента, берётся одна локация и в ней реализуются в черновом варианте большая часть возможностей игры для предварительной оценки потенциала и возможных проблем - прим. пер.), который позволит продемонстрировать нашу работу от А до Я. В видеоиграх, сделав "вертикальный срез" можно заранее найти и исправить ошибки или факторы, которые в дальнейшем могут замедлить работу над другими локациями, также это даст важную информацию о балансе, использовании транспортных средств и интенсивности боев.
        В ближайших обновлениях мы будем делиться различными аспектами "вертикального среза", акцентирую внимание на том, что этот процесс даст нам в вопросах графики, работе над движком, дизайне и написании сценария. Одной из причин почему мы выбрали отель Стэнли для "вертикального среза" является то, что локация изолирована от основной сюжетной линии и других локаций и, соответственно, можно рассказать многие детали не боясь заспойлерить основную часть истории.
           Tempest
          • Imperial
          Imperial
          Прокрастинатор

          Дата: 05 июня 2017, 20:02

          Korkut, добавь какое-то название и выдели его вместе с заголовками, чтобы это не было как простое сообщение. И делай лучше примечания как сноски, чтобы не занимали так много места
             Korkut
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 06 июня 2017, 09:01

            Tempest (05 июня 2017, 20:02):

            Korkut, добавь какое-то название и выдели его вместе с заголовками, чтобы это не было как простое сообщение. И делай лучше примечания как сноски, чтобы не занимали так много места

            Я не могу отредактировать свое сообщение, в следующий раз так и сделаю :)
               rokkero
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 06 июня 2017, 14:21

              Tempest

              И делай лучше примечания как сноски, чтобы не занимали так много места
              ;) По-моему, это как раз таки хуже - пока перемотаешь вниз на сноску, уже забудешь, к чему она. Ненавижу концевые сноски в статьях и книгах.
                 Korkut
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 05 июля 2017, 07:49


                Сказание о маге начинается!
                [Представляется VR-игра в мире Bard's Tale.]

                Из Ньюпорта в Новый Орлеан "Банда снова в сборе!"
                С вами Томас! Мы упоминали в нашем предыдущем обновлении, что Wasteland 3 переходит от пре-продакшена к полноценной разработке. Существенная часть этого процесса - это переход сотрудников из уже завершенных проектов. Теперь, когда «The Mage's Tale» выпущена, её команда будет распределена между разными проектами. Некоторые разработчики переходят к The Bard's Tale IV, другие останутся поддерживать The Mage's Tale, и есть те, которые присоединятся к команде Wasteland 3.
                Когда inXile открыла новую студию в Новом Орлеане, ряд ключевых сотрудников, которые играли важную роль в разработке Wasteland 2, перешли туда. Теперь мы очень рады возвращению Джереми Копмана (Jeremy Kopman), Бена Моиса (Ben Moise), Джоби Беднара (Joby Bednar), Зака Вулая (Zack Vulaj) и Джеффри Корралеса (Jeffrey Corrales). Как можно понять, привлечение к работе людей, которые хорошо знакомые с инструментами и сеттингом, позволит ударно взяться за работу. Наличие ветеранского состава позволяет быть уверенным в том, что команда вынесет уроки из работы над предыдущей частью.
                [Хвалятся тем, что у них гибкая студия, которая эффективно используется навыки сотрудников именно там, где это нужно.
                Рассказывает о том, что часть команды ездило в новую студию в Новом Орлеане, чтобы обсудить технические моменты игры с другими разработчиками.
                ]
                Обсуждение локации "Отель Стэнли" с командой в Новом Орлеане (раскрыть)

                Ожидая попутку
                Привет всем, с вами Чарли. Тачки? В Wasteland 3? О, это и в самом деле правда, и мы добились большого прогресса за последние несколько недель. Теперь у нас есть площадка для транспортных средств, тестовая сцена в Unity, которую мы используем для поиска подходящих вариантов, чтобы сделать геймплей интереснее. Хотя мы намерены показать, что по крайней мере одна фракция в пост-апокалиптическом Колорадо способна создавать собственные автомобили, большинство машин, которые вы найдете, являются примерами изобретательности и находчивости, со здоровой дозой сварки и ограбленных автомагазинов. В этом мире краденные детали могут определить, выйдет у вас едва ползущая машина или укрепленный и вооруженный транспорт.
                Imperial
                Первый автомобиль, который вы приобретете в игре будет немного побитым. Мы хотели предоставить игроку что-то функциональное - ему можно доверить довезти вас из точки А в точку Б, но не стоит полагаться на него, когда нужна броня или оружие. У нашего б/у автомобиля надежные большие шины и немного брони прикрепленной по бокам, так что это намного лучше чем ходить пешком. Не волнуйтесь, если вы выживете с этим тарантасом, то вы будете вознаграждены новым автомобилем, который точно будет настоящим зверем!
                   Korkut
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 18 августа 2017, 12:59

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                  Стоим Эверест: от концепта до дизайна

                  С вами на связи Колин (Colin), чтобы рассказать о ранней стадии работы над дизайном игры. Прямо сейчас я дизайнер повествования (narrative designer) для локации в северной части карты, место, которое до этого называлось отелем Стэнли. Мы недавно сменили название на отель Эверест - отчасти потому что мне захотелось название, которое больше соответствовало бы игровой функции отеля. Видите, дело в том, что отель находится не только высоко в горах (таким образом выходит "Эверест"), но и потому что это место для вечного упокоения (здесь игра слов на английском языке, Everest - название высочайшей горы на Земле и Ever-rest - вечный-отдых - прим. пер.).
                  Мне необходимо отдельно поблагодарить Алекса Керра (Alex Kerr), дизайнера уровня этой локации. Он берёт идеи и делает их просто блестящими - обсуждая фичи, диалоги и квесты, а также продолжая совершенствовать это всё после реализации в черновом варианте. Вы узнаете больше о работе Алекса в будущем обновлении.
                  Это обновление про дизайн, и здесь будет много спойлеров, поэтому, если не хотите себе заспойлерить игру, пропустите его.
                  Отлично, давайте поговорим о дизайне. Существенная часть удовольствия от разработки игры, это смотреть как ранние черновые эскизы и макеты становятся готовыми вещами, которые вы реализуете в игре. На нынешнем этапе "строительства Эверета" вы увидите как мы закладываем основу для этой локации, в частности, уточняем концепцию, а затем переходим от концепции к реализации, попутно проходясь по разным идеям. То, что вы увидите здесь - это очень ранняя часть разработки, где впервые вместе сталкиваются особенности повествования и дизайна уровней.

                  Бэкграунд
                  Идея для отеля была взята с отеля Стэнли в парке Эстес, вдохновленное отелем Оверлук из "Сияния" Стивена Кинга. Я хотел сделать отель с привидениями, место с ужасной тайной, которое заманило бы к себе неосторожных. В качестве второстепенной цели я хотел сделать несколько пасхалок на "Сияние" из уважения к автору, чья работы оказали крайне невероятное влияние на мою карьеру (читай: ужасные ночные кошмары в детстве).
                  Изначально в подвале отеля предполагалось поместить трещину в иное измерение, и в этой трещине были бы голоса, которые разговаривали бы с сотрудниками отеля, увещевая их убивать/"хранить души погибших". Но мне сказали, что мы делаем "Wasteland", а не "Torment".
                  Хорошо, а что если вместо реальной трещины, сотрудники просто верят в то, что там есть дыра в иной мир? Это все еще клёво, но теперь нужно объяснить, почему они так решили. Какое самое простое решение? Массовые галлюцинации и харизматические лидеры культа.
                  И так, теперь нужно найти способ вызвать массовые галлюцинации у этой толпы людей, и что может быть проще чем сделать это через грибы, которые употребляют в пищу сотрудники? Добавьте галлюциногены (похожие на псилоцибин), быть может включите в рацион что-нибудь типа кордицепса, и получите сотрудников, которые считают вполне разумным убивать людей ради их спасения.
                  Imperial

                  Лес самоубийц

                  Это привело меня к грибным теплицам, декоративным грибам в отеле и вообще к куче связанного с грибами контента (довольно иронично, что я ненавижу грибы), но, как и с трещиной в другое измерение, я понял, что это неправильное решение. Сотрудники перестали быть субъектами и стали жертвами внешней силы. Хуже того, мы сделали кучу квестов про грибы и они были скучными. Вернемся к чертежной доске! Мы сохранили часть идей, которые нам понравились, но переработали всё остальное.
                  И так, сотрудники отеля - настоящие убийцы. Но почему? Почему они решили, что им нужно убивать постояльцев? Мне нужно было глубже погрузиться в их умы, чтобы продумать им мотивацию и не дать стать очередными плохими-парнями, которых-нужно-прикончить.
                  В конце концов, мы решили сформулировать определение и я добавил раздел с основными мыслями о культе убийц в проектный документ локации:
                  Смотрители (The Caretakers) - когда-то сплоченная и активная группа, чья основная задача заключалась в сохранении благодати старого мира, сейчас они постепенно вымирают, старость и несчастные случаи сокращают их ряды быстрее, чем они их успевают пополнять. Их знания исчезают вместе с ними... и пока они вымирают, стандарты отеля понижаются, и с каждым годом туда приходит всё меньше людей. Смотрители решили взять всё в свои руки и заманиваются гостей, которых считают "несчастными", в отель. За что они борются?
                  За прошедшие годы их философия изменилась. Эверест для них стало больше чем просто старое здание. Они считают, что должны наполнить залы злыми духами, чтоб защитить его (отель), и что он, в ответ, защитит этих духов от замерзших пустошей снаружи.
                  Их оскорбляют обвинения в убийстве. Они используют эвфемизмы (например, директор похоронного бюро) и не желают произносить слова как "убийство", "осквернение", "трупы" или "жертвы".
                  И так, теперь просто осталось придумать интерьер отеля, персонажей и диалоги, наполнить локацию интересными вещами и сложными делами, а также определиться с квестами и столкновениями (Ха-ха, "просто" - видите, сейчас начнётся настоящая работа!)
                  Я расскажу об это всём немного позже. Прямо сейчас нужно придумать как привести сюда игрока. И вот тут нам понадобится квест-указатель. Квест-указатель - способ сподвигнуть игрока посетить новую локацию. Мы можем скомбинировать это с другими задачами и контентом, чтобы побудить игроков сходить туда и исследовать локацию.
                  Imperial

                  Ранний концепт экстерьера отеля

                  В этой конкретной локации мы сталкиваемся с персонажем по имени Доннелли (Donnelly). Я активно работаю над его диалогами, поэтому пока я пишу это обновление, его характер всё еще в разработке. Но он дружелюбный парень, и широкая улыбка - это приятное зрелище в замерзших пустошах. Он действительно хочет, чтоб игрок поднялся к Эвересту. Его товарищ, мистер Паркер (Mr. Parker), несколько дней назад уже ушел в этот отель и Доннелли беспокоится о нём. И, кстати, он хотел бы чтобы Рейнджер принёс ему дискету, за которой ушел его компаньон.э
                  Imperial

                  Путь к Эвересту обретает очертания

                  Теперь когда у нас есть бэкграунд для Доннелли, нам нужно как-то рассказать его игроку. Во-первых, Доннелли приветствует игрока и знакомит его с локацией. У него есть важная информация, которая нужна игроку - о его товарище, описание отеля и загадка, которая заставит нас подозревать его. Также он поделится информацией об остальной части Леса самоубийц (Suicide Forest) - например, о горных львах или слухами о вооруженных партизанах в горах. И нам нужно определиться с квестом после возвращения Рейнджера из отеля. Нашел ли он диск? Убил ли он Смотрителей? Нашел ли он товарища? Зол ли он?
                  Но на сегодня достаточно. Об этом мы поговорим в следующий раз.
                  Спасибо за внимание!
                     Rup.
                    • Imperial
                    Imperial
                    Hexenjäger

                    Дата: 24 марта 2018, 12:24

                    Imperial

                    Студия InXile Entertainment, которая активно занимается разработкой триквела Wasteland, неожиданно зарегистрировала торговую марку Wasteland: Frost Point. Это произошло ровно месяц назад, а детали неизвестны до сих.
                    Возможно, это одно из названий Wasteland 3, а может оказаться неожиданным дополнением для Wasteland 2, которое соединит сюжет второй и третьей частей франшизы. Есть другие предположения?
                    Imperial
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      New Teuton 7.2
                      Дата: Вчера, 11:28
                      Fleur de Lis: Normans
                      Дата: 05 мая 2021, 18:28
                      Coloured Buttons
                      Дата: 15 апр 2021, 19:33
                      Fates Divided Units Remastered
                      Дата: 15 апр 2021, 16:04
                      Nanman Units Remaster
                      Дата: 15 апр 2021, 15:44
                      Historic units model reskin
                      Дата: 15 апр 2021, 15:21
                      [Саб Мод] Мрак Хаоса на Call Of Warhammer
                      Дата: 10 апр 2021, 08:45
                      The Elder Scrolls Total War
                      Дата: 07 апр 2021, 17:14
                      A World Betrayed Units Remaster
                      Дата: 02 апр 2021, 17:49
                      Mandate of Heaven Units Remaster
                      Дата: 02 апр 2021, 17:39
                      Eight Princes Units Remaster
                      Дата: 02 апр 2021, 17:27
                      The Witcher 3 Wardrobe / Одежда из Ведьмака 3
                      Дата: 02 апр 2021, 10:25
                      Парные кинжалы "Поющие лезвия"
                      Дата: 01 апр 2021, 20:07
                      Fenod Weapon Pack / Комплект оружия Fenod'а
                      Дата: 01 апр 2021, 20:04
                      Комплект "Песня Розы" / Song of the Rose
                      Дата: 01 апр 2021, 20:00
                      Vinland: Total War
                      Дата: 27 мар 2021, 16:45
                      Vanilla Units Remaster
                      Дата: 25 мар 2021, 16:52
                      Make Them Unique
                      Дата: 23 мар 2021, 16:42
                      Wu Kingdaissance
                      Дата: 23 мар 2021, 13:58
                      Middle-Earth: Dagor Dagorath
                      Дата: 15 мар 2021, 12:55
                      Grand Theft Auto San Andreas: Classic Edition
                      Дата: 06 мар 2021, 11:20
                      Nation, Empire - War
                      Дата: 02 мар 2021, 11:29
                      Grand Theft Auto Liberty City Stories: Classic Edition
                      Дата: 01 мар 2021, 18:37
                      Grand Theft Auto Vice City Stories: Classic Edition
                      Дата: 26 фев 2021, 19:38
                      Grand Theft Auto San Andreas Multiplayer (SAMP)
                      Дата: 22 фев 2021, 20:10
                      Наследие Изгоев / The Forsworn Legacy
                      Дата: 22 фев 2021, 10:43
                      Grand Theft Auto Vice City: Classic Edition
                      Дата: 19 фев 2021, 13:05
                      Grand Theft Auto III: Classic Edition
                      Дата: 18 фев 2021, 16:57
                      Master Of Strategy Sengoku
                      Дата: 03 фев 2021, 20:39
                      Raider Overhaul WIP
                      Дата: 03 янв 2021, 17:01
                      Пак брони наёмника / The Mercenary - Pack
                      Дата: 29 дек 2020, 12:46
                      Fallout Update Pack (FUP)
                      Дата: 29 дек 2020, 11:29
                      Total FotS: Scramble of the Far East
                      Дата: 28 дек 2020, 19:01
                      Project Veil of Death_Dreaded Relics Weapons and armor set LE
                      Дата: 28 дек 2020, 00:16
                      Оружие из Gothic 3
                      Дата: 27 дек 2020, 23:44
                      The Last Alliance: Total War
                      Дата: 26 дек 2020, 13:38
                      Поместье Истмарк
                      Дата: 25 дек 2020, 14:23
                      Vlad: Total War
                      Дата: 24 дек 2020, 20:02
                      Реалистичная броня | Realistic Armor
                      Дата: 24 дек 2020, 19:34
                      Князь Света и Тьмы
                      Дата: 24 дек 2020, 18:08
                      Князь Святослав
                      Дата: 24 дек 2020, 18:02
                      Мир Рудры
                      Дата: 24 дек 2020, 15:48
                      Богатая Гильдия воров / Opulent Thieves Guild
                      Дата: 23 дек 2020, 22:13
                      На страже живых
                      Дата: 23 дек 2020, 22:07
                      Броня второстепенных фракций
                      Дата: 23 дек 2020, 20:47
                      Броня неиграбельных фракций
                      Дата: 23 дек 2020, 20:29
                      Жители Тамриэля / Citizens of Tamriel
                      Дата: 23 дек 2020, 19:43
                      Реконструкция Винтерхолда от Qaxe / Qaxe's Winterhold Rebuild
                      Дата: 23 дек 2020, 17:43
                      Башня Резо и веселая компания
                      Дата: 23 дек 2020, 17:38
                      Золотой Герб - пиратская сага
                      Дата: 22 дек 2020, 20:14
                      • 6 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • 5
                      • Последняя »
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      2021 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 07 мая 2021, 12:53 · Счётчики