Сообщество Империал: Клан Ангрунд (Clan Angrund) - Сообщество Империал

Татарин

Клан Ангрунд (Clan Angrund)

Тема посвященная данной фракции. Обсуждаем всё, что с ней связано.
Тема создана: 22 октября 2016, 18:03 · Автор: Татарин
  • 28 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Последняя »
 1 
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 22 октября 2016, 18:03

Клан Ангрунд


Imp



"Трон Восьми Пиков принадлежит мне по праву!"


Imp





Когда-то крепость Карак-Восемь Пиков входила в число величайших гномьих городов, уступая в мощи и богатстве лишь Вечному пику Караз Анкор. Правивший ею клан Ангрунд вел свой род от самих Грунгни и Валайи, поэтому ее потеря стала тяжелейшим ударом для всех гномов. Потомки ее последнего короля Лунна переживают эту обиду особенно глубоко.

После падения Восьми Пиков клан Ангрунд оказался рассеян по всему Караз Анкору, но благодаря славному прошлому сохранил определенное влияние. Когда очередной глава этого клана, прямой потомок Лунна по имени Белегар Железный Молот, поклялся вернуть утраченную крепость и занять ее трон, Верховный король Торгрим отнесся к этому скептически. Восемь Пиков уже не раз пытались освободить, но многочисленные враги, засевшие в этой крепости, всегда оказывались сильнее. В последнее время на ее верхних ярусах обосновался хитрый и коварный ночной гоблин Скарсник, уже отразивший несколько гномьих атак.

Впрочем, у Белегара есть два преимущества. Во-первых, Скарсник недавно стал испытывать проблемы с подданными, а во-вторых, сам Железный Молот знаменит не только несгибаемой волей, но и обширными познаниями в подземной войне. Трижды потерпев неудачу к великому огорчению всех живых и мертвых дави, Белегар не стал опускать руки - он потратил несколько десятилетий, чтобы добиться поддержки гильдий, кланов и даже самого Верховного короля. Сейчас клан Ангрунд уже собирается в Карак Изоре. Скоро Железный Молот снова встанет во главе армии мстительных гномов, чтобы вернуть свой законный трон!


Особенности фракции:

- Могут захватывать только территории зеленокожих или других фракций гномов.
- Обиды: действия врагов приводят к появлению особых заданий, которые необходимо выполнить для победы в кампании.
- Подземные пути: армии могут перемещаться по подземным тоннелям, преодолевая непроходимые участки местности и уклоняясь от встреч с врагами.
- Уникальная цепочка построек, доступная в Карак-Восемь-Пиков.
- Ранняя древняя обида, требующая вернуть Карак-Восемь Пиков.

Преимущества и недостатки.

Стойкие и дисциплинированные войска.
- Мощная и дальнобойная артиллерия.
- Развитая экономика и торговля.
- Обширное дерево военных и гражданских технологий.
- Повышенная сопротивляемость к магии.
- В начале игры доступны четыре героя-предка из клана Ангрунд
- Дисциплина: +10 при осаде


- Большие расходы на наем и содержание войск.
- Отсутствие кавалерии.
- Малая численность отрядов.
- Содержание: +50% до освобождения Карак-Восемь Пиков.



     redicka
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 24 октября 2016, 09:46

    Слил кампанию на 37 ходу, хотя как слил, потерял основную армию с героями, осталась одна прова без бараков и с кучей вражеских стеков вокруг, доигрывать не стал, войну объявили 7 фракций, сложность легенда. Золото есть только на один стек, а нападают со всех сторон. В итоге куча битв с армиями которые превосходят в численности в 2-3 раза, ситуацию вытягивают только герои, которые тащат когда уже бегут все остальные. Не спасают даже хорошие войска, их просто давят мясом.
       kosta19874
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 24 октября 2016, 15:56

      А кто во врагах был?
         redicka
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 24 октября 2016, 18:38

        Тилея, Вампиры, остальные это гоблины и орки. При чем они игнорируют всех кроме меня, и просто прут к моей столице)
           kosta19874
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 25 октября 2016, 11:24

          С человеческими фракциями надо сразу договариваться и налаживать отношения иначе смерть. От орков можно ак-то отбиться. У них нет рядом городов и для них наем новых армий займет много времени. А люди рядом и снести все их города вначале не получиться. Это ни у кого не поулчиться сделать. =) Ни за одну фракцию выпилить такое кол-во городов вначале нереально да и смысла нет. А орки и должны переть сюда.
          Вамипиры и впарвду почему то лезут в эту область. При игре за зеленых я такого не видел. Но лезут они уже на довольно позднем этапе игнры. Ходу на 70-80-90. А там они уже не являются проблемой.
             Tryggvi
            • Imperial
            Imperial
            Bokareis

            Дата: 25 октября 2016, 12:14

            В общем, кампания (на вх) фактически пройдена - осталось добить ошмётки Хаоса (который, такое ощущение, теперь не респаунится) да заселить пару регионов.
            Получилось только со второго раза. В первый раз просто адская ситуация получилась - Гримгор захватил весь юг и начал спамить стеками, вампиры захватили порубежников и хотя со мной не воевали, но терзали меня скверной, а Архаон решил почему-то прибежать сразу ко мне по горным перевалам.
            Во второй раз всё складывалось куда более благоприятно, да и действовал я уже продуманнее.
            Общий ход кампании
            Первые ходы кампании исключительно важны для общего успеха.
            Сразу же "прыгаем" к ближайшему городу (Карак-Буфдар). Тут многое зависит от везения. Орочий отряд, сидящий в караке, как правило, "прыгает" в другую сторону, и будет очень круто, если удастся его перехватить (а такая вероятность тоже весьма высока). На 2- ходу берём Карак, далее ускоренным маршем бежим на юг, к Заракзилу, где набирается новый орочий стек. В общем, на 4-5 ходу Заракзил должен быть взят, провинция захвачена, а местная орочья фракция - уничтожена.
            Далее будет какое-то количество ходов для передышки - строимся и нанимаем войска. В это время зачастую Скарсник захватывает столицу Карак-Норна и подступает к Гримхолду. Тут очень важно это не проглядеть (постройка для егерей в помощь - действительно, видеть, что творится в соседних провах очень полезно) - и вовремя "прыгнуть" к Гримхолду. Позволять Скарснику уничтожить Карак-Норн ни в коем случае нельзя - по крайней мере, на этой сложности он получает огромную фору, а давить его нужно как можно быстрее.
            Короче говоря, под Гримхолдом происходит эпичнейшая баталия со Скарсником, и я так не потел, наверно, даже с архаоновцами. Главную опасность представляет даже не Скарсник, а его долбаный паук. В немалой степени даже стратегическая цель этой битвы - в том, чтобы уничтожить этого паука.
            Далее восстанавливаем силы, ждём, пока какие-то войска наберёт Карак-Норн - и присоединяем его. Это тоже важно, потому что нам войска брать неоткуда, а силами одного Белегара мы гоблинов не задавим. Тут же есть возможность получить чуть ли не стек нахаляву. Как только Карак-Норн вошёл в конфедерацию - устраиваем блицкриг, не обращая внимания на потери и минус по доходам. Уничтожаем племя Скарсника, давим беспорядки, конфедератим Карак-Хирн - всё, старт кампании пройден. Можно перевести дух и начать готовиться к вторжению в пустоши.
            Тут уже советовать нечего, ибо ситуация может быть самая разная. Самое очевидное – сходу взять Восемь Пиков не выйдет. Я прежде захватил всю провинцию, разогнав вражеских агентов и остатки войск, которые могли бы осаду деблокировать. После взятия Восьми Пиков начнётся не жизнь, а малина – эдакое искупление за пот и слёзы, которые Белегару пришлось проливать на старте кампании.


            Экономика и политика
            СА, конечно, умудрилась сделать хардкор на пустом месте, и в этом даже что-то есть.
            Кроме штрафа на содержание и ухудшающейся обиды, против Ангрунда играет также то, что западные караки - сами по себе достаточно бедные. Тут беда даже с золотыми шахтами, о драгоценностях и мечтать не приходится.
            Отдельная песня – торговые пути. Здесь в дело вступает багло самого движка, и это откровенно бесит. Заняв стартовую провинцию, вы сможете торговать с Тилеей, порубежниками и Виссенландом – и, собственно, только с ними вы и сможете потом торговать (или с теми, кто их землю займёт). Присоединение Карак-Норна и Карак-Хирна не даёт новых торговых путей. Это просто бред: значит, войска под горами гномы перемещать могут, а караваны – нет? Даже сейчас, в конце кампании, внешняя торговля не приносит больших денег, так что не тратьте попусту технологии на её прокачку.
            К слову, о технологиях. Прокачивать, конечно же, придётся прежде всего гражданскую ветку – как на порядок, так и на доход. Военная ветка – потом, когда хоть какой-то экономический базис возникнет.
            Что касается внешней политики, то тут есть два правила:
            1) Не заключайте ни с кем союзы
            2) Ни в коем случае не заключайте ни с кем союзы!
            Союзнички только втянут вас в ненужные войны и благополучно сольются, оставив вас наедине с врагами. Только потом, в середине кампании, когда ИИ сам начнёт предлагать за союзы деньги, а у вас возникнет напряжёнка с деньгами, можно пойти на это дело (плюс, с началом вторжения Хаоса ИИ просто достаёт предложениями союза). До того – только торговые соглашения, пакты о ненападении и праве прохода, всё.
            В обеих кампаниях мне на старте объявляла войну Эсталия, но даже не приходила, а потом сама шла на перемирие. С Тилеей сложнее – тут, видимо, придётся дарить ей подарки, если у неё начинает «краснеть рожа». У меня была странная ситуация, когда Тилея без объявления войны начала меня грабить, я отправил стек к её столице (тоже без войны), тилейцы вернулись к себе и больше меня не трогали.
            Как бы то ни было, активная война с гоблинами позволяет улучшить отношения со всеми соседями, да и технологии на дипломатию могут помочь (их усилили вдвое, если кто не заметил).
            В общем и целом, надо понимать, что мы тут – не Караз-а-Карак, который может позволить себе роскошь отыгрывать «lawful good» фракцию, активно поддерживая соседних людей и гномов. Клан Ангрунд – это «true neutral», а местами и «neutral evil». Денег нет, гоблины прут, но гномы держатся. Им глубоко плевать на то, что творится в мире, на склоки на равнинах, да и судьба Караз-а-Карака их заботит ровно настолько, насколько тот сдерживает Гримгора и помогает во вторжении на Восточные пустоши. Судьба соседей тоже глубоко безразлична – нужно только ждать, когда они ослабнут, а потом их можно будет присоединить с выгодой для себя.


            Войска и прокачка
            Главная сила клана Ангрунд – это четыре призрачных агента. Из-за своей призрачности они просто крутейшие бойцы. Терять их ни в коем случае нельзя (а автобой грешит этим). Двух танов я рекомендую сначала прокачать по синей ветке на увеличение урона войсками процента убийства, а уж потом качать жёлтую ветку. Дело в том, что нанять третьего тана – чистого «убийцу» - можно будет очень нескоро, а призрачные таны смогут время от времени выполнять ассасинские функции. Во время похода на Карак Восьми Пиков одного тана точно придётся отделять от войска, потому что агентов у Гримгора будет, как всегда, дикое количество.
            Самого Белегара нужно сначала прокачать на усиление егерей, а потом качать по синей ветке – сокращение времени осады (без этого навыка я бы, скорее всего, провалил блицкриг на Карак-Норн – в столице сидит какой-то невероятный для старта игры гарнизон), стремительную атаку и увеличение пополнения. Последнее понятно – войск будет мало, а противников много. Задавить мясом не получится, а времени на восстановление будет недостаточно.
            Дальше – по вкусу.
            Что касается егерей, то и их я разъяснил.
            Собственно, егеря – тот самый род войск, который поможет справиться с фланговыми атаками конницы, на которые постоянно жаловались многие адепты гномов.
            Стек должен содержать не менее 6 егерей, остальное – кулак из пехоты и героев, с парой отрядов артиллерии, которая бы агрила на себя врага. В других стрелках смысла нет, тем более что прокачка их Белегару и рунным полководцам недоступна.
            Инженер для такого стека – мастхэв. Дело не только (и даже не столько) в баффах на урон, но и в прокачке скорости стрелковых юнитов, а егеря как раз к ним относятся. В итоге после всех прокачек егеря имеют скорость в районе 45 пунктов, т.е. быстрее убийц.
            Понятно, что эффективно действовать такой стек может только на открытой местности – под землёй преимуществ у егерей практически нет. На поверхности же у них и инвиз как-то покруче работает. Насколько я понял, хотя они и выходят из инвиза при начале стрельбы, но если над ними не загорелся жёлтый «глаз» обнаружения, то они уходят в инвиз моментально, как только стрельбу прекращаешь. Стрелковую каву орков они просто насилуют, кабанницу истребляют довольно лихо, с тяжёлыми колесницами сложнее, но и их можно обратить в бегство концентрированным огнём. В итоге до ваших позиций может вообще никакая кава не дойти. Даже если комп и остановился и начал агриться на егерей, всё равно в это время его будет утюжить дальнобойная арта (пушки – лучший выбор).
            Что касается видов егерей, то я не совсем понял, намного ли круче багмановцы стартовых егерей. Дело в том, что их перк даёт им не только постоянный отхил, но и снижение точности, что на дальних дистанциях может заметно сказываться. Кроме того, боезапас меньше. В общем, время покажет.
            Егеря с тяжёлым оружием – крайне специфический юнит. Отправлять их в дальний рейд, как обычных егерей, смысла нет – уж больно у них маленькая дистанция стрельбы. Из-за этой дистанции их опасно подпускать к вражеской каве, а дуэль со стрелками они и вовсе могут проиграть. В то же время они достаточно убойные, по этому параметру приближаясь к товарищам из «Аттилы». То есть, как я понял, их выгоднее всего использовать против тяжёлой пехоты типа чорков, а это очень специфическая ниша. Думаю, их также можно поставить по флангам от основного строя, чтобы после обстрела противника они забежали ему в тыл. Ну или за строем (вместо горняков с гранатами). То есть ими вполне можно заменить воинов с тяжёлым оружием, хотя надо помнить, что рукопашные характеристики у егерей похуже, да и прокачать их по этим параметрам, увы, нельзя.
            Как-то так.


            Обидный баг - по одному из двух квестов Белегара, нужно захватить Караз-а-Карак. Но он у меня остался в руках Торгрима. В результате этот квест просто отменился. Получу ли я щит Презрения, непонятно. Обидно :(
               redicka
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 25 октября 2016, 15:27

              kosta19874

              С человеческими фракциями надо сразу договариваться и налаживать отношения иначе смерть. От орков можно ак-то отбиться. У них нет рядом городов и для них наем новых армий займет много времени. А люди рядом и снести все их города вначале не получиться. Это ни у кого не поулчиться сделать. =) Ни за одну фракцию выпилить такое кол-во городов вначале нереально да и смысла нет. А орки и должны переть сюда.
              Вамипиры и впарвду почему то лезут в эту область. При игре за зеленых я такого не видел. Но лезут они уже на довольно позднем этапе игнры. Ходу на 70-80-90. А там они уже не являются проблемой.

              Ну я на легенде играю, а там даже если ты договор о ненападении заключишь и торговлю, то Тилея все равно нападает, не зря ведь советник в начале говорит, что люди только и ждут момента что бы ударить в спину. У меня вампиры на 37 ходу, уже захватили Аверланд и часть Весенладна, и объявили мне войну. Начал новую компанию, к 35тому ходу заключил конфедерацию с гномами у которых осталось 2 поселения, радует что так можно получить всех лег лордов, даже играя за Ангрунд. Еще было такое, что нападала Эсталия и несколько Бретонских фракций.
                 Tiraim
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 25 октября 2016, 17:56

                Прошел наконец за клан Ангрунд длинную кампанию на вх. Впечатления конечно очень приятные, интерес к игре снова вернулся, а впереди еще Скарсник, думаю не менее интересный. Если бы раньше прочел текст господина Tryggvi , то возможно проще было бы. У меня очень тяжелый старт был, с кучей сохрани-загрузи. В итоге я выбрал более оборонительный вариант, отсидеться, первые ходы вообще никуда не лез, так как если начинал в своей провинции захватывать города, сразу нападала Тилия, или еще кто то в тыл. Поэтому подождал, пока тилийцы разобьют гоблиновы поселения в моей прове, отстроился в своей столице, и уже после занял остальные города без битв. После снова сидел и оборонялся от наскоков противника на мою провинцию, пару раз захватывал Гримхолд, и позже его успешно терял.В какой то момент я понял, что так не может продолжаться, настроив стен пошел довольно сильным стеком через всю карту к 8 вершинам.

                Тут были 2 ключевые битвы, которые в итоге и помогли все таки победить в кампании. Первая- штурм самого Карака. Т.к. армия которая стояла на обороне крепости была сильнее моей по авторасчетам в разы(полностью красная полоса), то я взял Карак в осаду. Зеленокожие естественно на след. же ход вышли из под стен и напали, в чем и была их ошибка. Битва была достойной фильма Властелин колец - заперся в углу карты, и стойко противостоял бесконечным волнам противника. Было тяжко, но стратегия уже не раз проверенная, и против орков срабатывает на ура, особенно, если нет катапульт у них. Долгобороды в первых рядах очень здорово держать стрелы противника, а забияки+егеря+перки моего Инженера и Лорда, выкашивают всю зеленую братию.

                Вторая ключевая битва была при обороне Карак Изора, на который напал Скарсник со своих Ваагхом. Здесь надо признать я даже не расчитывал на что-то. Без лорда, 4 уровня Крепости и стены 2-го уровня, я редко вообще такие бои руками провожу. А тут что-то решил попробовать и понял что есть шансы, когда выкосил 1200 из 1600 воинов противника, переиграл бой и Героическая победа, 200 потерянных против 1500 у врага.

                Ну а дальше дело техники, планомерно истреблял орков в пустошах, в Изоре сделал героя нового и создал ему довольно мощный стек армии+наемники, благо деньги после взятия 8 Пиков полились рекой, законфедератил Гномов, отбился от нашествия с юга Бьерлингов. Концовка игры конечно не особо интересная была, самая глобальная битва была даже не с Архаоном, а с мощным стеком Бистменов, которые пришли одновременно с ним, и напали из засады на мой отряд.

                Думаю сложно мне будет за Скарсника сделать все тоже самое, т.к. привык что гномы очень хороши в обороне, и могут перевернуть нереальный бой в свою пользу против ИИ. ДЛС просто в несколько раз круче предыдущего, там могли бы тоже сделать какие то особые задания для Фолькмара, Горста и Влада, которые делали бы геймплей более разнообразным, и повышали сложность. Вообщем я даже за Бистов то особо так не засиживыл, так как жду для Казрака Эльфов+ расширенных Бретонцев, а за Малагора прошел часть короткой. Скорей всего за него тоже теперь есть смысл сыграть по новой, т.к. баланс сил и вид этих самых сил изменился на юге.
                   Valerius
                  • Imperial
                  Imperial
                  Охотник

                  Дата: 27 октября 2016, 00:52

                  Imp

                  Поделюсь ходом своей кампании: играл на Очень высокой сложности, (без юнит паков и прочих модов кроме русификатора от наших уважаемых локализаторов, правда была парочка геймплейных модов на дым от выстрелов и меньше крови).
                  Вначале Кампании Белегар, знакомился с окрестностями и занимался дипломатией попутно вырезая небольшие шайки орков и гоблинов, которые изначально бродят по землям Карак-Изора.
                  Дипломатия была более чем успешной, благодаря большому количеству зеленокожих врагов и активному их истреблению удалось заполучить договоры о нейтралитете со всеми людскими и гномьими соседями, с некоторыми Висселанд, Порубежные-княжества, Карак-Норн и Карак-Хирн удалось даже заключить договор об обороне.
                  Через некоторое время Белегар Железный Молот, контролировал всю провинцию Карак-Изора, и тут пришли дипломаты от Карак-Норна с просьбой о Конфедерации ибо Гоблины Скарсника активизировались не на шутку и угрожали забрать их столицу, просьба была принята но помощь не отправлена, Белегар цинично и жестоко воспользовался деньгами вырученными за договор и доходами от перешедших к нему поселений, к тому же отправив прочь(в отставку) бывшего Короля союзника:)
                  Однако Клан Ангрунд так и так не смог бы помочь ибо на его земли уже вторгались передовые толпы орков и гоблинов Скарсника и Банда из племени отрав осадила южные земли, так же в окресностях Карак-Изора все время собирались шайки "мятежных" орков.
                  Когда поселения на юге и западе пали Клан Ангрунд оказался, в тяжелом положении и на вопрос Императора Карла-Франца, о том как там поживает Верховный Король Торгрим, гномий посол от Клана-Ангрунд ответил, что он не знает как там живет Король, но он точно знает что Клан-Ангрунд живет плохо и попросил у Императора 600 рейк-марок на нужды Клана, но Франц сказал что у него самого проблем по горло изза повстанцев но ради того чтобы не прибавились проблемы от Скарсника готов пожертвовать 300 сотни., а вот Карак-Хирн пожертвовал 600 золотых, и по 300 еще скинулись южные князья всего за этот ход было собрано где то около 2000 золотых, но учитывая расходы в -600, а на следующий ход изза разграбления окрестностей Карак-Изора тремя Стеками Гоблинов уже -1200, а в казне осталось лишь 1500 золотых, армия клана была ощутимо потрепана но имела состав из Белегара +4 героя и 16 отрядов, половина из которых была элитными после яростных сражений не давших обороняющимся особой пользы... Белегар Железный Молот решил покинуть эти негостеприимные горы, он собрал Клан вокруг себя и заявил "мы не нанимались защищать жалкий сброд потомков наемников и опозоренных гномов из Карак-Изора, мы должны вернуть Карак-Восемь-Вершин или погибнуть! но лучше погибнуть Сражаясь с Таггораками под родными сводами, чем от грязных рук гоблинов под стенами Карак-Изора!!!", после этих слов Белегар повел остатки своего народа на восток, по дороге у гномов закончились припасы(обанкротился:)), однако несмотря на это гномы продолжили путь предпочитая подземные тропы, чтобы не попадаться на глаза врагов рыскающих по землям порубежных княжеств(на подземных путях нет дезертирства в движении если игрок банкрот), добравшись до берега залива, Белегар и его соратники задумались о том как пройти на тот берег ибо идти в обход долго и опасно еще и подручные Скарсника патрулировали дороги, тут вдруг очень кстати разведчики неожиданно обнаружили подземные пути ведущие под дном залива и выводящие прямо скверноземье! Таким образом Клан Ангрунд спасся от пресследователей, захватив первое поселение орков и разграбив его клан нашел припасы и золото, после этого немного восстановив силы Гномы разграбили окресности Экрунда а потом захватили и эту крепость, по слухам орочьи армии сражались далеко на севере против гномов Карак а Караза и поэтому сильного сопротивления встречено не было, разве что пришла орда какого-то сумасшедшего Шамана Орков со стягом красной руки, но до ухода Гномов из Экрунда он довольствовался грабежом окрестностей не приближаясь к окрепшим и капитально вооружившимся и заматеревшим воинам Клана-Ангрунд.

                  Набрав достаточно сил и не встречая особого сопротивления кроме пары-тройки плохо вооруженных отрядов орков Клан рванулся к Караку-Восьми-Вершин, по дороге доблестные Гномы немного заплутали и чуть было не вышли к стенам Черной Крепости самого Гримгора, вина в этом скорее всего лежит на Белегаре ибо он всегда прет напролом не разбирая дороги во главе авангарда клана...

                  Подкорректировав свой курс на 50й или 52й ход игры Клан-Ангрунд вышел наконец к вершинам Карака-Восьми-Вершин и после ожесточенной сечи на подземных путях которыми пытались уйти орки сидевшие в окрестностях Карака, во время которой Гномы бились не щадя живота своего...
                  Imperial
                  ...не щадя впрочем и живота врагов :0182:
                  Imperial
                  Карак-Восемь-Вершин удалось взять осадой и штурмом, частично заморив защитников благодаря перку Белегара на осаду, после этого гномы на радостях согласились на неслыханное отказались от большей части золота причитавшегося им качестве уплаты за службу!
                  Белегар-Железный-Молот был Коронован а на юге поднялись орды Орков во главе с самим Гримгором-Железношкурым....

                  Белегар же будучи Гномом не мог, просто так сидеть и смотреть как орки оставив золотые шахты Черного Утеса бродят на юге, поэтому он захватил крепость унеся оттуда кучу золота и оставив в нем сильный гарнизон.

                  Imperial
                  Вернувшийся Гримгор злобно разглядывает крепость.
                  Imperial
                  а зачем последовал кровавый штурм 5 тысяч орков против тысячи доблестных гномов
                  Imperial
                  Это была ужасная резня все эти точки и кучки трупы орков и гномов.
                  Imperial
                  В конце концов последние защитники и сам Гримгор схлестнулись в яростной схватке в которой верх одержал выходец из пустошей скверноземья, у Белегара Железного Молота появилась новая обида которую можно смыть только кровью Гримгора и всей его орды...
                     Татарин
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 27 октября 2016, 22:56

                    Tryggvi, как я понял: егеря - юнит, заточенный исключительно под игру Белегаром и его кланом, с его перком на прокачку егерей в красной ветке - при том, что перка на улучшение прочих стрелков у него нет. При игре за мажорных гномов они потенциала не имеют, как и смысла в найме...
                      • 28 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • Последняя »
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Игровые Фракции Total War: Warhammer Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 01:03 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики