В ходе WG Fest нашим европейским коллегам удалось пообщаться с представителями Creative Assembly. Предлагаем вам прочитать стенограмму на русском языке.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Приветствуем гостей фестиваля WG Fest на первой сессии вопросов и ответов. Наши гости — разработчики игры Total War: ARENA из Creative Assembly:
Джефф Смит (Geoff Smith), старший менеджер разработки;
Эллиот Локк (Elliott Lock), ведущий дизайнер боёв;
Роб Фаррелл (Rob Farrell), ведущий художник.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Приветствуем гостей фестиваля WG Fest на первой сессии вопросов и ответов. Наши гости — разработчики игры Total War: ARENA из Creative Assembly:
Джефф Смит (Geoff Smith), старший менеджер разработки;
Эллиот Локк (Elliott Lock), ведущий дизайнер боёв;
Роб Фаррелл (Rob Farrell), ведущий художник.
Спойлер (раскрыть)
Представьтесь, пожалуйста, и расскажите, над чем вы сейчас работаете.
Эллиот: Для тех, кто не знаком с Total War: ARENA, кратко расскажу, что это многопользовательская игра. Сейчас мы находимся на этапе закрытого альфа-теста, и дела у нас идут очень хорошо. В Total War: ARENA играют 10 на 10 игроков, вы управляете величайшими полководцами мировой истории и сражаетесь в типичном духе серии Total War. В игре будут эпические поля сражений, на которых игроки будут применять знакомые по другим играм серии механики. Игра отличная!
Роб: Один из аспектов, на которых мы сконцентрировались, — сделать визуальную часть более яркой, поля сражений стали более красочными, более живыми. Мы также нацелены сделать происходящее понятным, легко считываемым, так что у нас есть разные типы ландшафта, много видов растительности, например высокая трава, деревья. В последнее время мы старались сделать всё это более различимым, так что игроки, которые вернутся на тест, должны заметить разницу.
Джефф: В целом мы старались улучшить доступность игры для новых игроков, поэтому много работали над начальным геймплеем, вносили правки во фронт-энд, и в ближайшие месяцы обновления будут посвящены этому аспекту. Для нас это очень важно. И разумеется, мы хотим сделать игру доступной, но одновременно также насыщенной и глубокой для нашей основной аудитории, которая уже была с нами на предыдущем закрытом тесте. Поэтому мы стремимся сделать игру и сражения увлекательными для всех типов игроков.
Вопросы игроков
Наверное, больше всего наши игроки ждут ответа на вопрос, когда же Total War: ARENA выйдет в релиз.
Джефф: Сейчас мы на этапе закрытой альфы. Пока ещё игра находится в процессе разработки, мы дорабатываем особенности, добавляем контент, создаём новые фичи и одновременно проводим закрытую альфу — техническое тестирование на ежемесячной основе, во время которого мы показываем новые функции, новый контент и получаем отзывы от игроков. Для нас очень важно разрабатывать игру вместе с нашей аудиторией. Затем, после закрытой альфы, в следующем году, мы начнём закрытую бету, на которую сможем запустить больше пользователей.
А как игрокам попасть на закрытый альфа-тест?
Роб: Зарегистрируйтесь на сайте Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, так вы поможете нам увеличить базу для будущих тестов. Когда вы зарегистрируетесь, вам будут приходить письма на почту, ну и следите за сайтом, чтобы узнать больше.
Что происходило в прошлом году? Кажется, был короткий перерыв, а затем вы поменяли название этапа «бета-тест» на «альфа-тест». Можете рассказать об этом подробнее?
Эллиот: Во-первых, мы переходили на платформу Wargaming. А ещё мы уделили много внимания боям. Все типы юнитов были существенно обновлены. Сильно улучшена артиллерия: например, теперь вы сможете разбирать её и строить свою артиллерию, что даст больше возможностей. Это важный момент, и мы давно хотели сделать такое в Total War. Ещё мы сделали ручное прицеливание: теперь вы можете выбрать определённую цель на карте, и чем дольше вы целитесь в неё, тем более точным становится выстрел. Также артиллерию теперь можно ремонтировать. Обычно в Total War, когда ваша артиллерия уничтожена, вы больше не можете играть, но это не очень хорошо, ведь мы хотим, чтобы вы оставались в игре. Поэтому мы добавили ремонт.
Существенно улучшены копейщики и пикинёры. Для копейщиков мы хотели воссоздать ситуацию, в которой вы сдерживаете идущие на вас армии врага, но в игре действует усталость, и вы не можете удерживаться долго. Поэтому мы ввели такое понятие, как натиск (thrust). Чем больше людей будет на ваших пиках, тем сильнее натиск. И вам нужно комбинировать эти механики, точно рассчитывать время и рисковать с умом. А фаланга пикинёров не испытывает усталости, они прут и прут, как неутомимая боевая машина, однако они очень слабые и не защищены с флангов и тыла. Управляя пикинёрами, нужно следить за обстановкой, потому что, если вас обойдут с фланга, вам конец.
Роб: Как я уже сказал, мы, в частности, концентрировались на юзабилити и понятности боёв. На это рассчитаны изменения, мы стремились сделать все эти типы ландшафта и растительности и другие вещи как можно более информативными. Это касается и интерфейса, в него внесено много исправлений. Интерфейс стал более настраиваемым. Мы знаем, что у разных игроков разный стиль игры, им нужны разные типы информации на экране, поэтому теперь вы можете зайти в настройки и сделать так, чтобы игра была максимально комфортной лично для вас.
Эллиот: Мы ещё сделали вот что: доработали отклик юнитов. Это же мультиплеер, отклик очень важен. Мы не хотим, чтобы в игре были какие-либо лаги, ни со стороны клиента, ни со стороны сервера. Мы очень много времени и труда вложили в работу над этим моментом, чтобы убедиться, что все возможные проблемы решены. В итоге юниты будут откликаться гораздо быстрее, сервер тоже будет отвечать так быстро, как только возможно. Однако в игре по-прежнему присутствуют традиционные механики, такие как скорость хода, ускорение, замедление. Иногда может казаться, что игра подвисает, но это не так. Мы действительно постарались устранить все задержки и надеемся, что вы оцените результат.
Будет ли в игре больше фракций? Планируете ли добавить ещё полководцев и когда?
Роб: Да, планируем, у нас довольно большие планы на будущее на самом деле, но пока что не могу раскрыть детали. Скажу только, что позже мы собираемся ввести и больше командиров, и новые фракции.
Кроме режима 10 на 10 игроков, планируете ли что-то ещё?
Эллиот: Точно могу сказать, что в данный момент усилия сконцентрированы на режиме 10 на 10, это ключевой геймплей. Мы поэтому и конкретных дат пока не можем назвать — мы хотим добиться идеального качества и убедиться, что 10 на 10 работает так хорошо, как только можно. Это наша главная цель. Нам нужно довести до совершенства тот игровой режим, который у нас уже есть, дать игрокам все те стратегии и тактики, которые мы хотим им дать. А когда разберёмся с этим, то будем двигаться дальше. У нас уже есть довольно много идей, но сейчас главное — концентрация.
Вопросы из зала
Total War — великолепная франшиза, которая разрабатывалась больше 16 лет. Теперь вы стали партнёрами с Wargaming, у которых есть огромная база игроков. Однако эти игроки не знакомы с Total War и сложными RTS-механиками. World of Tanks на начальном этапе не хватало обучения в игре. Как вы планируете знакомить новых игроков с TWA?
Джефф: Сейчас мы работаем над системой туториалов, полноценного ознакомления с игрой. Она будет выпущена в следующем обновлении альфа-теста для сбора отзывов. Мы уже провели раунд UX-тестирования, недавно сделали обновление для первого боя, то есть вы знакомитесь с полем боя, с командирами, системой прокачки, узнаёте, как юниты взаимодействуют с командирами и так далее — а уже после этого отправляетесь в настоящую битву 10 на 10. Так что мы по шагам проведём вас через начальный этап. Когда вы закончите туториал, то, естественно, не будете знать об игре всё: ведь это богатая игра, и мы хотим, чтобы вы постоянно открывали для себя новое, — однако вы узнаете достаточно, чтобы пойти в первый бой с реальными игроками и чувствовать себя уверенно.
Каковы ваши планы по локализации игры на другие языки?
Джефф: Действительно, теперь, когда мы установили партнёрство с Wargaming для запуска TWA по всему миру (кроме Китая), локализация очень важна. Начиная с закрытой беты мы планируем выпустить игру на многих языках. Начнём с европейских (кстати, игра уже переведена на русский, и в неё играют здесь, на WG Fest), а затем перейдём и к азиатским и др. Но это уже на этапе закрытой беты.
Планируете ли вы добавить средневековых героев и армию?
Джефф: Мы определённо планируем постепенно добавить новых героев, новых командиров, новые фракции, и мы уже работаем над новыми юнитами — возможно, они будут из разных эпох. Прямо сейчас я не могу прокомментировать, какие именно это будут фракции, следите за новостями, ведь в ходе работы мы добавим ещё немало нового контента.
Планируете ли добавить сценарный режим?
Эллиот: Это очень интересная идея, на мой взгляд. Пока что у нас нет таких планов, но мы определённо подумаем об этом и, возможно, сделаем это в будущем.
А есть ли планы добавить в игру поддержку модов?
Робб: В настоящее время разработка «Арены» не сконцентрирована на этом, в основном из-за типа игры, которую мы делаем.
Собираетесь ли ввести систему кланов?
Эллиот: Да, абсолютно точно собираемся. Мы хотим поддерживать кланы, поддерживать социальный компонент в Total War: ARENA, это очень важно. Когда мы это сделаем — пока что не могу с уверенностью объявить, но это точно есть в планах и имеет высокий приоритет, так что следите за новостями!
Планируете ли вы ввести постоянную империю?
Эллиот: Скорее всего, вопрос связан с кланами, как я понял. Есть идея ввести постоянность в нашем мире, во всяком случае, в мета-игре, мы определённо размышляем над этим. У нас очень много идей, и, как я уже сказал, клановая функциональность на одном из первых мест в списке задач.
Кто получит доступ в закрытую бету?
Джефф: Мы хотим, чтобы в «Арену» играло как можно больше людей, как можно больше игроков приняли участие в закрытой бете. Пока что не знаем точно, как много их будет, поэтому для нас очень важно, чтобы вы зарегистрировались на сайте Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, а мы сделаем всё, что в наших силах, чтобы как можно больше игроков запустить, потому что нам нужно живое, активное сообщество на ЗБТ. Ваши отзывы помогут нам развивать и улучшать игру.
Будет ли ещё сброс прогресса?
Джефф: Мы знаем, что игроки не любят этого, но буду предельно честен: перед началом закрытого бета-теста нам придётся сделать вайп. Мы хотим, чтобы все начали в одинаковых условиях, хотим, так сказать, выровнять поле боя, поэтому потребуется ещё один вайп. Будет ли их больше одного — пока сложно сказать, но мы определённо найдём способ компенсировать игрокам потерю прогресса, раздать какие-то награды. Однако обнуление неизбежно, так что будьте готовы к этому. Это просто реалии разработки, так как сейчас мы на этапе альфы.
Почему вы убрали возможность выбирать, где игроки появляются в начале боя?
Эллиот: Да, убрали, но не навсегда. Мы хотели помочь новым игрокам быстрее освоиться в игре, а изначальный принцип размещения войск был очень сложным, нужно было хорошо разбираться в игре и т. д. Мы решили ввести эту опцию на более позднем этапе прокачки, возможно, даже добавить больше механик, связанных с ней. У нас море идей!.. В общем, не волнуйтесь, возможность выбирать место респауна вернётся, это временно.
Есть мнение, что вы за время перерыва ничего не поменяли, кроме графики и интерфейса. Это так? Почему тогда перерыв для игроков был таким долгим?
Роб: Здесь можно многое сказать, например то, что мы хотели сконцентрироваться на визуальной части, сделать поле боя более информативным, а интерфейс — более доступным. Мы и другие вещи доработали, пускай Эллиот и Джефф расскажут…
Эллиот: В боях мы сделали очень многое! Не только поменяли интерфейс. Мы добавили множество механик для множества юнитов. Артиллерия, копейщики, пикинёры получили масштабное обновление, была улучшена механика боя, мораль, атаки с флангов, и я могу продолжать… Скажу ещё, что, как мы рассказали ранее, проведена огромная работа над оптимизацией времени отклика. В патчноутах вы найдёте очень много информации.
Джефф: Я добавлю, что были сделаны и другие вещи, менее заметные глазу игрока. Например, мы перешли на платформу Wargaming, что потребовало много работы и проверок. Остаются невидимыми и другие изменения, которые, однако, очень важны. Например, довольно много времени ушло на античит-систему, на работы над безопасностью — всё это нужно делать, хотя на выходе и не получается эффектного скриншота, но всегда требуется время, чтобы верно настроить эти компоненты.
Спасибо всем за вопросы и комментарии! Оставайтесь с нами!
Представьтесь, пожалуйста, и расскажите, над чем вы сейчас работаете.
Эллиот: Для тех, кто не знаком с Total War: ARENA, кратко расскажу, что это многопользовательская игра. Сейчас мы находимся на этапе закрытого альфа-теста, и дела у нас идут очень хорошо. В Total War: ARENA играют 10 на 10 игроков, вы управляете величайшими полководцами мировой истории и сражаетесь в типичном духе серии Total War. В игре будут эпические поля сражений, на которых игроки будут применять знакомые по другим играм серии механики. Игра отличная!
Роб: Один из аспектов, на которых мы сконцентрировались, — сделать визуальную часть более яркой, поля сражений стали более красочными, более живыми. Мы также нацелены сделать происходящее понятным, легко считываемым, так что у нас есть разные типы ландшафта, много видов растительности, например высокая трава, деревья. В последнее время мы старались сделать всё это более различимым, так что игроки, которые вернутся на тест, должны заметить разницу.
Джефф: В целом мы старались улучшить доступность игры для новых игроков, поэтому много работали над начальным геймплеем, вносили правки во фронт-энд, и в ближайшие месяцы обновления будут посвящены этому аспекту. Для нас это очень важно. И разумеется, мы хотим сделать игру доступной, но одновременно также насыщенной и глубокой для нашей основной аудитории, которая уже была с нами на предыдущем закрытом тесте. Поэтому мы стремимся сделать игру и сражения увлекательными для всех типов игроков.
Вопросы игроков
Наверное, больше всего наши игроки ждут ответа на вопрос, когда же Total War: ARENA выйдет в релиз.
Джефф: Сейчас мы на этапе закрытой альфы. Пока ещё игра находится в процессе разработки, мы дорабатываем особенности, добавляем контент, создаём новые фичи и одновременно проводим закрытую альфу — техническое тестирование на ежемесячной основе, во время которого мы показываем новые функции, новый контент и получаем отзывы от игроков. Для нас очень важно разрабатывать игру вместе с нашей аудиторией. Затем, после закрытой альфы, в следующем году, мы начнём закрытую бету, на которую сможем запустить больше пользователей.
А как игрокам попасть на закрытый альфа-тест?
Роб: Зарегистрируйтесь на сайте Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, так вы поможете нам увеличить базу для будущих тестов. Когда вы зарегистрируетесь, вам будут приходить письма на почту, ну и следите за сайтом, чтобы узнать больше.
Что происходило в прошлом году? Кажется, был короткий перерыв, а затем вы поменяли название этапа «бета-тест» на «альфа-тест». Можете рассказать об этом подробнее?
Эллиот: Во-первых, мы переходили на платформу Wargaming. А ещё мы уделили много внимания боям. Все типы юнитов были существенно обновлены. Сильно улучшена артиллерия: например, теперь вы сможете разбирать её и строить свою артиллерию, что даст больше возможностей. Это важный момент, и мы давно хотели сделать такое в Total War. Ещё мы сделали ручное прицеливание: теперь вы можете выбрать определённую цель на карте, и чем дольше вы целитесь в неё, тем более точным становится выстрел. Также артиллерию теперь можно ремонтировать. Обычно в Total War, когда ваша артиллерия уничтожена, вы больше не можете играть, но это не очень хорошо, ведь мы хотим, чтобы вы оставались в игре. Поэтому мы добавили ремонт.
Существенно улучшены копейщики и пикинёры. Для копейщиков мы хотели воссоздать ситуацию, в которой вы сдерживаете идущие на вас армии врага, но в игре действует усталость, и вы не можете удерживаться долго. Поэтому мы ввели такое понятие, как натиск (thrust). Чем больше людей будет на ваших пиках, тем сильнее натиск. И вам нужно комбинировать эти механики, точно рассчитывать время и рисковать с умом. А фаланга пикинёров не испытывает усталости, они прут и прут, как неутомимая боевая машина, однако они очень слабые и не защищены с флангов и тыла. Управляя пикинёрами, нужно следить за обстановкой, потому что, если вас обойдут с фланга, вам конец.
Роб: Как я уже сказал, мы, в частности, концентрировались на юзабилити и понятности боёв. На это рассчитаны изменения, мы стремились сделать все эти типы ландшафта и растительности и другие вещи как можно более информативными. Это касается и интерфейса, в него внесено много исправлений. Интерфейс стал более настраиваемым. Мы знаем, что у разных игроков разный стиль игры, им нужны разные типы информации на экране, поэтому теперь вы можете зайти в настройки и сделать так, чтобы игра была максимально комфортной лично для вас.
Эллиот: Мы ещё сделали вот что: доработали отклик юнитов. Это же мультиплеер, отклик очень важен. Мы не хотим, чтобы в игре были какие-либо лаги, ни со стороны клиента, ни со стороны сервера. Мы очень много времени и труда вложили в работу над этим моментом, чтобы убедиться, что все возможные проблемы решены. В итоге юниты будут откликаться гораздо быстрее, сервер тоже будет отвечать так быстро, как только возможно. Однако в игре по-прежнему присутствуют традиционные механики, такие как скорость хода, ускорение, замедление. Иногда может казаться, что игра подвисает, но это не так. Мы действительно постарались устранить все задержки и надеемся, что вы оцените результат.
Будет ли в игре больше фракций? Планируете ли добавить ещё полководцев и когда?
Роб: Да, планируем, у нас довольно большие планы на будущее на самом деле, но пока что не могу раскрыть детали. Скажу только, что позже мы собираемся ввести и больше командиров, и новые фракции.
Кроме режима 10 на 10 игроков, планируете ли что-то ещё?
Эллиот: Точно могу сказать, что в данный момент усилия сконцентрированы на режиме 10 на 10, это ключевой геймплей. Мы поэтому и конкретных дат пока не можем назвать — мы хотим добиться идеального качества и убедиться, что 10 на 10 работает так хорошо, как только можно. Это наша главная цель. Нам нужно довести до совершенства тот игровой режим, который у нас уже есть, дать игрокам все те стратегии и тактики, которые мы хотим им дать. А когда разберёмся с этим, то будем двигаться дальше. У нас уже есть довольно много идей, но сейчас главное — концентрация.
Вопросы из зала
Total War — великолепная франшиза, которая разрабатывалась больше 16 лет. Теперь вы стали партнёрами с Wargaming, у которых есть огромная база игроков. Однако эти игроки не знакомы с Total War и сложными RTS-механиками. World of Tanks на начальном этапе не хватало обучения в игре. Как вы планируете знакомить новых игроков с TWA?
Джефф: Сейчас мы работаем над системой туториалов, полноценного ознакомления с игрой. Она будет выпущена в следующем обновлении альфа-теста для сбора отзывов. Мы уже провели раунд UX-тестирования, недавно сделали обновление для первого боя, то есть вы знакомитесь с полем боя, с командирами, системой прокачки, узнаёте, как юниты взаимодействуют с командирами и так далее — а уже после этого отправляетесь в настоящую битву 10 на 10. Так что мы по шагам проведём вас через начальный этап. Когда вы закончите туториал, то, естественно, не будете знать об игре всё: ведь это богатая игра, и мы хотим, чтобы вы постоянно открывали для себя новое, — однако вы узнаете достаточно, чтобы пойти в первый бой с реальными игроками и чувствовать себя уверенно.
Каковы ваши планы по локализации игры на другие языки?
Джефф: Действительно, теперь, когда мы установили партнёрство с Wargaming для запуска TWA по всему миру (кроме Китая), локализация очень важна. Начиная с закрытой беты мы планируем выпустить игру на многих языках. Начнём с европейских (кстати, игра уже переведена на русский, и в неё играют здесь, на WG Fest), а затем перейдём и к азиатским и др. Но это уже на этапе закрытой беты.
Планируете ли вы добавить средневековых героев и армию?
Джефф: Мы определённо планируем постепенно добавить новых героев, новых командиров, новые фракции, и мы уже работаем над новыми юнитами — возможно, они будут из разных эпох. Прямо сейчас я не могу прокомментировать, какие именно это будут фракции, следите за новостями, ведь в ходе работы мы добавим ещё немало нового контента.
Планируете ли добавить сценарный режим?
Эллиот: Это очень интересная идея, на мой взгляд. Пока что у нас нет таких планов, но мы определённо подумаем об этом и, возможно, сделаем это в будущем.
А есть ли планы добавить в игру поддержку модов?
Робб: В настоящее время разработка «Арены» не сконцентрирована на этом, в основном из-за типа игры, которую мы делаем.
Собираетесь ли ввести систему кланов?
Эллиот: Да, абсолютно точно собираемся. Мы хотим поддерживать кланы, поддерживать социальный компонент в Total War: ARENA, это очень важно. Когда мы это сделаем — пока что не могу с уверенностью объявить, но это точно есть в планах и имеет высокий приоритет, так что следите за новостями!
Планируете ли вы ввести постоянную империю?
Эллиот: Скорее всего, вопрос связан с кланами, как я понял. Есть идея ввести постоянность в нашем мире, во всяком случае, в мета-игре, мы определённо размышляем над этим. У нас очень много идей, и, как я уже сказал, клановая функциональность на одном из первых мест в списке задач.
Кто получит доступ в закрытую бету?
Джефф: Мы хотим, чтобы в «Арену» играло как можно больше людей, как можно больше игроков приняли участие в закрытой бете. Пока что не знаем точно, как много их будет, поэтому для нас очень важно, чтобы вы зарегистрировались на сайте Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, а мы сделаем всё, что в наших силах, чтобы как можно больше игроков запустить, потому что нам нужно живое, активное сообщество на ЗБТ. Ваши отзывы помогут нам развивать и улучшать игру.
Будет ли ещё сброс прогресса?
Джефф: Мы знаем, что игроки не любят этого, но буду предельно честен: перед началом закрытого бета-теста нам придётся сделать вайп. Мы хотим, чтобы все начали в одинаковых условиях, хотим, так сказать, выровнять поле боя, поэтому потребуется ещё один вайп. Будет ли их больше одного — пока сложно сказать, но мы определённо найдём способ компенсировать игрокам потерю прогресса, раздать какие-то награды. Однако обнуление неизбежно, так что будьте готовы к этому. Это просто реалии разработки, так как сейчас мы на этапе альфы.
Почему вы убрали возможность выбирать, где игроки появляются в начале боя?
Эллиот: Да, убрали, но не навсегда. Мы хотели помочь новым игрокам быстрее освоиться в игре, а изначальный принцип размещения войск был очень сложным, нужно было хорошо разбираться в игре и т. д. Мы решили ввести эту опцию на более позднем этапе прокачки, возможно, даже добавить больше механик, связанных с ней. У нас море идей!.. В общем, не волнуйтесь, возможность выбирать место респауна вернётся, это временно.
Есть мнение, что вы за время перерыва ничего не поменяли, кроме графики и интерфейса. Это так? Почему тогда перерыв для игроков был таким долгим?
Роб: Здесь можно многое сказать, например то, что мы хотели сконцентрироваться на визуальной части, сделать поле боя более информативным, а интерфейс — более доступным. Мы и другие вещи доработали, пускай Эллиот и Джефф расскажут…
Эллиот: В боях мы сделали очень многое! Не только поменяли интерфейс. Мы добавили множество механик для множества юнитов. Артиллерия, копейщики, пикинёры получили масштабное обновление, была улучшена механика боя, мораль, атаки с флангов, и я могу продолжать… Скажу ещё, что, как мы рассказали ранее, проведена огромная работа над оптимизацией времени отклика. В патчноутах вы найдёте очень много информации.
Джефф: Я добавлю, что были сделаны и другие вещи, менее заметные глазу игрока. Например, мы перешли на платформу Wargaming, что потребовало много работы и проверок. Остаются невидимыми и другие изменения, которые, однако, очень важны. Например, довольно много времени ушло на античит-систему, на работы над безопасностью — всё это нужно делать, хотя на выходе и не получается эффектного скриншота, но всегда требуется время, чтобы верно настроить эти компоненты.
Спасибо всем за вопросы и комментарии! Оставайтесь с нами!