Сообщество Империал: Disciples: Total War - Сообщество Империал

Farin Frostgeir

Disciples: Total War

Модификация по мотивам знаменитой трилогии игр Disciples
Тема создана: 30 декабря 2016, 11:14 · Автор: Farin Frostgeir
  • 48 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Последняя »
 8  
 Farin Frostgeir
  • Imperial
Imperial
Глашатай Вотана

Дата: 30 декабря 2016, 11:14

Дата выхода мода неизвестна

Imp


В отличии от игр Disciples, где боевые действия имеют довольно локализованный характер, в этом моде появится возможность вести масштабные кампании по всей территории Невендаара.

Imperial
Предыстория (Раскрыть)

Пролог (Раскрыть)


Команда разработчиков:
Farin Frostgeir - звук, видео, описание, 2D, текстовики, страт-часть, текстуры
Edmond - импорт моделей и текстур, маппинг, страт-часть, скрипты, 3D
Irongor - 3D


Играбельные фракции:
Горные Кланы
Империя Невендаара
Орды Нежити
Легионы Проклятых
Альянс Эльфов
Племена Варваров
Нифльхейм

Неиграбельные фракции:
Нейтралы


Религии:
Культ Всевышнего
Культ Вотана
Культ Бетрезена
Культ Мортис
Культ Галлеана
Северные Боги
Другие верования


Культуры:
Люди
Нежить
Гномы
Эльфы
Проклятые
Варвары



Символы фракций (Раскрыть)

Карта мода (Раскрыть)

Скриншоты тактики (Раскрыть)

Скриншоты страткарты (Раскрыть)

Временные рамки мода:

Начальная Дата:
(22 Т.В) С момента действия Disciples II: Rise of the Elves проходит приблизительно 5 лет. После двух великих войн и эльфийского похода на Темперанс, народы Невендаара постепенно оправляются от разрухи и хаоса. Тем не менее, все стороны готовятся к новому противостоянию.

Конечная Дата:
(92 Т.В) Падение звезды и миссия Иноэль.

Э.Б - Эпоха Благоденствия.
Началась после сотворения Невендаара ангелом Всевышего, Бетрезеном. Завершилась после уничтожения королевства Алкмаар и превращения всех ее жителей в нежить.

Т.В - Эпоха Темных Веков. (или же просто Темные Века)
Наступила с началом Первой Великой войны. События игр серии Disciples происходят именно в эту эпоху

Продолжительность кампании - 280 ходов.(70 лет)
1 год = 4 ходам.










Ccылка на Мир Неведаара:
     Farin Frostgeir
    • Imperial
    Imperial
    Глашатай Вотана

    Дата: 13 мая 2019, 03:42

    Disciples: Total War демо v.0.4

    Imp

    (Мод работает только с версией M2TW Kingdoms 1.05.)

    Инструкция для установки:
    - Скачать и установить утилиту Large Address Aware, которая снимает лимит на использование оперативной памяти и увеличивает производительность
    (если утилита отсутствует)
    - Или скачать пропатченный экзешник kingdoms.exe и извлекать его в корневую папку с игрой
    - Скачать архив по ссылке и извлечь папку D_TW по пути Medieval II Total War\mods
    - Запускать мод через батник D_TW.bat


    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       МодБот
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 06 февраля 2020, 21:30

         Эридан
        • Imperial
        Imperial
        Менталист

        Дата: 31 декабря 2016, 15:18

        Модели то может и можно сделать.
        Но как быть с атаками? И иммунитетами?
           Norinke
          • Imperial
          Imperial
          Отец моддинга

          Дата: 31 декабря 2016, 15:35

          Эридан

          Но как быть с атаками?

          анимация?

          Эридан

          И иммунитетами?

          слишком уж много хотите
             Farin Frostgeir
            • Imperial
            Imperial
            Глашатай Вотана

            Дата: 31 декабря 2016, 15:46

            Эридан, слишком усложняете. Идеально, как в Дисах точно не будет.
               DarMut_mh
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 31 декабря 2016, 18:08

              Захотелось подумать на тему иммунитета у юнитов. Подойдём к этому делу издалека. Вот пояснение как высчитывается защита юнита:
              Если ваш юнит атакует противника, то защита вражеского юнита высчитывается так: Сзади – значение брони Справа – броня + щит Слева – броня + умение защиты Спереди – броня + умение защиты + щит Как видно из описания, атаковать врага выгоднее всего в тыл. Против стрел умение защиты не используется, поэтому стрелять эффективней с левого фланга (со стороны, где вражеский юнит держит оружие, а не щит).

              Но это всё равно не проливает свет на полное понимание. --- Допустим воина атака 5 и она сталкивается с защитой уровнем 10, то по идее урона вообще быть не должно, но он то в игре всё равно наносится некоторым количеством. Вот мне интересно по какой схеме происходит этот расчёт.

              Теперь думаем конкретно над ситуацией в случае этого мода. Допустим берём оборотня, у которого как мы знаем иммунитет к обычному оружию.
              А что если в нашем случае сделать его не неуязвимым а очень живучим, хотя и с небольшим уроном, дабы уравновесить такую живучесть. Т.е. если его будет лупить всего один воин с посредственным уроном то и получится что толку от этого почти никакого, хотя сам оборотень в ответ будет наносить хоть и небольшой урон но ощутимый для любого кто не имеет хотя бы двойной живучести и/или большой защиты.

              Теперь подумаем над вариантом посложнее. - Иммунитет к огню. Можно ли кстати в этой игре воинам ближнего боя прописать огненную атаку, что бы это работало? Если нет то получается огнём фигачить будут только дальнобойные юниты - лучники и маги.
              В таком случае.. прежде следует сделать магов стреляющими не аки катапульты а зарядами аналогичными у лучников, только с анимацией без луков естественно.
              И вот тогда уже в этом случае тем у кого иммунитеты на всякие там огненные и прочие магические атаки можно прописать гигантскую щитовую защиту; как будто у них в руках имеется щит. Тогда они будут очень слабо уязвимы для всех стрелков, включая магов.

              Ах! Не подумал что защита то и от обычных лучников получится. Тогда магам всё же нужны атаки на подобии баллист... Ох ё, это ерунда.


              Теперь о том как разделить к примеру магов бьющих по представлению огнём и водой.. а вот тут я не знаю даже что и на-фантазировать. ... Мда уж. Да не реализовать здесь никак разные типы атак и защиты от них. Так что об уникальности дисов в этой возможной модификации будут напоминать только модели юнитов.
                 Farin Frostgeir
                • Imperial
                Imperial
                Глашатай Вотана

                Дата: 31 декабря 2016, 18:48

                DarMut_mh, можно ли магам Нежити прописать стрельбу требушетными коровьими тушами, но с гораздо большим уроном и дальностью стрельбы. Как думаешь?
                   Эридан
                  • Imperial
                  Imperial
                  Менталист

                  Дата: 31 декабря 2016, 19:12

                  Я не усложняю и не требую.
                  Я пытаюсь просто пролить свет на то, насколько сложную вселенную для запиливания вы взяли.
                  Зная вас, ребята, вы попытаетесь с наскока взять те моменты, где следовало бы подумать.
                  И это чисто желание уберечь вас от этого. Скажем так, идеалистам от реалиста.
                  Глобал-модам не прощают чрезмерные отступления от канона.

                  Допустим, в случае TES, Готики и Властелина Колец (первые две - РПГ, последний - вообще книга) есть простор для манёвра.
                  Но в Disciples всё очень жёстко. Это стратегия, где у каждого юнита чётко описано, что он может, а что он не может, от чего защищён, а к чему уязвим.
                  В DisIII несколько удобней: почти каждый юнит наносит урон, а эффект идет дополнительно.
                  И ещё. Вы подумали, сколько заскриптованных событий вам придется добавлять?
                  Которые нельзя выкинуть и которые жёстко будут влиять на сюжет?
                  Получится "наполеоновская" заскриптованность.

                  Я не говорю вам бросить эту идею.
                  Я говорю, что если изначально простора для манёвра у вас нету, то нужно его себе как-то придумать.
                  Пишете "по мотивам" - уже хорошо.
                  Но я бы на вашем месте взял не события двух первых игр.
                  А 70летний зазор между событиями DisII и DisIII.
                  Под это дело можно написать свою самобытную историю, объясняющую косяки и условности движков.
                  На вскидку: происходит непонятный катаклизм и Невендаар накрывает купольный барьер неясной природы, внутри которого создается пространство, подавляющее любую "выходную" магию, но не затрагивающее запечатанную (предметы и существа, оживленные магией до этого, не погибают, но создать новых не выходит). Связь со всеми богами потеряна и народы начинают искать виноватых и вместе с ними причину произошедшего. А воевать приходится чем есть.
                     Farin Frostgeir
                    • Imperial
                    Imperial
                    Глашатай Вотана

                    Дата: 31 декабря 2016, 19:33

                    Эридан, На мой взгляд реализовать магию в Учениках, будет ничуть не сложнее, чем в Свитках. Мы не будем щепетильно следовать канону, тем более в ранних версиях.( Как сказал Daedra Warrior - терпеть не могу такие дотошные "более точно следующие канону" Дивайднканкуэроподобные моды ) Это полностью похоронит идею и мод.
                    Для начала нужно создать фундамент, так сказать основу - на которую будут опираться наши дальнейшие преобразования.
                    В первую очередь надо сделать карту. Почему то, об этом никто не упомянул. Но, что меня сильно удивило,так это то что никто не вспомнил про архитектуру. Какая она будет, много ли будет уникальных типов поселений...и т.д.
                    На первом этапе будет так (Альфа):
                    1) Карта
                    2) Провинции
                    3) Символы фракций
                    4) Фракции из Ванилы
                    Это и есть фундамент. Потом уж, можно переходить к более углубленной разработке, каждой фракции поэтапно.


                    :ps:
                    А сколько заскриптованных событий в TES:TW ? Думаю даже больше чем в Disciples.
                    Но насчет временных рамок, я действительно подумаю. Может быть лучше сделать вр.рамки таковыми - Начиная от Восстания Эльфов, и заканчивая годом, что за 10 лет до начала третьей части? (некорректно написал) Именно для этих вещей нам нужна еще и хронология/летоичесление. (в Учениках ее нет)
                       ddv
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 01 января 2017, 12:24

                      Highlander,

                      Цитата

                      не лучше ли сделать модели юнитов по второй части?
                      имхо принципиальнее играбельность, а не откуда именно какая модель - лишь бы смотрелась уместно.

                      Цитата

                      В 3-ей вроде как и гномов нет.
                      Вообще-то есть, но неиграбельные. Нейтралами до своего аддона вставлялись, а до аддона так и не дошло - окелла из-за разных проблем закрыла проект. Мод так и ведь не охватывает события третьей части, только первой и второй. Какая разница? Ещё раз: в этом сеттинге чем больше играбельных фракций - тем интереснее играть. Опять же: будет повод пройти кампанию снова, за другую фракцию. Тут принципиальный момент с наличием юнитов и обособленных фракций, а уж играбельные они или нет - это от модмейкеров зависит. Как в Д2 эльфов играбельными сделали канадцы, сами создатели Дисов, точно так же можно сделать играбельными и тёмных эльфов, и зеленокожих, и варваров, и змеелюдей, и мерфолков отдельными фракциями, причём запросто - свои тотемы/духи у них есть, ареалы на карте тоже. А нехватка юнитов элементарно решается с помощью наёмников, можно даже обыграть это в описании древа развития построек, как например в моде TW Булатная сталь у византийцев в замках специальные здания для наемников есть.

                      Меня больше другое интересует: как авторы здешнего мода собрались заменить магию? :) Ведь в Дисах магия очень важна - на глобалке можно отряд в ноль закастовать, особенно на ранних стадиях игры. Предположу, что убийцам дали абилку заражения врагов (армий и поселений) чумой. Угадал?
                      И хотелось бы узнать о внешнем виде поселений разных фракций. Плюс терраформинг в M2TW, насколько я в курсе, отсутствует как таковой, пришпилить две погоды и обычную/разграбленную территорию на все фракции не выйдет.

                      Цитата

                      Но как быть с атаками? И иммунитетами?
                      Выскажусь о втором - тем юнитам, у кого в Д2 варды, можно увеличивать здоровье с базового значения 1 на единицу. Каждый вард - +1, каждый иммун - +2. Хоть какой-то условный эквивалент. Т.е. чем больше вардов и иммунов у юнита из Д2, тем больше у него окажется живучесть в моде по TW. Как-то так. И насчёт атак: есть же атаки с близкой анимацией всякими там баллистами, катапультами, требушетами, мангонелами, башенными пушками и баллистами. Выбор не так уж мал.
                         Norinke
                        • Imperial
                        Imperial
                        Отец моддинга

                        Дата: 01 января 2017, 12:57

                        ddv

                        Угадал?

                        Нет

                        ddv

                        Плюс терраформинг в M2TW, насколько я в курсе, отсутствует как таковой, пришпилить две погоды и обычную/разграбленную территорию на все фракции не выйдет.

                        Только для исконных территорий
                           Farin Frostgeir
                          • Imperial
                          Imperial
                          Глашатай Вотана

                          Дата: 01 января 2017, 13:04

                          ddv, Да, и первой такой фракцией будут Варвары! Многое будет заимствовано из варваров RTW. (озвучка и планы поселений точно)
                          Как и указывалось ранее, мод не будет копиркой оригинальных дисов. Многие процессы будут недоступны.
                          Да, и Total War и Disciples являются пошаговыми стратегиями, но Disciples это стратегия с элементами RPG.
                          Думаю чтоб проект вышел в свет, многим придется пожертвовать, сразу говорю. Многих это конечно разочарует. Но большинство вещей, что есть в Учениках, невозможно будет воплотить на движке M2TW (а на движке Атилы это будет еще сложнее чем в каких либо других версиях.
                          Надо смотреть на это более реалистичнее. По ходу развития проекта, если будет возможность реализовать магию, мы обязательно это сделаем (так и в страт.карте, так и на тактике.)
                            • 48 Страниц
                            • 1
                            • 2
                            • 3
                            • 4
                            • 5
                            • 6
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            СОбщая тема по активации DLC для лицензионных Total War [CreamAPI]
                            Как пиратить DLC для Total War
                            Автор N Noobozadrot
                            Обновление 31 мин. назад
                            ОВаше мнение (ваша оценка) о Total War: Warhammer
                            Голосуем высказываемся
                            Автор K Kosss
                            Обновление 40 мин. назад
                            МКак убрать вылет при загрузке сейва Medieval 2: Total War?
                            Как убрать вылет при загрузке сейва игры? Для мод Монгольское нашествие 2.0
                            Автор V Vlad
                            Обновление Сегодня, 01:58
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 04:02 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики