
версия 2 (раскрыть)
в архиве будет отмечено 1.99 но то я ошибся.
1)Экспедиции Гаваса добавлено здание "места для рабов" -. На скорую руку организованный труд из порабощённых аргонеан. Этот подход отличается от того который сформировали представители Дома Дрес, но у Экспедиции нет времени на тонко выстроенные схемы.
Доступно в основном на территориях Чернотопья.
2)Союз со всеми домами Морровинда. (порой получаются интересные комбинации, после появления Неревара).
3) Удалены все начальные элитные бойцы и гильдия магов, лучники перемещены в Тенмарские Врата.
4) Кальдера теперь является столицей Дрина.
5) Условия победы: пережить ящеров и дэйдра.
6) Найм войск сильно переработал, чтобы было логичнее и существенно удобней.
7) Купцам всех фракций выставил по 60 лет, чтобы отдавали концы вскоре после начала игры.
А вообще они нужны для начала чтобы демонстрировать где наиболее полезные фракции ресурсы и главным образом чтобы подталкивать игрока к скорейшему развитию экономики.
А иначе они на одном месте могут вечно стоять, учитывая что в сабе год длится 12 ходов.
8) Подкорректировал экономику. Так что зависимость от купцов снизилась. Система немного запутана, но суть её в том чтобы у игрока никогда не набиралось быстро огромных сумм на раннем этапе. Излишки просто вычитаются скриптами. Чем громаднее начисление тем больше автоматический вычет.
таким образом зажиточному игроку всегда будет хватать денег чтобы заказать в один ход несколько объектов, а не всё сразу в любом количестве.
Учитывайте что только в рынке редкостей находятся те артефакты которые можно передавать между персонажами. Иные найденные артефакты остаются с владельцем до кончины.
9) Все здания строятся на 1 ход меньше (кроме тех что и так быстро возводились).
10) Сменил названия и описание некоторых фракций. Так доминион у меня стал Алинором.
Для государства высших эльфов настали не лучшие времена. Доминион под угрозой из-за восстания и отсоединения большей части босмеров. Необходимо показать силой оружия, неразумным лесным братьям, что договоры лучше соблюдать. Босмеры должны понять что их используют в своих корыстных целях злые силы, что они в этой игре некромантов лишь разменная монета.
Существует слух распростанённый имперской пропагандой что бойцы из салачи слабые, за исключением магов. Это сильно преувеличенное заявление. Правда в том что элитные бойцы ближнего боя дествительно несколько уступают элите других самых сильных государств. Однако же при этом, салачи на своих родных островах Саммерсет вообще не содержат ополчение как гарнизонные войска; функции правопорядка и охранной службы исполняются только профессиональными воинами. Салачи считают ниже своего достоинства служить в ополчении и не чистоплотным позволять другим расам выполнять эту же функцию на их родной территории. За пределами же островов активно используются босмеры. К тому же островное расположение и мощнейшие маги компенсируют мелкие недостатки в военном деле сполна.
Но у альтмеров много врагов. Низшие расы непрестанно грызутся и проводят неумелые магические эксперименты, способные поставить под угрозу всё живое. Кому как не высшим эльфам обуздать опасные силы Тамриэля, построить новую прекрасную империю, где самым достойным из других народов будет оказана честь прислуживать благородным и мудрым мерам.
Особенность фракции: большинство видов войск имеет лимит в запасе (ещё не нанятый отряд) всего в одну численность. Для уничтожения зедбийских еретиков понадобятся ассасины и юстициары. Ассасины станут доступны если активно использовать шпионов (будет предложено возвести гильдию убийц, нужна не менее 2 уровня). А наличие юстициаров поможет увеличить вероятность что проповедники зедби станут обычными еретиками и тогда их можно уничтожать представителями веры.
На севере так называемая фракция пиратов, но от них вряд ли стоит ожидать больших проблем в ближайшее время (иногда ИИ удивляет, когда завозит полный стек в тыл).
1) Лимит нанимаемых войск в запасе всего по 1 единице каждого вида, интервал 5 ходов. Это правило касается всех основных представителей армии.
Т.е. чтобы начался отсчёт до следующего доступа к мечникам нужно нанять предыдущих, в каждом конкретном селении правило действует отдельно.
2) На главном острове Саммерсет все замки переделаны в города. На дополнительных оставлены.
3) На главном острове Саммерсет изначально расположены проповедники зедбийской веры. (позже переделаю чтобы появлялись только если игрок не управляет зедби).
4) Низкоуровневые маги усилены, высокого уровня скорректированы тоже в лучшую сторону, включая цену.
Магистры Алинора и Псиджики поменяны местами по статусу важности.
Выверен найм по слегка запутанной схеме для всех стрелков.
Псиджики только в "казармах" 5 уровня. В Алиноре изначально такая казарма + конюшни 5 уровня.
5) У обычных полководцев данмеров заменена охрана с простых мечников на тяжёлых.
Теперь не нужно менять файлы при игре за Тёмный Союз. Всё работает по умолчанию как надо, как я и задумывал изначально. Поэтому ваша игра может быть сразу гораздо интереснее, нежели когда могли пробовать ранее забывая менять местами.
В архив добавил вариант для тех кто хочет чтобы артиллерия не двигалась по карте кампании (прикольно когда нападаешь на дерЁвню а оттуда огненный армагедон из 10 катапульт). По умолчанию передвигается.
Советы: Чтобы можно было нанимать убийц нужна гильдия не ниже 2 уровня. Для этого активно нужно юзать шпионов.
Только в деревнях развивается земледелие до 5 уровня, после чего можно возвести забор.
У тотамба много уникальных войск, но для их найма должны быть выполнены условия. Быстрее всего доступ осуществляется в их родном регионе.
В игре имеются как общие уникальные наёмники, так и предназначенные для отдельных фракций, но шанс их появления не велик.
1)Т. братству порядок снизил до 5.
Скаалам в Воронью Скалу таки катапульты вместо силтов.
Убрал скриптовые нападения на Лилландрил и Лилмот. Вместо нападения на Бетонию спав стека пиратов рядом со столицей Даггерфолла.
У них же убраны начальные корабли, а новые можно нанять только через 7 ходов. Аналогично у Старейшин. Сделал чтобы с первого же хода нельзя было захватить хоть столицу противника.
Пиратам убрал минус из казны и лишнее здание. Удалены два их купца. а так же купцы некоторых других государств, включая орков.
Добавил две смотровые башни для региона Гринхарт, предварительно отдав в его ведение ближайшие острова.
Охрана у Арондила и прочих его дружков теперь некроманты. Некроманты же удалены у них из найма. Др.керл-маги максимум 2 в гарнизон.
Юстициары при этом существенно усилены (живучесть двойная и дальность пуляния вполовину больше).
У риммена мощная баллиста стреляет ядрами. Численность состава у баллист увеличена до 150 юнитов.
Отфильтровал кол-во картинок из лоад-скринов. Парочку успел только оформить, только что, но позже доделаю.
В осаждённом Маркарте нельзя избежать боя.
3) У Скайрима Предков убрал из доступности копейщиков в стальных доспехах. Таким образом это стал уникальный юнит Скаалов, а Скайрим получился фракцией с ярко выраженным упором на мощное рубящее оружие.
Теперь их религия "вера во всесоздателя", как и у собратьев из Солтсхейма.
4) Существенно отредактировал доступность наёмников для Зедби. Так чтобы было немного больше разнообразия и функциональности.
Помимо этого у них теперь имеется вероятность в 20% появления каждый ход группы ричменов из 4 разных отрядов (вересковые сердца, конные, стреляющие и стандарт), если имеется в наличии "национальное ведомство".
5) У оборонительных мер убрана численность войск. "Нац. ведомству" добавлено для Телванни. В целом у них снижена пропускная способность, что так же существенно повлияло на игровой процесс.
В Тель-Бранора добавлена крепость. Добавлена смотровая башня на южную границу Телванни.
Стазис действует теперь только для них и его можно разрушить. Штрав к експе (не работал) заменён на пропускную способность.
6) Хлаалу получают после 10 хода Новый Эбенгард. Это уже было, но теперь у них там быстрый доступ соответственно к страже эбенгарда.
А так же много других мелочей, подробности о которых вряд ли кому то будут интересны. Смысл всех таких мелочей - правка и улучшение. Ну к примеру рыбный посёлок в Гленумбру, дабы торговые пути не упирались в "чисто поле".
Экспедиция
1)Экспедиции Гаваса добавлено здание "места для рабов" -. На скорую руку организованный труд из порабощённых аргонеан. Этот подход отличается от того который сформировали представители Дома Дрес, но у Экспедиции нет времени на тонко выстроенные схемы.
Доступно в основном на территориях Чернотопья.
2)Союз со всеми домами Морровинда. (порой получаются интересные комбинации, после появления Неревара).
3) Удалены все начальные элитные бойцы и гильдия магов, лучники перемещены в Тенмарские Врата.
4) Кальдера теперь является столицей Дрина.
5) Условия победы: пережить ящеров и дэйдра.
6) Найм войск сильно переработал, чтобы было логичнее и существенно удобней.
7) Купцам всех фракций выставил по 60 лет, чтобы отдавали концы вскоре после начала игры.
А вообще они нужны для начала чтобы демонстрировать где наиболее полезные фракции ресурсы и главным образом чтобы подталкивать игрока к скорейшему развитию экономики.
А иначе они на одном месте могут вечно стоять, учитывая что в сабе год длится 12 ходов.
8) Подкорректировал экономику. Так что зависимость от купцов снизилась. Система немного запутана, но суть её в том чтобы у игрока никогда не набиралось быстро огромных сумм на раннем этапе. Излишки просто вычитаются скриптами. Чем громаднее начисление тем больше автоматический вычет.
таким образом зажиточному игроку всегда будет хватать денег чтобы заказать в один ход несколько объектов, а не всё сразу в любом количестве.
Учитывайте что только в рынке редкостей находятся те артефакты которые можно передавать между персонажами. Иные найденные артефакты остаются с владельцем до кончины.
9) Все здания строятся на 1 ход меньше (кроме тех что и так быстро возводились).
10) Сменил названия и описание некоторых фракций. Так доминион у меня стал Алинором.
Для государства высших эльфов настали не лучшие времена. Доминион под угрозой из-за восстания и отсоединения большей части босмеров. Необходимо показать силой оружия, неразумным лесным братьям, что договоры лучше соблюдать. Босмеры должны понять что их используют в своих корыстных целях злые силы, что они в этой игре некромантов лишь разменная монета.
Существует слух распростанённый имперской пропагандой что бойцы из салачи слабые, за исключением магов. Это сильно преувеличенное заявление. Правда в том что элитные бойцы ближнего боя дествительно несколько уступают элите других самых сильных государств. Однако же при этом, салачи на своих родных островах Саммерсет вообще не содержат ополчение как гарнизонные войска; функции правопорядка и охранной службы исполняются только профессиональными воинами. Салачи считают ниже своего достоинства служить в ополчении и не чистоплотным позволять другим расам выполнять эту же функцию на их родной территории. За пределами же островов активно используются босмеры. К тому же островное расположение и мощнейшие маги компенсируют мелкие недостатки в военном деле сполна.
Но у альтмеров много врагов. Низшие расы непрестанно грызутся и проводят неумелые магические эксперименты, способные поставить под угрозу всё живое. Кому как не высшим эльфам обуздать опасные силы Тамриэля, построить новую прекрасную империю, где самым достойным из других народов будет оказана честь прислуживать благородным и мудрым мерам.
Особенность фракции: большинство видов войск имеет лимит в запасе (ещё не нанятый отряд) всего в одну численность. Для уничтожения зедбийских еретиков понадобятся ассасины и юстициары. Ассасины станут доступны если активно использовать шпионов (будет предложено возвести гильдию убийц, нужна не менее 2 уровня). А наличие юстициаров поможет увеличить вероятность что проповедники зедби станут обычными еретиками и тогда их можно уничтожать представителями веры.
На севере так называемая фракция пиратов, но от них вряд ли стоит ожидать больших проблем в ближайшее время (иногда ИИ удивляет, когда завозит полный стек в тыл).
Алинор
1) Лимит нанимаемых войск в запасе всего по 1 единице каждого вида, интервал 5 ходов. Это правило касается всех основных представителей армии.
Т.е. чтобы начался отсчёт до следующего доступа к мечникам нужно нанять предыдущих, в каждом конкретном селении правило действует отдельно.
2) На главном острове Саммерсет все замки переделаны в города. На дополнительных оставлены.
3) На главном острове Саммерсет изначально расположены проповедники зедбийской веры. (позже переделаю чтобы появлялись только если игрок не управляет зедби).
4) Низкоуровневые маги усилены, высокого уровня скорректированы тоже в лучшую сторону, включая цену.
Магистры Алинора и Псиджики поменяны местами по статусу важности.
Выверен найм по слегка запутанной схеме для всех стрелков.
Псиджики только в "казармах" 5 уровня. В Алиноре изначально такая казарма + конюшни 5 уровня.
5) У обычных полководцев данмеров заменена охрана с простых мечников на тяжёлых.
Теперь не нужно менять файлы при игре за Тёмный Союз. Всё работает по умолчанию как надо, как я и задумывал изначально. Поэтому ваша игра может быть сразу гораздо интереснее, нежели когда могли пробовать ранее забывая менять местами.
В архив добавил вариант для тех кто хочет чтобы артиллерия не двигалась по карте кампании (прикольно когда нападаешь на дерЁвню а оттуда огненный армагедон из 10 катапульт). По умолчанию передвигается.
Советы: Чтобы можно было нанимать убийц нужна гильдия не ниже 2 уровня. Для этого активно нужно юзать шпионов.
Только в деревнях развивается земледелие до 5 уровня, после чего можно возвести забор.
У тотамба много уникальных войск, но для их найма должны быть выполнены условия. Быстрее всего доступ осуществляется в их родном регионе.
В игре имеются как общие уникальные наёмники, так и предназначенные для отдельных фракций, но шанс их появления не велик.
1)Т. братству порядок снизил до 5.
Скаалам в Воронью Скалу таки катапульты вместо силтов.
Убрал скриптовые нападения на Лилландрил и Лилмот. Вместо нападения на Бетонию спав стека пиратов рядом со столицей Даггерфолла.
У них же убраны начальные корабли, а новые можно нанять только через 7 ходов. Аналогично у Старейшин. Сделал чтобы с первого же хода нельзя было захватить хоть столицу противника.
Пиратам убрал минус из казны и лишнее здание. Удалены два их купца. а так же купцы некоторых других государств, включая орков.
Добавил две смотровые башни для региона Гринхарт, предварительно отдав в его ведение ближайшие острова.
Охрана у Арондила и прочих его дружков теперь некроманты. Некроманты же удалены у них из найма. Др.керл-маги максимум 2 в гарнизон.
Юстициары при этом существенно усилены (живучесть двойная и дальность пуляния вполовину больше).
У риммена мощная баллиста стреляет ядрами. Численность состава у баллист увеличена до 150 юнитов.
Отфильтровал кол-во картинок из лоад-скринов. Парочку успел только оформить, только что, но позже доделаю.
В осаждённом Маркарте нельзя избежать боя.
3) У Скайрима Предков убрал из доступности копейщиков в стальных доспехах. Таким образом это стал уникальный юнит Скаалов, а Скайрим получился фракцией с ярко выраженным упором на мощное рубящее оружие.
Теперь их религия "вера во всесоздателя", как и у собратьев из Солтсхейма.
4) Существенно отредактировал доступность наёмников для Зедби. Так чтобы было немного больше разнообразия и функциональности.
Помимо этого у них теперь имеется вероятность в 20% появления каждый ход группы ричменов из 4 разных отрядов (вересковые сердца, конные, стреляющие и стандарт), если имеется в наличии "национальное ведомство".
5) У оборонительных мер убрана численность войск. "Нац. ведомству" добавлено для Телванни. В целом у них снижена пропускная способность, что так же существенно повлияло на игровой процесс.
В Тель-Бранора добавлена крепость. Добавлена смотровая башня на южную границу Телванни.
Стазис действует теперь только для них и его можно разрушить. Штрав к експе (не работал) заменён на пропускную способность.
6) Хлаалу получают после 10 хода Новый Эбенгард. Это уже было, но теперь у них там быстрый доступ соответственно к страже эбенгарда.
А так же много других мелочей, подробности о которых вряд ли кому то будут интересны. Смысл всех таких мелочей - правка и улучшение. Ну к примеру рыбный посёлок в Гленумбру, дабы торговые пути не упирались в "чисто поле".
Shadow Union 1.9.9 (раскрыть)
Сделал ещё больше правок для юнитов и вообще баланса в целом:
---"Клинки" теперь бесплатны по содержанию, но нанять можно не более 1 на соответствующее здание.
--- Воины Альмлексии теперь тоже 0 по содержанию, но наниматься могут только Трибуналом и только в Морнхолде (который на начало игры принадлежит конечно же Хлаалу). Если кто не заметил то играя за Трибунал можно отказаться от самой первой скриптовой битвы. Главная цель этого момента показать кто начал войну и усложнить ранее очень лёгкую кампанию за Храм, путём того что изначально игроку приходится учитывать военное положение с Империей. А не беззаботно бить Дагота и чуть позже без проблем щемить данмеров хлаалу.
То что в определённых огромных городах у Храма нельзя формировать стрелков так же фишка а не ошибка, как и многое другое.
--- Стандартные воины Скаалов теперь не могут загружаться на корабли. Это существенно снижает имбовость фракции, когда захватив остров ими далее можно было насылать быстро формируемые орды куда угодно с этого самого острова.
Так стало намного интереснее, разнообразнее. Ввиду того что теперь придётся формировать десант на первых порах из других немногочисленно доступных им видов войск и всё же так сказать производить добычу сталгрима гораздо больше, точнее дольше чем это требовалось ранее.
--- У уравнителей убран боевой клич и возможность их бесплатного содержания при наличии стен или иных построек.
Рыцарям девяти и танам повышена выносливость. Кстати, советую играть все кампании с лимитом времени.
Гвардии даггерфолла с луками уменьшил дальность стрельбы на 10 метров, т.е. теперь нормально 130. (у них и так мощная армия + удобная позиция).
У всех гвардейцев этой же фракции штраф на болоте 4 единицы (было 2).
Прочие мелкие изменения у солдат о которых нет особого смысла рассказывать. Ну к примеру изменения у гвардии с пиками показателей вместо 6.2.0 на 8.0.0 и так далее.
Так же исправил на этот раз уже небольшую горстку прочих мелких ошибок. Для примера, типа той что у Храма в столице было прописано будто все постройки людской культуры (визуально это могло вызывать несоответствие у некоторых уникальных зданий).
--- Нападающая на Лилландрил армии пришлось заменить 2 конных отряда на ещё два требушета. Иначе комп там частенько тупил при осаде.
--- Пиратам теперь вообще недоступны ричмены. Уравнители же могут наниматься всеми теми же фракциями кому они были доступны ранее, включая пиратов, но только если уровень веры в 9 богов не менее 50%.
--- Зедбийцам доступно строительство простого порта и найм соответственно простых кораблей.
Помимо этого я продублировал прежних ричменов три раза и кто то стал лучником (имеется не сильно напрягающая визуальная не стыковка, потому как анимация у них застрельщиков, но благо что очень мало стрел), другие сели на коней, а третьи стали интересными по параметрам так сказать вересковыми сердцами.
И доступны эти бойцы только зедбийцам. В городах при наличии пункта наёмников и религии зедби 80. А в замках без дополнительных построек и если 50% запудренных мозгов.
Собственно вот скрин для наглядности
Внешний вид пиратов на портретах изменён с прежде ошибочного данмерского на бретонский.
---"Клинки" теперь бесплатны по содержанию, но нанять можно не более 1 на соответствующее здание.
--- Воины Альмлексии теперь тоже 0 по содержанию, но наниматься могут только Трибуналом и только в Морнхолде (который на начало игры принадлежит конечно же Хлаалу). Если кто не заметил то играя за Трибунал можно отказаться от самой первой скриптовой битвы. Главная цель этого момента показать кто начал войну и усложнить ранее очень лёгкую кампанию за Храм, путём того что изначально игроку приходится учитывать военное положение с Империей. А не беззаботно бить Дагота и чуть позже без проблем щемить данмеров хлаалу.
То что в определённых огромных городах у Храма нельзя формировать стрелков так же фишка а не ошибка, как и многое другое.
--- Стандартные воины Скаалов теперь не могут загружаться на корабли. Это существенно снижает имбовость фракции, когда захватив остров ими далее можно было насылать быстро формируемые орды куда угодно с этого самого острова.
Так стало намного интереснее, разнообразнее. Ввиду того что теперь придётся формировать десант на первых порах из других немногочисленно доступных им видов войск и всё же так сказать производить добычу сталгрима гораздо больше, точнее дольше чем это требовалось ранее.
--- У уравнителей убран боевой клич и возможность их бесплатного содержания при наличии стен или иных построек.
Рыцарям девяти и танам повышена выносливость. Кстати, советую играть все кампании с лимитом времени.
Гвардии даггерфолла с луками уменьшил дальность стрельбы на 10 метров, т.е. теперь нормально 130. (у них и так мощная армия + удобная позиция).
У всех гвардейцев этой же фракции штраф на болоте 4 единицы (было 2).
Прочие мелкие изменения у солдат о которых нет особого смысла рассказывать. Ну к примеру изменения у гвардии с пиками показателей вместо 6.2.0 на 8.0.0 и так далее.
Так же исправил на этот раз уже небольшую горстку прочих мелких ошибок. Для примера, типа той что у Храма в столице было прописано будто все постройки людской культуры (визуально это могло вызывать несоответствие у некоторых уникальных зданий).
--- Нападающая на Лилландрил армии пришлось заменить 2 конных отряда на ещё два требушета. Иначе комп там частенько тупил при осаде.
--- Пиратам теперь вообще недоступны ричмены. Уравнители же могут наниматься всеми теми же фракциями кому они были доступны ранее, включая пиратов, но только если уровень веры в 9 богов не менее 50%.
--- Зедбийцам доступно строительство простого порта и найм соответственно простых кораблей.
Помимо этого я продублировал прежних ричменов три раза и кто то стал лучником (имеется не сильно напрягающая визуальная не стыковка, потому как анимация у них застрельщиков, но благо что очень мало стрел), другие сели на коней, а третьи стали интересными по параметрам так сказать вересковыми сердцами.
И доступны эти бойцы только зедбийцам. В городах при наличии пункта наёмников и религии зедби 80. А в замках без дополнительных построек и если 50% запудренных мозгов.
Собственно вот скрин для наглядности
Спойлер (раскрыть)

Внешний вид пиратов на портретах изменён с прежде ошибочного данмерского на бретонский.
Shadow Union 1.9.8 (раскрыть)
Что изменять не стал и по какой причине.
1) Решил не убирать смог со стратегической карты. (при совсем уж невыносимом желании каждый сам может сделать это за минуту).
Те кто представляет карту Тамриэля те и так знают где что примерно находится. А знать воочию всегда точно и наверняка расположение объектов это не реалистично (у них же не спутниковое наблюдение круглые сутки).
Новичок игры в этот сабмод сразу сможет заметить на карте все свои войска, города и изначально имеющихся агентов и купцов (у Дагота к примеру многие вообще не замечают что с самого начала имеются шпионы, заражающие между прочим чумой).
2) Имелось замечание от игрока о том что не понятно почему фракция Трибунал в некоторых удалённых селениях не может почти никого нанимать, но при этом может заказывать бойцов "Альмлексии". Дело в том что это в первую очередь сделано ради фракции "экспедиция Морровинда", чтобы как раз они изначально могли хоть кого то нанимать за пределами Морровинда. А остальные войска всё верно и не должны наниматься за пределами края данмеров; так изначально было и останется. Опять же, не все.
Далее я внимательно просмотрел систему доступности войск Трибунала и мне всё понравилось. С числовыми показателями юнитов тоже всё в порядке.
3) Некоторые сетовали на то каким образом можно накопить на Инжениум стоимостью 50000. Отвечаю: легко можно накопить (но придётся кое чем пожертвовать, чтобы жизнь мёдом не казалась).
В связи с этим я не стал вводить в игру здания банков с возможностью брать займы.
Даже на первом ходу можно насобирать 48252 монеты минимум, если разрушить все постройки. Но нормальному игроку не придётся рушить все постройки. Инжениум нужно построить примерно к 120 ходу. Но уже на первых ходах за эту фракцию можно добиться большого дохода (сверх того что будет сжигать инфляция). Вы будете захватывать всё новые и новые регионы, при грамотном управлении доходы будут стабильно высокими. Пока в один прекрасный момент вы не подумаете что вот сейчас можно и пожертвовать всего несколькими зданиями чтобы добавить к недостающей сумме и тем самым заказать постройку Инжениума.
P.S. если бы в этом сабмоде ещё что то было хоть как то легче, то для меня такая игра была бы слишком лёгкой, а следовательно не интересной.
Что подверглось изменению и добавлению.
1) В игре я уже давно сделал так что со второго уровня кузнечного дела можно улучшать "простое" оружие. Но оказалось что ещё с оригинала в игре очень мало у кого прописано "простое" оружие. Почти у всех копейщиков так же как и у иных бойцов ближнего боя там было выставлено "клинковое". В связи с этим мне пришлось взятся за эту траблу и изменить сей недочёт не менее чем у 26 бойцов. В основном это копейщики и пикинёры. "В основном" потому что намеренно не всем пикинёрам установил как простое. У альтмеров по прежнему оставил в статусе клинкового. Просто условность, ради того чтобы улучшаться они могли позже остальных.
2) Существенно преобразил игру за Алдмери (доминион в сабе они слабо напоминают, но могут возродить). Теперь сыграть за них будет интересно даже тем кто уже пробовал ранее.
Оказалось что почти все постройки для стрелков у них были бесполезны. Почти аналогично с казармами в городах, тем более что и строить их было нельзя. Теперь так:
Дозорный пост --- мечники. А в Гавани ещё босмеры мечники. (помимо этого все босмеры доступны Альдмери на территории Валленвуда).
Казармы дозорных --- мечники и алебардиры. Казармы городской стражи --- убраны лучники.
На 4 уровень добавлены тяжёлые пикинёры, а на 5 тяжёлая пехота мечников. В замках найм без изменений.
В постройки для стрелков (начиная с так называемого национального ведомства) добавил соответственно лучников (но не тяжёлых). Начиная с 4 доступны средние маги, но в отличии от Фестхолда в других регионах их найм происходит с большим интервалом. Аналогично с 5 уровнем; имеется возможность заказывать самых мощных магов но ждать прибытия новых придётся довольно долго.
3) Сделал фракцию пиратов активной. Что так же повлияет на геймплей за альтмеров. Теперь они будут не только создавать войска но и активно перебрасывать их как на материк так и на Саммерсет.
Помимо этого уменьшил начальное количество их войск, ровно на один стек. Добавил скриптовое нападение на остров Бетония. "Имперские Руины" так же будут заняты ими, но только если управляет ИИ. Несколько первых ходов (с интервалом) у пиратов под управлением компьютера будут спавнится флот.
4) Всякая мелочёвка. Картинки пиратского корабля у Протектората заменил на действительно пиратские (из другого мода) для атмосферности. Фракции пиратов этого делать не стал, потому что картинка одна а им доступно много разных кораблей.
Мятежникам заменил картинку на соответствующую (ранее была такая как у имперской пехоты ВИК). Потому что могло сложится впечатление что это продублированный юнит, хотя на самом деле юнит под названием "мятежники" уникальный в игре (в оригинале принадлежит ребелам).
Изначально негативные отношения со стороны Дэйдра к Империи. К каждой кампании, перед её описанием добавил отметки о предположительной сложности. Действия Храмового Квартала теперь распространяется только на фракцию Риммен. Фракции пиратов исправлено отображение баннера на стратегической карте.
5) Штурмующим автоматически, после начала Кризиса Обливиона, войскам дэйдра добавил катапульты.
6) Ящеров сделал быстрее бегающими, а то ранее они плелись как черепахи. Это изменение ещё с прошлого раза, но тогда забыл об этом отметить. ... Те кто уже играл за аргонеан знают что это не мелочь и как сильно раздражала их медленная скорость.
7) Высшим ординаторам вполовину увеличил цену содержания. При этом усилил их показатели защиты: было 8.3.6, стало 10.4.6. Так же добавил им свойство аналогичное другим отрядам полководцев, - вдохновлять своим видом войска.
8) Руки Альмлексии теперь доступны только Храму Трибунала и только в Морнхолде.
Экспедиции Дрина вместо них добавил в нац ведомство возможность набирать максимально опытных ополченцев.
9) в Вивек наконец добавил гарнизонный скрипт. Охрана заспаунится крепкая и её будет по максимуму.
10) в Красную Гору изначально добавил 3 требушета. Чтобы игроку приходилось наступать при осаде этого объекта (иначе комп там тупит если на страт карте делает вылазку, но на тактической большинство войск остаётся на пятачке).
11) в Некром добавил построенную казарму более высокого уровня. Чтобы игроку достаточно было построить всего лишь следующую градацию для возможности найма ординаторов Некрома. Иначе долговато приходилось ждать, что теперь не обязательно, ввиду того что игру за них в целом усложнил.
12) Теперь в городах лучники будут доступны только при наличии зданий для стрелков (было от казарм ближней пехоты).
13) Ординаторы копейщики доступны и на 2 уровне казарм (было с 3го). К 3 уровню и последующим добавил основную единицу "солдат ординаторов". С двуручными мечами доступны теперь и с четвёртого (было с 5го).
14) Исправил общую ошибку. На 3 уровне казарм интервал доступности войск по ошибке был установлен в два хода. Сделал так как и должно быть - 4 хода.
15) Начальный состав войск Трибунала немного изменён и уменьшен в Вивеке.
SHADOW UNION ver 1.9.8
Что изменять не стал и по какой причине.
1) Решил не убирать смог со стратегической карты. (при совсем уж невыносимом желании каждый сам может сделать это за минуту).
Те кто представляет карту Тамриэля те и так знают где что примерно находится. А знать воочию всегда точно и наверняка расположение объектов это не реалистично (у них же не спутниковое наблюдение круглые сутки).
Новичок игры в этот сабмод сразу сможет заметить на карте все свои войска, города и изначально имеющихся агентов и купцов (у Дагота к примеру многие вообще не замечают что с самого начала имеются шпионы, заражающие между прочим чумой).
2) Имелось замечание от игрока о том что не понятно почему фракция Трибунал в некоторых удалённых селениях не может почти никого нанимать, но при этом может заказывать бойцов "Альмлексии". Дело в том что это в первую очередь сделано ради фракции "экспедиция Морровинда", чтобы как раз они изначально могли хоть кого то нанимать за пределами Морровинда. А остальные войска всё верно и не должны наниматься за пределами края данмеров; так изначально было и останется. Опять же, не все.
Далее я внимательно просмотрел систему доступности войск Трибунала и мне всё понравилось. С числовыми показателями юнитов тоже всё в порядке.
3) Некоторые сетовали на то каким образом можно накопить на Инжениум стоимостью 50000. Отвечаю: легко можно накопить (но придётся кое чем пожертвовать, чтобы жизнь мёдом не казалась).
В связи с этим я не стал вводить в игру здания банков с возможностью брать займы.
Даже на первом ходу можно насобирать 48252 монеты минимум, если разрушить все постройки. Но нормальному игроку не придётся рушить все постройки. Инжениум нужно построить примерно к 120 ходу. Но уже на первых ходах за эту фракцию можно добиться большого дохода (сверх того что будет сжигать инфляция). Вы будете захватывать всё новые и новые регионы, при грамотном управлении доходы будут стабильно высокими. Пока в один прекрасный момент вы не подумаете что вот сейчас можно и пожертвовать всего несколькими зданиями чтобы добавить к недостающей сумме и тем самым заказать постройку Инжениума.
P.S. если бы в этом сабмоде ещё что то было хоть как то легче, то для меня такая игра была бы слишком лёгкой, а следовательно не интересной.
Что подверглось изменению и добавлению.
1) В игре я уже давно сделал так что со второго уровня кузнечного дела можно улучшать "простое" оружие. Но оказалось что ещё с оригинала в игре очень мало у кого прописано "простое" оружие. Почти у всех копейщиков так же как и у иных бойцов ближнего боя там было выставлено "клинковое". В связи с этим мне пришлось взятся за эту траблу и изменить сей недочёт не менее чем у 26 бойцов. В основном это копейщики и пикинёры. "В основном" потому что намеренно не всем пикинёрам установил как простое. У альтмеров по прежнему оставил в статусе клинкового. Просто условность, ради того чтобы улучшаться они могли позже остальных.
2) Существенно преобразил игру за Алдмери (доминион в сабе они слабо напоминают, но могут возродить). Теперь сыграть за них будет интересно даже тем кто уже пробовал ранее.
Оказалось что почти все постройки для стрелков у них были бесполезны. Почти аналогично с казармами в городах, тем более что и строить их было нельзя. Теперь так:
Дозорный пост --- мечники. А в Гавани ещё босмеры мечники. (помимо этого все босмеры доступны Альдмери на территории Валленвуда).
Казармы дозорных --- мечники и алебардиры. Казармы городской стражи --- убраны лучники.
На 4 уровень добавлены тяжёлые пикинёры, а на 5 тяжёлая пехота мечников. В замках найм без изменений.
В постройки для стрелков (начиная с так называемого национального ведомства) добавил соответственно лучников (но не тяжёлых). Начиная с 4 доступны средние маги, но в отличии от Фестхолда в других регионах их найм происходит с большим интервалом. Аналогично с 5 уровнем; имеется возможность заказывать самых мощных магов но ждать прибытия новых придётся довольно долго.
3) Сделал фракцию пиратов активной. Что так же повлияет на геймплей за альтмеров. Теперь они будут не только создавать войска но и активно перебрасывать их как на материк так и на Саммерсет.
Помимо этого уменьшил начальное количество их войск, ровно на один стек. Добавил скриптовое нападение на остров Бетония. "Имперские Руины" так же будут заняты ими, но только если управляет ИИ. Несколько первых ходов (с интервалом) у пиратов под управлением компьютера будут спавнится флот.
4) Всякая мелочёвка. Картинки пиратского корабля у Протектората заменил на действительно пиратские (из другого мода) для атмосферности. Фракции пиратов этого делать не стал, потому что картинка одна а им доступно много разных кораблей.
Мятежникам заменил картинку на соответствующую (ранее была такая как у имперской пехоты ВИК). Потому что могло сложится впечатление что это продублированный юнит, хотя на самом деле юнит под названием "мятежники" уникальный в игре (в оригинале принадлежит ребелам).
Изначально негативные отношения со стороны Дэйдра к Империи. К каждой кампании, перед её описанием добавил отметки о предположительной сложности. Действия Храмового Квартала теперь распространяется только на фракцию Риммен. Фракции пиратов исправлено отображение баннера на стратегической карте.
5) Штурмующим автоматически, после начала Кризиса Обливиона, войскам дэйдра добавил катапульты.
Дополнительно.
6) Ящеров сделал быстрее бегающими, а то ранее они плелись как черепахи. Это изменение ещё с прошлого раза, но тогда забыл об этом отметить. ... Те кто уже играл за аргонеан знают что это не мелочь и как сильно раздражала их медленная скорость.
7) Высшим ординаторам вполовину увеличил цену содержания. При этом усилил их показатели защиты: было 8.3.6, стало 10.4.6. Так же добавил им свойство аналогичное другим отрядам полководцев, - вдохновлять своим видом войска.
8) Руки Альмлексии теперь доступны только Храму Трибунала и только в Морнхолде.
Экспедиции Дрина вместо них добавил в нац ведомство возможность набирать максимально опытных ополченцев.
9) в Вивек наконец добавил гарнизонный скрипт. Охрана заспаунится крепкая и её будет по максимуму.
10) в Красную Гору изначально добавил 3 требушета. Чтобы игроку приходилось наступать при осаде этого объекта (иначе комп там тупит если на страт карте делает вылазку, но на тактической большинство войск остаётся на пятачке).
11) в Некром добавил построенную казарму более высокого уровня. Чтобы игроку достаточно было построить всего лишь следующую градацию для возможности найма ординаторов Некрома. Иначе долговато приходилось ждать, что теперь не обязательно, ввиду того что игру за них в целом усложнил.
12) Теперь в городах лучники будут доступны только при наличии зданий для стрелков (было от казарм ближней пехоты).
13) Ординаторы копейщики доступны и на 2 уровне казарм (было с 3го). К 3 уровню и последующим добавил основную единицу "солдат ординаторов". С двуручными мечами доступны теперь и с четвёртого (было с 5го).
14) Исправил общую ошибку. На 3 уровне казарм интервал доступности войск по ошибке был установлен в два хода. Сделал так как и должно быть - 4 хода.
15) Начальный состав войск Трибунала немного изменён и уменьшен в Вивеке.
Totamba: über alles! (раскрыть)

1 Флаги на стратегической карте для всех добавленных фракций. ( у Риммена и Пиратов имеется небольшая трабла, аналогичная той что у Эшлендеров в оригинале, когда уникальный значок сменяется на скрещенные мечи ребелов ).
2 Устранена причина из за которой происходил вылет на экране выбора фракций. Для этого не забудьте запустить Cleaner.bat.
3 Устранены все ошибки предыдущей версии.
4 Множество прочих правок. Вот лишь некоторые из них:
а) У конных босмеров убрано построение "клин". Отключён начальный режим фалангой у пикинеров Камлорна. Им же картинка рыцарей девяти. Тотамба добавлены в скирмиш, а в компанию добавлена ещё и 4 принцесска (не зря же я подбирал для них уникальные картинки, а с долгим старением соответственно очень долго ждать придётся чтобы посмотреть новых).
б) У Скаалов убран доступ к силт-страйдерам в кампании. Интервал найма катапульт увеличен до 10. У них же убран доступ к постройке пункта элитных наёмников и соответственно к найму "уравнителей". Иначе им не особо нужным становился уникальный отряд "избранных".
в) У Риммена оказалось что мощная баллиста не стреляет по площади. Поэтому без мудорствования я увеличил каджитам мощной балисты боевой дух и вполовину количество приставленных воинов. Получилась целая рота неплохих бойцов у орудия.
Риммену заменены модели пеших редгардов.
г) Вратам Трибунала меньше войск на начало кампании. (Даготу тоже немножко меньше).
5 Исторические битвы и одиночные бои снова доступны. Спасибо камраду DenStark.
6 У Морры Гаваса Дрина теперь изначально имеется религиозный деятель способный объявлять священные походы, к которым обязан присоединятся любой правоверный данмер.
7 "Оборонительные меры" убраны из возможности строительства во всех селениях выше уровня деревни. Зато этим самым дерёвням добавлена возможность их строительства второго уровня.
8 Тотамба теперь могут заполучить все земли зедбийцев, если захватят Танет и Сентинел - столицы Старейшин и Венценосцев. Учитывая как к тому моменту будут разбросаны земли зедбийцев это может быть весьма интересно.
9 В Танет и Сентинел добавленны мощные гарнизонные скрипты. Так же большое количество элитных защитников будет появлятся при осаде Имперского Города и Алик'рского Поселения - начальной столицы Тотамбы.
10 Фракции Тотамба добавленно большое количество новых бойцов и они не банально распределены в плане доступности. (все модели взяты из замечательного мода Broken_Crescent).
а) Налётчики окомо. --- доступны в конюшнях и столице при достижении 50% религии зедби.
б) Арсумская кавалерия. --- доступны начиная со 2 уровня конюшен при 60% гос. веры.
в) Абоанские всадники. --- в конюшнях города 3 и 4 уровня (без дополнительных требований), в замках 3 уровня при 50%.
г) Застрельщики атари. --- в казармах со 2 уровня и столице при 50%.
д) Воины с дембусом. --- в казармах с 3 уровня и столице при 60%.
е) Мазурийские копейщики. --- 1уровень замка при 40%, 2й при 30, 3й при 20, 4й после 10 и 5 без дополнительных условий.
ё) Элитные застрельщики тотамбы. --- 3й уровень казарм и столица при 60%.
ж) Отборные воины. --- 5й уровень казарм в городе, без доп. условий. 3й ур. замка при 50%, 4й при 40, 5й по достижении 30.
з) Отборные лучники. --- в оборонительных мерах 1 уровня при 80%, 2 уровня если 50.
11 Если Хлаалу управляет игрок то на 10 ходу от Империи ему будет великодушный подарок в виде Нового Эбенгарда.

1 Флаги на стратегической карте для всех добавленных фракций. ( у Риммена и Пиратов имеется небольшая трабла, аналогичная той что у Эшлендеров в оригинале, когда уникальный значок сменяется на скрещенные мечи ребелов ).
2 Устранена причина из за которой происходил вылет на экране выбора фракций. Для этого не забудьте запустить Cleaner.bat.
3 Устранены все ошибки предыдущей версии.
4 Множество прочих правок. Вот лишь некоторые из них:
а) У конных босмеров убрано построение "клин". Отключён начальный режим фалангой у пикинеров Камлорна. Им же картинка рыцарей девяти. Тотамба добавлены в скирмиш, а в компанию добавлена ещё и 4 принцесска (не зря же я подбирал для них уникальные картинки, а с долгим старением соответственно очень долго ждать придётся чтобы посмотреть новых).
б) У Скаалов убран доступ к силт-страйдерам в кампании. Интервал найма катапульт увеличен до 10. У них же убран доступ к постройке пункта элитных наёмников и соответственно к найму "уравнителей". Иначе им не особо нужным становился уникальный отряд "избранных".
в) У Риммена оказалось что мощная баллиста не стреляет по площади. Поэтому без мудорствования я увеличил каджитам мощной балисты боевой дух и вполовину количество приставленных воинов. Получилась целая рота неплохих бойцов у орудия.
Риммену заменены модели пеших редгардов.
г) Вратам Трибунала меньше войск на начало кампании. (Даготу тоже немножко меньше).
5 Исторические битвы и одиночные бои снова доступны. Спасибо камраду DenStark.
6 У Морры Гаваса Дрина теперь изначально имеется религиозный деятель способный объявлять священные походы, к которым обязан присоединятся любой правоверный данмер.
7 "Оборонительные меры" убраны из возможности строительства во всех селениях выше уровня деревни. Зато этим самым дерёвням добавлена возможность их строительства второго уровня.
8 Тотамба теперь могут заполучить все земли зедбийцев, если захватят Танет и Сентинел - столицы Старейшин и Венценосцев. Учитывая как к тому моменту будут разбросаны земли зедбийцев это может быть весьма интересно.
9 В Танет и Сентинел добавленны мощные гарнизонные скрипты. Так же большое количество элитных защитников будет появлятся при осаде Имперского Города и Алик'рского Поселения - начальной столицы Тотамбы.
10 Фракции Тотамба добавленно большое количество новых бойцов и они не банально распределены в плане доступности. (все модели взяты из замечательного мода Broken_Crescent).
а) Налётчики окомо. --- доступны в конюшнях и столице при достижении 50% религии зедби.
б) Арсумская кавалерия. --- доступны начиная со 2 уровня конюшен при 60% гос. веры.
в) Абоанские всадники. --- в конюшнях города 3 и 4 уровня (без дополнительных требований), в замках 3 уровня при 50%.
г) Застрельщики атари. --- в казармах со 2 уровня и столице при 50%.
д) Воины с дембусом. --- в казармах с 3 уровня и столице при 60%.
е) Мазурийские копейщики. --- 1уровень замка при 40%, 2й при 30, 3й при 20, 4й после 10 и 5 без дополнительных условий.
ё) Элитные застрельщики тотамбы. --- 3й уровень казарм и столица при 60%.
ж) Отборные воины. --- 5й уровень казарм в городе, без доп. условий. 3й ур. замка при 50%, 4й при 40, 5й по достижении 30.
з) Отборные лучники. --- в оборонительных мерах 1 уровня при 80%, 2 уровня если 50.
11 Если Хлаалу управляет игрок то на 10 ходу от Империи ему будет великодушный подарок в виде Нового Эбенгарда.
Скачивать Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Обновлено 05.19.2018.