Сообщество Империал: Модификации для Pacific Storm Allies - Сообщество Империал

s11

Модификации для Pacific Storm Allies

Модификации для Pacific Storm Allies
Тема создана: 14 марта 2017, 03:37 · Автор: s11
  • 26 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Последняя »
 2 
 s11
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 14 марта 2017, 03:37

МОДИФИКАЦИИ:
============
I.Неофициальный патч автор WWJD(ставится на оригинальную игру версии 1.5)
Imperial
Расширяет оригинальную игру, имеет переработанный исполняемый файл игры.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
---

II.Модификация Samurai Spirit(SS) автор S11(ставится на оригинальную игру версии 1.5)
Imperial
Расширяет оригинальную игру,улучшает производительность,имеет бонусную альтернативную кампанию за СССР.
Несовместим с неофициальным патчем от WWJD.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
---

III.Модификация PSAGMHW автор KQRTW (ставится на оригинальную игру версии 1.5)
Imperial
Позволяет играть за германию на Тихоокеанском ТВД.
Несовместим с неофициальным патчем от WWJD.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
---


IV.Набор различных дополнительных юнитов для оригинала Pacific Storm Allies
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


ДОПОЛНИТЕЛЬНЫЙ СОФТ:
====================
Редактор для создания новых сингл-миссий
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Софт для создания модификаций
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Лестовские Мануалы(каталог скриптов и создание Хитлокейшн)
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Vseslav
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 05 апреля 2017, 16:50

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесьs11 (05 апреля 2017, 16:21):

    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьVseslav (05 апреля 2017, 15:22):

    s11 А цвет самих иконок такой же как в оригинале?

    Да,цветовую гамму - коричневую подложку и синие значки нужно сохранить, там же при повреждении меняется цвет, и эта смена цвета плохо сочетается с другим фоном.главное чтоб сами иконки выглядели стильно и обьемно.

    ПО миг-3 ,модель почти внедрена в игру гдето на 70%,там нужно будет перекрасить ту текстуру фрагментарно -в голубой(низ),красный(верх крыльев),белый(корпус) и серый металлик(моторная часть).
    Гллавное что на текстуре уже есть вся деталировка- нужно будет просто поработать с перекраской.
    Но пока не срочно,потом, как закончу с 3D вышлю текстуру.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Планируемые варианты слотов портов:
    Вооружение:
    1)2х7.62-мм ШКАС
    2)2х12.7-мм УБС
    3)2х20-мм Б-20
    Двигателя:
    1)АМ-35А 1350 л.с.
    Подвески:
    1)2 ПТБ -25 галонов
    2)6 РС-82 -осколочные(противосамолетные)

    Всё понятно работаю
       Serjio
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 07 апреля 2017, 04:16

      Исправил баг с хитлокейшинами у самолетов и частично у кораблей ichea из ссылки на пак дополнительных юнитов для оригинала Pacific Storm Allies в шапке форума. Исправил не все баги. Часть, что смог. Теперь корабли и самолеты не просто квадратный кусок железа плавающий по воде и летающий по воздуху с запасом жизней, который по умолчанию прописывает движок игры для юнитов без хитлокейшена. Это ссылка Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь на скачивание. Там все юниты и те которые правил, и те которые были нормальными. На гидроавианосцах из пака ichea заметил катапульты, которые игра видит, как туррет на тактическом уровне. Буду пробовать добиться его уничтожения вместе со взлетной полосой для гидросамолетов. Вопрос к Сергею s11. Где прописывается поведение самолета в воздухе в зависимости от типа? Т. е. движок задает торпедоносцу высоту полета 200м а пикировщику 700м по умолчанию и разведчик висит над полем боя, а пикировщик возвращается обратно на корабль для перезарядки. Можно сделать самолеты одного типа, но с разным назначением и разным вооружением по умолчанию, как оно и было в реале. Есть идея, как бороться с чатерством дивизий подводных лодок против эскадры. Включить в нее эскортный авианосец с торпедоносцами или пикировщиками с глубинными бомбами на подвеске по умолчанию. Я попробовал на тактическом уровне. Красиво они борятся с подводными лодками и главное возвращаются обратно сами на корабль, перевооружаются и опять летят обратно. Можно дать линкорам и крейсерам смешанную авиагруппу гидросамолетов: одного разведчика и одного пикировщика одного типа т. е. самолет Е13А разведчик и Е13А пикировщик или торпедоносец в одной авиагруппе крейсера "Могами" у японцев. Разведчик видит поле боя, а бомбер гоняет подводные лодки. Есть еще гидроавиатранспорты из пака ichea. Красивые юниты это хорошо, а вот добиваться от движка игры красиво их использовать это еще лучше.
         s11
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 07 апреля 2017, 04:33

        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьSerjio (07 апреля 2017, 04:16):

        Где прописывается поведение самолета в воздухе в зависимости от типа? Т. е. движок задает торпедоносцу высоту полета 200м а пикировщику 700м по умолчанию и разведчик висит над полем боя, а пикировщик возвращается обратно на корабль для перезарядки. Можно сделать самолеты одного типа, но с разным назначением и разным вооружением по умолчанию, как оно и было в реале.Можно дать линкорам и крейсерам смешанную авиагруппу гидросамолетов: одного разведчика и одного пикировщика одного типа т. е. самолет Е13А разведчик и Е13А пикировщик или торпедоносец в одной авиагруппе крейсера "Могами" у японцев. Разведчик видит поле боя, а бомбер гоняет подводные лодки. Есть еще гидроавиатранспорты из пака ichea.

        Поведение(высота полета, возможность разведки стр.карте) заложено в самом типе самолетов(к сожалению в движке), поле боя просматривают все самолеты, просто дистанция обзора зависит от высоты-поэтому разведчик видит дальше всех.
        Возможность пикирования и применения торпед прописывается в геймпарамс.хмл в секции самолетов.
        Гидросамолет E7K будет добавлен в след версию SS мода,он будет основным гидросамолетов для яп.кораблей и береговой разведки,а для создания ударных гидро-полков уже нужно будет комплектовать их F1M.

        Также в параметрах игры есть 2 неиспользуемых ранее типов самолетов -сухопутный торпедоносец и сухопутный разведчик. Торпедоносцами я сделал советские ИЛ-ы, так как шаблон торпедоносца подходит под штурмовик.
        Так-же в след версии мода планирую перевести в сухопутные торпедоносцы Б-25Н и бофайтер,чтоб изначальная высота полета лучше подходила под их роли.
        Аэродромный разведчик пока не нашел применения -возможно чтото наподобии ПО-2 для СССР, но его делать не планирую.
           Fareaster
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 08 апреля 2017, 09:14

          Эх, кто бы еще Ту-2 сделал и внедрил в игру. :008:
             Vseslav
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 08 апреля 2017, 13:22

            Ситуация: Штурмую базу противника. На базе 370 кораблей различных типов, у меня 4-ре флота с транспортными кораблями загруженных боеприпасами под завязку.
            У англов превосходство в линкорах и тяжёлых крейсерах лёгких почти поровну, остальную мелочь не учитываем. На первых стадиях боя ситуация пока для меня складывается в выигрыш потопил 9 линкоров из 25 не потеряв своих ни одного, тяжелых КР по 5 шт с каждой стороны, но у 5 моих линкоров которых я использую из 18 боезапас почти закончился их приходится выводить из боя. Надобно пополнить. Вот тут имеет место быть предложение, при выходе на стратегию, в свойствах формации, прописать функцию пополнить боезапас(если есть возможность для этого). А то приходится отступать всему флоту на ближайшую базу. там пополнять боезапас и снова идти на штурм. Архи неудобно. За это время на вражескую базу может притащится сгенеренный флот с хрен его знает каким количеством линкоров и ТК и всё преимущество псу под хвост.
               s11
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 08 апреля 2017, 15:35

              Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьVseslav (08 апреля 2017, 13:22):

              Ситуация: Штурмую базу противника. На базе 370 кораблей различных типов, у меня 4-ре флота с транспортными кораблями загруженных боеприпасами под завязку.
              У англов превосходство в линкорах и тяжёлых крейсерах лёгких почти поровну, остальную мелочь не учитываем. На первых стадиях боя ситуация пока для меня складывается в выигрыш потопил 9 линкоров из 25 не потеряв своих ни одного, тяжелых КР по 5 шт с каждой стороны, но у 5 моих линкоров которых я использую из 18 боезапас почти закончился их приходится выводить из боя. Надобно пополнить. Вот тут имеет место быть предложение, при выходе на стратегию, в свойствах формации, прописать функцию пополнить боезапас(если есть возможность для этого). А то приходится отступать всему флоту на ближайшую базу. там пополнять боезапас и снова идти на штурм. Архи неудобно. За это время на вражескую базу может притащится сгенеренный флот с хрен его знает каким количеством линкоров и ТК и всё преимущество псу под хвост.

              Думаю в будующем нужно вообще отключить генерацию флотов у ИИ и сделать набор скриптов добавляющие ему формации в море колличеством в зависимости от числа подконтрольных ему баз.
              Готовый работающий скипт под это уже есть:

              if not(sl_is_my_player("England")) and sl_get_year() == 1942 and sl_get_month() == 2 and sl_get_day() == 1
              and (sl_get_zone_player("Zone96")== sl_england_player:get_id())
              then
              log_message ("creating Base96 units ")
              base2 = get_base("Base96")
              form = sl_create_formation("England", "Shock_Battleship_Division_england", 150, 1200)
              form:equip_units()
              form:go_to_base(base2:get_id())
              end
                 Serjio
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 09 апреля 2017, 02:11

                Нашел команду, которая задает поведение самолета на тактическом уровне. Есть для каждого самолета файл название самолета точка xml К примеру для ДБ-3 это DB3.xml В нем есть строка <Icon value="Bomber"/> Изменяя значения в конце строки, изменяем высоту полета по умолчанию и возможность автоматического возвращения на базу. Опишу, что увидел. Если прописано "Bomber". Даем команду на движение в точку, самолет набирает высоту примерно 1150 м и бомбит цель с этой высоты, при указании ему точки атаки и после того как отбомбился включается автоматом команда о возвращении на базу. "Scout" набирает высоту примерно 1150 м и после того как отбомбился, продолжает кружить в точке куда его отправили до почти полной выработки топлива и только тогда включается автоматом команда о возвращении на базу. "Fighter" набирает высоту примерно 350 м и если имел бомбы то отбомбился и начинает гоняться за ближайшими вражескими самолетами до истощения топлива и потом включается команда для возвращения на базу для дозаправки."TorpedoBomber" набирает высоту 200 м и бомбит с нее, если снаряжен бомбами и потом включается команда для возвращения на базу."Pikir"- набирает высоту 500 м и бомбит с нее, с горизонтального полета, если в файле GameParams.xml описания характеристик самолета в строке <boolean name="CanDive" value="false"/> Если <boolean name="CanDive" value="true"/> то самолет будет сбрасывать бомбы с пикирования, т. е. набирает высоту 700 м и заходит на точку над целью и начинает почти вертикально атаковать ее сбрасывая бомбу в конце пикирования примерно на высоте 250 м и потом включается команда для возвращения на базу. Там же в GameParams.xml есть строка про торпеды <boolean name="CanUseTorpedos" value=""/> Менял в ней "false" и "true" разницы особой не заметил. В самолет можно было загрузить торпеды и стрельба ими проходила стандартно. А этими пятью командами "Bomber","Scout","Fighter","Pikir" и "TorpedoBomber" из одного самолета можно получается сделать пять самолетов с различными боевыми свойствами, но надо конечно написать соответствующие формации для каждого типа. Для примера. Делаем клона истребителя, прописываем ему команду "Bomber", соответственно навешиваем бомбы и ракеты на подвески и получаем высотный скоростной бомбардировщик. Быстро отбомбиться и сам сбежит на аэродром не отвлекаясь на вражеские самолеты. Ну если делать в пределах разумного, то можно много всяких модификаций самолетов сделать, из тех, которые уже есть в игре, причем не нарушая примерного исторического соответствия.
                   Vseslav
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 10 апреля 2017, 16:27

                  s11 Сергей посмотри вот эту модель авиавинта (выделен красным) не слишком ли маленький. Тремя цветами передать 3Д изображение довольно трудно приходится перекрашивать каждый пиксель, да подскажи где всё это находится, что то не могу найти, хочу сразу проверять как получается, подгружая в игру. не беспокоить-же тебя из-за каждого изображения.Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     s11
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 11 апреля 2017, 03:41

                    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьVseslav (10 апреля 2017, 16:27):

                    s11 Сергей посмотри вот эту модель авиавинта (выделен красным) не слишком ли маленький. Тремя цветами передать 3Д изображение довольно трудно приходится перекрашивать каждый пиксель, да подскажи где всё это находится, что то не могу найти, хочу сразу проверять как получается, подгружая в игру. не беспокоить-же тебя из-за каждого изображения.Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                    Не обязательно чтоб было именно 3 цвета, тут все проще найденое подходящее изображение переводишь в серую палитру, а затем в оттенки голубого, а 3 там в итоге цвета или 30 получится -значения не имеет.
                    3 цвета там лишь потому что все это делалось в пайнте на скорую руку.
                    Что касается размера- то чем больше тем лучше но изображение должно укладываться в размеры заданых под него квадратов.
                    Чтоб посмотреть в игре -достаточно создать в игровой папке Mods любую папки и закидывать изображение туда,при этом тот красный цвет 255 0 255 -который был фоном в начальном .png изображении должен быть задан как прозрачный.

                    И мне кажется зря ты увеличил размер иконок, при обратном уменьшении получится сильное искажение и потеря четкости вообще, лучше редактировать их в изначальном размере.

                    Вот нашел в инете неплохое изображение для иконки боезапаса:
                    Imperial
                       Vseslav
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 11 апреля 2017, 14:57

                      s11 В принципе всё понятно, но вот насчёт авиа движка, можно его увеличить, но тогда обрежется пропеллер. Хотелось, что б весь
                      заходил в квадрат.
                        • 26 Страниц
                        • Первая
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        М[Геймплей] Геймплейные модификации для Napoleon: Total War
                        [Геймплей] Геймплейные модификации для Napoleon: Total War
                        Автор Д Деметрий
                        Обновление Вчера, 22:14
                        M{WW3} Flashpoint Campaigns: Red Storm Player's Edition
                        {WW3} Flashpoint Campaigns: Red Storm Player's Edition
                        Автор П Привратник
                        Обновление 21 февраля 2024, 11:34
                        ММодификации для Medieval 2: Total War
                        Ссылки на интересные моды Medieval 2: Total War
                        Автор b bitterhowl
                        Обновление 25 января 2024, 17:44
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 28 мар 2024, 23:45 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики