Рекомендуемые системные требования для PC:
ОС: Windows 7 64-bit или Windows 8 64-bit
Процессор: Quad Core 2.3GHz или эквивалент
Оперативная память: 4GB System RAM
Жесткий диск: 60GB свободного места
Видеокарта: DirectX 11 совместимая в/к с 2GB памяти (NVIDIA GeForce 560 Ti / ATI Radeon 6950 или лучшая)
Звук: DirectX совместимая звуковая карта
Минимальные системные требования для PC:
ОС: Windows XP 32-bit
Процессор: Dual Core 2.0GHz или эквивалент
Оперативная память: 2GB System RAM
Жесткий диск: 60GB свободного места
Видеокарта: DirectX 9.0 совместимая в/к с 512MB памяти (NVIDIA GeForce 8800 / ATI Radeon 2600 или лучшая)
Звук: DirectX совместимая звуковая карта
Тестирование оптимизации игры камрадом Сварогъ с русскоязычного сообщества www.tesonline.ru
ОС: Windows 7 64-bit или Windows 8 64-bit
Процессор: Quad Core 2.3GHz или эквивалент
Оперативная память: 4GB System RAM
Жесткий диск: 60GB свободного места
Видеокарта: DirectX 11 совместимая в/к с 2GB памяти (NVIDIA GeForce 560 Ti / ATI Radeon 6950 или лучшая)
Звук: DirectX совместимая звуковая карта
Минимальные системные требования для PC:
ОС: Windows XP 32-bit
Процессор: Dual Core 2.0GHz или эквивалент
Оперативная память: 2GB System RAM
Жесткий диск: 60GB свободного места
Видеокарта: DirectX 9.0 совместимая в/к с 512MB памяти (NVIDIA GeForce 8800 / ATI Radeon 2600 или лучшая)
Звук: DirectX совместимая звуковая карта
Тестирование оптимизации игры камрадом Сварогъ с русскоязычного сообщества www.tesonline.ru
Спойлер (раскрыть)
Методика тестирования
Для получения стабильного тестового окружения было выбрано открытое пространство на котором были видны различные статические объекты (ландшафт, деревья, здания, водоемы и т.п.), но было минимум игроков. Камера во время тестирования всегда была направлена в одном и том же направлении. Во время реальной игры наличие в кадре других игроков будет оказывать дополнительную нагрузку на оборудование, но эта нагрузка будет пропорциональна замеренной в данном исследовании, что делает его достаточным для определения влияния настроек игры на ее производительность.
Во время тестирования последовательно изменялись различные графические настройки и для каждой их комбинации замерялись следующие параметры:
Загрузка центрального процессора (%).
Расход оперативной памяти (МБ).
Загрузка графического процессора (%).
Расход видеопамяти (МБ).
Частота кадров в секунду (FPS, Frames per Second).
В приведенных ниже результатах показана только частота кадров в секунду, т.к. она является тем показателем производительности, который можно оценить визуально, а не теоретически. Остальные замеряемые показатели не достигали предельных значений во время тестирования, оставляя запас, который может означать осознанное ограничение в программном обеспечении (игре или видео драйвере), например, для экономии энергопотребления или наличие проблем оптимизации.
Частота кадров в секунду на нижеприведенных графиках показана в процентах от максимально возможной для тестируемой конфигурации и окружения. За 100% взяты 100 кадров в секунду (если более точно, то граница 99 и 100 кадров в секунду).
Тестовая конфигурация компьютера
В моем распоряжении компьютер со следующими характеристиками:
Процессор: Intel Core i7, 4.2 ГГц.
Видеокарта: nVidia GeForce GTX 680, 2 Гб.
Память: DDR3-1333, 32 Гб.
Диск: SSD, 85000 IOPS, 420 МБайт/с.
Сеть (Интернет): 100 МБит/с, кабель.
ОС: Microsoft Windows 7, x64.
Неизменяемые настройки игры
Во время тестирования изменялись различные настройки, за исключением нижеперечисленных:
Display Mode (режим экрана): Fullscreen.
Resolution (разрешение): 1920x1080.
Vertical Sync (вертикальная синхронизация): OFF.
Gamma Adjustment (коррекция гаммы): 30%.
Custom Scale: 60% (по умолчанию).
Предопределенные настройки (Graphics Quality)
В первую очередь были протестированы стандартные настройки, которые предлагают разработчики игры (Minimum, Low, Medium, High, Ultra-High) и один дополнительный набор настроек Max, в котором в дополнение к Ultra-High были увеличены на максимум настройки Water Reflection Quality и View Distance для достижения максимальной нагрузки на оборудование.
На нижеприведенном графике показана зависимость частоты кадров в секунду (вертикальная ось) от предопределенных графических настроек (горизонтальная ось).
Разработчики хорошо подобрали предопределенные настройки и их стоит использовать не прибегая к ручным настройкам. Самостоятельная настройка может привести к неоправданному, с точки зрения качества картинки, снижению производительности. Смысл в ручной настройке есть, если нужно изменением одной, двух настроек резко поднять частоту кадров или наоборот, увеличив некоторые настройки, не сильно снизить частоту кадров. Для этого имеет смысл ознакомиться с нижеприведенными настройками.
Дистанция обзора (View Distance)
Дистанция обзора замерялась при минимальных и максимальных графических настройках. Тестируемая дистанция поделена на 0%, 25%, 50%, 75%, 100% и к ним добавлена стандартная, предлагаемая разработчиками, дистанция в 62%, которая автоматически устанавливается предопределенными настройками.
На нижеприведенном графике показана зависимость частоты кадров в секунду (вертикальная ось) от дистанции обзора (горизонтальная ось) при минимальных и максимальных настройках.
Примечательно, что можно увеличить дистанцию обзора со стандартных 62% до 75% не получив излишнего падения производительности, которое происходит с 75% до 100% дистанции, как на минимальных, так и на максимальных настройках.
Ручная настройка при минимальных параметрах
В начале замера все параметры были установлены в минимальное значение, кроме дистанции обзора (View Distance), которая была установлена в максимальное значение для увеличения влияния остальных настроек. Затем на каждом шаге теста один из параметров постепенно увеличивался и выполнялся замер. После достижения максимального значения, параметр устанавливался в минимальное значение и выполнялся переход к тестированию следующего параметра.
В связи с тем, что параметры имеют различное количество значений, а для отображения на графике их количество должно быть одинаковым, значения были приведены к единому масштабу так, что параметры были разнесены на шесть позиций и недостающие значения были интерполированы из соседних значений.
Параметры на графике расположены в порядке уменьшения их влияния на производительность.
На нижеприведенном графике показана зависимость частоты кадров в секунду (вертикальная ось) от значений параметров указанных на графике (горизонтальная ось).
Получается, что наибольшее снижение производительности вызывают высокие значения настроек Water Reflection Quality и Shadow Quality, что учтено разработчиками в предопределенных настройках. Уменьшение значений именно этих настроек дает наибольший прирост частоты кадров в секунду (FPS).
Ручная настройка при максимальных параметрах
В начале замера все параметры были установлены в максимальное значение, включая дистанцию обзора (View Distance). Затем на каждом шаге теста один из параметров постепенно уменьшался и выполнялся замер. После достижения минимального значения, параметр устанавливался в максимальное значение и выполнялся переход к тестированию следующего параметра.
В связи с тем, что параметры имеют различное количество значений, а для отображения на графике их количество должно быть одинаковым, значения были приведены к единому масштабу так, что параметры были разнесены на шесть позиций и недостающие значения были интерполированы из соседних значений.
Параметры на графике расположены в порядке уменьшения их влияния на производительность.
На нижеприведенном графике показана зависимость частоты кадров в секунду (вертикальная ось) от значений параметров указанных на графике (горизонтальная ось).
Получается, что наибольшее снижение производительности вызывают высокие значения настроек Water Reflection Quality, Shadow Quality и SubSampling Quality, что учтено разработчиками в предопределенных настройках. Уменьшение значений именно этих настроек дает наибольший прирост частоты кадров в секунду (FPS).
Выводы
Если вас не смущает низкая частота кадров или у вас высокопроизводительный компьютер, то вы можете смело выставлять любые настройки.
С моей точки зрения, комфортная игра возможна только при частоте более 60 кадров секунду, что также позволяет безболезненно включить вертикальную синхронизацию (Vertical Sync). Как выяснилось, мой компьютер не в состоянии обеспечить требуемую производительность в любой точке мира свитков, т.к. наблюдалось снижение частоты до 40 кадров в секунду (при всех максимальных настройках) на стартовых локациях с большим количеством игроков. Поэтому мне придется воспользоваться результатами исследования и установить следующие настройки:
Предопределенная настройка (Graphics Quality): Ultra-High.
Дистанция обзора (View Distance): 75% (можно было бы оставить и 62%).
Vertical Sync (вертикальная синхронизация): ON.
В результате удается получить 90 FPS при наилучшем качестве картинки, что дает полуторный запас для комфортных 60 FPS, который потребуется при игре в графически высоконагруженных сценах.
Желаю всем приятной игры и до встрече в Тамриэле.
Для получения стабильного тестового окружения было выбрано открытое пространство на котором были видны различные статические объекты (ландшафт, деревья, здания, водоемы и т.п.), но было минимум игроков. Камера во время тестирования всегда была направлена в одном и том же направлении. Во время реальной игры наличие в кадре других игроков будет оказывать дополнительную нагрузку на оборудование, но эта нагрузка будет пропорциональна замеренной в данном исследовании, что делает его достаточным для определения влияния настроек игры на ее производительность.
Во время тестирования последовательно изменялись различные графические настройки и для каждой их комбинации замерялись следующие параметры:
Загрузка центрального процессора (%).
Расход оперативной памяти (МБ).
Загрузка графического процессора (%).
Расход видеопамяти (МБ).
Частота кадров в секунду (FPS, Frames per Second).
В приведенных ниже результатах показана только частота кадров в секунду, т.к. она является тем показателем производительности, который можно оценить визуально, а не теоретически. Остальные замеряемые показатели не достигали предельных значений во время тестирования, оставляя запас, который может означать осознанное ограничение в программном обеспечении (игре или видео драйвере), например, для экономии энергопотребления или наличие проблем оптимизации.
Частота кадров в секунду на нижеприведенных графиках показана в процентах от максимально возможной для тестируемой конфигурации и окружения. За 100% взяты 100 кадров в секунду (если более точно, то граница 99 и 100 кадров в секунду).
Тестовая конфигурация компьютера
В моем распоряжении компьютер со следующими характеристиками:
Процессор: Intel Core i7, 4.2 ГГц.
Видеокарта: nVidia GeForce GTX 680, 2 Гб.
Память: DDR3-1333, 32 Гб.
Диск: SSD, 85000 IOPS, 420 МБайт/с.
Сеть (Интернет): 100 МБит/с, кабель.
ОС: Microsoft Windows 7, x64.
Неизменяемые настройки игры
Во время тестирования изменялись различные настройки, за исключением нижеперечисленных:
Display Mode (режим экрана): Fullscreen.
Resolution (разрешение): 1920x1080.
Vertical Sync (вертикальная синхронизация): OFF.
Gamma Adjustment (коррекция гаммы): 30%.
Custom Scale: 60% (по умолчанию).
Предопределенные настройки (Graphics Quality)
В первую очередь были протестированы стандартные настройки, которые предлагают разработчики игры (Minimum, Low, Medium, High, Ultra-High) и один дополнительный набор настроек Max, в котором в дополнение к Ultra-High были увеличены на максимум настройки Water Reflection Quality и View Distance для достижения максимальной нагрузки на оборудование.
На нижеприведенном графике показана зависимость частоты кадров в секунду (вертикальная ось) от предопределенных графических настроек (горизонтальная ось).
Разработчики хорошо подобрали предопределенные настройки и их стоит использовать не прибегая к ручным настройкам. Самостоятельная настройка может привести к неоправданному, с точки зрения качества картинки, снижению производительности. Смысл в ручной настройке есть, если нужно изменением одной, двух настроек резко поднять частоту кадров или наоборот, увеличив некоторые настройки, не сильно снизить частоту кадров. Для этого имеет смысл ознакомиться с нижеприведенными настройками.
Дистанция обзора (View Distance)
Дистанция обзора замерялась при минимальных и максимальных графических настройках. Тестируемая дистанция поделена на 0%, 25%, 50%, 75%, 100% и к ним добавлена стандартная, предлагаемая разработчиками, дистанция в 62%, которая автоматически устанавливается предопределенными настройками.
На нижеприведенном графике показана зависимость частоты кадров в секунду (вертикальная ось) от дистанции обзора (горизонтальная ось) при минимальных и максимальных настройках.
Примечательно, что можно увеличить дистанцию обзора со стандартных 62% до 75% не получив излишнего падения производительности, которое происходит с 75% до 100% дистанции, как на минимальных, так и на максимальных настройках.
Ручная настройка при минимальных параметрах
В начале замера все параметры были установлены в минимальное значение, кроме дистанции обзора (View Distance), которая была установлена в максимальное значение для увеличения влияния остальных настроек. Затем на каждом шаге теста один из параметров постепенно увеличивался и выполнялся замер. После достижения максимального значения, параметр устанавливался в минимальное значение и выполнялся переход к тестированию следующего параметра.
В связи с тем, что параметры имеют различное количество значений, а для отображения на графике их количество должно быть одинаковым, значения были приведены к единому масштабу так, что параметры были разнесены на шесть позиций и недостающие значения были интерполированы из соседних значений.
Параметры на графике расположены в порядке уменьшения их влияния на производительность.
На нижеприведенном графике показана зависимость частоты кадров в секунду (вертикальная ось) от значений параметров указанных на графике (горизонтальная ось).
Получается, что наибольшее снижение производительности вызывают высокие значения настроек Water Reflection Quality и Shadow Quality, что учтено разработчиками в предопределенных настройках. Уменьшение значений именно этих настроек дает наибольший прирост частоты кадров в секунду (FPS).
Ручная настройка при максимальных параметрах
В начале замера все параметры были установлены в максимальное значение, включая дистанцию обзора (View Distance). Затем на каждом шаге теста один из параметров постепенно уменьшался и выполнялся замер. После достижения минимального значения, параметр устанавливался в максимальное значение и выполнялся переход к тестированию следующего параметра.
В связи с тем, что параметры имеют различное количество значений, а для отображения на графике их количество должно быть одинаковым, значения были приведены к единому масштабу так, что параметры были разнесены на шесть позиций и недостающие значения были интерполированы из соседних значений.
Параметры на графике расположены в порядке уменьшения их влияния на производительность.
На нижеприведенном графике показана зависимость частоты кадров в секунду (вертикальная ось) от значений параметров указанных на графике (горизонтальная ось).
Получается, что наибольшее снижение производительности вызывают высокие значения настроек Water Reflection Quality, Shadow Quality и SubSampling Quality, что учтено разработчиками в предопределенных настройках. Уменьшение значений именно этих настроек дает наибольший прирост частоты кадров в секунду (FPS).
Выводы
Если вас не смущает низкая частота кадров или у вас высокопроизводительный компьютер, то вы можете смело выставлять любые настройки.
С моей точки зрения, комфортная игра возможна только при частоте более 60 кадров секунду, что также позволяет безболезненно включить вертикальную синхронизацию (Vertical Sync). Как выяснилось, мой компьютер не в состоянии обеспечить требуемую производительность в любой точке мира свитков, т.к. наблюдалось снижение частоты до 40 кадров в секунду (при всех максимальных настройках) на стартовых локациях с большим количеством игроков. Поэтому мне придется воспользоваться результатами исследования и установить следующие настройки:
Предопределенная настройка (Graphics Quality): Ultra-High.
Дистанция обзора (View Distance): 75% (можно было бы оставить и 62%).
Vertical Sync (вертикальная синхронизация): ON.
В результате удается получить 90 FPS при наилучшем качестве картинки, что дает полуторный запас для комфортных 60 FPS, который потребуется при игре в графически высоконагруженных сценах.
Желаю всем приятной игры и до встрече в Тамриэле.