Игра Total War: WARHAMMER II, которая является продолжением культовой Total War: WARHAMMER, включает в себя новую захватывающую кампанию, посвященная освоению и покорению Нового Света.
Дата выхода - 28 сентября 2017
Спойлер (раскрыть)
Тысячелетия назад, отражая вторжение Хаоса, великие маги высших эльфов создали огромный чародейский вихрь. По их замыслу, он должен был вытянуть Ветра Магии прочь из этого мира и заставить орды демонов вернуться в Царство Хаоса. Сейчас Великий вихрь теряет стабильность. Мир снова под угрозой разрушения.
Могущественные силы уже готовятся принять меры, чтобы спасти планету от катастрофы. Но есть и те, кто хочет использовать энергию гибнущего вихря в своих ужасных целях. Началась гонка, победителю которой достанется весь мир.
Принц Тирион, Защитник Ултуана, правит высшими эльфами, которые отчаянно пытаются стабилизировать Великий вихрь, бушующий над их континентом.
Спойлер (раскрыть)
Маг-жрец сланнов Маздамунди, восседающий на троне-паланкине, посылает армии своих людоящеров на север из Люстрии. Он тоже стремится предотвратить катаклизм, но планы Древних для него важнее.
Спойлер (раскрыть)
Король-чародей Малекит приказывает жестоким ордам темных эльфов выступить из Наггарота и покинуть зловещие Черные ковчеги. Он чувствует слабость вихря и хочеть сполна воспользоваться ей.
Спойлер (раскрыть)
Четвертая раса тем временем строит зловещие планы под покровом тайны. Ее цели пока неизвестны, но скоро о них узнает весь мир...
Четыре расы, четыре пути, одна цель: подчинить Великий вихрь во имя добра или зла.
Об этой игре (Раскрыть)
Total War: WARHAMMER II - это вторая часть трилогии, начало которой было положено культовой игрой Total War: WARHAMMER. В ней игроков ожидает новая захватывающая кампания "Великий вихрь", действие которой происходит на огромных континентах Люстрии, Ултуана, Наггарота и Южных Земель. С развитием сюжета ее действие становится все более напряженным, чтобы в конце концов прийти к эпическому финалу, подобного которому еще не было в серии Total War.
Игроку предстоит войти в роль одного из восьми легендарных лордов, возглавлющих четыре культовые расы мира Warhammer Fantasy Battles. Чтобы стабилизировать или окончательно разрушить Великий вихрь, ему потребуется совершить серию чародейских ритуалов и пресечь все попытки соперников сделать то же самое. Для всех легендарных лордов предусмотрены уникальные стартовые позиции, а каждая из четырех рас обладает собственным стилем игры, механикой кампании, сюжетом, военными традициями, армиями, чудовищами, школами магии и легендарными персонажами. Некоторые из новых отрядов даже могут осуществлять массированную бомбардировку поля боя.
Вскоре после выхода Total War™: WARHAMMER II все пользователи, у которых есть обе части серии, получат доступ к новой кампании колоссальных масштабов. На общей карте, объединяющей территории Старого Света, Наггарота, Люстрии, Ултуана и Южных Земель, игроки смогут вести к победе любые из рас, доступных в обеих играх.
Спойлер (раскрыть)
Скриншоты: (Раскрыть)
Видео: (Раскрыть)
Климатический атлас карты Нового Света: (Раскрыть)
Моды на юнит-паки одни из самых популярных в вахе 1,надеюсь CA сделают выводы,
Сомнительно. Моды на юнит-паки во всех играх ТВ самые многочисленные (и самые глупые). СА сознательно оставляют нишу для шаловливых ручонок... и нет никаких намеков что линия партии в этом вопросе изменилась.
Надо править терминологию.
С каких пор
The Cold - Хладни вместо Холодных
Blowpipes - Плевательные трубки вместо Духовых трубок
Fireleech Bolas - Огненные шары ?
Надо править терминологию.
С каких пор
The Cold - Хладни вместо Холодных
Blowpipes - Плевательные трубки вместо Духовых трубок
Fireleech Bolas - Огненные шары ?
Сначала давай посмотрим что будет в оф. локализации).
Если я правильно помню, все попытки самих ГВ сделать дополнительную игру с флотскими маневрами успешными назвать сложно. Так что особой беды в автобитвах я не вижу. Лучше так, чем введённый, но абы как. Флот и в настолке по понятной причине оставался за скобками, а великий флот высших эльфов не особенно сходил с книжных страниц. Другое дело, что совсем без моря было нельзя, но настольщикам противостояние высших эльфов и тёмных запомнилось явно не кораблями. Это не Империя и не Сёгун, где морские битвы играли куда как более важную роль.
Если я правильно помню, все попытки самих ГВ сделать дополнительную игру с флотскими маневрами успешными назвать сложно. Так что особой беды в автобитвах я не вижу. Лучше так, чем введённый, но абы как. Флот и в настолке по понятной причине оставался за скобками, а великий флот высших эльфов не особенно сходил с книжных страниц. Другое дело, что совсем без моря было нельзя, но настольщикам противостояние высших эльфов и тёмных запомнилось явно не кораблями. Это не Империя и не Сёгун, где морские битвы играли куда как более важную роль.
Боев в море не будет, но разработчики сказали, что придумали как обыграть морские механики иначе.
В СА уточнили инфу по Temple Guards у лизардменов.
Они настолько круты, что действительно будут пользоваться алебардами и щитами одновременно. Урон сквозь броню прилагается Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Если это полный отряд пехоты с более чем в 60 единиц, то они должно быть очень сильны физически. Поднять алебарду одной рукой + щит это только у монстров должно быть так. Я жду юнитов с двумя оружием. Два меча, например. Более частые атаки позволят держать соперника в нокдауне и значит будет меньше ответов. я такое наблюдал у арахнорога с другими большими монстрами
Так есть ведь Танцоры Войны у Лесных Эльфов с двумя клинками. Что до Завросов, то в Blood Bowl у них, если правильно помню, сила равна 5 против 3 у людей и 4-х у Чорков и Воинов Хаоса, т.е. силой они более чем не обделены