Сообщество Империал: Линия Фронта - Сообщество Империал

Reis666

Линия Фронта

Новый режим
Тема создана: 06 апреля 2017, 07:59 · Автор: Reis666
 Reis666
  • Imperial
Imperial
"БесПаники"

Дата: 06 апреля 2017, 07:59

Эпические Сражения

- Новый игровой режим в WoT. Замена «Превосходство».

Новый режим включает в себя атаку и оборону. На карте расположены 5 основных точек для захвата. В атаке Вам необходимо захватить 3 из 5 точек, дабы одержать победу. В режиме "дефа" наоборот, необходимо удержать 3 из 5. Как и в «Превосходстве» присутствуют зоны ремонта техники. Цель этих точек увеличить время жизни на поле боя. КД точки 2 минуты, восстановление происходит до 100% показателей. Чтобы разблокировать эти точки ближайшая база должна быть под вашем контролем. Кстати, починка одного модуля или пополнение БК будет занимать всего 20 секунд (кд).

Зона респауна (большие круги на карте) — на карте есть 3 зоны респа танков, по аналогии с тем же «Превосходством». После смерти можно выбрать любую точку для "респауна".



Зоны захвата — каждая база имеет 100 единиц очков захвата. Чем больше техники на точке, тем быстрее происходит захват.


Imperial


Imperial
     Reis666
    • Imperial
    Imperial
    "БесПаники"

    Дата: 11 апреля 2017, 09:14

    Новая специальная карта в режиме «Линия фронта» получила название: "Эпическая Нормандия" (BF Epic Normandy), размер карты 9 квадратов общей площадью 9 км2 или 3 x 3 км. 2 вида: атака и оборона.
    Перед вами миникарта и загрузочный экран.


    Imperial

    Imperial



    Скриншоты нового игрового режима (Раскрыть)


    Описание нового режима (Раскрыть)
       Reis666
      • Imperial
      Imperial
      "БесПаники"

      Дата: 11 апреля 2017, 10:38

      Скриншоты (Раскрыть)


         Reis666
        • Imperial
        Imperial
        "БесПаники"

        Дата: 13 апреля 2017, 08:45

        Imperial

        Игровые настройки

        Техника: Все средние и тяжёлые танки, САУ и ПТ-САУ X уровня, а также лёгкие танки VIII уровня (ПРИМЕЧАНИЕ: ограничение ЛТ VIII уровнем — временное, оно обусловлено техническими особенностями тестирования. В дальнейшем новый режим будет тестироваться на всех типах техники X уровня).

        Команды: Каждая команда состоит из 30 игроков, у которых есть возможность объединиться в супервзводы из пяти игроков.

        Роли команд: Одна команда обороняется, другая атакует.

        Карты: В режиме «Линия фронта» бой проходит на просторной карте «Эпическая Нормандия» площадью около 9 км 2. В начале боя обороняющаяся команда появляется на первом оборонительном фронте, а атакующая возникает в зоне высадки, расположенной на побережье. В ходе сражения атакующая команда должна захватывать территории и продвигаться вглубь оборонительных фронтов. Первый и второй фронты разделены на три зоны: «Запад», «Восток» и «Центр». Каждая зона по размеру совпадает со стандартной картой World of Tanks (1 км 2) и имеет точку захвата. Как только атакующая команда захватывает зону, действие перемещается на второй оборонительный фронт, и для обеих команд открываются три новых зоны. Финальная битва происходит на третьем оборонительном фронте, который укреплён пятью крупнокалиберными орудиями — огневыми точками.

        Цели: Атакующая команда должна пробиться сквозь оборонительные фронты и уничтожить не менее трёх из пяти имеющихся огневых точек (подробнее читайте ниже). Обороняющаяся команда должна оказать сопротивление и защитить не менее трёх из пяти огневых точек.

        Длительность боя может варьироваться. Изначально у атакующей команды есть 12 минут для прорыва оборонительных фронтов и уничтожения огневых точек. Каждый успешный захват зоны на первом оборонительном фронте даёт 2 дополнительные минуты атакующей команде для выполнения задачи, а захват зоны на третьем оборонительном фронте добавляет ещё 2,5 минуты. Если обороняющаяся команда не может устоять под натиском наступающей, игра заканчивается уже в первом раунде. В среднем продолжительность боя может колебаться от 5 до 20 минут.


        План боя

        В начале боя участники команд размещаются на трёх зонах первого оборонительного фронта (по 10 игроков от каждой команды на каждую зону). Атакующие должны захватить контроль над фронтом, обороняющиеся должны помешать им всеми доступными способами. Во время атаки ваша цель — захватить зону или уничтожить игроков защищающейся команды; при игре за обороняющуюся команду вы должны уничтожать атакующих игроков и сбивать захват. В целом это очень похоже на режим «Штурм», за исключением нескольких особенностей:

        В захвате зоны могут участвовать пять игроков вместо привычных трёх. Чем больше игроков участвуют в захвате, тем быстрее захватывается зона.
        При потере очков прочности и (или) повреждении модуля машина атакующего временно не может участвовать в захвате.
        Очки захвата сбрасываются только при уничтожении машины, которая захватывает зону.
        Каждый успешный захват зоны на первом оборонительном фронте даёт две дополнительные минуты атакующей команде для выполнения боевой задачи, а захват зоны на третьем оборонительном фронте продлевает бой ещё на 2,5 минуты.
        Захваченная зона переходит во владение атакующей команды. Игроки этой команды может продолжить наступление, пробиваясь сквозь второй оборонительный фронт и далее, пока не достигнут третьего оборонительного фронта.

        Игроки обороняющейся команды должны немедленно покинуть утраченную территорию в течение минуты. Медлить нельзя: вся техника обороняющихся будет мгновенно уничтожена в течение 60 секунд после захвата их территории.

        В тоже время атакующим не стоит увлекаться, ведь, если они не захватили хотя бы одну зону первого фронта, а сразу перешли на второй, их техника также будет уничтожена авиаударом.

        Как только игроки атакующей команды достигают третьего оборонительного фронта, они могут сконцентрироваться на выполнении первоочередной задачи — уничтожать огневые точки, оборудованные дальнобойными орудиями. У каждой точка есть собственный запас прочности. Огневые точки укреплены бронированными колпаками, и их невозможно пробить при атаке в лоб. Зайдите с тыл


        Зоны возрождения, ремонта и пополнения снаряжения

        Довольно обидно в самый разгар сражения оказаться без снарядов или просто быть уничтоженным, правда? Но не волнуйтесь, повода для паники нет, ведь у каждого игрока будет несколько жизней на каждом этапе боя. Игроки атакующей команды начинают бой с двумя жизнями, в то время как у обороняющихся она всего одна. Каждый игрок получает одну дополнительную жизнь за каждые 5 минут боя. В итоге максимальное накопленное количество на игрока составляет три жизни. Если атакующая команда захватывает все шесть зон первого и второго оборонительных фронтов, правила игры меняются. В этом случае игроки защиты должны играть максимально осторожно, ведь у каждого из них остаётся всего одна жизнь без возможности возрождения.

        После того как ваша машина была уничтожена, в окне возрождения вы можете:

        Выбрать в Ангаре любую технику X уровня (или лёгкий танк VIII уровня), кроме уже уничтоженной машины.
        Выбрать наиболее подходящую комплектацию, оборудование или боекомплект. Стандартные снаряды и снаряжение восстанавливаются автоматически, а премиум снаряжение и снаряды берутся с вашего склада.
        На территории, принадлежащей вашей команде, выбрать точку возрождения и вернуться в бой.
        Кроме того, в зоне активных боевых действий будут появляться особые точки, где игроки смогут восстановить очки прочности, починить модули, а также пополнить боекомплект. На каждой зоне карты будет доступна точка, позволяющая игроку отремонтировать технику и одновременно пополнить боезапас. Эти точки может использовать только та команда, которая владеет данной зоной. При возрождении техники премиум снаряды и снаряжение восстанавливаются, только если они есть у игрока на складе; стандартные снаряды и снаряжение восстанавливаются автоматически.

        Не забывайте: зоны ремонта и пополнения становятся временно недоступными после их использования. И если вы полностью восстановили прочность вашей машины, то снова воспользоваться этой зоной вы сможете только через 120 секунд. Время до следующего восстановления отсчитывается отдельно для каждого игрока — таким образом, эти точки могут использовать несколько игроков одновременно. Если во время ремонта или пополнения снаряжения в вашу машину попадёт снаряд, вам придётся выждать 20 секунд, прежде чем продолжить ремонт или пополнение.


        Система званий

        За высокую боевую эффективность (захват зоны или сбитие очков захвата, урон или уничтожение машин противника) игроки награждаются особыми званиями. Вы можете получить несколько званий в одном бою: начать играть «Рядовым» и дослужиться до «Генерала»!
           Reis666
          • Imperial
          Imperial
          "БесПаники"

          Дата: 14 апреля 2017, 20:58

          «Линия фронта» в вопросах и ответах

          10 апреля режим под названием «Линия фронта» стал доступен на тестовом сервере «Песочница». Вячеслав Ушаков и Кирилл Перекрест, гейм-дизайнер World of Tanks, опробовали новый режим, параллельно обсудили его детали и ответили на вопросы игроков.

          Оглавление:

          Об истории создания и основах режима.
          Об экономике.
          Об уровнях техники, званиях.
          О балансе сил «атака/оборона».
          Об оптимизации и тестировании.
          О зонах возрождения и ремонта, обучении и ЛБЗ.
          Прочие вопросы.


          Об истории создания и основах режима

          Вячеслав Ушаков: Кирилл, как давно твоя команда начала разрабатывать эту задумку и какие интересные вехи были в процессе?
          Кирилл Перекрест: Началась разработка чуть больше года назад. Тогда возникла идея ввести в игру бои на больших картах и с увеличенным количеством пользователей, сделать бои более массовыми, эпическими, т. е. изменить немного парадигму «рандома» как такового. Но просто так взять и увеличить карту и количество игроков нельзя: возникают определённые трудности.

          Представьте, что у вас карта не 3 на 3 км, а, допустим, 2 на 2. И вот здесь девять таких маленьких карт. Представьте ситуацию, что их даже не девять, а четыре — и в конце выживают две «арты». Увеличенное время боя — и ваш танк зависает. Или вы уже уничтожены, вы уже в Ангаре — и ваш танк зависает на 25–30 минут. А чем меньше будет игроков, чем меньше будет становиться респаунов — тем меньше будет и динамика боя, и интерес.

          В.: Итак, мы оказались на берегу и играем за атакующую команду.
          К.: Да, мы в самом центре, на центральной первой линии, и наша задача — взять точку Б. С момента старта боя у нас есть 12 минут и, как у атакующих, у нас один респаун. Если наша техника будет уничтожена, то один раз мы сможем вернуться в бой.

          В.: И наша основная задача — за эти 12 минут успеть захватить основные базы, чтобы добавилось очередное время, потому что основная наша цель далеко впереди.
          К.: Да, основная наша цель находится на трёх последних картах.

          У обороняющихся, кстати, в начале есть небольшое преимущество в начале боя: у них два дополнительных респауна. На второй линии единственная проблема — открытое поле. Карта сейчас построена так, что вторая линия более открытая, на ней обороняющиеся получают небольшое дополнительное преимущество: её тяжелее сейчас пересечь. Это сделано намеренно, потому что нам не хотелось, чтобы бои заканчивались до захвата первой линии: это было бы не так интересно.

          В.: Итак, есть атакующая команда, 30 человек, они высаживаются на побережье. И есть защищающая команда, такие же 30 человек. Наша задача — захватить первые базы и дорваться до последних… Как называются орудия, которые там стоят?
          К.: Это противокорабельные орудия. Референсом для нас были примерно такие же орудия, которые находились на пляже Омаха в «День Д» во время высадки — но их не удалось применить, потому что союзники до этого совершили диверсию. Вы можете видеть что левел-арт, мягко говоря, не финальный на карте. Сейчас мы просто работали с уже существующими ассетами, с существующими объектами, чтобы в первую очередь сделать левел-дизайн карты, создать проезды, объекты, понять базовый геймплей.

          В.: А почему эти орудия не отстреливаются? Это было бы суперэпично.
          К.: Да, мы это хотим ввести, чтобы было красиво и интересно: чтобы орудия стреляли, самолёты летали, чтобы позади атакующих находились огромные боевые корабли, которые, по легенде, высаживают нас сюда, — но давайте для начала проверим базовые механики, ведь геймплей очень непривычный для наших игроков. Если мы поймём, что игрокам это нравится и мы движемся в правильном направлении, то можно будет развиваться дальше.

          В.: Как насчёт механик артудара и т. п.? А может, и САУ не нужна, если ввести такие расходники?
          К.: Ну представьте, человек старался, играл, тратил время — ему нравится играть на САУ. Давайте сделаем так, чтобы все получали удовольствие: и те, кто играет на САУ, и те, кто играет на танках.

          В.: Какое ограничение по числу САУ на команду?
          К.: Не более шести САУ в бою единовременно и не более одной САУ на взвод.

          к оглавлению>>

          Об экономике
          В.: Среди тех, кто уже играет в «Песочнице», есть игроки, которые пишут в духе «что-то с экономикой всё плохо, не буду дальше играть». Есть что сказать по этому поводу?
          К.: Экономика сейчас не финальная, мы просто взяли ту экономику, которая существует в «рандоме», и перенесли сюда. Почему мы это сделали? Это позволит собрать статистику и уже непосредственно на конкретных цифрах понять, какие проблемы возникают у игроков: в какой минус они уходят, какой у них заработок кредитов и опыта в секунду — и на основе этого уже настроить экономику. Разумеется, мы не хотим, чтобы наши игроки уходили в минус. Мы не хотим, чтобы после одного боя они говорили: «Спасибо, это было замечательно, но дорого. Хороший режим, но играть я в него, конечно же, не буду», — и после этого покидали режим.

          В.: В связи с этим ещё одно замечание. Игроки, которые используют премиум снаряды, после точки ремонта видят, что у них не восстановилась «голда». Некоторые пишут, что, например, на экране возрождения можно было бы давать согласие на пополнение «голдовых» расходников. Что можешь сказать об этом?
          К.: Да, смотри. «Голду» большинство игроков покупает за реальные деньги. Бой — это очень эмоциональная, импульсивная ситуация, поэтому во время боя игрок может не замечать, как он продолжает пополнять «голдовые» снаряды и тратить их. В результате он может уйти в большой минус. Это будут, к примеру, его последние деньги, он расстроится, и на этом всё закончится — он может вообще уйти из проекта. Даже на экране возрождения игроки часто действуют импульсивно.

          Поэтому мы рассматриваем для «Песочницы» следующее решение (на данный момент оно не поддержано интерфейсом, но в дальнейшем это будет настроено). Если вы захотите пополнять «голдовые» снаряды и «голдовые» расходники, то вы можете заранее запастись ими в Ангаре. Мы впоследствии поддержим это интерфейсом: чтобы, когда будет выбран режим, вы могли на экране пополнения снаряжения докупить «голдовые» снаряды или расходники, которые уйдут к вам на Склад, а затем вы сможете этими снарядами пополнять боекомплект во время боя без перехода на Склад или в Магазин. Но это не финальное, а временное решение, которое мы должны будем протестировать в «Песочнице», чтобы узнать мнение игроков.

          В.: Нам напоминают, что «карусель» плохо сделана в меню «посмертия», неудобно выбирать технику.
          К.: Нужно понимать, что на данной стадии работы над режимом мы не можем финально настроить все интерфейсы. Выход такой: отметьте танки, на которых вы хотели бы играть в первую очередь, как основные — и они будет первыми в «карусели» при возрождении, вам не придётся долго их искать.


          Об уровнях техники, званиях

          В.: Будет ли возможность играть не только на X уровнях, а хотя бы на VIII–IX? Этот вопрос актуален не только в «Песочнице», но и на основных серверах. Например, что делать «молодому» игроку, у которого есть только одна «десятка» и пара «девяток»?
          К.: Сейчас реализация такова, что если ваша техника уничтожена, то она уходит на «перезарядку» на две с лишним минуты, и вы должны выбрать другую технику. Мы хотим от этого избавиться как минимум в следующей итерации, чтобы вам не приходилось ждать: 30 секунд — и вы сможете вернуться на своей технике.

          Почему мы позиционируем этот режим как режим для «десяток»? Тот игрок-новичок, о котором ты говоришь, шёл к этой «десятке» в среднем восемь-девять месяцев, и мы хотели бы его таким образом вознаградить.

          В.: То есть мы позиционируем этот режим как высокоуровневые бои?
          К.: Да. И мы сейчас настроим геймплей. Настройка боя таким образом под другие уровни техники займёт огромное количество времени. А сейчас мы хотим в первую очередь побыстрее дать этот режим игрокам, и дать его максимально качественным, именно поэтому мы сейчас ориентируемся в первую очередь на «десятки».

          В.: А для чего у нас звания сделаны, ведь они же сейчас ничего не дают? Просто чтобы потешить самолюбие?
          К.: Да, сейчас звания показывают, кто из вашей команды был наиболее эффективен. За что начисляются звания? Они начисляются за действия, которые приносят опыт: за «свет», за урон, за «ассист», за захват базы и т. д. Но есть ограничения по каждому званию в бою. К примеру, на команду может быть не более одного генерала, т. е. генералом может быть тот, кто действовал эффективно и в рамках времени. Почему это сделано так? Потому что один из основных ресурсов в бою — время. Ели вы атакующий, то вы должны эффективно действовать во времени. Если вы обороняющийся, то вы должны эффективно обороняться: чем больше урона вы нанесёте в начале боя, тем легче вам будет дальше.

          В.: Смена генералов может быть?
          К.: Нет.

          В.: То есть кто первым генералом стал, того и тапки?
          К.: Сейчас — да. В дальнейшем мы хотим доработать эту систему.

          В.: Звания на что-нибудь влияют? Если получил генерала, то можно ли вызвать артудар или артобстрел?
          К.: Мы хотим сделать так, чтобы звания на что-нибудь влияли в будущем. Эта механика даже сейчас очень положительно себя показала, игрокам она очень нравится, даже когда звания не приносят ничего. Мы хотим развивать эту тему дальше.

          В.: Какие плюшки будут за режим?
          К.: Пока мы думаем над этим. Да, мы собираемся ввести награды.

          к оглавлению>>

          О балансе сил «атака/оборона»
          В.: Вот мы сейчас играем за оборону и проигрываем. Игроки пишут на форуме: «Оборона постоянно проигрывает, атака разрывает их в хлам». Так и будет?
          К.: Нет, так не будет, конечно же. Должно быть 50 на 50, то есть все команды должны находиться в равных условиях. Но почему сложилась такая ситуация? В нашей игре, ни для кого не секрет, обороняться проще, т. е. когда ты увидел игрока и нанёс ему урон — это проще, чем атаковать, т. е., условно, существует такая динамика в случайных боях. Поэтому для «Линии фронта» мы строили баланс по максимальному количеству условий: по карте, по времени и т. д. — и хотели компенсировать ту ситуацию, которая сейчас существует в «рандоме». Но да, на данный момент обороняться проще, возникла такая ситуация, и да, она неправильная.

          В.: Ты смотри, какое нововведение на мини-карте: ты кликаешь не на квадрат, а на определённую точку.
          К.: Да, мы немного это изменили. И, кстати, сейчас игроки видят, откуда ты сообщение сделал (если ты посмотришь чат, то там будет видно, что ты из «центра» сообщил), — чтобы игроки понимали, важно им это событие или нет.

          В.: А что же делать тяжёлым танкам, да и в принципе тихоходным танкам вроде «Мауса», если их застали во время артобстрела? То есть вот мы сейчас проиграли точку и вынуждены покинуть квадрат.
          К.: Это делалось для того, чтобы дать определённое преимущество атакующим, чтобы их не могли зажать, и дать им возможность отреспауниться, перегруппироваться и пойти в бой. Но сейчас я вижу, что это не самая хорошая механика. Есть вероятность, что мы вообще от неё откажемся, после того как проанализируем все данные. Кстати, на всех последних наших внутренних тестах оборона уничтожала атаку в 95% случаев. Чтобы вы понимали все тонкости: мы добавили игрокам всего-навсего 30 дополнительных секунд за каждую вторую базу, а в результате это привело к тому, что атакующие могут получить дополнительно 1,5 минуты плюс то, что было на предыдущих тестах. В результате сейчас атакующие выигрывают; я не могу сказать пока, в каком проценте, потому что мы ещё собираем статистику.

          В. В данном прототипе чувствуется, что обороне играть сложнее, намного сложнее, чем в атаке. Какие инструменты вы используете, чтобы добиться баланса сил?
          К.: Да, мы очень тонко видим подобные проблемы. Что мы можем сделать прямо сейчас: мы можем изменить время, необходимое для атаки, и, возможно, мы это сделаем. Сейчас мы проверим первую статистику с режима, поймём, где и что именно надо изменить, и, возможно, уже в этой «Песочнице» изменим время для атакующих/обороняющихся. Мы можем подвинуть базы, потому что сейчас первые базы стоят ближе к атакующим, чем к обороняющимся. Мы можем сделать так, чтобы захват с баз сбивался так же, как и в случайных боях, — потому что сейчас, когда попадаешь по захватчику, он только замирает на время, и, пока не уничтожишь неприятеля, захват не собьётся.

          В.: Для обороны нет ремонта на последнем этапе?
          К.: Это тоже один из способов решить проблему обороны — поставить туда ремонтные точки. Мы всё это будем пробовать, соберём статистику.

          В.: Почему у нападающей команды защита рельефа лучше, чем на базах обороняющихся?
          К.: Мы немножко перепугались и сделали небольшие послабления для команды атаки. Да, это было сделано намеренно, но это будет правиться. Медленной технике не очень комфортно играть, даже в обороне, хотя, по сути, логичное действие — взять «бабаху» и встать в куст. Но мы не хотим «стоялова».

          В.: Игроки пишут: сделайте центр карты отвоёвываемым.
          К.: Я не уверен, что мы добавим механику перезахвата, но не могу и утверждать, что этого не будет. И на тему дисбаланса. Почему мы сейчас не хотим делать какие-то экстренные движения и пока что не решили проблему. Вчера люди увидели этот режим в первый раз: не зная карты, не зная точек, не зная ничего. Мы соберём статистику, посмотрим, как она изменилась, и после этого уже будем принимать решение.


          Об оптимизации и тестировании

          В.: Игроки говорят, что на боевом сервере 50 fps, а в «Песочнице» 30 fps. Когда на «Песочнице» будет оптимизация?
          К.: На основных боевых серверах используется более новая версия всех тех технологий, которые позволяют более эффективно использовать ресурсы, чем в «Песочнице». И сразу успокою: в тот момент, когда все геймплейные изменения в режиме «Линия фронта» подойдут к финальной стадии, оптимизация тоже появится.

          В.: Почему то, что мы тестируем на 9.18, сюда не включили?
          К.: Мы уже в двух словах обсудили, но повторюсь коротко: только потому, что эти два режима идут отдельно, т. е. режим разрабатывается, обрастает своими фишками, а потом уже на базе боевого сервера все остальные вещи прикручиваются туда. В общем, они пока в параллельной вселенной существуют.

          Ребята, которые занимаются 9.18, ещё занимаются правками, постоянные изменения, тест и т. д. — соответственно, нам бы не хотелось включать в наш режим не финальные изменения. Сегодня там одни значения, завтра на основе данных будут выставлены другие.

          В.: А какая статистика собрана за сутки? Что и как, помимо решения проблем с багами?
          К.: Мы собрали статистику по победам/поражениям, сейчас обрабатываем. Это не так просто. Собрали статистику по удержанию, по тому, как много боёв игроки сыграли в нашем режиме, и она не может не радовать. Люди остаются, люди играют, и, я надеюсь, не потому, что они пытаются разобраться, а потому, что им действительно интересно. Ближе к концу недели мы получим более полную картину, а пока что, в среду и четверг, будем решать наиболее очевидные проблемы.

          В.: Кстати, есть вопросы по поводу пинга и лагов в «Песочнице».
          К.: 11 апреля сделали фикс, проблемы с лагами должны были уменьшиться.

          В.: Мы до конца «Песочницы» будем одну и ту же карту тестировать?
          К.: Да, сейчас да. Нужно понимать, что мы никогда раньше не делали карты размером 9 км2 — это практически то же, что сделать три обыкновенные карты. Пока механика ещё не отточена, и её нужно много тестировать. Плюс, как вы знаете, мы сейчас работаем в партнёрстве с австрийской студией BongFish и оттачиваем механизм сотрудничества между командами, ведь основное ядро разработки находится в Минске, а небольшая часть — в Австрии. Ребята помогают нам с разработкой карты, написанием кода, дизайном.

          Для чего такое долгое тестирование? Это PvP-режим, где люди сражаются между собой командами 30 на 30 человек. Получается, что для того, чтобы оттестировать хотя бы какие-то базовые нововведения, нам нужно как минимум 60 человек. Провести тест — это собрать вместе этих 60 человек и занять их на два часа — при всём их желании уделять всё время тестированию у них есть и работа, они должны выпускать 9.18 и так далее.

          Само собой, такое замечательное сотрудничество с нашими коллегами из BongFish помогает нам разделить работу и сделать сразу несколько классных «фичей».

          В.: С учётом такой большой карты у техники не очень большой обзор. Мы увеличим его?
          К.: Это будет странно. Игроки привыкли к одной механике и поведению техники в «рандоме», они заходят в этот режим, а мы им говорим: «А теперь броня тоньше, а теперь у тебя обзор больше, а теперь у тебя непробития». Не хотелось бы. Хотелось бы найти более элегантное решение, но я не могу сказать, что это проблема. Если увеличим обзор, то нивелируем игру «от маскировки».


          О зонах возрождения и ремонта, обучении и ЛБЗ


          В.: Расскажи про динамические респауны. Как меняется точка респауна, зона респауна?
          К.: Почему режим называется «Линия фронта»? Потому что у нас существует линия фронта — это такой внутренний механизм, который «рисуется» в зависимости от расположения техники на карте. И уже в зависимости от этой линии фронта формируются респауны — индивидуально под тот тип техники, который вы выбрали.

          В зависимости от того, какую технику вы выбираете, это будет особенно видно: между, допустим, шустрыми средними танками и «Маусом». Танки потяжелее мы стараемся респаунить ближе, потому что хотим, чтобы всем игрокам было комфортно.

          В.: То есть «тяжи» будут нормально доезжать до самого экшена, а не ехать по пять минут?
          К.: Да, наша цель — сделать режим практически непрерывным экшеном, чтобы игроки не занимались «ездой». Езда — это не геймплей, это не весело — весело стрелять-танковать-отбивать.

          Это абсолютно новый механизм, и сейчас нам нужно собрать данные и понять, как это всё будет работать. Именно поэтому мы надеемся на вашу помощь и отзывы.

          В.: У меня кончились респауны, и я забыл рассказать, что командам каждые пять минут начисляется один респаун, а накопить можно не более трёх респаунов.
          К.: Друзья, вы же должны понимать, что мы тестируем прототип. Мы должны найти баланс фана и понять, насколько вообще нравятся игрокам все новые фишки, которые мы предложили: гаражные бои, ремонтные базы. Многие вещи будут меняться. Представьте, сейчас это наша первая карта 9 на 9, а во-вторых, это первая карта в таком режиме «Атака/Оборона», синхронный геймплей, синхронные условия победы. Поэтому мы постарались вам это принести как можно раньше, показать и узнать ваше мнение.

          В.: Как работает ремонтная зона?
          К.: Если танк получает урон, то во время ремонта уходит на перезарядку на 30 секунд.

          В.: То есть сама ремонтная зона будет недоступна для танка?
          К.: Если ты полностью починился, то зона уходит на двухминутную перезарядку.

          В.: А что по поводу ЛБЗ в этом режиме?
          К.: Над целеполаганием мы сейчас активно работаем. Каким оно будет, я пока не могу сказать. Мы хотим завязать его на систему рангов, сделать так, чтобы вам было интересно.

          В.: Что по поводу обучения? Если режим появится на боевых серверах, то разобраться будет сложно.
          К.: Да, конечно мы думаем об обучении и о том, как его реализовать. Безусловно, мы хотим, чтобы пользователь заходил в бой подготовленным, чтобы уже знал, что делать и куда ехать. Понятно, что карту 3 на 3 км будет изучить не так просто, поэтому нужно реализовать обучение, которое позволит это сделать.


          Прочие вопросы


          В.: Это будет отдельный режим или как «Штурм», встречный бой?
          К.: Мы думаем, что это будет отдельный режим. Во-первых, здесь сессия чуть длиннее, затраты немного другие, здесь нужно готовиться по-другому.

          В.: С таким количеством техники, режимом ремонта и возможностью возрождения не слишком ли длинными становятся бои?
          К.: Не совсем, минимальное время боя сейчас 12 минут. Последние три боя мы провели за 18 минут в среднем.

          Да, вот ещё что: слегка изменено окно взводного интерфейса. В этом режиме вы можете играть с четырьмя своими друзьями в одном взводе. Это супервзводы, в которых будет по пять человек.

          В.: Будет ли наказание для тех, кто преждевременно покидает бой?
          К.: Да, стандартное. Возможно, мы его изменим с учётом нашего геймплея.

          В.: Голосовая связь в супервзводах будет на всех пятерых?
          К.: Да.

          В.: Почему, по словам игроков, кусты не маскируют?
          К.: Нам об этом сообщают, но проверить это очень сложно. Отделить объективное от субъективного мы можем не до конца.

          В.: 30 на 30 — это очень круто. А подобные режимы в другом формате, например 5 на 5, 10 на 10, 20 на 20 или «за атакующих больше, чем за обороняющихся», имеют право на жизнь?
          К.: Теоретически — почему бы и нет. Но есть одно «но». Мы не можем распыляться, ведь любое изменение повлечёт за собой изменение и карты, и, возможно, механик боя. Изначально первый прототип был 50 на 50, но методом проб мы нащупали ту самую золотую середину по геймплею. И для начала нам бы хотелось довести его до ума, доточить его настолько, чтобы вам было очень интересно играть, — и сделать это как можно быстрее.

          В.: Когда режим появится в игре?
          К.: Сейчас «Линия фронта» прототипируется в «Песочнице», а появиться он сможет после того, как мы вместе с вами все оттестируем, обвесим этот режим хорошей экономикой, целеполаганием, дополнительными фишками, возможно, ЛБЗ, и полечим все «детские болячки» режима, которые сейчас есть.

          Мы хотим, чтобы, играя в этом режиме, вы чувствовали, что это не какое-то маленькое столкновение, а война, эпическое сражение.

          В.: Кстати, если не ошибаюсь, то ты делал режим «Новогодняя ёлка».
          К.: Да, это я. Если вам выпадало много верхушек, то вот лицо, которое в этом виновато.

          В.: Общая статистика учитывается в режиме? Как будет влиять статистика игрока в этих боях на его общую статистику?
          К.: Мы думаем, что статистика будет отдельной. Представьте, как подскочит средний урон за бой.

          В.: Можно ли стримить «Песочницу», как к этому получить доступ?
          К.: Если у вас есть доступ к «Песочнице», то заходите на форум «Песочницы», ищите тему по стримам, заполните заявку, получите официальное разрешение — и после этого вы можете свободно стримить «Песочницу». Многие из стримеров уже получили такую возможность. Без такого разрешения показывать «Песочницу» запрещено. И не просто запрещено: нарушив правила, вы лишаетесь возможности играть в «Песочнице» навсегда. И это серьёзное ограничение, ведь все будущие изменения в нашей игре будут показываться в «Песочнице» в том числе.

          В.: Финальный вопрос: как долго мы будем тестировать «Линию фронта»?
          К.: Сейчас мы планируем тестировать её до 21 апреля.

          В.: Кирилл, скажи напутственное слово игрокам.
          К.: Очень ждём вас в «Песочнице»! Если у вас уже есть приглашение, то просто следуйте инструкциям в письме. Мы ждём от вас обратной связи. Пишите не только о том, что вам не нравится, но так же и о том, что понравилось: какие механики, какие «фичи». Также я буду общаться с вами в профильной ветке форума. Как только накопится большое количество вопросов — сразу дам большой пакет ответов.

             Похожие Темы
            GAchtung Panzer: Kharkov 1943 / Линия фронта: Битва за Харьков
            тактический симулятор роты
            Автор s sotka
            Обновление 22 декабря 2023, 19:13
            ИКрасная Линия
            Союз Советских Социалистических Станций (больше известная как «Красная Линия») — организация в мире Метро.
            Автор C Celman Ctraik
            Обновление 24 октября 2021, 20:12
            G[Статья: Обзор Линия фронта: Битва за Харьков]
            [Статья: Обзор Линия фронта: Битва за Харьков]
            Автор l leonov.191119
            Обновление 11 июля 2021, 18:23
            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
            РегистрацияВход на форум 
            Сообщество ИмпериалИгровой Форум Общеигровой World of Tanks Обратная Связь
            Стиль:Language: 
            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 08:14 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики