Сообщество Империал: [TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen) - Сообщество Империал

Татарин

[TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen)

Ящеролюды в Total War: Warhammer II. Обсуждение.
Тема создана: 25 апреля 2017, 18:38 · Автор: Татарин
  • 62 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Последняя »
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 25 апреля 2017, 18:38

Приобрести Total War: Warhammer III со значительной скидкой у официального партнёра Империала магазина Zaka-Zaka
Ящеролюды (Lizardmen)


Imperial



Ящеролюды – наследники Древних и древнейшая из рас мира Warhammer. С помощью священных дощечек, содержащих решения Древних, принятые до их падения, ящеролюды стремятся осуществить планы своих космических хозяев, хотя теперь великое знание утрачено, а их сила – не более чем тень былого могущества.

Много тысячелетий назад, до эпохи Хаоса, еще до того, как праотцы эльфов и гномов научились говорить или петь, мир посетила раса странников.

Эльфийские легенды смутно называют их Древними. Серебряное судно доставило Древних в этот мир, где они возвели звездные врата. Древние создали предков эльфов, гномов и других рас, воспитывали их, обучили цивилизации, хотя для чего они это сделали – остается тайной.

Хотя Древние давно ушли, земли Люстрии и Южные земли, где они проживали, разумная жизнь полностью не покинула, поскольку Древние прибыли в этот мир не совсем одни. Они привезли с собой рабов и слуг, существ, чей разум или тело Древние сочли полезными для себя. Из этих существ сланны были самыми разумными.

Раздувшиеся сланны были организаторами и архитекторами – могущественными учеными-волшебниками, усилиями которых были построены города Люстрии, а мир Warhammer обрел форму, внушенную их хозяевами. Именно лорды-маги сланнов были теми, кто возвел полярные врата, и чьи заклинания сохраняли их в целости. Именно сланны были теми, кто передвинул планету ближе к светилу, чтобы согреть ее, и кто изменил форму континентов. Сланны были вторыми по мыслительным способностям после богоподобных Древних.

С самого начала сланны были немногочисленны, а с каждым последующим поколением их могущество уменьшалось. С тех пор они почти все вымерли, но даже и в наше время сланны – величайшие волшебники мира Warhammer. Хотя они не обладают мощью своих предков, они намного сильнее самых великих эльфийских магов.

Древние полагались на умственные и магические способности сланнов, но они никогда не считали этих существ воинами. Их тела, раздутые, словно у жаб, делали их неповоротливыми и легко уязвимыми, и им недоставало агрессивности, если не считать хладнокровную злость. В качестве воинов Древние выбрали другую расу, хотя не ясно, привезли они этих солдат на планету или нашли здесь и адаптировали.

Возможно, что завры (так называют этих рептилий-воинов) были первой расой, выращенной Древними. Завры – жестокие, медленно соображающие существа, не проявляющие эмоций, кроме грубой, целеустремленной свирепости. Они могут использовать простейшее оружие, но неспособны справиться с более сложными устройствами, а произнести могут не слишком много, всего лишь прорычать несколько команд. Однако с точки зрения защиты городов и храмов Люстрии они были именно теми, кто требовался Древним.

Желание получить более физически приспособленных работников с живым умом заставило Древних создать меньшую расу лизардменов, называемых сцинками. Они слабее завров, но способны выполнять более сложные, требующие ловкости задачи. Составлявшие большую часть рабочей силы Древних, они теперь точно так же служат сланнам, и способны использовать более сложное оружие. В сражении сцинки составляют вспомогательные отряды легкой пехоты, поддерживая подразделения завров, обстреливая противника из духовых трубок и засыпая дротиками.

В дополнение к сланнам, заврам и сцинкам Древние создали или приспособили много других рептилий. Гигантские кроксигоры создавались в качестве громадных строительных рабов, способных переносить и устанавливать на место огромные камни, хотя они в равной мере могут сокрушить противника в бою.

Были созданы летающие существа с широкими крыльями и острыми клювами, которые могут парить в воздухе и нести ловких сцинков в качестве гонцов и разведчиков, а также Древние сотворили огромных, неуклюжих чудовищ, использовавшихся для перевозки грузов на большие расстояния. На гигантских стегадонах, карнозаврах и других покрытых чешуей животных во время боя ездят воины и устанавливают боевые машины. Они пронзают противников рогами и клыками или затаптывают их. А небольшие, но не менее смертоносные саламандры изрыгают огненный яд.

Особенности фракции:

- Геомантическая сеть: поселения связаны невидимой сетью, усиливающей действия указов.
- Благословенные выводки: переодически фракция получает задания, за проведение которых можно получить улучшенные варианты некоторых отрядов.
- Пророчество Сотека: принося жертвоприношения Сотеку, можно получить доступ к новым обрядам, проведение которых даст уникальные знамена, сторонников, мощные временные эффекты, знаменитые отряды и многое другое (только фракция "Культ Сотека").

Преимущества и недостатки.

- Агрессивный набор войск ближнего боя с разнообразными зверями и чудовищами, не требующие особых навыков контроля.
- Очень ранний доступ к сильной пехоте, позволяющей легко доминировать над вражеской пехотой большую часть игры.
- Инстинкты хищника: характерная черта многих отрядов армии ящеролюдов, позволяющая им легко обнаруживать замаскированных врагов.


− Буйство: получив определённый урон, большинство отрядов ящеролюдов могут впасть в буйство и перестать подчиняться приказам.
− Слабые летающие отряды.


Для желающих глубже погрузиться в мир Вселенной Warhammer, перед выходом Warhammer: Тotal war II.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Ростер ящеролюдов (раскрыть)
     bond035
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 01 октября 2017, 10:34

    Tryggvi (01 октября 2017, 10:15):

    bond035

    охода вообще нет, прибыльности грабежей как у хаоса (ну или хоть половины такой) нет, после расширения еды нет

    Денег нет, еды нет. Верихард.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Это притом, что я потратил немало денег впустую на застройку по максимуму и провёл не так много морских рейдов, как мог бы.
    Содержу три элитных стека, легко потяну и четвёртый. Да, многое завязано на торговле, но она становится реальной и стабильной где-то с середины игры.
    Да, это не гномы с золотом и брильянтами, но если экономика сейчас у всех рас такая, то, кажется, СА впервые умудрилась сделать адекватную экономику, без взрывного роста бабла в середине игры.
    Ох, чую, сейчас наслушается СА жалоб от победителей по жизни на легенде и порежет всё нафиг. :angry2:
    Прям вспомнился релиз Аттилы.


    Это вы наторговали? С кем, если не секрет? Я не представляю где за скавенов с их ущербной экономикой взять такое.
       Савромат
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 01 октября 2017, 10:34

      Tryggvi
      Насчет денег у ящеров я бы тоже не согласился - есть они. Просто следить надо - я не испытывал проблемы с деньгами, скорее с порядком и восстаниями, но это нормально. Кроме развалин (и скорее - прежде развалин!) деньги дают битвы, причем неплохие. Двух лордов я содержал без проблем (и с ними 25 отрядов в двух стеках) уже в начале игры. Правда, я не за Крок-Гара играю а за Главжабу. Но, имхо, Крок-Гар - сугубо военный вождь, ему еще проще деньги войной добывать.
         Andartan
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 01 октября 2017, 10:37

        Цитата

        Вообще осмотр руин перед колонизацией многое решает, можно много чего ценного найти.
        Зашел я тут посмотреть одни руины...в итоге какой-то тентаклевидный монстр прибил моего Крок-Гара на 5 ходов, и мой доход превратился из -800 в -2250. При том, что в казне было 1700, и на следующий ход пришлось распускать вторую армию, смотреть, как погибают от безденежья твои солдаты и ждать восстановления Крока. Хорошо, что в этот момент ни с кем толком не воевал.
           Tryggvi
          • Imperial
          Imperial
          Bokareis

          Дата: 01 октября 2017, 10:44

          bond035

          Это вы наторговали? С кем, если не секрет? Я не представляю где за скавенов с их ущербной экономикой взять такое.

          Да не ущербная у них экономика, застраиваться надо с умом, использовать отстройку поселений за счёт еды (экономит и время, и деньги).
          Торгую я с кланом Чумы и тремя вампирскими царствами - два сверху от меня, одно в Люстрии. Учитывая, что там оно активно дружит с кланом Чумы (и через это я с ним задружил), дипломатическая связка скавены-нежить сейчас самая рабочая. Впрочем, было дело, даже с тёмными эльфами какими-то торговал, пока их Малекит не законфедератил.
          Торговля нужна для обеспечения пассивного дохода. Прибыль же как таковая это:
          1) бои. В конце за каждый нормальный бой идёт трофеев на 3-4 тыщи (это без учёта продажи пленных, а если потерь мало и бой на вашей территории, то пленных надо продавать, отхилитесь и так), а еды - до 20 штук (и к слову, еда начисляется и за взятие города).
          2) море. По 1500 почти в каждом корабле, нередко вылезает и ивент на 10 тыщ. Абсолютная халява.
          И это я города особо не грабил, только захватывал или жёг.
          Короче говоря, думаю, как раз рабочая экономическая схема такова: стартуешь кампанию, нанимаешь второго лорда без войска и идёшь им плавать. Он и денег, и опыта поднимет. Так что, когда придёт время для второго стека, будет прокачанный полководец.
          Короче, это первая игра была про торговлю и промышленность. Эта игра - про пиратов. Именно исходя из этого и надо действовать.
             Arkess
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 01 октября 2017, 10:53

            Rup. (01 октября 2017, 03:56):

            У меня такой вопрос. Кто знает. Один из агентов ящеров - жрец сцинков, может ускорить изучение технологий, украв её у ИИ. Дак вот, играет ли это в обратную сторону, происходит ли снижение скорости развития исследований у тех, против кого я это применил?

            Любой маг может. На донора не влияет никак, просто на мага после удачного броска вешается бафф на ускорение техов. Если его убить на следующем же ходу, баффа считай не было.
               Савромат
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 02 октября 2017, 07:34

              Отыграл ~70 ходов за ящеров (Маздамунди). Столкнулся со стратегическими последствиями решений, принятых на старте, что оказалось неожиданным - и порадовало. Во-первых, я недооценил экономику, точнее, просто не знал об одной фишке Вахи 2 - регулярном получении гарантированного дохода от мореплавания. По опыту прежних игр и памятуя о дороговизне отрядов у ящеролюдов, со старта пошел строить денежные здания. Какое-то время это приносило результат и вместе с получаемой в боях добычей и премиями за задания позволяло не испытывать финансовых трудностей. Но ходу к 50-му даже при максимально возможной на уровнях застройке денежными зданиями при 1,6 стеках войск доходы упали с 1,5-2 тысяч за ход до 700-800 монет (прирост доходности зданий по мере роста уровней сокращается), а это на полтора диких стегадона всего лишь... А когда нанял по заданию третьего лорда - доходы ушли в ноль. Тут только я смог отправить его в море (первые два все время воевали на разных фронтах) - и обнаружил, что каждый ход можно доплывать до обломков или островов и выбирая стратегическое решение в дилемме - снимать по 1,5 тыс. монет. Если бы это делал второй лорд со старта - я бы дополнительно имел тысяч 50 денег к этому времени, на которые многие сооружения отстроил бы раньше с соответствующими последствиями... Во-вторых, в начале игры я заключил союз с людьми - Колониями в Новом свете. И прикрылся ими от врагов с юга. Люди очень полезную роль играли, полностью южные рубежи защитили, но и перекрыли пути расширения в Люстрии, по благоприятной климатической зоне. А на севере, в землях темных эльфов, в горах, как я выяснил только опытным путем - ящерам не то что жить - даже находится плохо, армии несут небоевые потери. Так что я остался к 65 ходу с 7 городами когда соперники уже по 15 имели. И тут начались войны всерьез, и от "поклонников удовольствий" приплыли 4 армии одновременно, и начался вери хард... особенно если учесть, что персональный малус у Маздамунди -10 к дипотношениям со всеми - и друзей у него почитай нет, торговать никто не хочет, ритуалы требуют присутствия армии в столице, а оставшийся неполный стек с трудом справляется с обороной границ, куда уж там захватить какой-то город по заданию на эльфийском острове.
              Зато 70-е ходы -а играть не только не стало проще, а наоборот. Экономика, кажется, СА удалась - чуть ли не впервые с начала серии. Задания крайне полезны, кстати, в стартовом видеотуре по карте ведь предупреждали что города людей надо захватить в первую очередь, надо было слушать :facepalm:
                 cool.di
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 03 октября 2017, 10:57

                Раньше мне казалось, что в пехотной мясорубке нет никого сильнее избранных, но теперь у меня новый фаворит. =)
                Imperial

                Эти черти при охране провы рвут всех, избранных, двуручников хоета, палачей, крупняку тоже могут напинать. У них куча здоровья, они неутомимы, очень неплохие статы и запредельный урон для пехоты. Сейчас на них штандарт лезвия, а в прове указ концентрация на войне, рекомендую к использованию.
                   Татарин
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 03 октября 2017, 11:43

                  cool.di, только хотел написать, что встретил у ящеров аналог легендарного отряда - а меня уже опередили... У меня, правда, - с копьями...
                  Imperial

                  Где моя обещанная "алая стража" в таком случае, еханый бабай!!? :042: :042: :042:
                     Witch Hunter
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 03 октября 2017, 11:51

                    Татарин

                    только хотел написать, что встретил у ящеров аналог легендарного отряда - а меня уже опередили...
                    Так эта механика в описании фракции есть. Выпадают иногда квесты с ограниченным временем выполнения, награда несколько отрядов по типу знаменитых из первой части, только перенанять нельзя после роспуска/гибели.
                       mak1nam1
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 03 октября 2017, 11:52

                      Пройдено на очень сложно за КрокГара. То, что было легко - ничего не сказать и в основном из за этой расхваленной карты. Старт как обычно то тяжелый, но стоит занять хоть что то и хоть как то стабилизироваться, идет каток. Причем из за этой огромной карты, ты будто на отшибе мира, на тебя всем плевать, кроме тех, кто тоже на этом материке. И даже весь материк не стоит захватывать, только джунгли и хватит. После 3го ритуала игра превратилась в скипание ходов до след ритуала - разборки с заспаунившимися стаками - скипание. Маздамунди, Темные, Тирион, у них там какие то терки идут, захваты, отхваты, у меня тишь да гладь - сверху нежить в пустыне сидит боится, справа край карты, снизу край карты, слева море, по которому ко мне даже и приплыть некому, там союзные рептилоиды и Орден знаний, который с ними и воюет. Финальная битва скорее для пафоса, можно хоть без армии ТПшиться на неё. За Клан Морс думаю будет то же самое, он займет те же самые земли и точно так же будет сидеть. А вот у остальных уже расположение поинтереснее, хоть какой то интерактив предполагает. СА надо на этот материк тут же кого нибудь заДЛЦшить, что бы так скучно не было.
                        • 62 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • 6
                        • 7
                        • 8
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        РЯщеролюды
                        СФК ацтеков
                        Автор: C Carnosaurus
                        Обновление: 23 августа 2022, 17:18
                        А[Удалён автором]Skink Oracle Hero for Lizardmen
                        Мод, добавляющий фракции ящеролюдов нового героя - сцинка-оракула
                        Автор: Т Татарин
                        Обновление: 02 июня 2021, 04:07
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        2022 «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · Сотрудничество · 30 сен 2022, 21:43 · Счётчики