Сообщество Империал: [TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen) - Сообщество Империал

Татарин

[TW:W-2] Ящеролюды (Lizardmen)

Ящеролюды в Total War: Warhammer II. Обсуждение.
Тема создана: 25 апреля 2017, 18:38 · Автор: Татарин
  • 67 Страниц
  • Первая
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • Последняя »
 1 
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 25 апреля 2017, 18:38

Ящеролюды (Lizardmen)


Imp



Ящеролюды – наследники Древних и древнейшая из рас мира Warhammer. С помощью священных дощечек, содержащих решения Древних, принятые до их падения, ящеролюды стремятся осуществить планы своих космических хозяев, хотя теперь великое знание утрачено, а их сила – не более чем тень былого могущества.

Много тысячелетий назад, до эпохи Хаоса, еще до того, как праотцы эльфов и гномов научились говорить или петь, мир посетила раса странников.

Эльфийские легенды смутно называют их Древними. Серебряное судно доставило Древних в этот мир, где они возвели звездные врата. Древние создали предков эльфов, гномов и других рас, воспитывали их, обучили цивилизации, хотя для чего они это сделали – остается тайной.

Хотя Древние давно ушли, земли Люстрии и Южные земли, где они проживали, разумная жизнь полностью не покинула, поскольку Древние прибыли в этот мир не совсем одни. Они привезли с собой рабов и слуг, существ, чей разум или тело Древние сочли полезными для себя. Из этих существ сланны были самыми разумными.

Раздувшиеся сланны были организаторами и архитекторами – могущественными учеными-волшебниками, усилиями которых были построены города Люстрии, а мир Warhammer обрел форму, внушенную их хозяевами. Именно лорды-маги сланнов были теми, кто возвел полярные врата, и чьи заклинания сохраняли их в целости. Именно сланны были теми, кто передвинул планету ближе к светилу, чтобы согреть ее, и кто изменил форму континентов. Сланны были вторыми по мыслительным способностям после богоподобных Древних.

С самого начала сланны были немногочисленны, а с каждым последующим поколением их могущество уменьшалось. С тех пор они почти все вымерли, но даже и в наше время сланны – величайшие волшебники мира Warhammer. Хотя они не обладают мощью своих предков, они намного сильнее самых великих эльфийских магов.

Древние полагались на умственные и магические способности сланнов, но они никогда не считали этих существ воинами. Их тела, раздутые, словно у жаб, делали их неповоротливыми и легко уязвимыми, и им недоставало агрессивности, если не считать хладнокровную злость. В качестве воинов Древние выбрали другую расу, хотя не ясно, привезли они этих солдат на планету или нашли здесь и адаптировали.

Возможно, что завры (так называют этих рептилий-воинов) были первой расой, выращенной Древними. Завры – жестокие, медленно соображающие существа, не проявляющие эмоций, кроме грубой, целеустремленной свирепости. Они могут использовать простейшее оружие, но неспособны справиться с более сложными устройствами, а произнести могут не слишком много, всего лишь прорычать несколько команд. Однако с точки зрения защиты городов и храмов Люстрии они были именно теми, кто требовался Древним.

Желание получить более физически приспособленных работников с живым умом заставило Древних создать меньшую расу лизардменов, называемых сцинками. Они слабее завров, но способны выполнять более сложные, требующие ловкости задачи. Составлявшие большую часть рабочей силы Древних, они теперь точно так же служат сланнам, и способны использовать более сложное оружие. В сражении сцинки составляют вспомогательные отряды легкой пехоты, поддерживая подразделения завров, обстреливая противника из духовых трубок и засыпая дротиками.

В дополнение к сланнам, заврам и сцинкам Древние создали или приспособили много других рептилий. Гигантские кроксигоры создавались в качестве громадных строительных рабов, способных переносить и устанавливать на место огромные камни, хотя они в равной мере могут сокрушить противника в бою.

Были созданы летающие существа с широкими крыльями и острыми клювами, которые могут парить в воздухе и нести ловких сцинков в качестве гонцов и разведчиков, а также Древние сотворили огромных, неуклюжих чудовищ, использовавшихся для перевозки грузов на большие расстояния. На гигантских стегадонах, карнозаврах и других покрытых чешуей животных во время боя ездят воины и устанавливают боевые машины. Они пронзают противников рогами и клыками или затаптывают их. А небольшие, но не менее смертоносные саламандры изрыгают огненный яд.

Особенности фракции:

- Геомантическая сеть: поселения связаны невидимой сетью, усиливающей действия указов.
- Благословенные выводки: переодически фракция получает задания, за проведение которых можно получить улучшенные варианты некоторых отрядов.
- Пророчество Сотека: принося жертвоприношения Сотеку, можно получить доступ к новым обрядам, проведение которых даст уникальные знамена, сторонников, мощные временные эффекты, знаменитые отряды и многое другое (только фракция "Культ Сотека").

Преимущества и недостатки.

- Агрессивный набор войск ближнего боя с разнообразными зверями и чудовищами, не требующие особых навыков контроля.
- Очень ранний доступ к сильной пехоте, позволяющей легко доминировать над вражеской пехотой большую часть игры.
- Инстинкты хищника: характерная черта многих отрядов армии ящеролюдов, позволяющая им легко обнаруживать замаскированных врагов.
- Одни из сильнейших магов-лордов в игре


- Уязвимость к юнитам против крупных целей
- Малое количество территорий подходящего климата


Для желающих глубже погрузиться в мир Вселенной Warhammer, перед выходом Warhammer: Тotal war II.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Ростер ящеролюдов (Reveal)
     Carnosaurus
    • Imperial
    Imperial
    Loq Xlanax

    Дата: 24 июня 2023, 09:26

       Carnosaurus
      • Imperial
      Imperial
      Loq Xlanax

      Дата: 01 июля 2023, 11:00


      BOK BOK BOK BOK!!!
         Савромат
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 03 октября 2017, 14:31

        mak1nam1

        Пройдено на очень сложно за КрокГара. То, что было легко - ничего не сказать и в основном из за этой расхваленной карты. Старт как обычно то тяжелый, но стоит занять хоть что то и хоть как то стабилизироваться, идет каток. Причем из за этой огромной карты, ты будто на отшибе мира, на тебя всем плевать, кроме тех, кто тоже на этом материке.

        Очень характерный момент, я тоже на этом не раз задумывался. Крок-гар - воин, а Маздамунди - жрец. Конечно, в прокачанном виде он чудовищно силен на поле боя (ограничивается только нехваткой "ветров магии"), но на старте в схватке от него мало толку. При этом Крок-гар стартует в жопе мира - с краю карты - а Маздамунди - в центре Люстрии, изначально имея норски с востока и скавенов с запада. Воюй как хочешь (собств., основная причина почему я второго лорда тоже воевать послал а не в море мир исследовать как планировал изначально). Если бы наоборот - было бы сбалансированнее. Хотя так за Главжабу играть интереснее

        В принципе момент влияния геополитики на судьбу игры мне нравится.

        cool.di
        Благословенные со щитами - да, сурьезные парни, круче кроксигоров и с прокачанным лордом и знаменем рвут всех без исключения. Морати они у меня запинали за минуту...
        Но вообще я больше всего пока полезным вижу Бастиладона - стартового, из армии Главжабы. Вот где эффективность! Сперва садит солнечными шарами издали, а потом рогом бодает любых - хоть героев, хоть отряды. Одна из ключевых фигур в моей игре пока за всю кампанию.
           mak1nam1
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 04 октября 2017, 06:14

          Савромат (03 октября 2017, 14:31):



          Причем у Маздамунди базовая сложность - низкая оО хотя у него, как по мне, самое неблагоприятное расположение на карте - в центре. С севера тебя однозначно будут прессовать темнюки, это без вариантов. И самому туда идти - смысла немного, там земли отвратительные для рептилоидов, так что или выпиливать и жечь города - что трата времени, или превозмогать и дефиться всю игру. На юге вроде и новосветные колонисты, которые дефолтные союзники, у каждой расы есть такой минорчик в соседях - но нам именно на этот юг и надо расширяться и приходится потенциальных союзников выпиливать первыми же. Тириону к нам приплыть - тоже стоит только заагрить его и он тут как тут гребет к тебе. Еще южнее другие рептилоиды, Ица и Келануапеки какие то, которые у меня постоянно на всю Люстрию жиреют на пару, таким даже войну обьявлять страшно. Им явно врагов в виде крыс и нежити там не хватает. Негде адекватно развернуться после того, как центральный этот перешеек между континентами займешь, повсюду что то не то и не так, а этих 4 провинций слишком мало.
             cool.di
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 04 октября 2017, 15:38

            Ачивка "Древний" получена. Играл крокодилом, из-за расположения на карте и трейтов начинать им было легко, им прям со старта можно начинать грабить, жечь и разорять, бустит, знаете ли экономику со страшной силой. Завры большие мастера мордобоя, см. скрин на прошлой странице, битвы за них мне напоминают битвы за диких орков вурзага, проходят в три этапа, контрл+ф, контрл+1, контрл+райтклик в сторону врага.=)
            По войскам отдельно хочу отметить дикого стегадона, очень мощная зверюга для Т3, если нет бронебойных стрелков, которые ее фокусят царит на поле боя до лейтгейма. В принципе армии у меня и состояли большую часть времени из завров и диких стегадонов. Стрелки, сцинки, летуны, всадники, кроксиогры и стража, это все прошло мимо меня за ненадобностью. Только завры и динозавры=)
            Очень хороши оба мага ящеров, могут хорошо усилить армию при желании.
               Obalser89
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 04 октября 2017, 17:22

              Очевидно, что я рептилоид)) Ибо играть за Крок-Гара и рвать всех на Гримлоке доставляет мне дикое удовольствие)) Словом, как по мне фракция ящеров удалась. Маздамунди не смотрел, но Крок колоритный и интересный лорд с отличными бонусами. Есть вопрос по сцинкам... какие-то они хлипкие, ни урона , ни дальности, даже хамелионы.. Неужели им нет место в армии? Проще завров набрать, хладных, рогачей, да парочку летающих стрелков, для перехвата
                 Rup.
                • Imperial
                Imperial
                Hexenjäger

                Дата: 04 октября 2017, 22:36

                mak1nam1

                СА надо на этот материк тут же кого нибудь заДЛЦшить, что бы так скучно не было.
                "Египтян". А они вроде как и будут одним из первых длс. Ну после крови, разумеется.
                   АнейВилджим
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 05 октября 2017, 09:14

                  Obalser89

                  Есть вопрос по сцинкам... какие-то они хлипкие, ни урона , ни дальности, даже хамелионы.

                  Они быстрее бегают, а потому у меня они охотятся на скавенских пращников. Ну и самое главное - не впадают в ярость, а то кучу завров терял из-за того, что на них накатило и они начали бесполезные догонялки за Бегущими-в-ночи.
                  Как и за скавенов, успел за ящеров отыграть ходов тридцать (на ВХ, на сложности ниже редко играю), что могу сказать - для меня это самая сложная раса, особенно на старте. Со стрелками гоняться приходится сцинкам, бастиладону и кроксигорам, как самым быстрым, завры же рубятся с пехотой. Конечно, урон они наносят большой, но слишком уж быстро теряют контроль, а скавены с первых ходов пытаются завалить мясом, хотя для Жреца Сцинка - раздолье, правда часть манны приходится на поддержку кроксигоров пускать, ведь под бафами они крысоогров рвут почти без потерь. Сейчас за квест дали два отряда летунов, но опробовать не успел.
                  Несколько раз начинал и сливал кампанию из-за того, что пытался сразу воевать с крысами, даже добирался до клана Морс, но тот заводил армии ко мне в тыл и грабил беззащитные поселения, да и эльфы высаживали десант и начинали безобразничать. Сейчас поступил иначе: сразу же пошел занимать поселение на севере, времени как раз хватило, чтобы восполнить потери и устроит перед столицей засаду, вот в засадных боях три армии скавенов и полегли. Захватил пару провинций и двинулся не на юг - к другим скавенам (со всеми, кроме клана Морс заключил перемирие), а на запад, где желтые ящеры зачем-то объявили мне войну, там постараюсь и с Квиком разобраться. Самое главное - не давать слабины, чтобы эльфы войну не объявили.
                     Radio_I
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 05 октября 2017, 10:10

                    Савромат (02 октября 2017, 07:34):

                    Отыграл ~70 ходов за ящеров (Маздамунди). Тут только я смог отправить его в море (первые два все время воевали на разных фронтах) - и обнаружил, что каждый ход можно доплывать до обломков или островов и выбирая стратегическое решение в дилемме - снимать по 1,5 тыс. монет. Если бы это делал второй лорд со старта - я бы дополнительно имел тысяч 50 денег к этому времени, на которые многие сооружения отстроил бы раньше с соответствующими последствиями...


                    Мне кажется, что вы немного преувеличиваете возможную прибыль. Конечно, к семидесятому ходу обломки в воде "косяками ходят". Однако, стоит учитывать, вся эта прелесть там эти 70 ходов копилась. На старте не будет подобного изобилия, а расходы никто не отменял. Вторая армия, Лорд + 1 отряд к нему. Думаю, это разумно, если во время ивента что-то случится с лидером, то армия не исчезнет. Или механику тут поменяли?

                    С другой стороны, у г-на Маздамунди по соседству есть целая россыпь руин. Если назначить второе войско - археологической экспедицией с расширенным функционалом сбора сокровищ, то при таком обилии развалин на западе и юге.. есть хорошие шансы получить заветных табличек и провести первый ритуал, когда конкуренты еще и до половины прогресса не добрались. Быстрый ритуал весьма выгоден после привычной ранней агрессии и захвата пары областей с сопутствующими проблемами. Главное прокачать стремительный удар, без которого (в любом случае) придется сложно. К тому же синяя ветка стала еще "вкуснее". После ее прокачки на содержание армии + соответственной технологии, содержание Храмовой Стражи к семидесятому ходу было равно 99. Мудрейший Владыка Маздамунди, да правит он храмовым городом еще тысячи лет, тратит на своих телохранителей средств меньше, чем иные на когорту Скинков :0142:
                       Савромат
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 05 октября 2017, 16:03

                      Obalser89

                      . Есть вопрос по сцинкам... какие-то они хлипкие, ни урона , ни дальности, даже хамелионы.. Неужели им нет место в армии?

                      Есть и очень полезное - они быстрые, догоняют и рубят всех стрелков (и неважно какой ценой - они дешевые). Ну и бегущих тоже.

                      Radio_I

                      при таком обилии развалин на западе и юге

                      Там скавены, одним лордом не обойдешься.

                      Radio_I

                      Однако, стоит учитывать, вся эта прелесть там эти 70 ходов копилась.

                      Они разве не со старта генерятся как в Циве руины?
                      За Главжабу основная помеха второму лорду куда-то идти - в море или в руины - это необходимость воевать на разных направлениях. Один лорд со стеком просто не успевает везде. Два с неполными стеками - самое то, но тогда уже третий лорд становится не особо выгодным чема бы он ни занимался. Точнее, совсем невыгодным пока не отстроишь города до хотя бы 3 уровня. На самом деле я думаю что основной путь к процветанию за него - война, чем больше тем лучше. Добыча в битвах. Но для войны лучше Крок-Гар подходит чем Жаба. В общем надо еще посидеть посчитать...
                         Witch Hunter
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 05 октября 2017, 16:07

                        Савромат

                        Они разве не со старта генерятся как в Циве руины?
                        Морские кучки постоянно появляются. Правда концентрация особо не возрастает, просто взамен собранных появляются.
                           Obalser89
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 05 октября 2017, 17:40

                          Боже... Сколько народу может набить Крок-Гар верхом на Гримлоке)) Я только что этим отрядом нарезал 600 с лишним фрагов! Такое у меня в первой части даже Дуртху не вытворял)))
                            • 67 Страниц
                            • Первая
                            • 2
                            • 3
                            • 4
                            • 5
                            • 6
                            • 7
                            • 8
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            РЯщеролюды
                            СФК ацтеков
                            Автор C Carnosaurus
                            Обновление 05 марта 2024, 14:53
                            БЯщеролюды вне Люстрии (Warhammer Fantasy)
                            Южноземье и не только
                            Автор К Контарий
                            Обновление 08 декабря 2023, 10:32
                            А[Удалён автором]Skink Oracle Hero for Lizardmen
                            Мод, добавляющий фракции ящеролюдов нового героя - сцинка-оракула
                            Автор Т Татарин
                            Обновление 02 июня 2021, 04:07
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Игровые Фракции Total War: Warhammer Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 13:19 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики