
Мод стартовал как желание покопаться во внутренностях игры Rome Total War – просто так, для интереса. Потом все эти шалости как-то незаметно трансформировались в полноценный мод о монгольских завоеваниях (сначала на базе Рима, потом – Медиевала).
Ссылка на старую римовскую тему - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
На сей момент, претерпев довольно много изменений (по карте, составу фракций и более мелким вещам), мод представляет собой следующее.
Фракции
Спойлер (раскрыть)
Кампания и карта
Мод включает в себя 4 кампании на одной и той же карте Евразии, их начало:
1206 г. – год, когда монголы объединились в единое государство под предводительством Чингисхана.
1219 г. – начало монгольско-хорезмийской войны.
1227 г. – дата смерти Чингисхана.
1236 г. – год начала Великого западного похода монголов, накрывшего собой добрую половину Европы и часть западной Азии.
Дата окончания всех кампаний – 1260 г., реализована система 1 год = 12 месяцев.
Карта проработана исторически – максимально использованы те названия городов и регионов, которые имели место в действительности. Исключения составляют территории, для которых трудно или невозможно подобрать исторически достоверные названия.
Границы государств так же подобраны с учетом тех территорий, которые реально им принадлежали на указанные даты. Исключения были лишь тогда, когда ограничение по количеству регионов не позволяло точно нарезать границу.
Уровни городов подтянуты поближе к реальности – в них проживает до нескольких сот тысяч жителей (особо крупные города Китая и мусульманского Востока), уровень построек и численность населения примерно соответствуют тем, что были в реальности. То есть, вы не встретите город, который был мегаполисом того времени, а в игре – это какая-то малоразвитая деревня с минимумом зданий.
Сдвинулись и параметры казны и денег вообще. Количество денег – гораздо больше, чем в любом другом моде. Но и расходы многократно выросли. Учтите это при игре – что сколько стоит.
Карты кампаний:
Спойлер (раскрыть)
Юниты, графика, интерфейс
Почти все по 3 и 2D было взято из других модов на средневековую тематику – благо, есть почти все модели солдат, городов, элементы интерфейса и т.д. Что-то пришлось немного подправить, но в целом использовались наработки других модов, за что им большое спасибо. Юниты – целиком из 13 века или приближенного к ним времени.
Названия юнитов, как и их линейки, подбирались фактически с нуля – поскольку многие ванильные и моддерские солдаты названы зачастую или недостоверно, или однообразно. Основой для линеек юнитов являлись в первую очередь исторические описания и источники.
У половцев и кипчаков нет осадных орудий – так как в реальности они их не знали и осаду городов в основном сводили к простой блокаде.
Система найма
В основу системы найма было положено желание ограничить безостановочный «блицкриг» игрока. С этой целью был применен ряд приемов, не позволяющий быстро идти вперед.
Найм юнитов разделен на «коренные» и «чужие» земли. «На родине» накапливание юнитов до найма произойдет быстрее и количество одновременно рекрутируемых отрядов будет больше. В землях других стран – накопление более медленное и найм – максимум 1 отряд за раз.
Так же есть АОР-найм. Причем для разных фракций он может быть абсолютно разным – например, кипчакские отряды у кипчаков – это их «родные» отряды, нанимать их они могут везде. А вот для монголов это – региональный юнит, за пределами кипчакских земель они не смогут их нанимать.
Найм и переобучение – довольно дорогие. А вот содержание – намного дешевле их. При этом накопление юнитов идет относительно медленно (часто надо будет ждать), а количество одновременно доступных для найма ограничено.
Найм отрядов привязан к % религии в регионе. Немного неисторично (те же монголы на религию особого внимания не обращали), но зато нельзя вести безостановочный блицкриг без «переваривания» захваченных земель у представителей другой религии.
И еще. В связи с подобной системой вам теперь надо как следует следить за процентом религии. С одной стороны, чтобы не завелись еретики, с другой – чтобы не безобразничали представители других конфессий. В связи с этим вы должны использовать священников – и для удержания нужного % религии в своих землях, и для «заражения» вражеских своей религией. Ну и потребуются священники и церкви для «переваривания» захваченных регионов чужих религий, чтобы накачать нужный процент своей религии. Так же вам не помешают убийцы – чтобы выносить вражеских священников (просто на одной «честной конкуренции» своих священников с чужими вы не сможете добиться и удержать нужный процент религии).
Прямо религиозные войны))
По юнитам – есть некоторое исключение у монголов. У них – очень широкий АОР самых разных кочевников и войск в Китае, плюс есть хашар (бесплатный, но очень слабый юнит) в качестве наемника. То есть, они имеют больше возможностей к найму.
Линейка зданий
Она претерпела серьезные изменения. В моде нет замков – все поселения являются городами без возможности их «конвертации» в крепости. По-моему, это логично – город ведь может быть одновременно и крепостью и сильным экономическим центром, некоторые страны никаких замков в европейском их представлении вообще не знали.
К старым зданиям добавились новые. Например, появились здания ремесленников, правосудия, монастырей у христиан (отдельно от храмов) и т.п., у кочевников вместо ферм – пастбища. Некоторые старые здания расширены в количестве уровней (вместо 2-3 их может стать 3-5).
Про систему ферм-пастбищ надо сказать отдельно. У кочевников вы сможете строить только пастбища, у оседлых – только фермы. При этом друг к другу они будут давать отрицательные бонусы прироста населения. Сделано это было в память о том, что кочевники часто обращали пашни в пастбища, проявляя таким образом антагонизм с оседлому населению.
Кроме того, названия многих уже существующих зданий заменены на более историчные и уместные.
Историческая составляющая мода
Одной из основных причин, почему мод выходил так долго, является попытка освоить основную литературу по теме (а это – ведь практически вся Евразия). Целью было не просто сделать мод, а максимально вместить в него историческую «начинку». Чтобы не было, например, идиотских «феодальных рыцарей» и прочей неуместной лабуды, а присутствовали исторически корректные названия правителей государств, зданий, юнитов и т.д. Там, где информации не хватало, приходилось вынужденно называть юниты или здания близкими по смыслу словами. Так же все юниты и здания, например, снабжены информативными описаниями – почему они так называются, какова была их роль и прочие важные моменты.
Исторично переданы имена правителей, состав и размеры их армий (насколько это позволяют имеющиеся источники и исследования). Моделировать численность войск, конечно, сложнее всего – у Китая иногда были армии по 100-150 тысяч человек в исключительных случаях, а для Европы войско в 10-20 тысяч было мегаармией, которая могла решать судьбы народов и стран. Да и численность войск часто трудно определить достоверно – списки численности солдат существовали далеко не у всех государств, многое определялось «на глазок», а хронисты страдали преувеличением вражеской мощи (да и свою зачастую толком не знали). Но, тем не менее, я старался смоделировать хотя бы примерное соотношение сил разных государств и народов.
К моду было собрано более 300 различных цитат, которые отражают всю палитру монгольских завоеваний, рассказывают об устройстве войска и государства монголов, их походах, обычаях и быте. Выписки были сделаны из основных доступных источников того времени от Европы до Китая.
Скрипты
Среди добавленных скриптов:
1. Один год = 12 ходов (месяцев)
2. Скрипт помощи семейному древу (чтобы оно не пресекалось из-за смерти всех членов при наличии достаточного количества регионов).
3. Скрипты усиления ИИ, При игре ИИ за монголов у них появляются дополнительные стеки.
Свои свитки событий
У кочевой культуры (монголы, половцы, кипчаки) сделаны свои свитки событий (свадьба, рождение детей, война, развертывание битвы, чума, заключение союза и т.п.). В других модах ничего подобного я не нашел, собрал разные картинки (скрины из фильмов и рисунки-иллюстрации) и сделал нужные превью. Получилось несколько вразнобой, но неплохо.
Заменены стратмодели городов и агентов под культуры и фракции.
У китайских фракций – собственная архитектура городов в битве (позаимствована из Мин-мода).
Использованные в создании модификации другие моды:
Спойлер (раскрыть)
Большая благодарность всем так или иначе помогавшим в разработке
Спойлер (раскрыть)
Ссылка на мод версии 9.3 (последняя) -
Яндекс-диск Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Гугл-диск Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Папку с модом – распаковать в папку mods. Запуск – с батника PaxMongolica.bat внутри мода.