Подробности и сравнения обновлённой версии Metro: Exodus
В связи с тем, что
Digital Foundry на своём
YT-канале уже протестировали обновлённую версию
Metro: Exodus Enhanced Edition, предлагаю рассмотреть основные изменения. Нам завезли полноценную, передовую из доступных на данный момент модель освещения благодаря трассировке лучей,
DLSS 2.1, 4K-текстуры, технологию
Variable Rate Shading (VRS), настраиваемый угол обзора и прочие приятные мелочи. Но давайте по самому интересному.
В данный момент у всех разработчиков
Triple-A проектов (абсолютно всех крупных игр) переходной период: они были бы рады осуществить скорейший переход на полноценную модель
RT (Ray Tracing), забыв о традиционной статичной модели, однако пока что они не могут этого сделать — в особенности, на фоне приостановившегося прогресса (а точнее, производства) с комплектующими (видеокартами, в частности). Ввиду этого разработчики оказываются на распутье: у
RT более автоматизированный процесс, достовернее и качественнее визуальная составляющая (тогда как без
RT необходимо, например, вручную расставлять ложные источники света в определённых местах, дабы имитировать рассеивание), но многие игроки по-прежнему не могут себе этого позволить, поэтому важно создавать игры и на основе "прежнего" света. На внедрение обеих моделей в игру уходит гораздо больше времени и ресурсов, и, к тому же, реализация одной из моделей может пострадать. Однако разработчики стараются это делать.
Так,
Metro: Exodus, вышедшая в 2019 году, оказалась одной из первых игр, в которой помимо стандартной системы глобального освещения, реализовали систему с
RT и
DLSS. Тогда это были одни из первых версий трассировки и DLSS, ныне эти технологии шагнули вперёд, у них улучшилось качество при том же потреблении ресурсов, или даже с бустом к производительности.
На данном примере можно видеть, как свет лампы отражается от вагона и освещает стену и потолок за лампой. Области, которых он не достигает, остаются затенёнными. Кроме того, если приглядеться, то можно увидеть, что отражённый свет не абсолютно белый — он теряется по пути отражения, что делает его очень реалистичным.
Здесь же можно заметить, как красный свет отражается от стены, подушек и кресла.
Вы больше не увидите «привязанного» к объектам затенения. Свет может проникать под поверхности объектов, за них, куда угодно, и в связи с этим в реальном времени меняет их тени — от мягких и полупрозрачных до очень тёмных. Их цвет и насыщенность зависит от материала поверхности, от которой отражён свет. Из-за этого помещения в
Enhanced Edition выглядят не такими тёмными, как в оригинальной
Metro Exodus.
Как освещение скажется на атмосфере? В демонстрационном техническом видео
DTF заверили, что в игре по-прежнему достаточно тёмных мест. Однако ранее источники света даже при включенном
RT в
Exodus 2019 отражались от поверхности единожды, тогда как в реальности свет проник бы дальше, и глубокий чёрный не был бы настолько чёрным.
Enhanced Edition исправляет это, свет теперь может отражаться от поверхностей без ограничений, и редкие источники света могут достигать даже отдалённых углов, благодаря чему переход от из освещённых участков к мраку не выглядит слишком резким.
Иммерсивный свет
Пример эмиссионного освещения (отмечу, что слева кадр из оригинала без трассировки). Свет от грибов теперь виден на поверхностях.
Здесь уже скриншот из оригинала с трассировкой лучей. Однако под персонажем нет теней, свечи будто не отбрасывают их. Это слишком сильно било бы по производительности. Теперь эта технология доступна с той же производительностью.
На сравнении выше мы видим, что в оригинальной игре при включённом
RT свет, проникая в помещение, отражается всего один раз, он не выглядит объёмным, из-за чего многие помещения оставались тёмными. В
Enhanced Edition же свет отражается столько раз, сколько необходимо для достоверности.
Освещение в ПК-версии Metro Exodus Enhanced Edition — без сомнения, лучшее, что я видел в видеоиграх.
Алекс Баттаглия, журналист Digital Foundry
Был в оригинале также редкий баг с освещением, когда глаза персонажей могли быть слишком затемнены. Я его не встречала, но говорят, что в новой версии такого не встретишь. Вот вам мой скриншот из оригинала с
RT:
Отражения!
Отражения в
Enhanced Edition созданы с помощью
RT лишь частично. Например, листва на деревьях — это
SSR. Они же используются на всех прозрачных отражающих поверхностях, кроме воды. Так что, если вы опустите камеру вниз, стоя перед водой, вы заметите, как в отражении исчезает листва.
То же самое произойдёт со стёклами. Слева виднеется отражение лестницы, однако при повороте камеры на стекло, оно станет прозрачным.
Дым, туман, пар — также теперь объёмные.
Пока не без проблем. Изредка можно увидеть, как отражённый снаружи свет проникает внутрь помещения. Возможно, причина в том, что для блокировки света используются карты теней.
Автор видео высказал рекомендации по пресетам в зависимости от вашего железа. Но в целом
Enhanced Edition при улучшенных технологиях работает с теми же показателями производительности, что и оригинал, а местами лучше.
В обновлённой версии появился и
VRS (технология
DirectX 12, позволяющая повысить производительность без существенной потери качества изображения. Это происходит за счет упрощения рендеринга путем отрисовки разных участков сцен с разным уровнем детализации), однако он работает преимущественно на прозрачных объектах - например, огонь зажигалки. Игрокам доступно два варианта:
2х и
4х. Рекомендуется не включать при включённом
DLSS.
DLSS!
Новый
DLSS 2.1 потрясающий. Посмотрите на мыло, которое было в первой версии
DLSS в 2019. Зато прирост производительности был едва ли не в два раза. Мне не терпится протестировать
DLSS 2.1 лично, но буст производительности должен был остаться, при этом качество возросло до такой степени, что картинка гораздо лучше, чем обычное сглаживание
TAA в
4K разрешении.
Сравнение
4K + DLSS (настройка: качество) против
4K + TAA (максимальное сглаживание). Плюс, при
4K+TAA объекты вдали могут мерцать, так как они наполовину прорисованы, наполовину нет.
Кроме того, вы можете поставить
shading rate лишь на
40% от общей картинки (на выходе будете получать рендер порядка
1512p), если играете, например, в
4K+TAA, и при этом получите неплохой прирост производительности и не потеряете в качестве:
DLSS 2.1 по-прежнему остаётся лучшим решением сглаживания.
На этом, пожалуй, всё, ожидаем выхода Metro Exodus Enhanced Edition 6 мая на ПК.