Давно ничего от меня не было. Напоминаю, что: объём работы не просто большой, а гигантский; я вот это вот всё делаю один; у меня помимо мода много других дел; я периодически отдыхаю от разработки... неделями.
Итак, поведаю о двух составляющих: военной сфере и персонажах. В прошлых дневниках много было текста, поэтому тут постараюсь максимально коротко. Поехали.
Прежде всего, оцените переделанное верхнее меню и бывшее окно дипломатии, откуда я убрал всё лишнее.
Я ввёл в мод два состояния войск - боеготовый и обычный. Причина вот в чём: я заметил, что ИИ очень часто неадекватно расставляет свои войска, СССР вовсе из всей восточной Европы выводи подразделения, что неприемлемо для игры о холодной войне. Мне нужно было, чтобы я мог хоть как-то подчинить ИИ войск своей воле. Редактировать ИИ поведения войск невозможно, поэтому я сделал следующее. По событию или просто в мирное время само подразделение удаляется (потому что то, что удалено, не сможет свалить из восточной Европы), но сохраняются данные, в которых сказано, что такая-то дивизия "имеется" в данной провинции, и при начале боевых действий дивизия спавнится на место в провинцию, в которой дивизия прикреплена (переходит в боевой режим), а после - вновь исчезает (переходит в мирный режим). По событию подразделение может менять ту провинцию, к которому оно прикреплено. Там, где подразделения в мирном режиме, чтобы знать, где они вообще находятся, я сделал специальные текстуры. Всё то же самое касается авиации и флота. Даже подразделению, находящемуся в мирном режиме (фактически несуществующему) необходимы топливо и припасы.
Но всё это живой игрок может отключить для своей страны (будут соответствующие настройки), и армия будет привычной.
Следующее, что касается военной сферы, это изменение привычного Промышленного Потенциала (ПП). Ну как изменение... удаление. Его не будет. Теперь боеприпасы будут производить отдельные заводы, производящие боеприпасы, производство подразделений будет зависеть от численности рекрутов, финансирования и совокупной производственной мощности заводов бронетехники, оружия и прочих. Соответственно, количество одновременного производство танков зависит от совокупной производственной мощи заводов бронетехники, а самолётов - заводов военной авиации и т.д. Перевооружение технически происходит так: необходимо, чтобы подразделение было в мирном режиме, далее по событиям меняются данные, в которых указан технологический уровень прикрепленного к провинции подразделения. Когда это подразделение перейдёт в боевой режим, то оно заспавнится уже с более высоким технологическим уровнем.
Играя в слитую EvW в сценарий 79-го года, я поулыбался от того, как СССР может завершить войну в Афганистане - просто разгромить за пару дней две бригады мятежников и всё. Это меня натолкнуло на мысль, что такие войны в игре должны быть иными.
Прежде всего, это асимметричная война, партизанская война, борьба за умиротворение местного населения и стабилизацию ситуации в стране со стороны интервентов, и поэтому просто так, громя вражеские бригады, войну не выиграешь.
"Загореться" может далеко не только Афганистан, а любая страна. Партизанская война начинается из-за недовольства местного населения, поэтому чтобы в ней победить, нужно снизить напряжённость среди общества. Недовольное население пополняет ряды повстанцев, которые будут в форме привычных армий (при высокой силе) или же в форме партизан, которые будут вести партизанскую войну, вызывающую неприятные события - теракты, нападения и прочие. Успешность партизан зависит от их силы.
Сила партизан зависит от численности и оснащения. Оснащённость могут поддерживать другие страны. Число партизан зависит от настроений населения в стране - от поддержки ими власти, страха и от радикализации. Группы населения, не поддерживающие власть, не запуганные и радикализированные, склонны идти в повстанцы.
Если власть не справляется с партизанами, другая страна может вмешаться - материально или введя свои войска. Успех интервентов во многом зависит от отношения населения (которое априори отрицательное) к ним. Наличие ненавистных интервентов только провоцирует население.
Бороться с повстанцами можно вливая в страну деньги, повышая благосостояние населения; повышая страх населения репрессиями и удачными операциями против повстанцев (ненадёжный способ); завоевав любовь населения пропагандистской работой; придя к некому компромиссу с мятежниками (пока даже не знаю, как это реализовывать).
Важной составляющей партизанской войны является контроль провинций. Если войска находятся в провинции, это ещё не значит, что там нет партизан. Контроль зависит от численности войск в провинции, настроений населения в провинции и удачных операций войск по борьбе с повстанцами в той же провинции. На это также влияет ландшафт. В горных провинциях с этими паразитами труднее бороться. Если все провинции страны будут под полным контролем, то повстанцы считаются разгромленными, но это не значит, что можно будет расслабиться и выводить войска, так как через некоторое время партизаны могут вновь появиться из-за недовольства населения, поэтому необходимо решить проблемы общества. Если повстанцы, например, это мятежные коммунисты, то стоит побороть причины поддержки коммунизма - острые социальные проблемы и пропаганду, как правило.
Следующее и последнее, о чём я хотел рассказать - о персонажах.
Меня на создание механики персонажей вдохновил даже не "Crusader Kings 2" и не недавно вышедший "imperator rome", а ещё вовсе не вышедшее "Наследие Мао".
В число персонажей входят 30 или 50 (пока не определился) самых влиятельных людей в стране. Также дополнительно персонажами являются занимающие некоторые должности: лидеры партий и организаций, министры. Они могут быть невлиятельными, но они останутся персонажами. 30 или 50 самых влиятельных людей могут терять свои позиции, после чего их могут вовсе выдавить на задний план, и они перестанут быть персонажами. Новые персонажи генерируются в соответствии с той средой, из которой эти персонажи появляются. Если в элите полно либералов, то элита будет извергать из себя либералов.
Каждый персонаж имеет следующие характеристики:
поддержка главы государства; страх перед главой государства; отношение к каждому другому персонажу; поддержка среди армии; поддержка среди спецслужб; поддержка среди элиты; поддержка среди капиталистов; поддержка среди населения. А также характеристики, отражающие личность персонажа: здоровье; идеология; поддержка фракций; взгляды (милитаризм/пацифизм; плановая экономика/рыночная и прочие); патернализм/демократичность - отражает, насколько политика персонажа, если он станет главой государства, будет демократична или авторитарна; тираничность - не то же самое, что и "патернализм/демократичность", это отражает, с каким рвением персонаж, если станет главой государства, будет репрессировать неугодных ему персонажей, причём каким образом он будет репрессировать других персонажей зависит от уровня патернализма (просто ли снимать с должностей или же казнить); интригованность - показывает, с какой вероятностью и с каким успехом персонаж будет интриговать против других персонажей и против главы государства, если это будет ему выгодно; успешность - показывает с какой скоростью растёт влияние персонажа (может меняться в том числе и вашими стараниями); профессионализм - показывает, насколько человечек на своём месте, что называется. Если уровень профессионализма низок, то наверх в должностях его пихать не надобно; род деятельности - отражает, кто персонаж вообще такой (военный, спецслужбист, чиновник, капиталист и т.д.); дипломатичность - показывает, с какой вероятностью переговоры персонажа завершатся успехом, показывает также, с какой вероятностью персонаж сможет успешно выполнить дипломатическое действие, применимое к другому персонажу.
У персонажей также будут особенности, такие как "параноик", "смелый", "честолюбивый" и прочие. И у персонажей будут цели. Если у персонажа нет цели, то он всем доволен и тихо сидит на месте. Как только у него возникает цель, то, скажем так, мир персонажей становится живым и динамичным. Цели могут быть разные - занять более высокую должность, убрать другого персонажа из политики, сместить главу государства и другие.
Должность, которая занимается персонажем, представляет собой уровень в государственной иерархии, от которого зависит влияние персонажа. Занимать должности могут только чиновники. Продвигать персонажей в должности имеет смысл, если вы собираетесь сделать его своим приемником или хотите заменить им нелояльного или по иным причинам. Чем более высокая должность, тем больший требуется профессионализм. Непрофессиональные персонажи наносят штрафы стране.
Структура иерархии и возможность по ней двигать людей зависит от формы правления. При демократии многое будут решать выборы и парламент.
С персонажами можно взаимодействовать. Взаимодействия бывают такими как:
ухудшение мнения о другом персонаже; улучшение мнения о другом персонаже (в том числе и о себе, успех таких действий зависит от дипломатических способностей и схожести во взглядах); повышение в должности; понижение в должности; подкуп; объединиться против кого-то и множество других.
Повышение или понижение в должности кого-либо вызовет реакцию со стороны других персонажей и не только. Какая именно это будет реакция - зависит от поддержки персонажа со стороны реагируемого.
К сожалению, генератор имен не создать, поэтому персонажи лишь пронумерованы.
Коэффициент влияния персонажа зависит от очень много, не только от занимаемой должности. В части от поддержки различных групп (военных, населения и прочих). Значимость поддержки, например, военных выше, если влияние самой армии высоко, и значимость поддержки населения выше при высоком влияния народных масс (как правило, такое бывает при слабости государства и анархии. Лидеры толпы).
Важным является то, что если влияние какого либо персонажа перевесит ваше или если группа таких людей недовольных вами объединится, то при диктатуре может вылезти такое нехорошее событие:
Или такое:
Всё. Всем пока !