О новой механике армии и боевых действий.
Теперь о том, что я придумал. Начну с того, что мне не нравится в оригинальной игре и чем мотивировано создание того, что я задумал.
Я, откровенно говоря, думаю, что боевой ИИ непростительно слаб, а само вычисление, кто побеждает в бою, слишком несовершенно, особенно для периода второй половины 20-го века.
Поэтому я принял решение переделать всё это, на хрен, с нуля. К сожалению, ИИ достаточной тонкой настройке не подвергается никак, как и вычисление победителя в битве. Поэтому пришлось пойти на крайние меры. Я полностью вырезаю привычную механику армии и битв и создаю новую. Местами она будет казаться, должен предупредить, упрощённой, но и мод-то не про войну, а про холодный мир.
1) Привычных дивизий, бригад не будет, не будет 3D солдатиков на карте, не будет привычных битв.
Будут данные (технически, это обычные флаги и переменные) о подразделениях в массиве данных страны и региона (стейта), где располагается это подразделение. Там будет прописано, что это за подразделение, какие у неё характеристики и так далее.
Битвы будут проходить по-новому, позже сделаю окно битв и покажу. Тот, кто одерживает верх, будет вычисляться по следующей схеме:
Одерживает верх наиболее эффективная сторона, но соотношение сил будет также подвержено фактору случайности (тот самый кубик). Эффективность сторон складывается из эффективностей подразделений стороны.
Эффективность в целом складывается по следующей формуле:
(Эффективность оружия + мощь артиллерии) Х ( численность + бонус от снаряжения + бонус от брони + бонус от опыта + бонус от качества командования + бонус от уровня тактики + бонус от качества разведки + бонус/штраф от боевого духа) - штраф от недостатка снабжения.
БТР и танки придают эффективность оружия и бонус от брони (пехота прячется за бронёй), а БТР ещё и плюс к разведке. Вертолёты придают также бонус эффективности оружия и даруют бонус к разведке. Недостаток топлива снижает бонусы от БТР, танков и вертолётов.
ПВО бьют по вражьей авиации, будь то вертолёты или, что сложнее, самолёты.
О ! Кстати о том, кто что и как бьёт. Чем больше техники поддержки (БТР, танков, вертолётов, артиллерия тут не в счёт), тем больше бонусы, соответственно, противники заинтересованы в сокращении числа техники поддержки у врага. Будут также такие переменные как бронебойность и эффективность ПВО. Технологии бронебойного оружия (ПТРК, гранатомёты и т.д.) повышают бронебойность; технологии ПВО повышают эффективность ПВО, как нетрудно догадаться. Получается, что с каждом этапом боя бронебойность и эффективность ПВО уничтожают вражескую технику, сокращая этим бонусы, которые они приносили пехоте (да, получается, что пехота всему голова, а техника лишь поддержка, но её не следует недооценивать, конечно же).
2) В регионе может быть до 20 подразделений (военных групп).
3) В каждом подразделении будет хоть сколько-то пехоты.
4) Будут комиссары, которые будут повышать боевой дух и лояльность, но тут… всё сложнее будет, чем я сейчас описываю. Лояльность могут повышать за счёт снижения боевого духа, так как репрессии на мораль вряд ли благотворно складываются, а может быть и не так. Также репрессии в армии негативно скажутся на качестве командования.
5) Авиация будет действовать так.
Штурмовики: есть радиус действия, они будет атаковать всех врагов в этом радиусе своего действия, но чем больше врага, тем меньше эффективность атак, однако это может компенсироваться численностью штурмовиков и тактикой. Могут быть оснащены ракетами с ядерной боеголовкой, но не могут сбрасывать ядерные бомбы.
Истребители: защищают бомбардировщики и штурмовики от вражеских истребителей. Также действуют лишь в своём радиусе действия.
Бомбардировщики: атакуют вражеские города и военные группы, только они могут сбрасывать ядерные бомбы,а также позже могут запускать ракеты с ядерной боеголовкой.
6) Флот необходим для высадок на вражеском побережье и прочих целей, таких как запуск ракет (не только с ядерной боеголовкой).
Флот был бы скучным, если бы не авианосцы — передвижные воздушные базы.
7) Технически, транспортные корабли и самолёты не будут быть как подразделения.
8) Как вы видели по скриншоту, будут шаблоны, но они будут включать в себя не шаблон каждого вида войск в военной группе, а шаблон всей военной группы. В настройках шаблона будет настройка численности каждого вида войск, модель вооружений. Кстати, о моделях вооружений. Я решил, что тонкая настройка моделей вооружений только для флота не нечто правильное. Я хочу, чтобы такое было и у авиации, и у наземных сил.
9) Что касается ИИ, нового ИИ. Тут пока только замыслы. Игрок может также вручную управлять армией, но также этим может заниматься ИИ целиком, как в HoI3.
Сначала ИИ выставляет приоритеты регионов-целей, которые он должен захватить, в зависимости от расстояния, мощи обороны, экономической и стратегической значимости региона, которая зависит от процентного отношения производства от совокупного производства врага, процентного отношения численности населения, имение в регионе морских и авиационных баз и т.д.
А дальше ИИ атакует. Он также и атакует регион, если там находится вражеская армия, которая слабее и если ИИ знает благодаря разведке, что там враг слабее.
Состав военного командования (генералы) влияет помимо прочего ещё и на то, в каком составе будут требоваться войска.
10) Лояльность показывает верность военной группы главе государства, но также будут «невидимые» лояльности — каждой из социальной группы, партий и т.д. Нелояльные военные группы восстанут. Нелояльные военные группы держать в столице — себе дороже, особенно только нелояльные.
Всем спасибо за внимание и терпение ! Если есть вопросы или предложения, если с чем-то не согласны, пишите смело !