Сообщество Империал: Империя Сигмара - Сообщество Империал

Татарин

Империя Сигмара

Юнит-пак регионального найма провинциальных войск для игры за Империю
Тема создана: 08 июля 2017, 18:28 · Автор: Татарин
  • 14 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • Последняя »
 2 
 Татарин
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 08 июля 2017, 18:28

Легендарные полки и провинциальные войска Империи


Imp


Представляю вашему вниманию юнит-пак собственного производства для игры за Империю. Сразу оговорюсь - в основе лежит юнит-пак Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, изначально в моих планах была лишь незначительная конверсия мода под себя: правка терминаторских статов да удаление некоторых юнитов, плохо вписывающихся в бэк, геймплей либо просто стилистику. Однако в процессе меня понесло, как хрестоматийного Остапа.

В итоге
  • был практически полностью пересмотрен баланс статов, создано несколько уникальных абилок (как пассивных так и активных), добавлены новые тех. модели стрелкового и рукопашного оружия с уникальными хар-ками.
  • введен жесткий лимит найма для грандкампании (от 2 до 8 отрядов для полков провинциального найма, 1 отряд - для легендарных подразделений). Практически все подразделения имеют преимущество по сравнению с их стандартными аналогами - от незначительного (провинциальные войска) до вполне весомого (легендарные отряды).
  • добавлено 14 юнитов (итого - мод добавляет имперской линейке 31 юнит, в основном - пехоту и стрелков)
  • проведена тотальная перекраска трусов большое внимание уделено внешнему виду юнитов - попытался подойти к этому вопросу максимально творчески, благо автор Aguirre's Custom Units предоставил огромную базу моделек для эксперементов.
  • попытался осуществить подобие регионального найма, привязав юниты к определенным провинциям. самый слабый момент мода, ибо полноценного АОР в Вахе до сих пор никто не сделал - насколько я знаю. В итоге юниты были привязаны к определенным постройкам, вышло немного криво - но чем богаты...


Отряды - на все 100% бэковые, источником является геральдическая книга по региональным полкам, цикл "Конец времен", а так же - в меньшей мере - литературный бэк. Самым сложным было вовремя остановиться - когда начал обдумывать дизайн и статы Нульнской канализационной стражи (кто читал Готрека - тот в курсе) понял что пора закругляться... В целом, мод - моя попытка натянуть бэк на геймплей: знатоки имперского бэка и просто фанаты СоWа должны понять.

Мод полностью русифицирован.

Список юнитов (Раскрыть)

Скриншоты (Раскрыть)


:sounds: При создании юнитов я использовал контент из ДЛС с Норской - так что на последнем пиратском патче мод, скорее всего, работать не будет.


версия 1.2 (Раскрыть)
версия 1.3 (Раскрыть)
версия 1.4 (Раскрыть)
версия 1.5 (Раскрыть)


Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Убедительная просьба сообщать о встреченных глюках и просто геймплейных недочетах.

!!!ps Отдельная благодарность камраду rawhide за помощь и участие.
     Татарин
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 24 февраля 2018, 06:47

    Выкладываю обещанные саб-моды:
    Прославленные региональные полки Рекланда, Нульна и Мариенбурга (всего - 13 юнитов)
    Полный список войск (Раскрыть)

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    и наиболее популярные рыцарские ордена Империи - рыцари Пантеры, Белого Волка и Черная стража Морра (так же добавляет постройку "храм Морра" и гарнизон из рыцарей Пантеры для их капитула в Корробурге).
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Юнит-паки рыцарского пакета можно подключать как по отдельности, так и все вместе с "Империей", тогда как пак "Региональные войска" идет только саб-модом к "Империи".

    И да прибудет с вами благословение Сигмара! :108:
       Фонд Total War
      • Imperial
      Imperial
      Спонсор

      Дата: 12 мая 2019, 17:58

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Татарин
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 14 сентября 2017, 08:46

        Три дня эксперементов, шаманских плясок с бубном, возношения молитв Сигмару и битья головой о системный блок от безысходности... Максимум чего удалось добиться - урон лучнегов/арбалетчиков таки начал "баффаться" через техи и красную ветку генералов - но по прежнему в обратную сторону, влево от нуля, что в свою очередь привело к тому, что автобой просто отказался обсчитывать моих стрелков - хотя на тактике они продолжали дамажить дай бог...
        А оказалось я всего лишь при создании моделек оружия в столбце burst_size с какого-то перепуга выставил "-1" вместо единички... Кто-нибудь, сходите за силовой фейспальмой...

        :ps: Ежели кому интересно - версию 1.1 выложу, скорее всего, на выходных.
           FHolo
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 16 сентября 2017, 00:28

          Татарин (14 сентября 2017, 08:46):

          А оказалось я всего лишь при создании моделек оружия в столбце burst_size с какого-то перепуга выставил "-1" вместо единички... Кто-нибудь, сходите за силовой фейспальмой...

          В projectiles_tables?
          Все отрицательные значения нужно править?

          Играю с модом rawhide и вашим, и иногда шокирует, насколько презрительно автобой оценивает мою армию.
          Хотя вручную стрелки нормально аннигилируют все живое и немертвое :)
          Тактику игры от обороны обкатал в кампании за гномов - у них тупо выбора нет, ножки коротенькие, не догоняют никого... теперь начал за Империю играть по тому же принципу - пока нравится, потерь гораздо меньше. Ну и приятное разнообразие после ололо-рашевой игры за вампиров :)
             Татарин
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 16 сентября 2017, 15:01

            FHolo, да, в таблице projectiles_tables найдите колонку burst_size и в ней смените все значения "-1" на "1" - их там должно быть три. После этого автобой начнет обсчитывать "Чертей", норландских арбалетчиков и берг-егерей нормально. Собственно, из-за кривого автобоя я это глюк и решил искоренить, угробив кучу времени и нервов - на тактические в бои при тестировании в кастоме отрицательные цифры урона не влияют.
            Если кому лень лезть в ПФМ самому и разбираться - на днях выложу обновленную версию с исправленными глюками, ребалансом, кучей мелких правок и парой-тройкой новых юнитов и постройкой.

            FHolo

            теперь начал за Империю играть по тому же принципу - пока нравится, потерь гораздо меньше.

            Ну, по большому счету имперцы на тактике - это и есть легкобронированные гнумы с кавалерией. :041:
               FHolo
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 16 сентября 2017, 22:08

              Татарин (16 сентября 2017, 15:01):

              да, в таблице projectiles_tables найдите колонку burst_size и в ней смените все значения "-1" на "1" - их там должно быть три.

              Ок, сделал, спасибо.

              Тут еще один вопрос гложет - на кой нужен лагерь наемников 2-го уровня? Единственный эффект от него - забирает из казны 100 золота на обслуживание...

              Кстати, потестил огнестрельные отряды на гигантах и избранных хаоса - в обоих стычках лучше всего себя проявили охотники с двустволками. По пехоте, правда, мертвые головы не хуже отработали, но охотники дешевле и универсальнее - могут сбежать, спрятаться и внезапно выпрыгнуть в другом месте :)
                 Татарин
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 17 сентября 2017, 02:12

                FHolo

                на кой нужен лагерь наемников 2-го уровня? Единственный эффект от него - забирает из казны 100 золота на обслуживание...

                Хм... :038: Лагерь наемников - постройка сложной судьбы. В моде Aguirre's Custom Units, который мною был взят за основу и базу внешних моделек, в нем нанималось около трети всех юнитов, то бишь около десятка (аверландская горная стража, леопардовые роты и т.д.), которых я потом либо вырезал по геймплейным причинам, либо растащил по провинциям в имитации регионального найма (ибо это одна из основных фишек, ради которой я и взялся за этот мод). Итого в лагере наемников остались юниты, залегендированные именно как наймиты - дезертиры и казаки (в версии 1.1 добавил еще кислевитских коссаров-наемников - но этот юнит отдельная песня, уж больно имбанутым он вышел исходя из самой своей концепции "120 лукарей, способных в ближний бой", влзможно, вырежу, если не придумаю как это дело вписать в баланс. да и визуально они на кислевитов получились похожи довольно условно... ). Однако второй тир постройки я удалять не стал - оставил, так сказать, на вырост, ибо летом в планах было добавить еще тилейских наймитов из "Псов войны". Но на выходе мода сел и посчитал юниты - 31! Ростер и так оказался раздут до не слабых размеров (плюс лично я играю еще и с суб-модами на легендарных юнитов Рекланда, Нульна, Мариенбурга и три рыцарских ордена - итого уже около 45 отрядов)... Да и оригинальные идеи, как выделить эти отряды геймплейно, увы, подъиссякли (как и база внешних моделек). В итоге от Псов Войны я решил пока отказаться (хотя для себя я, пожалуй, попозже таки запилю саб-мод. наверное... в следующей жизни... когда я стану кошкой, ла-ла-ла-ла...).
                В общем, к чему это я?.. На данный момент лагерь второго тира какбэ и не нужен (хотя в 1.1 я подумываю перетащить в него казаков), можете его просто не строить, но выпиливать возможность прокачки здания пока не стану - пущай будет, возможно еще пригодиться в будущем.

                FHolo

                Кстати, потестил огнестрельные отряды на гигантах и избранных хаоса - в обоих стычках лучше всего себя проявили охотники с двустволками. По пехоте, правда, мертвые головы не хуже отработали, но охотники дешевле и универсальнее - могут сбежать, спрятаться и внезапно выпрыгнуть в другом месте

                Хм... По избранным, по идее, лучше всего хохландские снайперы должны отрабатывать - с их то пробоем 21. Вообще, что хохландцы, что двустволки вышли какими-то имбанутыми - вот подумываю, может срезать размер отряда до 80 ед. против ванильных 90. Другого способа укоротить их не вижу...
                "Мертвые головы" затачивались больше для вампирских войн - по крайней мере, такова изначальная задумка - ибо магический урон, хотя в итоге могут решать любые задачи лучше стандартных мушкетеров. Отсюда и ценник. Да и не дешево это - серебрянными пулями фигачить...
                   rawhide
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 17 сентября 2017, 07:13

                  FHolo

                  Кстати, потестил огнестрельные отряды на гигантах и избранных хаоса - в обоих стычках лучше всего себя проявили охотники с двустволками.

                  Татарин

                  По избранным, по идее, лучше всего хохландские снайперы должны отрабатывать - с их то пробоем 21. Вообще, что хохландцы, что двустволки вышли какими-то имбанутыми - вот подумываю, может срезать размер отряда до 80 ед. против ванильных 90. Другого способа укоротить их не вижу...

                  Татарин, а что вы подразумеваете под "двустволками"? обычно так называются гладкоствольных охотничьи ружья. но судя по projectiles, у вас получился чуть ослабленный вариант нарезных дульнозарядок.
                  если привести эти двустволки к чуть большему соответствию с реальными прототипами, то и численность отряда не придётся урезать.
                  у вас дальность действительного огня 140 при дистанции пристрелки 70. для гладкого это чересчур)
                  если предположить, что стрельба ведется пулями и сразу с двух стволов, то я бы такой вариант предложил:
                  дальность действительного огня для гладкого мушкета с пулей - примерно 100 метров. пристреливается он на 30-50 метрах, на этой дистанции и ближе огонь наиболее эффективен.

                  дульная скорость пули из такой приблуды тоже не может быть равна дс у пули из нарезного ствола (сравниваю с hohland_rifle) у вторых она явно д.б выше этих условных 100 единиц - для успешной стрельбы по быстрым (втч летящим) целям и тем, что движутся перпендикулярно линии цели. у первых - меньше этих 100 ед.

                  затем spread - если подразумевается выстрел сразу из двух стволов, есть смысл сделать этот параметр ненулевым. это и нерф и бонус одновременно - большую площадь накроет залп отряда)
                  calibration area - эллипс рассеивания пуль гладкой двустволки на дистанции пристрелки явно не может быть близким к эр нарезного добра. тут, скорее, как ваши арбалеты, может чуть меньше.
                  для компенсации этого нерфа projectile penetration я бы изменил с very low на low (собственно, я так с пистолетами делал, чтобы они были более эффективны в упор, раз на расстоянии не очень).

                  вот как-то так :046:
                  с такими фишками охотников как раз интересно было бы использовать максимально скрытно: выбежали, подошли поближе, зарядили залпом с фланга. потом отошли. т.е. для максимальной эффективности понадобился бы больший микроконтроль. с такими вводными они уже не создадут впечатления имбы).
                     Татарин
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 17 сентября 2017, 08:36

                    rawhide, большое спасибо за такой развернутый обзор. Эх, как же мне вас не хватало, когда я взялся пилить тех. модели этих ружей.

                    Под двустволками я подразумеваю примерно тоже, что и вы - "гладкоствольных охотничьи ружья". Правда от реальных технических характеристик огнестрела того времени (у нас тут фентези, но уровень развития имперцев применительно к реальной истории можно условно обозначить как ренесанс) я немного далек и полагал, что мушкет того периода не был нарезным - от этого и плясал... (Собственно, емнип, именно в Вахе по бэку нарезные имперские винтовки - это ружье Тодтмейстера, доступ к нему имеют только инженеры Нульнской арт. школы, и небольшие партии поставляются в Хохланд - там они известны как "хохландские винтовки" - отсюда у них и такая адская баллистика. Остальные приблуды - дульнозарядный гладкоствол.). Да и как вылепить нужную мне модель в условиях боевки ТВ:В представляю довольно смутно до сих пор - 3 месяца назад я вообще ПФМ в первый раз открыл.

                    С дальностью действенного огня согласен - срежу (вот только были ли дульнозарядные мушкеты нарезными?!), по поводу пристрелки... гм... я при создании юнита пытался руководствоваться не только тех. характеристиками моделей, но и другими, не столь очевидными моментами. Например, касательно пристрелки - мне кажется, что низкие хар-ки охотничьего ружья отчасти должны невелироваться навыком самого стрелка - таки потомственный охотник должен обращаться с огнестрелом на порядок-другой лучше, чем мушкетер регулярной армии. :038: Если не прав - поправьте...

                    Скорость пули - согласен. А где и как сей параметр можно отразить?

                    rawhide

                    затем spread - если подразумевается выстрел сразу из двух стволов
                    Ну так то-да - научить стрелка лупить двумя выстрелами с разбросом в секунду, а потом перезаряжаться все равно ведь не выйдет, пусть тогда дуплетом лупит - иначе как отразить, что у него двустволка? Кой параметр порекомендуете? 1, 2, 3?

                    rawhide

                    с такими фишками охотников как раз интересно было бы использовать максимально скрытно: выбежали, подошли поближе, зарядили залпом с фланга. потом отошли. т.е. для максимальной эффективности понадобился бы больший микроконтроль.

                    В целом я использование охотников, как и "чертей" и подразумевал как некий ответ Чемберлену на гнумских егерей и скаутов остроухих - чему способствует абилка "передовое развертывание" и "скрытное перемещение", а так же высокая скорость перемещения. Фланговые маневры, диверсии в тылу, "бей и беги" - мощный залп из обеих стволов из инвиза и долгая перезаряда. Но в итоге они косят все и вся как линейная пехота - нет смысла с этими выкрутасами.
                       FHolo
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 17 сентября 2017, 08:47

                      Татарин (17 сентября 2017, 02:12):

                      можете его просто не строить

                      Висящий над городом молоток заставляет дергаться :)

                      Татарин (17 сентября 2017, 02:12):

                      По избранным, по идее, лучше всего хохландские снайперы должны отрабатывать - с их то пробоем 21.

                      Тестил три отряда стрелков на три пехоты. Одним отрядом Хаос не остановить :)


                      Татарин (17 сентября 2017, 02:12):

                      Вообще, что хохландцы, что двустволки вышли какими-то имбанутыми

                      Ну не факт, ванильные мушкетеры, в принципе, не сильно отстают по эффективности, если создать им равные комфортные условия для ведения огня. А разнообразие нужно :)

                      rawhide (17 сентября 2017, 07:13):

                      а что вы подразумеваете под "двустволками"?

                      Ну примерно как ваши рейтары, только два залпа в выстреле, а не шесть. И без коней :)
                      Кстати, интересно было бы посмотреть на пехотный отряд с шестистволками - не зря же на них штык приделан. Штык в конном бою не сильно удобен, думаю, он для пехоты таки. Хотя, может он для пущего пафоса? Вархаммер же :)
                         Татарин
                        • Imperial
                        Imperial
                        Форумчанин

                        Дата: 17 сентября 2017, 09:05

                        FHolo

                        Тестил три отряда стрелков на три пехоты. Одним отрядом Хаос не остановить

                        Ну дык... Стрелки, даже самые имбовые, не должны расстреливать в чистую на подходе отряд топовой пехоты по определению - иначе это уже треш, угар и содомия. Задача стрелков на фазе сближения - выбивать хп и садить мораль, затем работа из второй линии. Конкретно снайперы ко всему за счет дальности огня могут контрить любых вражеских стрелков из второй линии, не рискуя попасть под ответный огонь и удар рукопашников - в том и задумка (кроме борьбы с особо бронированными целями).

                        FHolo

                        Кстати, интересно было бы посмотреть на пехотный отряд с шестистволками

                        Ой, не... Чего на них глядеть - при стандартном размере стрелкового отряда это полнейшая имба, средство аннигиляции всего живого (особенно условиях баллистики "Серебра и Свинца"). Я такого делать точно не стану - за миниганами это к крысолюдам. Тем паче, в "Стиме" минимум 3-4 мода с такими отрядами...
                           rawhide
                          • Imperial
                          Imperial
                          Форумчанин

                          Дата: 17 сентября 2017, 09:57

                          Татарин, спасибо) нашёл у вас одну явную ошибку: у вас в залпе охотников с двустволками не 2 а 4 пули. burst size, это сколько подряд из одного ствола выпускается, а shots per volley - сколько одновременно. т.е. ваши охотники выдают почти мгновенно 2+2. burst size тут лишнее.
                          собственно вот, у себя переделал их оружие, как описал выше. теперь не инструмент геноцида, а достаточно эффективный, но требующий микроконтроля отряд. при 3 отрядах охотников и 2 отрядах рукопашного прикрытия (лорд+копья) всего 2 юнита избранных + лорд сумели причинить существенный урон как стрелкам, так и рукопашникам. хоть и были разбиты. но чуть нечестно - не фронтальный был бой, как в обычных обстоятельствах, а 1 отряд по фронту и два зашли с флангов.
                          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                          на мой вкус, вышло неплохо.
                          можно, конечно, удвоить время перезарядки (от стандартного мушкета), т.к. 2 ствола. но я считаю этот параметр больше геймплейным, чем концептуальным, потому не стал его трогать. но если ощущения от использования такого отряда в нормальных, не кастомных боях потребуют этого, то возможно да.

                          Татарин

                          и полагал, что мушкет того периода не был нарезным - от этого и плясал...
                          не был нарезным, конечно. но если у вас, к примеру, hohland rifles, то это именно нарезные приблуды. как и штуцер гномского инженера и так далее. тут явно смешались несколько эпох: оружие не только XVI, но и порой конца XVIII в.
                          но есть ещё чисто геймплейный момент: если мушкеты линейной пехоты (громобоев, мушкетёров) привести к результативности ИРЛ гладкоствольных кремневых ружей, то в условиях боёвки TWW они станут почти бесполезными. или всю боёвку ребалансить. потому для себя я пришёл к компромиссу: специальные приблуды, к которым есть прямое указание, что они нарезные - имеют баллистику нарезных штуцеров XVIII в. пистолеты и оружие спец. отрядов (вроде ваших охотников), имеют ярко выраженные харкактеристики гладкоствольного оружия (в дистанции и проч).
                          а линейные стрелки - нечто среднее. но срезать им дистанцию пристрелки явно стоит, это да :038: (последнее - это я больше для себя, про SnL)


                          Татарин

                          по поводу пристрелки... гм... я при создании юнита пытался руководствоваться не только тех. характеристиками моделей, но и другими, не столь очевидными моментами. Например, касательно пристрелки - мне кажется, что низкие хар-ки охотничьего ружья отчасти должны невелироваться навыком самого стрелка - таки потомственный охотник должен обращаться с огнестрелом на порядок-другой лучше, чем мушкетер регулярной армии. Если не прав - поправьте...
                          дистанция, на которой данная пара "ствол-боеприпас" наиболее эффективна, процентов на 80-90 определяется свойствами ствола и боеприпаса.
                          взять современный гладкоствол: да, некоторыми типами пуль из хорошего ствола с аккуратно собранным (или очень дорогим покупным) патроном можно результативно стрелять на 100 метров и порой дальше. но рабочая дистанция всё равно 15-70 метров. а что выше - исключения или целевая стрельба в отсутствии стресса.
                          кроме того в игровой механике есть место для личного мастерства: с ростом опыта увеличивается меткость и скорость перезарядки самих стрелков. то есть вы сами заранее можете выставить им в land units подходящие множители. которые потом будут ещё расти с опытом.

                          Татарин

                          Скорость пули - согласен. А где и как сей параметр можно отразить?
                          дульная скорость - muzzle velocity.

                          Татарин

                          Ну так то-да - научить стрелка лупить двумя выстрелами с разбросом в секунду, а потом перезаряжаться все равно ведь не выйдет, пусть тогда дуплетом лупит - иначе как отразить, что у него двустволка? Кой параметр порекомендуете? 1, 2, 3?
                          я поставил на пробу 2. в принципе - любые, как вам зайдёт.
                          результат этого дела (вместе с увеличением эллипса рассеивания - calibration area) такой, что сложнее попасть по одиночной цели и легче по групповой. ну и с повышением дистанции сильнее падает эффективность стрельбы.

                          Татарин

                          мощный залп из обеих стволов из инвиза и долгая перезаряда. Но в итоге они косят все и вся как линейная пехота - нет смысла с этими выкрутасами.
                          не знаю, поковырялся - не косят, если ручками не подводить поближе) но можно и сильнее увеличить им рассеивание, чтобы роль игрока управлении стала выше. накоротке это компенсируется сменой пенетрации с very low на low (у себя я и пистолетам так делал. иначе они были совсем бесполезны, а так - в упор страшны).

                          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                          FHolo

                          FHolo

                          Ну примерно как ваши рейтары, только два залпа в выстреле, а не шесть. И без коней
                          там таки есть небольшая разница) рейтары эффективны на 50 метрах и ближе, т.е. почти в упор или сверху вниз, с холмика. а начинают стрелять с 75. охотники начинают стрелять со 140 метров и максимально эффективны от 70 и ближе (но на практике и на 100-110 уже смертельны). и у рейтар перезарядка в 2,5 раза дольше, рассеивание (по сумме параметров) больше в 4-5 раз.
                          у рейтар 12 пуль в залпе (у меня та же ошибка обнаружилась :0142: ) а здесь 4 (вместо 6 и 2).
                          так что во многом охотники мощнее рейтар. как минимум, универсальнее.

                          - - - Сообщение автоматически склеено - - -

                          Татарин,

                          Татарин

                          Ну так то-да - научить стрелка лупить двумя выстрелами с разбросом в секунду, а потом перезаряжаться все равно ведь не выйдет
                          выйдет) то, о чём вы говорите -- это burst size. а shots per volley - это как раз дуплет.

                          Татарин

                          Хм... По избранным, по идее, лучше всего хохландские снайперы должны отрабатывать - с их то пробоем 21

                          FHolo

                          Тестил три отряда стрелков на три пехоты. Одним отрядом Хаос не остановить
                          переделывал один мод с таким отрядом снайперов. там стрелков было не то 40, не то 60. стрелять они начинали метров с 200 и очень долго перезаряжались. так и роль им была специфическая - засады устраивать на лордов с героями, великанов да колесницы из инвиза выбивать. прятались по лесам на флангах, или забираясь в тыл к противнику. или рядом с пушками на холмиках стояли, из-за спин своих товарищей выцеливая жертв.
                          кмк, вполне себе sniper scouts получились)
                            • 14 Страниц
                            • 1
                            • 2
                            • 3
                            • 4
                            • 5
                            • 6
                            • Последняя »
                             Похожие Темы
                            АБирманская империя
                            Бирманская империя
                            Автор И Из деревни при...
                            Обновление 27 марта 2024, 23:09
                            ФВосточная Римская империя в Total War: Attila
                            Восточная Римская империя в Total War: Attila
                            Автор R Reis666
                            Обновление 27 марта 2024, 18:06
                            АИмперия Цин (1636-1912)
                            Китай под властью маньчжурской династии
                            Автор И Из деревни при...
                            Обновление 20 марта 2024, 23:59
                            Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                            РегистрацияВход на форум 
                            Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Моды Total War: Warhammer Моды Total War: Warhammer I Юнит-паки Total War: Warhammer Обратная Связь
                            Стиль:Language: 
                            «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 18:31 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики