Сообщество Империал: Punic Total Populism (карфагенский сенат) - Сообщество Империал

haruspex

Punic Total Populism (карфагенский сенат)

Геймплейный мод на движке Александра
Тема создана: 07 августа 2009, 18:50 · Автор: haruspex
  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 haruspex
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 07 августа 2009, 18:50

После прерванной почти на год работы над проектом сената Республики Карфаген неделю назад я вернулся к этой теме с новыми мыслями и планами. Постепенно проект перерастает в несколько нетрадиционный мод, который я пока в рабочем варианте назвал Пуник Тотал Популизм (Punic Total Populism). Почему так? Ну, во-первых, потому что началось все С Ром Тотал Реализма (к которому я до сих пор питаю светлые чувства), и переделке этого мода под себя. Но потом я решил, что проект лучше развивать все же на "Ваниле" RTW. Точнее, в связи с некоторыми потребностями, на ехе RTW-Alexander. Во-вторых, потому что упор я решил делать не на то сколь "историчны" будут мои нововведения, а на том насколько хорошо они будут восприняты АИ, поэтому многое из того что обычно выкидывается из игры ради историзма, я в нее вернул, но изменил.

На сей момент. В моде присутствуют три основные идеи для трех народов.

1) Полководец Карфагенской республики.

Это собственно то, с чего все начиналось. У Карфагена будет свой сенат. Он будет не как отдельная фракция, а как скрит, который будет предписывать игроку некоторые действия тем самым ограничивая его возможности и направляя развитие. Вы теперь будете управлять только одним кланом из многочисленных влиятельных фамилий внутри республики (может быть даже самой влиятельной), но возможности ваши будут ограничены. За вашими успехами и неудачами будет пристально следить совет 400 и, в зависимости от вашей политики, ваше влияние там будет расти или падать. Кроме того, вы не сможете свободно управлять городами, находящимися под властью Карфагена, исключительно по собственному усмотрению. Раз в год (раз в два хода) в Карфагене, и только там, будут проходить выборы высших должностных лиц республики - шофетов. В них смогут участвовать лидер фракции и/или наследник (шофетов двое, так что могут участвовать оба). Только выиграв выборы вы сможете, пока ваш представитель является шофетом свободно строить здания и нанимать "собственные" войска республики. Вероятность избрания будет зависеть от настроя совета 400 в вашу пользу. От незначительной в 1-5%, когда вы не имеете поддержки, до почти несомненной 90-95%, когда весь совет будет под вашим влиянием. В остальное время все города будут находиться под автоматическим управлением (под властью сената). Сместить сенат у вас возможности не будет! Поскольку этого никогда не было в реальности. В остальном ваша политика будет полностью самостоятельной. На закономерный вопрос, где же взять войска? я отвечу просто, вспомните, что Карфагенские полководцы воевали наемниками, и что в армии Ганнибала почти не было выходцев из Африки.

Две другие идеи появились относительно недавно, так что пока по ним разработка только в самом начале.

2) Италийский бык против римской волчицы.

Сенат планируется сделать неиграбельным и именно как римскую республику, а три "семьи" превратить в подданных-союзников Рима (пока расклад такой: Юлии - этруски, Брутии - самниты, Сципии - мамертины). Союзники стартуют с одной провой. Сенат (т.е. римкая республика) требует от вас вести войны в ее интересах. Возможно даже некоторые провы вы автоматом будете передавать Риму (но пока это только в стадии разработки). Наконец, когда поддержка ваших действий народом позволит это вы начнете гражданскую (т.е. союзническую) войну за торжество Италии над Римом. Еще раз повторяю, эта идея недавняя и пока существует только как идея. Возможно, что ее и не удастся реализовать так, как это здесь описано.

3) Спасти гибнущее царство Селевка Никатора.

Кампания за Селевкидов будет напоминать игру за ЗРИ в БИ. Т.е. крупная империя, которая неудержимо распадается из-за мятежей правителей и религиозных конфликтов, и на которую постепенно надвигаются грозные соседи. Что собственно и было в реале. Это требует интеграции религии (и изменения ее действия) и лояльности, которая также должна будет отличаться от лояльности в БИ.

Кроме этих трех идей присутствуют другие разработки, завершенные или на разной стадии завершения для всех игровых фракций. Вот основные из них.

1) Рабство. Оно будет не таким как в RTW. Кнопки появляющиеся на свитке при захвате города будут изменены. Теперь население будет предложено: Оккупировать, Депортировать (старое "рабство", только без возникновения ресурса "рабы") и Обратить в рабство (точнее отдать город на разграбление). В разграбленном городе будут повреждаться стены и разрушаться некоторые здания (а как вы думали от чего это на страт карте в это время от города дым идет?) Эта фишка почти готова но требует наличия готовой карты, которой пока еще нет.
2) Новая экономика. В RTW основной доход генерируется торговлей, здесь же упор будет сделан на сельском хозяйстве. Доходность ферм 4-го и 5-го уровня будет значительно повышена, но они сами привязаны к "сельскохозяйственным ресурсам" - зерну, оливкам, вину. Доход от них будет большим, сами они дорогими и строиться только в развитых поселениях. Кроме того они будут ухудшать лояльность местного населения и качество набираемых в провинции войск (а как же! сельские жители разоряются и превращаются в городской плебс, качество рекрутов падает, вспомните из-за чего Марий провел свои реформы). К тому же будут шахты для металлов всех типов как в RTW есть для золота и серебра, они будут также строиться на страт-карте и генерировать доход от добычи полезных ископаемых (не налоги и не торговля!). Т.е. если у вас в прове будет ресурс железо, можно будет построить шахту и добывать железо, точно также как это раньше можно было делать только с золотом и серебром. Это будет не какое-то специальное здание, а обычная шахта. Фишки в разработке, готовность зависит от готовности общего дерева построек.
3) Новая система найма войск. Юниты будут поделены на локальные (свойственные данному региону или их группе) и фракционные, свойственные данной фракции. Первые будут наниматься в обычных РТВ-шных бараках и нанять их можно будет сразу по занятии города (невижу ничего неисторичного, местные войска сразу можно получить не прибегая к сложной процедуре ассимиляции). Только местные войска будут слабее фракционных. Скажем захватив городок в Испании карфагеняне смогут тут же набирать иберийские части (разумеется если сенат позволит). Зато для того чтобы получить в каком-то городе свои юниты, нужно будет отстроить длиную цепь зданий (фракционных бараков). Заодно это будет предотвращать вылеты, когда город будет бунтовать. Вообще система бараков будет построена так, что прежде чем строить бараки фракции нужно будет отстроить общую военную инфраструктуру.
4) Новая система ведения осады городов - полиоркетика. Теперь осадив город его будет невозможно взять штурмом сразу, эта опция будет закрыта. Только имея осадные орудия в армии можно будет идти на штурм. Ну или вам придется заслать в город шпиона, чтобы он отпер ворота. Только при определенных условиях можно будет добиться получения трейта Полиоркет. Только генерал с этим трейтом сможет строить осадные орудия (лестницы, тараны, башни, подкопы). Так что теперь взятие каждого города, особенно хорошо укрепленного станет для вас большим событием, а долгая осада - нормой. Как и было в то славное время. Фишка скрито-трейтовая и скриптовая ее часть готова.
5) Новая система найма и оплаты агентов. Теперь агенты будут наниматься "цивилизационно" с привязкой к другим зданиям. Шпионы - будут наниматься в городской администрации и доступны всем, дипломаты - в академиях (и у варваров их на старте не будет), убийцы - в службе безопасности aka "площадь казней - секретная полиция" (там им самое место!), которую могут строить "восточники". Но агенты будут доступны всем фракциям. Вы спросите, как же мне играя, к примеру, за галлов заполучить дипломата? Ответ очевиден - присмотритесь, где у "цивилов" торчит академия и аннексируйте тот город, аналогично поступайте и с убивцем, если он вам до зарезу будет нужен. Оплата агентов будет идти не за ход (upkeep), а через скрипт перед отправкой на задание. АИ разумеется ничего платить не будет, это ему бонус. Религию сможет "проповедовать" только дипломат. Ну подумайте, какой из шпиона проповедник?! Он же себя раскроет тут же! А наемный убивец и религия, - вы бы стали такого слушать?
6) Рост городов будет привязан к городским стенам. Что исторично, т.е., дворец конечно нужно будет строить, но он будет строиться быстро и относительно дешево, а вот стена - долго и дорого. Помните об этом!
7) Торговля. Будет реализована система морской и сухопутной торговли, причем порты будут минусовать сухопутную торговлю очень значительно, так что хорошо подумайте, прежде чем их строить. С другой стороны в некоторых регионах со снец. ресурсами именно дороги и караваны будут являться основным источником дохода и иметь там бонусы.
8) Религия теперь будет привязана в большей степени к храмам, академиям и событиям, чем в БИ. Т.е. получение перцем той или иной религии будет больше связано с религиозными убеждениями своего отца, чем лидера фракции. Находясь долгое время в провинции с академией товарищ сможет заслушаться ученых и усомниться в существовании богов, т.е. превратиться в атеиста равно враждебного трем "мировым" религиям (друидизму, эллинистическому синкретизму и восточному мистицизму). Зато, например, переболев чумой или испытав иное потрясение вновь обратиться за помощью к высшим силам, чей храм находится в том городе, где он пребывает. На стадии обдумывания и разработки трейтов.
9) Спец трейтами АИ генералы будут получать бонусы против игрока. Также спец трейтами генералы будут минусоваться при походе в варварские страны (чтобы предотвратить, или хотя бы отсрочить выход македонцев к Балтийскому морю). Последний трейт готов.

Мод находится в разработке, но часть фишек уже закончена или находится в той стадии, когда их функционирование зависит исключительно от готовности иных частей. Теперь немного о нетрадиционности этого мода. Не требуйте от меня линеек юнитов за фракции! Я этим заниматься не буду. Просто на стадии готовности проекта подключу его к какому-либо подходящему моду так, чтобы он брал все нужные модельки из него. Пока в кандидатах Европа Барбарорум, но готов выслушать иные предложения, которве будут придерживаться следующего принципа: хорошие линейки юнитов для Карфагена, Рима и Селевкидов, а также множество юнитов из которых можно формировать локальные войска или наемников. Статы юнитов будут более "ванильными" исключительно для удобства АИ и сохранения преемственности с геймплеем чистого Рима.

Карта во многом будет стандартная из Рима. Предвидя гневное возмущение сторонников больших карт - сам двумя руками за них. НО, вы уверены, что тупь на страт-карте АИ не связана именно с тем, что все, безусловно блестящие картографические проекты, мало смотрели на то как же все это выглядит для бедного, обделенного человеческим восприятием, АИ. Ведь он не видит морей, рек, сухопутных переходов и т.п. у него это все реализовано как связь узлов в графе по которому он и выбирает маршрут. И если в процессе создания карты картограф эту связь нарушает, то АИ уже не может переплыть море в любом месте, он часто просто не видит перехода. То же самое с красивостями рельефа. Задумайтесь, почему СА стабильно делает свои карты максимально примитивными, и почему на них АИ худо-бедно справляется со своей обязанностью беспокоить игрока, а на картах из многих модов стоит на месте. К тому же карта это куча возможных новых вылетов.
Поэтому общий масштаб карты останется как в чистом Риме. Кое-где будут изменены типы поверхности и изменены русла рек, для создания перевалов в горах и новых долин. Но, разумеется провы будут нарезаны новые. Список добавленых пров буду выкладывать, равно как принимать предложения по включению новых, но пока меня не переубедят в полезности обратного все это будет идти исключительно на карте чистого Рима.

Поскольку разработка мода ведется пока исключительно мною, то принимаю любые пожелания, советы (кроме плохих), помощь и предложения к сотрудничеству! Мод делается на ехе от Александра, и в связи с потребностями карфагенского сената в "бессмертном" перевод мода на ехе БИ не обсуждается.

Сим обсуждение мода прошу считать открытым!
     haruspex
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 09 августа 2009, 12:53

    Julius2

    Цитата

    получается что - пока не будет прокачанных шпионов, или онагров/баллист в отряде - невозможен захват города молодым генералом, а отсюда невозможно и получение трейта Полиоркет.. если только генералу этот трейт не передался через гены

    Захват города измором в ходе длительной осады тоже считается захватом. Нет, через гены трейт передаваться не будет. Его можно будет только получить. Да баллисты и онагры облегчат дело, но до них еще нужно дожить. И потом АИ гораздо лучше защищает проломы в стене, чем сами стены, так что и с появлением камнеметов трейт будет востребован. Главная же цель воспрепятствовать Вам задавить АИ фракции на старте, сильно сократив темпы экспансии. Я вообще хотел закрыть осадную технику (ту которая строится для штурма) полностью, но потом решил, что лучше оставить игроку на выбор возможность и ее использования.

    Цитата

    кстати, а что насчёт слонов? ими можно будет ломать стены?

    Каменные -нет, а деревянные - конечно. Потому требование взять как минимум три города с каменными стенами.

    Цитата

    ведь в игре (как и в реале) есть много пров без выхода к морю.. с ними идёт только сухопутная торговля

    В этом-то вся проблема и состоит! Торговля в игре реализована так, что вся неморская торговля растет линейно, а вот торговля морем через порты дает геометрический рост. За счет этого нации без выхода или с незначительным выходом к морю (Парфия, Армения, Германия) отстают в развитии, а у тех, кто контролирует порты скоро случается переизбыток финансов. Вот это и нужно устранить добавив бонусов к тем зданиям, которые могут быть построены в провинциях без портов и ввести штрафы на порты. Но бонусы и штрафы даются на одни и те же параметры, общие для всех. Потому в портовых провах могут возникнуть такие эффекты как сокращение общего дохода при строительстве порта или отсутствие дохода при строительстве (рынков, дорог, караванов и т.п.) когда порты уже построены и развиты.
    Соответственно и объяснение такое: морская и сухопутная торговля взаимно мешают друг другу.

    Цитата

    транзитные провинции.. которые на этом деле должны получать неслабый навар

    Это конечно так, но вот в игре не задумались над тем, что речная торговля может давать доход ничуть не хуже морской, а рост доходов от торговли морем довели до непропорциональных размеров.

    Цитата

    получается что такого явления, как реформы армии, тут не будет?

    Реформа армии будет традиционная - Гая Мария. В реале она случилось лет за 10-15 до Союзнической войны. Ну а уж случится ли она в игре - зависит исключительно от Вас. Если Вы вынесете Карфагеном всех италиков и римлян, понятно, что никакой реформы уже не будет. Но у Карфагена нет целей в Италии, кроме Тарента. Это Риму мешал Карфаген, а не Карфагену Рим, поэтому если Вы ограничитесь уничтожением Рима - сената, и отдадите его территории, к примеру самнитам, то ничто не помешает самнитам дойти до реформы. Так что тут важна будет дипломатия. Опять же планирую сделать, что в случае объявления Риомом - сенатом, какого-либо италийского народа вне закона, он автоматически переходит в нейтралитет к Карфагену, вне зависимости от предыдущего хода дел.

    Цитата

    каковы примерные временные рамки мода

    Думаю, примерно традиционные. Начало 276 год д.н.э. - Пирр оставляет Сицилию и возвращается в Италию.

    Цитата

    прошу извинить, если слишком достаю вопросами

    Ничего страшного!
       Веталь
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 09 августа 2009, 21:08

      haruspex, идея мода и его нововведений отличные Imp.
      Вопрос по поводу юнитов - они останутся ванильными или будут новые (свои или из других модов) ?
         haruspex
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 10 августа 2009, 00:37

        Веталь

        Цитата

        Вопрос по поводу юнитов - они останутся ванильными или будут новые (свои или из других модов) ?

        Цитата

        на стадии готовности проекта подключу его к какому-либо подходящему моду так, чтобы он брал все нужные модельки из него. Пока в кандидатах Европа Барбарорум, но готов выслушать иные предложения, которве будут придерживаться следующего принципа: хорошие линейки юнитов для Карфагена, Рима и Селевкидов, а также множество юнитов из которых можно формировать локальные войска или наемников. Статы юнитов будут более "ванильными" исключительно для удобства АИ и сохранения преемственности с геймплеем чистого Рима.

        Если есть другие идеи по поводу юнитов рад буду услышать.
           Julius
          • Imperial
          Imperial
          Forbidden

          Дата: 10 августа 2009, 09:41

          haruspex 9 Aug 2009 (13:53):

          За счет этого нации без выхода или с незначительным выходом к морю (Парфия, Армения, Германия) отстают в развитии, а у тех, кто контролирует порты скоро случается переизбыток финансов.
          но ведь в реальности прибрежные города давали больше прибыли по торговле, чем остальные..
          с другой стороны, у пров без выхода к морю, могут быть горы с богатыми ресурсами, и, в итоге, они могут приносить даже бОльшую прибыль (уже по шахтам), чем морские..
          ну а там где нет морей и гор (а значит есть много полей), можно развить с/х и сделать из них "фабрику людей" и военный плацдарм.. (в остальных, прибыльных, провах даже можно понизить базовый прирост ферм, чтобы, тем самым, повысить ценность неприбыльных)
          ну или есть провы совсем не прибыльные, но стратегически удачно расположенные и закрывающие доступ именно к таким богатым, а это тоже нельзя сбрасывать со счетов.. ведь не все территории равны по стоимости.. отсюда и гонка за богатыми или удачно расположенными провинциями, а не тупой набор как можно большего кол-ва городов..

          конечно для баланса надо пересмотреть всю карту и ресурсы так, чтоб в каждом регионе были хотя бы 2 из этих пров: морские (торговля), горные (ресурсы), с/х (поля).. повысить доход от шахт, убрать горные ресурсы из пров с доступом к морю (ну или понизить их добычу там).. повысить базовый прирост ферм в не горных и не морских регионах, итд..
          что думаете по этому поводу?
             haruspex
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 10 августа 2009, 16:13

            Цитата

            но ведь в реальности прибрежные города давали больше прибыли по торговле, чем остальные..

            Не факт! Пальмира ни капли не прибрежный город, а поднялась на караванной торговле. Также было с племенем Набатеев, и многими городами северной Месопотамии. А были прибрежные поселения, которые нимало в торговле морем не участвовали, или же их участие им давало не так уж много и они поднялись совсем на другом.

            Цитата

            с другой стороны, у пров без выхода к морю, могут быть горы с богатыми ресурсами, и, в итоге, они могут приносить даже бОльшую прибыль (уже по шахтам), чем морские..

            Морская торговля реализована так что прибыль растет геометрически. Растет прибыль в той провинции, где построен (улучшен) порт, растет прибыль в связанных с ней провах, да еще и количество связанных постоянно увеличивается. Так что это любую шахту/ферму перекроет.

            Цитата

            ну а там где нет морей и гор (а значит есть много полей), можно развить с/х и сделать из них "фабрику людей" и военный плацдарм..

            А что делать в Сахаре или Аравии, где моря близко нет, а из ресурсов только солнце и песок, а черная вонючая маслянистая жидкость, называемая нефть, еще 2000 лет мало кому будет интересна. Полей там тоже нет. А что делать с сарматскими степями или германскими лесами? Там ведь не было крупного плантационного хозяйства. На современной Украине почвы отличные, но давать кочевникам возможность отстроить там латифундии и мегаполисы - это как-то перебор...

            Цитата

            (в остальных, прибыльных, провах даже можно понизить базовый прирост ферм, чтобы, тем самым, повысить ценность неприбыльных)

            Все бы хорошо, но доходность ферм намертво связана с ростом населения и все это зашито в движке. Если сделать по Вашему, то прибрежные города будут хуже развиваться.

            Цитата

            отсюда и гонка за богатыми или удачно расположенными провинциями, а не тупой набор как можно большего кол-ва городов..

            А вот АИ, увы, предпочитает тупо набирать количество городов не считаясь с их доходностью, да и вообще об экономике он хоть как-то думает лишь при подборе губернаторов и строительстве зданий.

            Цитата

            ведь не все территории равны по стоимости..

            Они и не будут равны, я просто хочу контрасты сгладить.

            Цитата

            для баланса надо пересмотреть всю карту и ресурсы так, чтоб в каждом регионе были хотя бы 2 из этих пров: морские (торговля), горные (ресурсы), с/х (поля).. повысить доход от шахт, убрать горные ресурсы из пров с доступом к морю (ну или понизить их добычу там).. повысить базовый прирост ферм в не горных и не морских регионах

            Я бы этого делать не стал. Рудные ресурсы лежат относительно реалистично. По крайней мере настолько насколько мне это известно, т.е. медь на Кипре, олово на Корнуолле и т.п. Не убирать же из Иберии (Перу и Клондайка античности) минеральные ресурсы только из-за того, что там почти все провы с выходом к морю?
            А добычу никак не понизишь, она будет одинаковой везде, можно только количество ресурса регулировать. Фермы, наиболее доходных категорий (4-й и 5-й) у меня привязаны к сель-хоз ресурсам, которые тоже на карте расположены довольно реально. Они любой базовый сельхоз доход многократно перекроют. Если бы АИ действительно дрался за доходные провы, я бы особо и не колдовал с доходами, оставил бы все как есть.
               Julius
              • Imperial
              Imperial
              Forbidden

              Дата: 10 августа 2009, 17:45

              haruspex 10 Aug 2009 (17:13):

              Не факт! Пальмира ни капли не прибрежный город, а поднялась на караванной торговле. Также было с племенем Набатеев, и многими городами северной Месопотамии. А были прибрежные поселения, которые нимало в торговле морем не участвовали, или же их участие им давало не так уж много и они поднялись совсем на другом.
              я говорил про общий показатель или тенденцию.. конечно бывали и исключения, но выгоднее всего выделялись города, где имело место сочетание морской и сухопутной торговли. я это имел ввиду..

              haruspex 10 Aug 2009 (17:13):

              Морская торговля реализована так что прибыль растет геометрически.
              тогда может имеет смысл понизить прибыль от портов, или постройку самых последних уровней порта разрешить только нескольким, уникальным городам, которые в истории были известными торговыми узлами.. а прибыль от шахт можно увеличить, как например в моде SPQR.. там только 1 уровень давал порядка 5000-7500 золотых.. (не знаю как это сделано, полагаю что увеличено кол-во ресурсов)

              haruspex 10 Aug 2009 (17:13):

              А что делать в Сахаре или Аравии, где моря близко нет, а из ресурсов только солнце и песок,
              например усилить прибыль от караванов.. или добавить ресурсов типа верблюды, слоны, итд..

              haruspex 10 Aug 2009 (17:13):

              А что делать с сарматскими степями или германскими лесами?
              добавить им ресурсов: древесины, шкур там всяких Imp у них же в реальности торговля была не так развита.. они больше помышляли охотой и грабежом соседей Imp как вариант сделать варварских и степных юнитов дешевле в содержании..

              haruspex 10 Aug 2009 (17:13):

              На современной Украине почвы отличные, но давать кочевникам возможность отстроить там латифундии и мегаполисы - это как-то перебор...
              согласен, не давать.. пусть у них базовый % ферм будет высоким..

              haruspex 10 Aug 2009 (17:13):

              Все бы хорошо, но доходность ферм намертво связана с ростом населения и все это зашито в движке. Если сделать по Вашему, то прибрежные города будут хуже развиваться.
              в том то и смысл.. они будут приносить меньше денег по с/х и налогам, но больше по торговле.. а насчёт роста этих городов - рабством и депортацией в случае игрока, и скриптом для ИИ (хотя это по идее сильно увеличит объем файла #_ ) ..

              haruspex 10 Aug 2009 (17:13):

              А вот АИ, увы, предпочитает тупо набирать количество городов не считаясь с их доходностью,
              согласен, этого я немного не учёл.. но всё же, если в каждом регионе иметь несколько городов разного типа и всем фракциям на старте дать по одному или нескольким городам, минимум 2ух разных типов, то может что-то и получится.. хотя это надо долго заниматься "балансировкой" Imp

              haruspex 10 Aug 2009 (17:13):

              Они и не будут равны, я просто хочу контрасты сгладить.

              haruspex 10 Aug 2009 (17:13):

              Если бы АИ действительно дрался за доходные провы, я бы особо и не колдовал с доходами, оставил бы все как есть.
              ну вам в любом случае виднее, что и как) ведь это ваш мод.. а я лишь морочу вам голову своими идейками, которые в теории может и интересные, а вот на практике ещё не проверены и могут быть и вовсе нереализуемы.
                 Xanthippos
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 10 августа 2009, 20:17

                haruspex
                Задумано весьма интересно, но возникает ряд вопросов.

                Цитата

                На закономерный вопрос, где же взять войска? я отвечу просто, вспомните, что Карфагенские полководцы воевали наемниками, и что в армии Ганнибала почти не было выходцев из Африки.

                Это вопрос дискуссионный. Среди специалистов бытует также мнение, что иностранцы в карфагенских армиях не были классическими "солдатами удачи", а представляли собой "налог кровью" от союзных общин. Хотя с технической точки зрения проще ограничиться наемниками...

                Цитата

                Сенат (т.е. римкая республика) требует от вас вести войны в ее интересах. Возможно даже некоторые провы вы автоматом будете передавать Риму (но пока это только в стадии разработки). Наконец, когда поддержка ваших действий народом позволит это вы начнете гражданскую (т.е. союзническую) войну за торжество Италии над Римом.

                Тогда получится, что этруски, самниты и мамертины, не имея римского гражданства, будут вопреки всякому правдоподобию избираться на римские государственные должности. Или выборы планируется ликвидировать?

                Цитата

                Кампания за Селевкидов будет напоминать игру за ЗРИ в БИ. Т.е. крупная империя, которая неудержимо распадается из-за мятежей правителей и религиозных конфликтов, и на которую постепенно надвигаются грозные соседи. Что собственно и было в реале. Это требует интеграции религии (и изменения ее действия) и лояльности, которая также должна будет отличаться от лояльности в БИ.

                Куда будут переходить мятежные правители, к ребелам или соседним фракциям? И что подразумевается под религиозными конфликтами, ведущими к распаду империи? Деятельность Антиоха Эпифана в Иудее?

                Цитата

                В разграбленном городе будут повреждаться стены и разрушаться некоторые здания (а как вы думали от чего это на страт карте в это время от города дым идет?)

                Вообще-то стены разрушали во время штурма города, а не его разграбления. Может быть, эту опцию лучше назвать "Разрушить город"? И будут ли разрушения стен реальными или виртуальными (когда на страткарте пишется, что стена повреждена на 90%, а на тактической карте она без единого пролома)?

                Цитата

                Скажем захватив городок в Испании карфагеняне смогут тут же набирать иберийские части (разумеется если сенат позволит). Зато для того чтобы получить в каком-то городе свои юниты, нужно будет отстроить длиную цепь зданий (фракционных бараков). Заодно это будет предотвращать вылеты, когда город будет бунтовать.

                А из-за чего здесь могут быть вылеты?

                Цитата

                Новая система найма и оплаты агентов. Теперь агенты будут наниматься "цивилизационно" с привязкой к другим зданиям. Шпионы - будут наниматься в городской администрации и доступны всем, дипломаты - в академиях (и у варваров их на старте не будет), убийцы - в службе безопасности aka "площадь казней - секретная полиция" (там им самое место!), которую могут строить "восточники". Но агенты будут доступны всем фракциям. Вы спросите, как же мне играя, к примеру, за галлов заполучить дипломата? Ответ очевиден - присмотритесь, где у "цивилов" торчит академия и аннексируйте тот город, аналогично поступайте и с убивцем, если он вам до зарезу будет нужен.

                Мне представляется, что данное нововведение не соответствует базовому принципу разработки мода:

                Цитата

                упор я решил делать не на то сколь "историчны" будут мои нововведения, а на том насколько хорошо они будут восприняты АИ

                Оно, скорее, уменьшит возможности АИ, чем увеличит их, а это нежелательно.

                P.S. Ух ты, пост ?666! Imp С юбилеем меня, однако... Imp
                   haruspex
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 11 августа 2009, 14:38

                  Julius2

                  Цитата

                  тогда может имеет смысл понизить прибыль от портов

                  Камрад, не ведая того, Вы споткнулись о самый корень проблемы! Доход от портов нельзя понизить. Он определяется параметром trade_fleet, который, по крайней мере в Алексе, моддингу не поддается. Великие боги! Что я только с ним не делал, стирал полностью, привязывал к фракции или ресурсу, ставил 1 на всех уровнях и т.п. Приводило это всегда к одному: тележки (торговля) моргали, а деньги исправно в казну капали. Ходов до 10 это все так и шло, а дольше крутить не имело смысла.
                  Отсюда следует единственный вывод: доход от порта неснижаем. Единственная опция - прописать ему штраф (в РТВ штраф может только убирать бонусы, но сам базовый доход не снижает). Вот и получится такая система с торговлей - порт минусует сухопутную торговлю. Но может у меня глаз замылился? Попробуйте сами поковыряться в export_descr_buildings.txt, может у Вас идеи будут получше.

                  Цитата

                  постройку самых последних уровней порта разрешить только нескольким, уникальным городам, которые в истории были известными торговыми узлами..

                  И вновь проблема в АИ.

                  Цитата

                  а прибыль от шахт можно увеличить, как например в моде SPQR.. там только 1 уровень давал порядка 5000-7500 золотых..

                  Шахтам прописать высокий доход можно запросто. Но вопрос сколько же тогда они должны стоить? И потом высокий доход от шахт означает немалую торговую стоимость золота и серебра как ресурсов. Попробуйте поставить в файле descr_sm_resources.txt нолики для золота и сесребра, и Вы увидите как ваши баснословные доходы в SPQR-е превратятся в нуль (может быть для этого еще нужно стереть map.rwm). Так что, что бы Вы ни делали, а большОй доход от шахт означает бОльший торговый доход в соответствующей прове.

                  Цитата

                  например усилить прибыль от караванов.. или добавить ресурсов типа верблюды, слоны, итд..

                  Верблюды в Сахаре во времена Нумидии и Карфагена??? Они ЕМНИП туда только с арабами и исламом пришли. Впрочем у меня будут ресурсы и в Сахаре (транссахарская торговля с бассейном Нигера однако).

                  Цитата

                  добавить им ресурсов: древесины, шкур там всяких

                  Ресурсов особо много не накидаешь, они же если в соседних провах окажутся наоборот торговлю между ними убьют.

                  Цитата

                  у них же в реальности торговля была не так развита.. они больше помышляли охотой и грабежом соседей

                  Так то реальность, а это игра! АИ деньги нужны, стоимость зданий единая для всех фракций. Ну допустим спец-казармы варварских фракций можно сделать дешевыми, но остальное-то никак.

                  Цитата

                  как вариант сделать варварских и степных юнитов дешевле в содержании..

                  А вот это хорошая идея надо только продумать балансировку. Imp

                  Цитата

                  согласен, не давать.. пусть у них базовый % ферм будет высоким..

                  Это надо посмотреть как вообще с линейкой ферм будет сочетаться. А сколько прибавить варварам к базе?

                  Цитата

                  а насчёт роста этих городов - рабством и депортацией в случае игрока, и скриптом для ИИ (хотя это по идее сильно увеличит объем файла

                  Ванильного рабства и его влияния на рост городов у меня не будет. Ибо нефиг и нафиг! Захватили город - или жителей в рабство и деньги в карман, или жителей по своим городам разослали. Никакого идиотского ресурса "рабы"! Добавление населения АИ провам геморно не только разрастанием скрипта, но и тем, что АИ к подобной "помощи" может быть абсолютно неготовым. Потом у меня фермы даже первых трех уровней дают неслабый прирост населения. Добавляя еще население через скрипт можно запросто угробить АИ бунтами из-за резко возросшего squalor.

                  Цитата

                  если в каждом регионе иметь несколько городов разного типа и всем фракциям на старте дать по одному или нескольким городам, минимум 2ух разных типов, то может что-то и получится.. хотя это надо долго заниматься "балансировкой"

                  С балансировкой ресурсов и пров между фракциями можно сильно перемудрить (собственный опыт вопиет). Потом опять же АИ плохо воспринимает доходность пров, но вполне адекватно видит штрафы и бонусы от зданий. Поэтому на мой взгляд модить нужно именно здания.

                  Цитата

                  я лишь морочу вам голову своими идейками, которые в теории может и интересные, а вот на практике ещё не проверены и могут быть и вовсе нереализуемы

                  Есть среди них и кое-что полезное. Вот идея повыкидывать к Imp все "торговые" ресурсы (т.е. те, что не нужны для постройки шахт и моих "высших" ферм) в глубь материка по здравом размышлении кажется мне разумной. Действительно, какого лешего на побережья валяется столько леса, если прописывание найма к нему кораблей вводит АИ в Imp! Ну и пусть себе растет в Германии или Галлии. Кто мне скажет, что его там меньше чем "кедров в Леваноне"? Гончарные изделия тоже "нах с пляжа". Аналогично с текстилем. Пурпур оставить там где лежит, он все-таки из раковин муррекса добывается, но снизить его ценность. Возникает вопрос: что делать с мрамором? Делать его "шахтным" (как серебро или медь) мне как-то не позволяет здравый смысл. Лежит он, ну более или менее в местах геологической дислокации...

                  Сообщение автоматически склеено в 1249991610

                  Xanthippos

                  Цитата

                  А из-за чего здесь могут быть вылеты?

                  Я читал неоднократно, здесь, в ветке мода Реализм, и на ОРГе, что причиной вылетов может являться отсутствие найма в провинции юнитов той фракции, к которой переходит данная прова в случае восстания. У Вас есть сведения, что меня вводили в заблуждение?

                  Цитата

                  получится, что этруски, самниты и мамертины, не имея римского гражданства, будут вопреки всякому правдоподобию избираться на римские государственные должности. Или выборы планируется ликвидировать?

                  В названии мода фигурируют два слова Punic и Populism. Первое означает, что это не будет очередной мод заточенный под игру за римлян. При игре против Рима, Рим должен сопротивляться и даже представлять угрозу. Второе означает, что если мне придется выбирать между адекватным АИ и реализмом, я выберу АИ. Я уже ответил другому камраду в привате, но по другому поводу, что АИ, ведущий себя, как резиновая женщина в постели, меня категорически не устраивает. АИ должен представлять из себя соперника хоть сколь-нибудь адекватного. Я конечно постараюсь сделать все возможное, чтобы мамертинов или этрусков в римских консулах не ходило, но если это будет невозможно, то ради адекватности АИ - "Да войдут мамертины, самниты и этруски в римский сенат!" Или Вам больше нравятся традиционные римские мафиозные кланы: Сципии, Брутии и Юлии? Я могу их оставить. Просто мне казалось, что общины-союзники выглядят более вменяемо, чай не эпоха триумвиратов на дворе.

                  Цитата

                  Куда будут переходить мятежные правители, к ребелам или соседним фракциям?

                  К фракции "мятежники Селевкидской империи" (с каким-то подобным названием). Для лояльности нужна спецфракция - "теневая", как это сделано в БИ.

                  Цитата

                  что подразумевается под религиозными конфликтами, ведущими к распаду империи? Деятельность Антиоха Эпифана в Иудее?

                  Товарищ не только в Иудее отметился. Но суть не в этом, просто на территории Селевкидского царства будут две "религии": "восточный мистицизм" и "эллинизм", и обе достаточно сильны. Соответственно будут и все прелести свойственные ЗРИ и ВРИ в БИ.

                  Цитата

                  Оно, скорее, уменьшит возможности АИ, чем увеличит их, а это нежелательно.

                  Ну вот мне кажется, что здесь сильного минуса АИ не будет. Он же за деятельность агентов вообще не платит, только за найм. А вот Вам вырезая общедоступных и бесплатных АИ-шпионов придется раскошеливаться каждый раз! В крайнем случае вернуть найм так как было - это поправить несколько строк в export_descr_buildings.txt

                  Цитата

                  Вообще-то стены разрушали во время штурма города, а не его разграбления. Может быть, эту опцию лучше назвать "Разрушить город"? И будут ли разрушения стен реальными или виртуальными (когда на страткарте пишется, что стена повреждена на 90%, а на тактической карте она без единого пролома)?

                  Проломы и разрушенные здания будут на тактической карте. Когда скрипт испытывал, они у меня были. Специально осматривал на тактике пару городов. Где-то даже завалялся скрин. Потом захваченным городам стены часто срывали как раз после штурма. Что-то подобное фишка и отображает. Ну можно это назвать и "разрушить город". Только город-то не разрушается! Просто выглядит так будто там хорошо погуляло-пограбило взявшее город войско. А когда у Вас было такое, что стена разрушена на страт-карте и цела в тактике? Может быть такое с деревянными стенами творится?

                  Цитата

                  Среди специалистов бытует также мнение, что иностранцы в карфагенских армиях не были классическими "солдатами удачи", а представляли собой "налог кровью" от союзных общин.

                  Ваш тезка Imp , отделавший в 255 римлян Регула при Баграде (или при Тунете), как-то не похож на "налог кровью" со Спарты. Также на него не похожи войска устроившие Наемническую войну после 1-й Пунической, да и галлы у Ганнибала скорее действовали как типичное наемное войско.

                  Цитата

                  Ух ты, пост ?666!

                  Дня через два и незадолго до четверти второго такой пост выглядел бы куда как эффектнее.
                     haruspex
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 12 августа 2009, 14:25

                    Всем
                    Есть вопросы для обсуждения.
                    1) Имеется возможность убрать плату за строительство фортов и наблюдательных вышек вообще. Взамен поднять содержание для генералов - членов семьи. АИ, ясное дело, скриптом организовать манибэк.
                    2) Снизить до минимума содержание кораблей, взамен многократно повысить оплату адмиралам. С АИ поступить как в пункте первом.
                    3) Поднять оплату капитанам отрядов. С АИ аналогично предыдущему.

                    Цели:
                    1) Финансовая подпитка АИ
                    2) Стимулирование строительства АИ фортов и кораблей
                    3) Стимулирование для геймера держать корабли эскадрой (то же и для АИ, но неизвестна его реакция на это)
                    Каковы будут мнения камрадов по данному вопросу. Хочется услышать аргументы ЗА и ПРОТИВ.
                       Olwork
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 13 августа 2009, 09:26

                      haruspex

                      haruspex 11 Aug 2009 (15:38):

                      стоимость зданий единая для всех фракций.
                      Это не факт, вполне можно сделать их различной, придется повозиться, но решаемо (пример Легион-2).

                      haruspex 12 Aug 2009 (15:25):

                      2) Снизить до минимума содержание кораблей, взамен многократно повысить оплату адмиралам. С АИ поступить как в пункте первом.
                      Тут возникает вопрос как убрать лишних адмиралов. Они плодятся как крысы и в единый флот не соединяются. А расформировывать из-за них флот как то не по хозяйски.

                      haruspex 12 Aug 2009 (15:25):

                      3) Поднять оплату капитанам отрядов. С АИ аналогично предыдущему.
                      А как их вычислить, они же все время меняются. И возможно может привести к АИ менее способному к маневрам.
                        • 4 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                         Похожие Темы
                        ММоддинг Total War: Rome Remastered
                        Моддинг Total War: Rome Remastered
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление Сегодня, 01:14
                        ATotal War Warhammer 2, Radius mod за Малекита
                        Ултуан падёт к моим ногам
                        Автор S Shotgun
                        Обновление Сегодня, 00:17
                        МРусификатор Total War: Pharaoh
                        Перевод основной игры и всех дополнений к ней от Сообщества Империал
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление Вчера, 23:38
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Ожидаемые Моды RTW Архив Модов Rome: Total War Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 05:21 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики