Сообщество Империал: Перенос архитектуры из одного мода в другой - Сообщество Империал

АрАл

Перенос архитектуры из одного мода в другой

Тутор по переносу архитектуры из одного мода в другой
Тема создана: 05 января 2018, 22:12 · Автор: АрАл
 АрАл
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 05 января 2018, 22:12

Приветствую! Давно меня просили написать подробное руководство, как перенести архитектуру из мода RSIII в ваниль. Собственно, на праздниках появилось свободное время - самое время осуществлять задуманное. Итак...
Тутор по переносу архитектуры из одного мод в другой

Часть I

В качестве примера приведем перенос здания из мода Roma Surrectum III в игру Rome –Total War.
Сначала я провел предварительную работу с файлами Rome – Total War: разархивировал программой Xpak (можно найти на форуме) все файлы, находящиеся в папке packs. Появившуюся папку DATA закинул в корень игры с подтверждением замены файлов.
Потом я извлек все файлы новой архитектуры из мода Roma Surrectum III. Для этого нам нужно иметь последний патч для мода - rs3. Часть этой новой архитектуры находится в папке models_building патча rs3, часть скрыта в файле mod_0.pak, находящегося по адресу: rs3\data\ packs. Распаковываем mod_0.pak, появившуюся папку DATA аналогично закидываем в корень патча с подтверждением замены файлов.
Итак, первый большой шаг сделан – новая архитектура извлечена. Теперь нам нужно всю эту новую архитектуру, находящуюся в папках models_building и ITEMS патча rs3, закинуть в игру RTW. Закидываем, на запрос о замене одноименных файлов отвечаем утвердительно.
Все, новая архитектура закинута! Но нужно еще закинуть необходимые текстовики в соответствующие папки:
Файл dbb_RS2_buildings в папку descr_building_battle
Папку descr_items со всем содержимым закинуть в корень ванили
Файлы descr_items.txt и descr_items (Data Base File) перекидываем из мода RSIII в ваниль с подтверждением замены файлов
Файлы из списка ниже пока только берем на заметку и не трогаем их:
Папка settlement_plans – как видно из названия, в ней находятся планы наших поселений
Файл building_battle, находящийся по адресу: data\ text – понадобится в дальнейшей работе: по мере добавления новых уникальных зданий в этот файл надо будет добавлять их описания.
Вносить изменения надо будет также в, пожалуй, наиболее знаменитый файл descr_strat, находящийся по адресу: data\world\maps\ campaign \imperial_campaign.
Файл descr_building_battle – потом, я скажу когда, его нужно будет перекинуть из RSIII в ваниль, или как вариант: добавить в оригинальный descr_building_battle строчку include dbb_RS2_buildings.txt (смотри сам где и куда, сличая оба файла и пользуясь функцией поиск)
descr_settlement_plan – самый важный файл в нашей работе! В этом файле прописываются новые здания и их расположение на тактике. Работать с ним нужно предельно осторожно. Последнее, впрочем, относится к работе со всеми файлами!

Важно! Главное в работе с архитектурой: сохранятся на каждом шагу, иметь по две-три бэкапа, чтобы можно было всегда откатиться на шаг-два-три назад. В противном случае, если дело пойдет не так, придется начинать все сначала.
В общем, если все сделано правильно, игра должна грузится нормально, никаких сбоев в работе и выскакивающих сообщений быть не должно. Новой архитектуры ты пока не увидишь, ибо не прописана же)…
Итак, файлы с новой архитектурой у нас интегрированы в игру Rome –Total War. Теперь мы должны “открыть” вставленные модели и текстуры, прописывая их в соответствующих текстовиках. В качестве примера начнем изменять городскую архитектуру Рима. В оригинальной игре Рим принадлежит фракции Сенат, а запускать игру за Сенат как говорят чревато вылетами. Нам в нашей ответственной работе вылеты совершенно не нужны, поэтому предлагаю выбрать другой город, к примеру, Капую – столицу фракции Сципионы.
Итак, Капуя у нас станет столицей Италии! Некогда жители этого кампанского города мечтали об этом, но у них не получилось)
Открываем файл descr_strat, находим блок:
settlement
{
level large_town
region Campania

year_founded 0
population 4800
plan_set default_set
faction_creator romans_julii
building
{
type barracks militia_barracks
}
building
{
type core_building governors_villa
}
building
{
type defenses wooden_pallisade
}
building
{
type hinterland_roads roads
}
building
{
type hinterland_farms farms+1
}
}


И в строчке plan_set вместо default_set пишем Roma_set

Сохраняемся, выходим…
В патче rs3 топография Вечного города прописана в файле city_of_rome, находящемся по адресу: rs3\data\ settlement_plans. Данный файл закидываем в одноименную папку (settlement_plans) игры Rome –Total War. После этого, открываем этот файл и очищаем его, оставляя только следующие блоки: plan и borders
Важно! В самом низу файла на расстоянии 1Tab слева должна стоять фигурная скобка }
Вот как это выглядит у меня:
plan
{
target rectangle x 80 z -156 rot 0 width 128 height 128
floor roman_huge_city_underlay.cas greek_huge_city_overlay.cas
ground_types roman_roma_huge_city_ground.tga -480 -608 672 608
street_plan roman_huge_city_pathfinding.cas
borders
{
external_left_link, 608, 352, 90, 0
straight, 608, 384, 90, 0
external_corner_link, 608, 416, 180, 0
tower_straight, 576, 320, 45, 0
straight, 576, 416, 180, 0
external_left_link, 544, -352, 90, 0
straight, 544, -320, 90, 0
straight_link, 544, -288, 90, 0
tower_straight, 544, -256, 90, 0
straight_link, 544, -224, 90, 0
straight, 544, -192, 90, 0
straight_link, 544, -160, 90, 0
straight, 544, -128, 90, 0
straight_link, 544, -96, 90, 0
tower_straight, 544, -64, 90, 0
external_right_link, 544, -32, 90, 0
external_right_link, 544, 288, 0, 0
internal_right_link, 544, 416, 180, 0
straight, 512, -384, 45, 0
straight, 512, 0, 135, 0
straight, 512, 288, 0, 0
straight, 512, 448, 135, 0
diagonal_link, 480, -416, 45, 0
internal_left_link, 480, 32, 90, 0
straight, 480, 64, 90, 0
gateway, 480, 128, 90, 0
straight, 480, 192, 90, 0
straight_link, 480, 224, 90, 0
straight, 480, 256, 90, 0
internal_corner_link, 480, 288, 90, 0
diagonal_link, 480, 480, 135, 0
straight, 448, -448, 45, 0
straight, 448, 512, 135, 0
external_right_link, 416, -480, 0, 0
external_left_link, 416, 544, 180, 0
straight, 384, -480, 0, 0
tower_straight, 384, 544, -180, 0
straight_link, 352, -480, 0, 0
straight_link, 352, 544, -180, 0
tower_straight, 320, -480, 0, 0
straight, 320, 544, 180, 0
internal_left_link, 288, -480, 0, 0
straight_link, 288, 544, -180, 0
straight, 256, -512, 45, 0
straight, 256, 544, 180, 0
external_right_link, 224, -544, 0, 0
straight_link, 224, 544, -180, 0
straight, 192, -544, 0, 0
straight, 192, 544, 180, 0
straight_link, 160, -544, 0, 0
straight, 128, -544, 0, 0
gateway, 128, 544, 180, 0
straight_link, 96, -544, 0, 0
tower_straight, 64, -544, 0, 0
straight, 64, 544, 180, 0
straight_link, 32, -544, 0, 0
external_right_link, 32, 544, 180, 0
straight, 0, -544, 0, 0
straight, 0, 512, -135, 0
internal_corner_link, -32, 416, -90, 0
straight, -32, 448, -90, 0
external_left_link, -32, 480, -90, 0
gateway, -64, -544, 0, 0
straight, -64, 416, 180, 0
straight_link, -96, 416, -180, 0
straight, -128, -544, 0, 0
tower_straight, -128, 416, -180, 0
straight_link, -160, -544, 0, 0
straight_link, -160, 416, -180, 0
straight, -192, 416, 180, 0
external_right_link, -224, 416, 180, 0
straight, -256, 384, -135, 0
diagonal_link, -288, 352, -135, 0
straight, -384, 192, -135, 0
internal_right_link, -352, 224, -90, 0
tower_straight, -352, 256, -90, 0
external_left_link, -352, 288, -90, 0
straight, -320, 320, -135, 0
gateway, -416, 0, -90, 0
straight, -416, 64, -90, 0
straight_link, -416, 96, -90, 0
straight, -416, 128, -90, 0
external_left_link, -416, 160, -90, 0
straight, -192, -544, 0, 0
straight_link, -224, -544, 0, -0.1
tower_straight, -256, -544, 0, -0.3
straight_link, -288, -544, 0, -0.5
straight, -320, -544, 0, -0.7
external_corner_link, -352, -544, 0, -0.9
straight, -352, -512, -90, -1.1
internal_left_link, -352, -480, -90, -1.3
straight, -384, -448, -45, -1.4
external_right_link, -416, -416, -90, -1.5
straight, -416, -384, -90, -1.5
straight_link, -416, -352, -90, -1.3
straight, -416, -320, -90, -1.1
straight_link, -416, -288, -90, -0.9
straight, -416, -256, -90, -0.7
straight_link, -416, -224, -90, -0.5
tower_straight, -416, -192, -90, -0.3
straight_link, -416, -160, -90, -0.1
straight, -416, -128, -90, 0
straight_link, -416, -96, -90, 0
straight, -416, -64, -90, 0
}
;
; ROAD JOINERS
gateway_slot_into_roman_town, 512, 128, 0, 0
gateway_slot_into_roman_town, 128, 576, 90, 0
gateway_slot_into_roman_town, -448, 0, 180, 0
gateway_slot_into_roman_town, -64, -576, -90, 0
;
;
}


Обрати внимание на файлы в блоке plan: roman_huge_city_underlay.cas, greek_huge_city_overlay.cas, roman_roma_huge_city_ground, roman_huge_city_pathfinding.cas
Нужно найти их в соответствующих папках RSIII и закинуть в одноименные папки RTW:
roman_huge_city_underlay.cas – в папке underlays папки settlement_plans
greek_huge_city_overlay.cas – в папке overlays\...
roman_roma_huge_city_ground.tga – в папке ground_types\...
roman_huge_city_pathfinding.cas – в папке street_plans\...
Пока на этом все, сохраняемся и выходим…
Открываем файл descr_settlement_plan.txt. В секции plans, где прописаны планы поселений разных культур, копируем, к примеру, блок поселений для египетской культуры:
plan Egyptian_Fort egyptian_fort.txt
plan Egyptian_Village egyptian_village.txt
plan Egyptian_Town egyptian_town.txt
plan Egyptian_Large_Town egyptian_large_town.txt
plan Egyptian_City egyptian_city.txt
plan Egyptian_Large_City egyptian_large_city.txt
plan Egyptian_Huge_City egyptian_huge_city.txt


Вставляем ниже, меняем на:
;;Rome, done
plan Egyptian_Fort egyptian_fort.txt
plan Egyptian_Village egyptian_village.txt
plan Roma_Town city_of_rome.txt
plan Roma_Large_Town city_of_rome.txt
plan Roma_City city_of_rome.txt
plan Roma_Large_City city_of_rome.txt
plan Roma_Huge_City city_of_rome.txt


Далее, в секции plans_by_level
Копируем аналогично:
plan_levels Egyptian_plan_levels
{
village Egyptian_Village
town Egyptian_Town
large_town Egyptian_Large_Town
city Egyptian_City
large_city Egyptian_Large_City
huge_city Egyptian_Huge_City
}


Вставляем ниже, меняем на:
plan_levels Roma_plan_levels
{
village Egyptian_Village
town Roma_Town
large_town Roma_Large_Town
city Roma_City
large_city Roma_Large_City
huge_city Roma_Huge_City
}


Далее, в секции plan_sets
В оригинале эта секция выглядит:
plan_sets
{
;inland default_set
plan_set default_set
{
locale any
;default test_levels

roman Roman_plan_levels
greek Greek_plan_levels
carthaginian Carthaginian_plan_levels
egyptian Egyptian_plan_levels
eastern Eastern_plan_levels
barbarian Barbarian_plan_levels

}

;port default_port_set
plan_set default_port_set
{
locale any
default Roman_plan_levels
}

}


У меня она выглядит так:

plan_sets
{
;inland default_set
plan_set default_set
{
locale any
;default test_levels

roman Roman_plan_levels ;;Roma_plan_levels
greek Greek_plan_levels
carthaginian Carthaginian_plan_levels
egyptian Egyptian_plan_levels
eastern Eastern_plan_levels
barbarian Barbarian_plan_levels

}
plan_set Roma_set
{
locale any
default Roma_plan_levels

}
;port default_port_set
plan_set default_port_set
{
locale any
default Roman_plan_levels
}

}


Разницу, как говорится, почувствуй сам)
Здесь вроде все, сохраняемся и выходим….

Если ты все сделал правильно, то на месте своей столицы после того как ты запустил игру за Сципионов и выбрал режим просмотра поселения на тактической карте, должна появится вот такая пустошь:
Спойлер (раскрыть)

Как там лозунг звучит: “Нужно разрушить до основания старый мир, чтобы построить новый!” (с) Кстати, не забудь прописать в свойствах ярлыка игры RTW оператор -show_err. Надеюсь, не нужно пояснять почему)
Продолжение следует...
     АрАл
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 07 января 2018, 19:30

    Часть II

    А теперь самое интересное – начинаем вставлять здание за зданием, пока не увидим Вечный город во всей красе!
    Для начала сохрани отдельно текстовики, необходимые для внедрения архитектуры, из патча rs3. Будем работать с оглядкой на них….
    Открываем файл city_of_rome игры, параллельно открываем этот же файл из патча rs3. Добавляем из второго в первое строчку:
    slot_plaza_roman_128x128m, 80, -156, 0, 0.5
    Сохраняемся, выходим, запускаем игру, выходим в режим обзора города Капуи на тактической карте и видим – городскую площадь:
    Спойлер (раскрыть)

    Здесь не должно быть никаких проблем. Городская площадь она и Rome Surrectum III городская площадь)
    Продолжаем работу. Маленький большой совет: добавлять лучше по одной строчке, чтобы не запутаться:
    ;COLLISION
    roman_huge_city_collision, 0, 0, 0, 0


    Сохраняемся, выходим, запускаем игру, не забываем предварительно удалить map.rwm (впрочем, может его и вовсе не нужно удалять – проверь, но я так всегда делаю и еще ни разу не пожалел), смотрим город на тактике – на этот раз я ничего не увидел! – вроде все то же самое, но раз вылета не было, значит – полет нормальный…
    Вставляем новую строчку:
    roma_extensions_group, 930, -680, -120, 50
    И вот тут начались проблемы. Вылет на рабочий стол, сообщение:
    Script Error: in data/settlement_plans/sity_of_rome.txt, at line X, column Y
    Name not recognized ‘roma_extension_group’ – make sure you defined it in descr_building_battle.txt, or as a slot on group in descr_settlement_plan.txt

    Информации о такой группе зданий нет в текстовиках оригинальной игры. Откроем ради любопытства файл descr_settlement_plan и введем в поле поисковой строки roma_extensions_group. Ничего подобного мы не увидим. Зато группа зданий с этим же именем есть в файле descr_settlement_plan патча rs3. Я тебе предлагаю сначала копировать секцию целиком. Например:
    ;;used only in Rome
    group roma_extensions_group
    {
    roman_large_palace, 100, 100, 0, 0
    roman_awesome_temple_new, -100, 80, -90, 16
    insulae_white_new, 70, -40, -90, 3
    insulae_white_new, 35, -40, -90, 2
    insulae_white_new, 0, -40, -90, 2
    insulae_white_new, -35, -40, -90, 3
    insulae_white_new, -70, -40, -90, 5
    }

    А потом удалить все, кроме первой строчке. Будем вводить не группу зданий целиком, а по одному зданию – чтобы избежать ошибки. Обрати внимание на фигурную скобку в конце списка – ее наличие обязательно!
    Итак, скопировали, вставили (вставляй, где начинается список зданий). В итоге должно получится следующее:
    ;;used only in Rome
    group roma_extensions_group
    {
    roman_large_palace, 100, 100, 0, 0
    }

    С этим и будем пока работать…
    Теперь смотри, почему я предложил тебе вставлять по одной сточки. Дело в том, каждое здание в этой группе зданий нужно будет найти и вставить, добавить описание для него и прочее, а это все, как ты понимаешь, довольно муторная работенка.
    Модель и текстура здания roman_large_palace прописана в текстовике dbb_RS2_buildings, находящегося в папке descr_building_battle. Если ты не закинул еще этот текстовый файл, настало самое время это сделать. Но чтобы игра могла найти этот файл, нужно открыть другой текстовый файл: descr_building_battle и в списке текстовиков, где прописаны модели архитектуры, добавить сверху строчку: include dbb_RS2_buildings.txt
    Должно получится:
    include dbb_RS2_buildings.txt
    include dbb_slot_fillers.txt

    include dbb_walls_wooden.txt
    include dbb_walls_roman.txt
    include dbb_walls_greek.txt
    include dbb_walls_eastern.txt
    include dbb_walls_egyptian.txt
    include dbb_walls_barbarian.txt


    include dbb_wonders.txt
    include dbb_foliage.txt

    include dbb_nicks_roman_buildings.txt
    include dbb_nicks_egyptian_buildings.txt
    include dbb_nicks_greek_buildings.txt
    include dbb_nicks_eastern_buildings.txt

    include dbb_barbarian_buildings.txt

    include dbb_andrews_buildings.txt
    include dbb_bens_buildings.txt
    include dbb_kevins_buildings.txt
    include dbb_pauls_buildings.txt
    include dbb_johns_buildings.txt
    include dbb_joss_buildings.txt

    include dbb_roads.txt

    include dbb_gates.txt

    include dbb_animals.txt

    include dbb_ambient.txt


    Сохраняемся, выходим, запускаем игру…
    Но не тут-то было! Игра потребует наличия нескольких строчек, начиная со строчки ‘roman_awesome_temple’ в файле building_battle, который находится по адресу: data\ text. Открываем этот файл, параллельно открываем аналогичный файл из патча rs3. Находим следующие строчки:
    {roman_awesome_temple} Temple of Jupiter
    {insulae} Insulae
    {greek_hero} Greek Hero
    {roman_hero} Roman Hero
    {tenamentA} Tenament Complex
    {theatre_marcellus} Theatre of Marcellus
    {basilica_libraries} Basilica Libraries
    {basilica} Basilica
    {roman_venus_temple} Temple of Venus & Roma
    {forum_romanum} Roman Forum
    {rostra} Rostra
    {temple_vesta} Temple of Vesta
    {atrium_vestae} Atrium Vestae
    {arch_fabianus} Fornix Fabianus
    {arch_augusti} Arch of Augustus

    Вставляем к себе, сохраняемся, выходим, смотрим...
    Если ты все сделал правильно, должна появится вот такая картинка:
    Спойлер (раскрыть)

    Как видишь, нам удалось ни много ни мало перекинуть целый загородный комплекс. Пусть тебя не смущает тот факт, что он “парит” в воздухе – комплекс был рассчитан на рельеф Латиума в игре RSIII. Сейчас мы его установим как должно. За расположение зданий в пространстве относительно вертикальной оси координат отвечают последние цифры. Попробуем сделать вместо:
    roma_extensions_group, 930, -680, -120, 50

    Вот так:
    roma_extensions_group, 930, -680, -120, -14

    Любуемся:
    Спойлер (раскрыть)

    – уже чуть лучше. Можно еще поэкспериментировать с расположением здания относительно горизонтальной оси координат (цифры правее) и втиснуть его туда, где оно будет смотреться на ура. Но это уже самостоятельно.
    Добавляем в блок group roma_extensions_group файла descr_settlement_plan игры недостающие строчки (можно все сразу):
    roman_awesome_temple_new, -100, 80, -90, 16
    insulae_white_new, 70, -40, -90, 3
    insulae_white_new, 35, -40, -90, 2
    insulae_white_new, 0, -40, -90, 2
    insulae_white_new, -35, -40, -90, 3
    insulae_white_new, -70, -40, -90, 5


    Должна получится следующая картинка:
    Спойлер (раскрыть)

    Поехали дальше…
    Добавляем в файл city_of_rome игры новую строчку:
    roma_extensions4_group, -1225, 200, -130, 88
    В файле descr_settlement_plan патча rs3 секция с этим именем выглядит так:
    group roma_extensions4_group
    {
    roman_ambient_market_new, 0, 0, 0, 0
    }


    Копируем эту секцию и вставляем в descr_settlement_plan игры ниже секции group roma_extensions_group, вставленной нами ранее секции. Как видим, группа group roma_extensions4_group состоит всего из одного здания roman_ambient_market_new. Описание модели этого здания – в файле dbb_andrews_buildings патча rs3. Копируем из dbb_andrews_buildings патча rs3 секцию:
    ;;;now used in Roman_Barb_Default city
    ;;re-textured and nice
    roman_ambient_market_new
    {
    stat_cat indestructable
    localised_name great_forum
    level
    {
    min_health 0
    battle_stats
    item roman_ambient_market
    physical_info info_roman_ambient_market.cas
    }
    }


    Вставляем эту секцию в самом низу файла dbb_andrews_buildings игры. Сохраняемся, выходим.
    Хотя это здание находится далеко за городом, для наглядности передвинем его ближе к нам, для этого – поменяем в файле city_of_rome цифры в строчке:
    roma_extensions4_group, -1225, 200, -130, 88
    на:
    roma_extensions4_group, 463.70, -361.94, 136.69, 0.5
    В режиме обзора поселения на тактической карте мы должны увидеть следующую картинку:
    Спойлер (раскрыть)

    Понятно теперь почему dvk убрал это строение подальше с глаз)))
    Большинство же групп состоит из нескольких зданий, из подгрупп зданий или деревьев. Описание группы зданий и входящих в нее подгрупп зданий или деревьев в файле descr_settlement_plan должно отвечать правилам логики: входящие в группу подгруппы прописываются выше по списку
    Пример:
    group greek_vomos_circle_group
    {
    HCS_VOMOS_CIRCLE, 0, 0, 0, 0
    HCS_UNDER_VOMOS_CIRCLE, 0, 0, 0, 0
    smoke_for_foundries, 0, 0, 0, 1
    }

    group roman_mountain_temple_group
    {
    roman_archaic_temple_group, -8, 0, 0, 0
    greek_vomos_circle_group, 39, 18, 0, 0.5
    greek_vomos_circle_group, 39, -18, 0, 0.5
    }

    group hospital_domus_group3
    {
    hospital, 0, 0, 0, 0
    roman_statue_halfsize, 0, 0, 0, 0
    }

    group roma_extensions3_group
    {
    greek_pantheion_plinth, -10, 0, 180, -4
    HCS_HEPHAISTOS_TEMPLE, 42, 42, 100, 26.1
    group greek_vomos_circle_group, 0, 42, 100, 26.1
    group roman_mountain_temple_group, 26, -23, 165, 26
    HCS_HEPHAISTOS_TEMPLE, -42, -42, 80, 26.1
    group hospital_domus_group3, -76, 0, 0, 3.2
    old_insulae_white, -120, -30, 180, -14
    old_insulae_white, -145, -50, 180, -20
    }


    Если при введении нового здания появляется запись типа:
    Unable to find building_battle localized string
    ‘XXX’

    где 'XXX – имя здания
    Это значит, что игра требует наличия строчки с именем этого здания в файле building_battle, который находится по адресу: data\ text. Нужную строчку находим в одноименном файле патча rs3, копируем и вставляем в файл building_battle игры
    Вроде на этом все!
    Удачи в проектирование поселений!
    PS. Просьба админам объединить обе части в статью
       Svartalf
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 06 января 2018, 12:03

      Цитата

      Как там лозунг звучит: “Нужно разрушить до основания старый мир, чтобы построить новый!”
      Даешь лозунг "Всю архитектуру RSIII - в Europa Barbarorum!"
         Olwork
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 17 ноября 2021, 15:29

        Важно. Если у вас уже внедрена дополнительная архитектура, то файл из корня папки Data descr_items.txt редактируем с учетом ваших изменений, а если у вас свитч мод то обязательно прописываем и пути к вашему моду внутри этого файла. Файл же descr_items.db (Data Base File) и вовсе не трогаем, во время ваших дальнейших действий по внедрению архитектуры он сгенерируется движком сам.
        А автору АрАл-у наш респект, тема важная и интересная, которую он достаточно подробно разжевал. :006:
           Похожие Темы
          ШRome TW. Перенос результатов онлайн-сражений на карту кампании (spawn_army)
          редактирование хотсит кампаний (spawn_army) на базе Rome: Total War
          Автор a as1991
          Обновление 24 марта 2024, 21:07
          3Перенос юнитов из одного мода в другой мод
          Рассмотрим пошаговый процесс переноса юнита!
          Автор M Master_TW_DAR
          Обновление 28 января 2024, 12:44
          MУтрата народного артиста, озвучивавшего Medieval Total War 2
          Все, кто играл в оригинальную медь2 узнают его
          Автор H Hierarch
          Обновление 16 сентября 2023, 11:57
          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
          РегистрацияВход на форум 
          Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Мастерская RTW Обратная Связь
          Стиль:Language: 
          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 15 апр 2024, 22:44 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики