Полководец
Описание мода:
Спойлер (раскрыть)
Тактика:
Мод использует собственный вариант групповых построений войск для игрока и ИИ.
Для всех культурных групп на кнопки фракционных построений вынесены новые дефолтные строи, используемые ИИ для данных субкультур, либо наиболее подходящие построения от смежных субкультур.
Построения для ИИ заданы с учётом особенностей фракционных линеек и рекомендованного для ИИ баланса по комплектации стеков.
Дополнительная информация по построениям:
Наиболее сложные построения для ИИ отменены.
В моде реализовано важное правило боя периода господства холодного оружия (в рамках игровых условностей) - принимать атакующие однотипные войск встречной атакой, хотя бы на последних метрах, а лучше на дистанции броска дротика.
То есть пехота встречает атакой пехоту противника, конница конницу и т.д.
В этом случае расчет боя будет равным для одинаковых по характеристикам отрядов, т.к. у них окажется одинаковый набор боевых бонусов, конечно плюс-минус от случайных факторов расчёта и прочих условий боя.
Правило не влияет только на стоящую в обороне фалангу сариссофоров, когда это не встреча двух таких фаланг.
У всей пехоты "цивилов" с копьями использующими абилку "атака в строю" в моде есть кнопочка "бой против конницы", она даёт дополнительный анти кавалерийский бонус. Эту кнопку нужно не забывать включать перед тем, как отряд будет вступать в бой с конницей противника.
Эффект действует долго, можно всей копейной пехоте её нажать сразу, чтобы не забылось, когда войска начинают сходиться.
У всех сариссофоров есть аналогичная кнопка "бой против слонов", дающая дополнительный бонус против слонов и конницы.
Скорости перемещения войск несколько снижены.
Скорости чарджа значительно понижены, атака тяжелой пехоты производится небыстрым бегом, фалангиты атакуют быстрым шагом.
Статы юнитов усреднены и упорядочены в зависимости от класса войск, их культурной принадлежности, а так же в зависимости от того, ополченческие это войска, либо наёмники и военные поселенцы.
Пересмотрена техническая часть, массы и размеры юнитов, дистанции реакции и т.п.
Строи сделаны плотнее, особенно для "цивилизованных" войск.
Переработаны значения моральных воздействий и усталости, отряды более подвержены панике, но при отсутствии преследования быстро возвращаются в бой.
Рукопашный бой или угроза рукопашной атаки наибольшим образом воздействуют на скорость падения морали войск.
Пересмотрен урон от разного оружия, особенно метательного.
Против защищенных доспехами и щитами солдат оно менее эффективно.
Крупные щиты дают наибольшую защиту от метательных снарядов.
Увеличен обзор отрядов на открытой местности.
Увеличено общее значение обзора армии на открытой местности, что позволяет ИИ лучше оценивать ситуацию.
Так же это положительно сказывается на поведении войск ИИ во время штурмов и обороны городов, несколько улучшая поведение войск ИИ в таких битвах.
Изменены численности войск:
Тяжелая пехота 224-252 солдата в отряде.
Метатели дротиков - численность примерно 3/4 от размера отряда тяжёлой пехоты.
Их роль - быть важным дополнением тяжелой пехоты, которое скорее всего не сможет самостоятельно выиграть бой у большинства фракций.
Лучники и пращники, кроме восточных, более многочисленных, составляют 2/3 от численности отряда тяжелой пехоты.
Конница составляет 1/3 от численности отряда тяжелой пехоты, живучесть отдельного всадника повышена.
Все численности войск рассчитаны для возможности менять число солдат в отряде с помощью настроек видео в меню игры.
Снижена способность слонов прорываться сквозь строй тяжелой пехоты и их убойность, чтобы подчеркнуть главенство их моральной роли на поле боя.
Перенастроены колесницы для более успешного выполнения своего предназначения в моде - действий против легких войск и снижения морали атакованных.
Значительной части тяжелой пехоты, которая в построениях попадает во вторую линию, а так же элитной пехоте, для более успешных её действий у ИИ выдан дротик метаемый перед атакой, сами эти дротики стали несколько убойнее, но им сокращена дальность стрельбы.
У Рима и Этрусков на начальном этапе игры войска будут сохранять влияние "Камилловой" организации (большее количество и роль копейной пехоты).
После первой реформы римские принципы, этрусские и союзные аналогичные отряды, а так же некоторые другие получат дротик метаемый перед атакой.
Подробнее о ролях разных видов войск в моде здесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Осадные битвы так же по возможности улучшены:
Огонь уничтожает ворота дольше
урон у Черепахи понерфлен
Для игрока в пачке по 2 лестницы и по 1 башне
Для АИ создан новый комплект осадного оборудования с повышенными прочностью и огнеупорностью.
Для АИ отключено ванильное осадное оборудование
Для АИ добавлен пакет "осадных" бонусов. Часть бонусов через гандикап, другая часть через спец-трейты.
Созданы 2 дополнительных режима армии "В осаде", которые дают особые пакеты бонусов/штрафов: 1 для рабов и 1 для всех лоялистов
В режиме армии "В осаде" у тяжёлой пехоты отключены дротики (как для АИ, так и для игрока)
Спец. метательный снаряд для бастионных башен, который активируется только для АИ
Факелы максимально эффективно жгут ворота
Кипящее масло в воротах понерфлено
Кипящее масло в воротах для АИ постоянно включено (независимо от техов)
Для каждой субкультуры создан трейт, каждый из которых раздаётся фракциям под управлением АИ. Каждый имеет 10 уровней прокачки. Через эти трейты генералам АИ, командующих армией, задан пакет эффектов, через которых раздаётся осадное оборудование, назначается ему сколько шт. в пачке (т.е. от уровня трейта будет меняться число тех же лестниц в одной упаковке), даются осадные бонусы (мораль, атака и защита бл. боя, распределены по особой схеме - атака для штурмующего АИ, защита для осаждённого АИ, бонус на мораль для штурмующего повыше, чем для осаждённого, ...значения выставлены с учётом боёвки). Трейт прокачивается на 1 очко за победу в любой битве, и плюс 1 очко если битва осадная. Каждый лвл трейта требует 3 очка. К этим трейтам также добавлены бонусы на атрибуты (авторитет, хитрость, рвение), чтобы АИ в этом плане не просел, ибо мы занимаем одно из трёх доступных окошек для трейтов.
Создан специальный трейт-выключатель, который отключит АИшный трейт, если АИ-генерал достанется игроку по системе объединения племён.
P.S. Осадное АИ-оборудование раздаётся АИ-генералам с учётом цивилизованности субкультуры. Тот или иной лвл трейта даёт только один вид осадного оборудования, чтобы АИ-армия именно его и строила.
Автор улучшений для штурмов камрад papeion
Большинство "способностей" войск отменено т.к. без них ИИ при имеющихся настройках действует более активно и адекватно ситуации.
Оставшиеся способности перенастроены:
Фаланга сариссофоров при "включении" заметно увеличивает защиту от метательного оружия, а так же массу строя.
Дротики добавлены всем пешим юнитам, имеющим набор щит-меч и некоторым с набором щит-копье.
Пересмотрены классы и вооружение некоторых юнитов.
Убраны разрывные снаряды у метательных машин.
Использована анимация сариссофоров из мода Ars_Gratia_Artis (сариссы не пропадают при отключении фаланги).
Доспехи и щиты, указанные в таблицах мода соответствуют тем типам, которые имеются у графических моделей юнитов.
При наличии "разношерстности" в вооружении отряда используется принцип основного типа доспеха, то есть того, который визуально имеется у большей части солдат в отряде.
Флот:
Ванильный флот отменен всем неварварским фракциям.
Варварским фракциям на начальных уровнях империума, кроме дако-иллирийской субкультурной группы, ограничена возможность иметь флоты.
Флоты Рима, Карфагена, греческих и восточных фракций получили полностью новые боевые экипажи и переработанные корабли.
Часть кораблей привязана к морским веткам военных технологий и имеет апгрейды по ним.
Восточные фракции будут нанимать флоты зависимых греческих полисов.
Римский флот практически полностью закрыт технологиями и имеет апгрейд до флота, соответствующего периоду реформ Августа Октавиана.
Артиллерийским кораблям оставлен только зажигательный снаряд.
Для кораблей крупнее 5-ти рядных и артиллерийских отключена возможность тарана.
Риму введен новый тип боевого 5-ти рядного корабля, ориентированного на абордаж, с убранной возможностью тарана.
Для прочих флотов неварварских фракций убрана возможность тарана для наиболее крупных кораблей и кораблей поддержки (со скорпионами и десантом из лучников или пращников).
Лимит флотов для Рима, Карфагена, пунических, греческих и восточных государств будет увеличиваться через ветку технологий "тактика".
Для варваров и степняков вместо увеличения лимита флота в этой ветке открывается возможность набора войск на территориях, находящихся за пределом родной зоны обитания для фракции данной варварской культуры.
Способностью дополнительно увеличивать лимит флотов так же обладают некоторые регионы на глобальной карте.
Лимит дополнительных армий так же увеличивается через эту ветку технологий.
В мод встроена система бонусов для ИИ в авторасчоте битв, направленная на увеличение числа крупных сражений, которые отыгрываются на тактике и для более честного авторасчёта.
Стратегия:
Главная кампания перенесена на карту из ДЛС "Император Август".
За основу взят вариант карты из мода камрада Teos, переработанный под условия мода Strateigos.
В мод встроена система "персональных бонусов" для фракций под управлением ИИ.
Эти бонусы включаются для фракций - соседей фракции игрока, которые исторически являлись основными соперниками и наиболее значимых фракций в данном периоде.
В мод для Главной кампании и кампании Ганнибал у ворот введены эпидемии и бандитизм.
Здания отражающие уровень развития общества увеличивают уровень нищеты, вызывающей эпидемии.
Постройки санитарной (синей) ветки снижают риск эпидемий.
Здания ориентированные на увеличение доходности вызывают рост бандитизма.
Так же уровень бандитизма повышают армии, находящиеся в режиме разграбления.
Военные здания, дворцы у Селевкидов и восточных государств, палаты вождей у варваров снижают уровень бандитизма.
Так же уровень бандитизма снижают введенные в город войска.
Чудеса света распространяют культуру народов, к которым они принадлежат, в своих провинциях.
Для разных субкультур введены собственные настройки поведения ИИ на страткарте, наиболее подходящие для данных фракций.
Пересмотрены в сторону увеличения пороги превосходства в военной силе для объявления ИИ фракцией войны.
Приоритет защиты собственных регионов повышен.
Приоритет защиты столиц выше, чем приоритет экспансии.
Повышен приоритет отвоевания утерянных территорий.
ИИ будет стремиться завладеть всей провинцией, имея в ней регион.
Так же ИИ будет чаще стремиться расширяться за счет завоевания приграничных районов, "округляя" свою территорию.
Прочие изменения порогов действия и приоритетов для ИИ в этом же направлении.
Главная их цель - чтобы для фракций ИИ сохранение себя было главной задачей и собственные интересы были важнее, чем цель атаковать игрока.
(За основу взяты мои же изменения поведения САИ для мода ПУА, с "поправкой на ветер", для тех, кто в курсе о чем речь).
Каждый захваченный регион будет увеличивать враждебность со стороны других стран.
Центры провинций и регионы с ресурсами дают больший штраф к экспансионизму, чем обычные регионы.
Захваченный регион даёт больше очков роста империума, чем подчиненный в качестве протектората/сатрапии.
С ростом империума повышается количество армий, эдиктов и агентов.
Низкие уровни империума снижают вероятность гражданской войны, высокие повышают.
Увеличение империума повышает риск гражданской войны, увеличивает стоимость найма войск и содержания армий (отображение роста издержек на содержание военной инфраструктуры в большом государстве), увеличивается коррупция и растут другие отрицательные эффекты.
Так же на вероятность гражданской войны влияет популярность партии игрока, средние значения "влияния партии" снижают эту вероятность, очень высокие и очень низкие усиливают.
Центральные здания регионов сделаны неразрушаемыми на всех уровнях, их можно только перестраивать.
Перестройка зданий чужой культуры будет крайне недешевой и займет больше времени.
Это призвано отобразить уничтожение чужого поселения и создания своей колонии на его месте.
А так же замедлить и затруднить экспансию и увеличит шансы завоеванных территорий на освобождение от оккупанта.
Тренировочные здания отключены в Главной кампании всем фракциям, кроме варварских (для которых они стали местом найма наиболее сильных юнитов).
Варварские фракции не могут захватывать города без разграбления.
Восточные фракции и варвары не смогут освобождать государства.
Греки не имеют способности к конфедерации.
Сильно снижена скорость культурной ассимиляции, она теперь будет идти дооолго.
Степень неприятия субкультур и уровень беспорядков при захвате региона с отличающейся субкультурой зависит от различия в их уровнях общественных отношений.
Все эдикты вместе с положительными эффектами имеют отрицательный эффект.
Главная кампания строится на 4 ходах в году.
Кампания Ганнибал у ворот на 12 ходах.
Время изучения технологий удлиннено в соответствии с увеличением ходов в год.
Технологии, дающие доступ к апгрейдам войск и новым войскам отрегулированы таким образом, чтобы приблизительно совпадать с извесным временем появления таких войск.
Выровнено время появления войск у фракций, которые встречались на поле боя в истории.
Это должно повысить так же важность строительства научных зданий.
Технологиям ориентированным на наёмников добавлен эффект увеличения скорости набора опыта наёмниками, как компенсация за не действующие на них традиции армий.
Время строительства зданий скорректировано.
Центральные здания городов строятся дольше, военные здания, особенно низких уровней быстрее.
Эффективность многих действий агентов понижена.
Прокачка войск воителем снижена в разы.
Для генералов уровень лычек, дающихся за увеличение уровня некоторых умений ограничен одной лычкой на всех уровнях.
Влияние времен года и "несезонных условий" сделано более заметным.
Времена года и "несезонные условия" будут сильнее сказываться на колебаниях дохода от сельского хозяйства.
Так же зима и "несезонные условия" влияют на стоимость снабжения армий и скорость набора.
Система найма и гарнизоны:
В моде введена всеобщая ОАР система
Для Рима, этрусков, Карфагена и его сатрапий, греческих государств, эллинистических царств и восточных государств введена тотальная АОР система найма войск.
Собственные войска и элитные подразделения набираются на исторических территориях или в столичных регионах/провинциях, за исключением небольшого числа дорогих войск из военных поселенцев и наёмников.
В прочих регионах можно набрать только некоторые виды местных войск.
Варвары и степняки могут набирать свои войска только на территории тех провинций, которые на старте принадлежат фракциям этой культуры (на родных землях), чтобы начать набирать свои войска за пределом этой зоны нужно изучить технологии в разделе технологий "тактика", их нижнюю ветку.
Так же для всех неварварских государств введена система лимитирования "родных" войск фракции и наиболее боеспособных АОР отрядов.
Для варваров лимитированы все элитные, или уникальные отряды.
Нанимаемые в зданиях войска для всех неварварских фракций разделены на две большие группы:
Ополчения граждан полисов, ополчения сатрапий у восточных фракций - набираются в центральном гражданском здании городов.
Центральные гражданские здания дают гарнизоны из ополченческих отрядов.
Военные поселенцы и наемники - набираются в военных зданиях.
Военные здания дают гарнизоны из военных поселенцев и наемников.
Некоторые легкие войска набираются в сельскохозяйственных постройках.
Не перестроенные здания чужой культуры не дают ни найма, ни гарнизонов.
Военные порты позволяют строить корабли наиболее высоких уровней, а так же снабженные метательными машинами.
Рыбные порты дают самый малый набор низкоуровневых кораблей.
Морские гарнизоны есть только в торговых и военных портах.
У варварских фракций в моде набор племенных ополчений происходит в главных зданиях не столичных регионов.
В столичных регионах провинций в главном здании нанимаются более слабые, по сравнению с племенными ополчениями войска (невоенная клиентелла варварской знати, утрачивающие по мере распада родовых отношений воинский менталитет и обязанность выступать в поход общинники).
Тренировочные здания "красной ветки", доступные к постройке в столицах провинций, превращены в место найма "людей войны" - наиболее сильных отрядов, имеющих более высокую стоимость содержания и лимит найма.
Военные здания "красной ветки" дают наиболее сильные гарнизоны и позволяют набирать наиболее хорошо вооруженные войска.
У варваров убраны практически все виды метательных машин.
В позднем периоде им будут доступны скорпионы.
Варвары имеют только один вид порта, они не могут строить ни многопалубных кораблей, ни кораблей с метательными машинами.
Морские гарнизоны у них невелики и состоят из легких кораблей.
Для степных фракций найм наиболее сильных юнитов происходит в зданиях "зеленой ветки".
Тренировочные здания "красной ветки" для них отключены.
Убраны собаки у всех, а так же друиды и большинство женских отрядов.
У неварварских фракций стоимость найма ополченческих войск сильно ниже, чем набор аналогичных отрядов военных поселенцев и наёмников.
Содержание в 1,5-3 раза ниже.
Для армий и флотов введенных в город, содержание уменьшается.
Для армий в режиме "осада" содержание увеличивается.
Ополченческие юниты у эллинистических государств в основном убраны из найма, но оставлены в гарнизонах.
Варварские войска имеют крайне низкую стоимость найма и содержания, кроме нанимаемых в тренировочных зданиях "красной ветки".
Юниты у всех цивилизованных фракций, за исключением низкоуровневых, лимитированы.
Цены найма провинциальных наёмников и не романизированных ауксилариев фиксированы и различаются только для "цивилизованных" войск и варваров.
Эти суммы отображают размер вознаграждения/взятки, которое получают предводители наемников, либо варварская племенная верхушка за то, что их воины будут служить нанимателю.
Система визуального опознавания войск:
Юниты являющиеся "родными" для фракции имеют иконки без цветного фона.
Провинциальные наёмники имеют красный цвет фона иконки.
АОР юниты и войска союзников имеют зеленый цвет фона иконки.
Экономика мода:
Пересмотрены стоимости строительства всех зданий в игре, стоимости сделаны большими, чтобы происходил выбор, что и где строить, а не тотальная застройка.
Увеличена доходность от рабского труда.
Центральные здания регионов будут с ростом уровня повышать доходность от рабского труда в провинции.
С ростом уровня у центральных зданий регионов рост доходности меняется не очень сильно, но меняется структура этого дохода (кроме ресурсных) - чем выше уровень здания, тем выше процент дохода, который можно увеличить с помощю модификаторов от экономических зданий.
Так же доходность рабского труда для италиков, греков и пунов и налогов для восточных и африканских фракций повышает ряд технологий филосовской ветки.
Для храмов и стадионов/цирков, научных и санитарных зданий введено потребление части бюджета провинции, увеличивающееся с ростом уровня здания.
Уникальные здания будут потреблять часть общегосударственного дохода.
Величина модификатора доходности от рабов зависит от субкультуры фракции.
При игре за варварские фракции, до поздних этапов развития, не нужно захватывать рабов.
Сведено к минимуму количество денег, получаемых "из воздуха".
Протектораты и сатрапии дают вполне заметный доход.
Здания разных культур имеют различную доходность и разную динамику нарастания доходности от уровня зданий.
Наибольшую доходность имеют греческие и римские здания, восточные несколько меньшую, варварские значительно отличаются по доходности в меньшую сторону.
Сдвинуты на более ранние технологии здания санитарии для всех неварварских фракций и теперь все уровни этих зданий в Главной кампании требуют технологий.
Ресурсы.
Все ресурсы, кроме лешадей и железа, перенесены из центральных зданий регионов в свойства региона. Железо и лошади оставлены, т.к. здания их производящие дают рост параметров юнитов.
В разных регионах производство одного и того же ресурса будет различаться по количеству производимых единиц.
Теперь производимые и получаемые ресурсы будут улучшать довольство населения в провинции.
Введены новые ресурсы.
При сохранении кампании, после запуска сохраненной игры, ресурсы не будут отображаться в меню торговли до перехода хода.
Расширен перечень зданий и уровней зданий, требующих ресурсов для постройки.
Вопрос с коррупцией.
Пересмотрены значения базовой коррупции - скрытого параметра. определявшего уровень коррупции, после завоевания определенного количества регионов.
Немного снижена коррупция от уровня империума.
Повышен процент борьбы с коррупцией от технологий.
Эдикты пересмотрены - их смысл в моде в том, чтобы игрок выбирал не между хорошим и лучшим, а между тем, что ему важнее получить в данный момент и чем он готов для этого пожертвовать.
Функция "отпустить пленных" стала менее доходной, наибольшую денежную прибыль принесет порабощение пленных.
О показателях в менюшках, которые отображают доходность провинций (это игровые механики, если что). Просто для понимания.
Итак, у нас есть регионы и провинции, в регионах домики, дающие доход. Вся совокупность этого дохода в провинции игрой принимается за 100%, там же, в ванили, когда ползунок налогов установлен на базовое среднее значение, взимаемый налог будет тоже 100%. Если убрать все другие налоговые модификаторы, вам покажут "налог 0 %". То есть за ноль игрой принимается отъем всего благосостояния, получаемого провинцией в ход. А все, что выше, это уже налоги.
Ну то есть когда у населения, по мнению разрабов игры, забрали весь доход и еще, допустим, 10%, в ванили, в менюшке, это будет налог в 10%.
Когда циферки величины налога красные, это значит, что вы забираете не все доступное благосостояние провинции и игра вам пишет минусовое значение налога.
В моде показатели налоговой шкалы изменены, т.к. ванильная логика противоречит здравому смыслу - невозможно забрать более 100% дохода.
Шкала налогов будет показывать в процентах, какую часть от общего благосостояния провинции забирает данная налоговая ставка.
Вот как то так.
Внутренняя политика:
Пересмотрены значения вероятности появления и смерти детей у персонажей для предотвращения их повальной смертности.
Стоимость наиболее важных для предотвращения недовольства партий политических действий повышена.
Изменены эффекты от уровня влияния правящей партии.
Влияние партии так же на крайних - наиболее низких и наиболее высоких значениях повышает вероятность гражданской войны, на средних понижает.
Изменены эффекты от вида государственного устройства.
Настройки гражданской войны сильно повышают её шанс на высоких уровнях империума.
На низких уровнях её шанс низок при оказании должного внимания отношениям партий/семей.
Адаптирован под реалии мода Strateigos, как устанавливаемый по желанию блок, мод "Народное доверие" Prime.
Данный мод глубоко переработан камрадом papeion.
Подробности Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для игроков, не знакомых с модом, рекомендуется начинать игру за крупные основные фракции.
Тактика:
Мод использует собственный вариант групповых построений войск для игрока и ИИ.
Для всех культурных групп на кнопки фракционных построений вынесены новые дефолтные строи, используемые ИИ для данных субкультур, либо наиболее подходящие построения от смежных субкультур.
Построения для ИИ заданы с учётом особенностей фракционных линеек и рекомендованного для ИИ баланса по комплектации стеков.
Дополнительная информация по построениям:
Спойлер (раскрыть)
В некоторых случаях на стадии развёртывания войск перед началом битвы игра размещает войска игрока неправильно или в не самое удачное построение.
Если так случилось, то объедините вашу армию в группу с помощью кнопок этого меню Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и воспользуйтесь фракционными построениями, обведены на скрине красным: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
На эти кнопки вынесены наиболее типичные построения для фракций данной субкультуры.
Если так случилось, то объедините вашу армию в группу с помощью кнопок этого меню Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь и воспользуйтесь фракционными построениями, обведены на скрине красным: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
На эти кнопки вынесены наиболее типичные построения для фракций данной субкультуры.
Наиболее сложные построения для ИИ отменены.
В моде реализовано важное правило боя периода господства холодного оружия (в рамках игровых условностей) - принимать атакующие однотипные войск встречной атакой, хотя бы на последних метрах, а лучше на дистанции броска дротика.
То есть пехота встречает атакой пехоту противника, конница конницу и т.д.
В этом случае расчет боя будет равным для одинаковых по характеристикам отрядов, т.к. у них окажется одинаковый набор боевых бонусов, конечно плюс-минус от случайных факторов расчёта и прочих условий боя.
Правило не влияет только на стоящую в обороне фалангу сариссофоров, когда это не встреча двух таких фаланг.
У всей пехоты "цивилов" с копьями использующими абилку "атака в строю" в моде есть кнопочка "бой против конницы", она даёт дополнительный анти кавалерийский бонус. Эту кнопку нужно не забывать включать перед тем, как отряд будет вступать в бой с конницей противника.
Эффект действует долго, можно всей копейной пехоте её нажать сразу, чтобы не забылось, когда войска начинают сходиться.
У всех сариссофоров есть аналогичная кнопка "бой против слонов", дающая дополнительный бонус против слонов и конницы.
Скорости перемещения войск несколько снижены.
Скорости чарджа значительно понижены, атака тяжелой пехоты производится небыстрым бегом, фалангиты атакуют быстрым шагом.
Статы юнитов усреднены и упорядочены в зависимости от класса войск, их культурной принадлежности, а так же в зависимости от того, ополченческие это войска, либо наёмники и военные поселенцы.
Пересмотрена техническая часть, массы и размеры юнитов, дистанции реакции и т.п.
Строи сделаны плотнее, особенно для "цивилизованных" войск.
Переработаны значения моральных воздействий и усталости, отряды более подвержены панике, но при отсутствии преследования быстро возвращаются в бой.
Рукопашный бой или угроза рукопашной атаки наибольшим образом воздействуют на скорость падения морали войск.
Пересмотрен урон от разного оружия, особенно метательного.
Против защищенных доспехами и щитами солдат оно менее эффективно.
Крупные щиты дают наибольшую защиту от метательных снарядов.
Увеличен обзор отрядов на открытой местности.
Увеличено общее значение обзора армии на открытой местности, что позволяет ИИ лучше оценивать ситуацию.
Так же это положительно сказывается на поведении войск ИИ во время штурмов и обороны городов, несколько улучшая поведение войск ИИ в таких битвах.
Изменены численности войск:
Тяжелая пехота 224-252 солдата в отряде.
Метатели дротиков - численность примерно 3/4 от размера отряда тяжёлой пехоты.
Их роль - быть важным дополнением тяжелой пехоты, которое скорее всего не сможет самостоятельно выиграть бой у большинства фракций.
Лучники и пращники, кроме восточных, более многочисленных, составляют 2/3 от численности отряда тяжелой пехоты.
Конница составляет 1/3 от численности отряда тяжелой пехоты, живучесть отдельного всадника повышена.
Все численности войск рассчитаны для возможности менять число солдат в отряде с помощью настроек видео в меню игры.
Снижена способность слонов прорываться сквозь строй тяжелой пехоты и их убойность, чтобы подчеркнуть главенство их моральной роли на поле боя.
Перенастроены колесницы для более успешного выполнения своего предназначения в моде - действий против легких войск и снижения морали атакованных.
Значительной части тяжелой пехоты, которая в построениях попадает во вторую линию, а так же элитной пехоте, для более успешных её действий у ИИ выдан дротик метаемый перед атакой, сами эти дротики стали несколько убойнее, но им сокращена дальность стрельбы.
У Рима и Этрусков на начальном этапе игры войска будут сохранять влияние "Камилловой" организации (большее количество и роль копейной пехоты).
После первой реформы римские принципы, этрусские и союзные аналогичные отряды, а так же некоторые другие получат дротик метаемый перед атакой.
Подробнее о ролях разных видов войск в моде здесь Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Осадные битвы так же по возможности улучшены:
Огонь уничтожает ворота дольше
урон у Черепахи понерфлен
Для игрока в пачке по 2 лестницы и по 1 башне
Для АИ создан новый комплект осадного оборудования с повышенными прочностью и огнеупорностью.
Для АИ отключено ванильное осадное оборудование
Для АИ добавлен пакет "осадных" бонусов. Часть бонусов через гандикап, другая часть через спец-трейты.
Созданы 2 дополнительных режима армии "В осаде", которые дают особые пакеты бонусов/штрафов: 1 для рабов и 1 для всех лоялистов
В режиме армии "В осаде" у тяжёлой пехоты отключены дротики (как для АИ, так и для игрока)
Спец. метательный снаряд для бастионных башен, который активируется только для АИ
Факелы максимально эффективно жгут ворота
Кипящее масло в воротах понерфлено
Кипящее масло в воротах для АИ постоянно включено (независимо от техов)
Для каждой субкультуры создан трейт, каждый из которых раздаётся фракциям под управлением АИ. Каждый имеет 10 уровней прокачки. Через эти трейты генералам АИ, командующих армией, задан пакет эффектов, через которых раздаётся осадное оборудование, назначается ему сколько шт. в пачке (т.е. от уровня трейта будет меняться число тех же лестниц в одной упаковке), даются осадные бонусы (мораль, атака и защита бл. боя, распределены по особой схеме - атака для штурмующего АИ, защита для осаждённого АИ, бонус на мораль для штурмующего повыше, чем для осаждённого, ...значения выставлены с учётом боёвки). Трейт прокачивается на 1 очко за победу в любой битве, и плюс 1 очко если битва осадная. Каждый лвл трейта требует 3 очка. К этим трейтам также добавлены бонусы на атрибуты (авторитет, хитрость, рвение), чтобы АИ в этом плане не просел, ибо мы занимаем одно из трёх доступных окошек для трейтов.
Создан специальный трейт-выключатель, который отключит АИшный трейт, если АИ-генерал достанется игроку по системе объединения племён.
P.S. Осадное АИ-оборудование раздаётся АИ-генералам с учётом цивилизованности субкультуры. Тот или иной лвл трейта даёт только один вид осадного оборудования, чтобы АИ-армия именно его и строила.
Автор улучшений для штурмов камрад papeion
Большинство "способностей" войск отменено т.к. без них ИИ при имеющихся настройках действует более активно и адекватно ситуации.
Оставшиеся способности перенастроены:
Фаланга сариссофоров при "включении" заметно увеличивает защиту от метательного оружия, а так же массу строя.
Дротики добавлены всем пешим юнитам, имеющим набор щит-меч и некоторым с набором щит-копье.
Пересмотрены классы и вооружение некоторых юнитов.
Убраны разрывные снаряды у метательных машин.
Использована анимация сариссофоров из мода Ars_Gratia_Artis (сариссы не пропадают при отключении фаланги).
Доспехи и щиты, указанные в таблицах мода соответствуют тем типам, которые имеются у графических моделей юнитов.
При наличии "разношерстности" в вооружении отряда используется принцип основного типа доспеха, то есть того, который визуально имеется у большей части солдат в отряде.
Флот:
Ванильный флот отменен всем неварварским фракциям.
Варварским фракциям на начальных уровнях империума, кроме дако-иллирийской субкультурной группы, ограничена возможность иметь флоты.
Флоты Рима, Карфагена, греческих и восточных фракций получили полностью новые боевые экипажи и переработанные корабли.
Часть кораблей привязана к морским веткам военных технологий и имеет апгрейды по ним.
Восточные фракции будут нанимать флоты зависимых греческих полисов.
Римский флот практически полностью закрыт технологиями и имеет апгрейд до флота, соответствующего периоду реформ Августа Октавиана.
Артиллерийским кораблям оставлен только зажигательный снаряд.
Для кораблей крупнее 5-ти рядных и артиллерийских отключена возможность тарана.
Риму введен новый тип боевого 5-ти рядного корабля, ориентированного на абордаж, с убранной возможностью тарана.
Для прочих флотов неварварских фракций убрана возможность тарана для наиболее крупных кораблей и кораблей поддержки (со скорпионами и десантом из лучников или пращников).
Лимит флотов для Рима, Карфагена, пунических, греческих и восточных государств будет увеличиваться через ветку технологий "тактика".
Для варваров и степняков вместо увеличения лимита флота в этой ветке открывается возможность набора войск на территориях, находящихся за пределом родной зоны обитания для фракции данной варварской культуры.
Способностью дополнительно увеличивать лимит флотов так же обладают некоторые регионы на глобальной карте.
Лимит дополнительных армий так же увеличивается через эту ветку технологий.
В мод встроена система бонусов для ИИ в авторасчоте битв, направленная на увеличение числа крупных сражений, которые отыгрываются на тактике и для более честного авторасчёта.
Стратегия:
Главная кампания перенесена на карту из ДЛС "Император Август".
За основу взят вариант карты из мода камрада Teos, переработанный под условия мода Strateigos.
В мод встроена система "персональных бонусов" для фракций под управлением ИИ.
Эти бонусы включаются для фракций - соседей фракции игрока, которые исторически являлись основными соперниками и наиболее значимых фракций в данном периоде.
В мод для Главной кампании и кампании Ганнибал у ворот введены эпидемии и бандитизм.
Здания отражающие уровень развития общества увеличивают уровень нищеты, вызывающей эпидемии.
Постройки санитарной (синей) ветки снижают риск эпидемий.
Здания ориентированные на увеличение доходности вызывают рост бандитизма.
Так же уровень бандитизма повышают армии, находящиеся в режиме разграбления.
Военные здания, дворцы у Селевкидов и восточных государств, палаты вождей у варваров снижают уровень бандитизма.
Так же уровень бандитизма снижают введенные в город войска.
Чудеса света распространяют культуру народов, к которым они принадлежат, в своих провинциях.
Для разных субкультур введены собственные настройки поведения ИИ на страткарте, наиболее подходящие для данных фракций.
Пересмотрены в сторону увеличения пороги превосходства в военной силе для объявления ИИ фракцией войны.
Приоритет защиты собственных регионов повышен.
Приоритет защиты столиц выше, чем приоритет экспансии.
Повышен приоритет отвоевания утерянных территорий.
ИИ будет стремиться завладеть всей провинцией, имея в ней регион.
Так же ИИ будет чаще стремиться расширяться за счет завоевания приграничных районов, "округляя" свою территорию.
Прочие изменения порогов действия и приоритетов для ИИ в этом же направлении.
Главная их цель - чтобы для фракций ИИ сохранение себя было главной задачей и собственные интересы были важнее, чем цель атаковать игрока.
(За основу взяты мои же изменения поведения САИ для мода ПУА, с "поправкой на ветер", для тех, кто в курсе о чем речь).
Каждый захваченный регион будет увеличивать враждебность со стороны других стран.
Центры провинций и регионы с ресурсами дают больший штраф к экспансионизму, чем обычные регионы.
Захваченный регион даёт больше очков роста империума, чем подчиненный в качестве протектората/сатрапии.
С ростом империума повышается количество армий, эдиктов и агентов.
Низкие уровни империума снижают вероятность гражданской войны, высокие повышают.
Увеличение империума повышает риск гражданской войны, увеличивает стоимость найма войск и содержания армий (отображение роста издержек на содержание военной инфраструктуры в большом государстве), увеличивается коррупция и растут другие отрицательные эффекты.
Так же на вероятность гражданской войны влияет популярность партии игрока, средние значения "влияния партии" снижают эту вероятность, очень высокие и очень низкие усиливают.
Центральные здания регионов сделаны неразрушаемыми на всех уровнях, их можно только перестраивать.
Перестройка зданий чужой культуры будет крайне недешевой и займет больше времени.
Это призвано отобразить уничтожение чужого поселения и создания своей колонии на его месте.
А так же замедлить и затруднить экспансию и увеличит шансы завоеванных территорий на освобождение от оккупанта.
Тренировочные здания отключены в Главной кампании всем фракциям, кроме варварских (для которых они стали местом найма наиболее сильных юнитов).
Варварские фракции не могут захватывать города без разграбления.
Восточные фракции и варвары не смогут освобождать государства.
Греки не имеют способности к конфедерации.
Сильно снижена скорость культурной ассимиляции, она теперь будет идти дооолго.
Степень неприятия субкультур и уровень беспорядков при захвате региона с отличающейся субкультурой зависит от различия в их уровнях общественных отношений.
Все эдикты вместе с положительными эффектами имеют отрицательный эффект.
Главная кампания строится на 4 ходах в году.
Кампания Ганнибал у ворот на 12 ходах.
Время изучения технологий удлиннено в соответствии с увеличением ходов в год.
Технологии, дающие доступ к апгрейдам войск и новым войскам отрегулированы таким образом, чтобы приблизительно совпадать с извесным временем появления таких войск.
Выровнено время появления войск у фракций, которые встречались на поле боя в истории.
Это должно повысить так же важность строительства научных зданий.
Технологиям ориентированным на наёмников добавлен эффект увеличения скорости набора опыта наёмниками, как компенсация за не действующие на них традиции армий.
Время строительства зданий скорректировано.
Центральные здания городов строятся дольше, военные здания, особенно низких уровней быстрее.
Эффективность многих действий агентов понижена.
Прокачка войск воителем снижена в разы.
Для генералов уровень лычек, дающихся за увеличение уровня некоторых умений ограничен одной лычкой на всех уровнях.
Влияние времен года и "несезонных условий" сделано более заметным.
Времена года и "несезонные условия" будут сильнее сказываться на колебаниях дохода от сельского хозяйства.
Так же зима и "несезонные условия" влияют на стоимость снабжения армий и скорость набора.
Система найма и гарнизоны:
В моде введена всеобщая ОАР система
Для Рима, этрусков, Карфагена и его сатрапий, греческих государств, эллинистических царств и восточных государств введена тотальная АОР система найма войск.
Собственные войска и элитные подразделения набираются на исторических территориях или в столичных регионах/провинциях, за исключением небольшого числа дорогих войск из военных поселенцев и наёмников.
В прочих регионах можно набрать только некоторые виды местных войск.
Варвары и степняки могут набирать свои войска только на территории тех провинций, которые на старте принадлежат фракциям этой культуры (на родных землях), чтобы начать набирать свои войска за пределом этой зоны нужно изучить технологии в разделе технологий "тактика", их нижнюю ветку.
Так же для всех неварварских государств введена система лимитирования "родных" войск фракции и наиболее боеспособных АОР отрядов.
Для варваров лимитированы все элитные, или уникальные отряды.
Нанимаемые в зданиях войска для всех неварварских фракций разделены на две большие группы:
Ополчения граждан полисов, ополчения сатрапий у восточных фракций - набираются в центральном гражданском здании городов.
Центральные гражданские здания дают гарнизоны из ополченческих отрядов.
Военные поселенцы и наемники - набираются в военных зданиях.
Военные здания дают гарнизоны из военных поселенцев и наемников.
Некоторые легкие войска набираются в сельскохозяйственных постройках.
Не перестроенные здания чужой культуры не дают ни найма, ни гарнизонов.
Военные порты позволяют строить корабли наиболее высоких уровней, а так же снабженные метательными машинами.
Рыбные порты дают самый малый набор низкоуровневых кораблей.
Морские гарнизоны есть только в торговых и военных портах.
У варварских фракций в моде набор племенных ополчений происходит в главных зданиях не столичных регионов.
В столичных регионах провинций в главном здании нанимаются более слабые, по сравнению с племенными ополчениями войска (невоенная клиентелла варварской знати, утрачивающие по мере распада родовых отношений воинский менталитет и обязанность выступать в поход общинники).
Тренировочные здания "красной ветки", доступные к постройке в столицах провинций, превращены в место найма "людей войны" - наиболее сильных отрядов, имеющих более высокую стоимость содержания и лимит найма.
Военные здания "красной ветки" дают наиболее сильные гарнизоны и позволяют набирать наиболее хорошо вооруженные войска.
У варваров убраны практически все виды метательных машин.
В позднем периоде им будут доступны скорпионы.
Варвары имеют только один вид порта, они не могут строить ни многопалубных кораблей, ни кораблей с метательными машинами.
Морские гарнизоны у них невелики и состоят из легких кораблей.
Для степных фракций найм наиболее сильных юнитов происходит в зданиях "зеленой ветки".
Тренировочные здания "красной ветки" для них отключены.
Убраны собаки у всех, а так же друиды и большинство женских отрядов.
У неварварских фракций стоимость найма ополченческих войск сильно ниже, чем набор аналогичных отрядов военных поселенцев и наёмников.
Содержание в 1,5-3 раза ниже.
Для армий и флотов введенных в город, содержание уменьшается.
Для армий в режиме "осада" содержание увеличивается.
Ополченческие юниты у эллинистических государств в основном убраны из найма, но оставлены в гарнизонах.
Варварские войска имеют крайне низкую стоимость найма и содержания, кроме нанимаемых в тренировочных зданиях "красной ветки".
Юниты у всех цивилизованных фракций, за исключением низкоуровневых, лимитированы.
Цены найма провинциальных наёмников и не романизированных ауксилариев фиксированы и различаются только для "цивилизованных" войск и варваров.
Эти суммы отображают размер вознаграждения/взятки, которое получают предводители наемников, либо варварская племенная верхушка за то, что их воины будут служить нанимателю.
Система визуального опознавания войск:
Юниты являющиеся "родными" для фракции имеют иконки без цветного фона.
Провинциальные наёмники имеют красный цвет фона иконки.
АОР юниты и войска союзников имеют зеленый цвет фона иконки.
Экономика мода:
Пересмотрены стоимости строительства всех зданий в игре, стоимости сделаны большими, чтобы происходил выбор, что и где строить, а не тотальная застройка.
Увеличена доходность от рабского труда.
Центральные здания регионов будут с ростом уровня повышать доходность от рабского труда в провинции.
С ростом уровня у центральных зданий регионов рост доходности меняется не очень сильно, но меняется структура этого дохода (кроме ресурсных) - чем выше уровень здания, тем выше процент дохода, который можно увеличить с помощю модификаторов от экономических зданий.
Так же доходность рабского труда для италиков, греков и пунов и налогов для восточных и африканских фракций повышает ряд технологий филосовской ветки.
Для храмов и стадионов/цирков, научных и санитарных зданий введено потребление части бюджета провинции, увеличивающееся с ростом уровня здания.
Уникальные здания будут потреблять часть общегосударственного дохода.
Величина модификатора доходности от рабов зависит от субкультуры фракции.
При игре за варварские фракции, до поздних этапов развития, не нужно захватывать рабов.
Сведено к минимуму количество денег, получаемых "из воздуха".
Протектораты и сатрапии дают вполне заметный доход.
Здания разных культур имеют различную доходность и разную динамику нарастания доходности от уровня зданий.
Наибольшую доходность имеют греческие и римские здания, восточные несколько меньшую, варварские значительно отличаются по доходности в меньшую сторону.
Сдвинуты на более ранние технологии здания санитарии для всех неварварских фракций и теперь все уровни этих зданий в Главной кампании требуют технологий.
Ресурсы.
Все ресурсы, кроме лешадей и железа, перенесены из центральных зданий регионов в свойства региона. Железо и лошади оставлены, т.к. здания их производящие дают рост параметров юнитов.
В разных регионах производство одного и того же ресурса будет различаться по количеству производимых единиц.
Теперь производимые и получаемые ресурсы будут улучшать довольство населения в провинции.
Введены новые ресурсы.
При сохранении кампании, после запуска сохраненной игры, ресурсы не будут отображаться в меню торговли до перехода хода.
Расширен перечень зданий и уровней зданий, требующих ресурсов для постройки.
Вопрос с коррупцией.
Пересмотрены значения базовой коррупции - скрытого параметра. определявшего уровень коррупции, после завоевания определенного количества регионов.
Немного снижена коррупция от уровня империума.
Повышен процент борьбы с коррупцией от технологий.
Эдикты пересмотрены - их смысл в моде в том, чтобы игрок выбирал не между хорошим и лучшим, а между тем, что ему важнее получить в данный момент и чем он готов для этого пожертвовать.
Функция "отпустить пленных" стала менее доходной, наибольшую денежную прибыль принесет порабощение пленных.
О показателях в менюшках, которые отображают доходность провинций (это игровые механики, если что). Просто для понимания.
Итак, у нас есть регионы и провинции, в регионах домики, дающие доход. Вся совокупность этого дохода в провинции игрой принимается за 100%, там же, в ванили, когда ползунок налогов установлен на базовое среднее значение, взимаемый налог будет тоже 100%. Если убрать все другие налоговые модификаторы, вам покажут "налог 0 %". То есть за ноль игрой принимается отъем всего благосостояния, получаемого провинцией в ход. А все, что выше, это уже налоги.
Ну то есть когда у населения, по мнению разрабов игры, забрали весь доход и еще, допустим, 10%, в ванили, в менюшке, это будет налог в 10%.
Когда циферки величины налога красные, это значит, что вы забираете не все доступное благосостояние провинции и игра вам пишет минусовое значение налога.
В моде показатели налоговой шкалы изменены, т.к. ванильная логика противоречит здравому смыслу - невозможно забрать более 100% дохода.
Шкала налогов будет показывать в процентах, какую часть от общего благосостояния провинции забирает данная налоговая ставка.
Вот как то так.
Внутренняя политика:
Пересмотрены значения вероятности появления и смерти детей у персонажей для предотвращения их повальной смертности.
Стоимость наиболее важных для предотвращения недовольства партий политических действий повышена.
Изменены эффекты от уровня влияния правящей партии.
Влияние партии так же на крайних - наиболее низких и наиболее высоких значениях повышает вероятность гражданской войны, на средних понижает.
Изменены эффекты от вида государственного устройства.
Настройки гражданской войны сильно повышают её шанс на высоких уровнях империума.
На низких уровнях её шанс низок при оказании должного внимания отношениям партий/семей.
Адаптирован под реалии мода Strateigos, как устанавливаемый по желанию блок, мод "Народное доверие" Prime.
Данный мод глубоко переработан камрадом papeion.
Подробности Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для игроков, не знакомых с модом, рекомендуется начинать игру за крупные основные фракции.
Мод имеет собственные ретекстуры для используемых ванильных юнитов и не рассчитан на использование сторонних ретекстур.
В случае их использования не гарантируется правильное отображение вооружения и снаряжения многих юнитов.
Ретекстуры и новые юниты выполнены с применением предоставленных S.W.A.T материалов.
В создании мода участвовали:
nnn900
division7x
papeion
Модом Strateigos используются отредактированные моды:
"Народное доверие" автор Prime
"GC on IA" автор Teos
Кампания рассчитана на игру с 30-35 юнитами в стеке.
Как сделать стек в 30 юнитов:
Спойлер (раскрыть)
1. качаем ЕСФ-эдитор по ссылке
Яндекс диск Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Гугл диск Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
2. Запускаем кампанию, в которую будем играть и сразу делаем сохранение.
3. Выходим из игры.
4. Запускаем ЕСФ-эдитор, идем им к файлу сохраненки по пути The Creative Assembly/Rome2/save_games, открываем файл сохраненки и в ней проходим по пути COMPRESSED_DATA/CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_MODEL
В этой вкладке, в первой колонке, видим две цифры 20, это и есть лимит юнитов в стеке, верхний для сухопутных войск, нижний для флотов, ставим вместо них нужные значения и сохраняем, жмем в меню ЕСФ-эдитора - File/Save дождемся пока сохраниться - (подсвеченные красным измененные параметры станут серыми), все, можно играть дальше в это сохранение с измененным размером стека.
Если хочется начать другую кампанию (например за другую фракцию), проделываем эти нехитрые действия снова.
К сожалению автоматизировать процесс нельзя.
1. качаем ЕСФ-эдитор по ссылке
Яндекс диск Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Гугл диск Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
2. Запускаем кампанию, в которую будем играть и сразу делаем сохранение.
3. Выходим из игры.
4. Запускаем ЕСФ-эдитор, идем им к файлу сохраненки по пути The Creative Assembly/Rome2/save_games, открываем файл сохраненки и в ней проходим по пути COMPRESSED_DATA/CAMPAIGN_ENV/CAMPAIGN_MODEL
В этой вкладке, в первой колонке, видим две цифры 20, это и есть лимит юнитов в стеке, верхний для сухопутных войск, нижний для флотов, ставим вместо них нужные значения и сохраняем, жмем в меню ЕСФ-эдитора - File/Save дождемся пока сохраниться - (подсвеченные красным измененные параметры станут серыми), все, можно играть дальше в это сохранение с измененным размером стека.
Если хочется начать другую кампанию (например за другую фракцию), проделываем эти нехитрые действия снова.
К сожалению автоматизировать процесс нельзя.
Мод Strateigos версия 2.5.8
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Мод не рассчитан на взаимодействие с какими-либо другими модами, кроме рекомендованных автором.
Рекомендованный уровень сложности битв на тактике, на которых происходило тестирование мода -"средний".
Для стратегической части -"высокий", либо "средний".
В архиве содержится полный комплект файлов мода последней указанной версии.
Все файлы из архива положить в папку Data игры и подключить игровым лаунчером или мод менеджером Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
В случае обновления файлами из архива заменить файлы ранее установленной версии мода.
Для корректной работы мода в data игры не должно находиться файлов других модов.
История обновлений
Спойлер (раскрыть)
2.5.8
Основные изменения:
Основные изменения связаны с переработкой и улучшением линеек войск греческих и эллинистических государств:
1.Удален юнит "легкие туреофоры", вместо него Наемные греческие пельтасты и гоплиты будут апгрейдиться в общего наемного юнита "туреофоры".
2. Туреофоры теперь не будут иметь бонуса от строя, их построение будет средним между строевой пехотой и стрелками, доспех более легкий, но будут иметь несколько более дальнобойный дротик, подвижность юнита несколько увеличена.
3. Для гоплитов сделана более существенная разница в уровне брони между гоплитами из обеспеченных граждан и из средних слоёв.
4. Гоплиты из обеспеченных граждан будут апгрейдиться в торакитов.
5. Гоплиты зевгиты апгрейдятся в туреофоров.
6. Для полисных государств будут более важными войска из союзных полисоов. Их будет больше для разных периодов.
7. У полисных государств эпилекты не будут апгрейдиться в поздних наемников, поздняя наемная гвардия будет дополнительным юнитом в последнем уровне военного здания.
8. В регион Фессалии добавлены дополнительные местные юниты.
9. Полисные гоплиты зевгиты, будут апгрейдиться в облегченных полисных туреофоров, аналогичных наемным.
10. Селевкиды и Македония получат в среднем периоде дополнительных наемных торакитов.
11. У Селевкидов изменилась линейка апгрейда аргираспидов.
12. У Птолемеев ранние юниты не будут апгрейдиться в птолемеевских легионеров, они будут доступны по последней технологии в последнем уровне военного здания.
13. Вся собственная ранняя рукопашная пехота Птолемеев теперь будет апгрейдиться в поздних торакитов.
14. Для всех эллинистических царств пересмотрены гвардейские подразделения. Лишние, сделанные на слишком гипотетических основаниях, удалены.
15. Изменился апгрейд ранних собственных войск у Эпира.
16. Скорректированы статы, внешний вид, лимиты, технологии апгрейда для греческих и эллинистических войск в соответствии с общей идеей переработки данных фракций.
17. Некоторые изменения в составе гарнизонов.
18. Приведены в порядок пассивные способности греческих юнитов в соответствии с их вооружением и строем.
19. В домашнем регионе Египта поздние сариссофоры, которых могли там набирать другие эллинистические фракции, заменены на трокаитов, т.к. в этом регионе подобный юнит исчезает у самих Птолемеев.
20. Афинам уменьшен на 1 региональный бонус к количеству флотов, вместо этого уникальное здание акрополь будет давать +2 флота.
21. Эпиру пересмотрен лимит гвардейских юнитов.
22. Эпиру стануд доступны, при контроле Македонии и наличии необходимого ресурса "индийские слоны", юнит слоны.
23. Ослаблены статы самым поздним, набираемым везде, где построен военный домик 4 уровня, римским легионерам.
24. Фракции Куш сделан полностью свой, отдельный флот и добавлен +1 флот во фракционную особенность.
2.5.6
Основные изменения:
У города Трапезунд отобраны стены, т.к. со стенами подгружается неправильная карта города без порта (вступит в силу в новой кампании).
Иллирийские легкие топорщики, нанимаемые в гражданском здании, переведены в класс застрельщиков.
Изменено базовое построение войск для фракций иллирийской субкультуры на более соответствующее фракционной линейке.
ИИ Риму значительно повышена вероятность вступления в конфедерацию с этрусками.
Несколько повышена вероятность конфедерации для всех субкультур, которым она доступна.
Греческим демократическим государствам дана возможность участвовать в конфедерациях.
2.5.5
Основные изменения:
Пересмотрен ряд бонусов для лучшего выживания Македонии под руководством ИИ.
Македонии добавлен дополнительный, промежуточный апгрейд гетайрам - до первого апгрейда они дешевле в найме и содержании, но меньше лимит, после первого апгрейда увеличиваются цены содержания и найма, а так же растет лимит и немного броня.
Ранние не генеральские гетайры будут наниматься в центральном здании провинции, все послеапгрейдные в военном здании, поскольку становятся клерухами.
Переделан внешний вид гетайров в соответствии с этими изменениями.
Македонии, в столичный регион, добавлен юнит союзной пехоты, недорогой и с невысокими характеристиками (нужен для ИИ).
У всех зданий убран эффект "бандитизм", положительные и отрицательные значения, поскольку этот параметр не работает, работает только общеигровой скрипт, ворующий денньги.
У этрусков вместо 3 гарнизонных отрядов знати только в столице сделано по 1 отряду, но в гарнизоне каждого города.
Увеличена стартовая стоимость всех ресурсов.
Повышена ценность центров провинций в очках империума.
Количество очков за вассальные государства немного понижена.
2.5
Основные изменения:
1. Главное изменение - стала доступна для игры кампания "Гегемония в Элладе".
Особенности кампании:
Количество армий и флотов сильно ограничено.
Практически все юниты всех фракций, кроме базовых юнитов Персии и Фракии, лимитированы.
Чтобы получить доступ к новым армиям и юнитам нужно изучать технологии.
Пересмотрены функции ряда зданий, производящие оливки и вино поселения можно строить в регионах.
Все военные здания закрыты технологиями.
Военные технологии для сухопутных войск изменены, что они дают указано в кратком и развернутом описаниях.
Военные технологии для флота будут давать другую систему улучшений.
Проблемы с расколами во внутренней политике будут начинаться раньше, чем в Главной кампании.
Упразднены гарнизонные флоты (ванильные пропадут после первого перехода хода), усилены сухопутные гарнизоны.
Кампания пока оставлена на системе 12 ходов в году.
2. Набор правок для Главной кампании.
Города Лептис и Цитра лишены стен, поскольку на тактической карте у них подгружается неправильная модель города, что может приводить к вылетам.
Зданиям, которые ранее требовали денежного содержания, процент от дохода провинции заменен на конкретные суммы.
Прочие мелкие правки.
2.4
Основные изменения:
Ресурсы.
В данной версии мода все ресурсы, кроме лешадей и железа, перенесены из центральных зданий регионов в свойства региона. Железо и лошади оставлены, т.к. здания их производящие дают рост параметров юнитов.
В разных регионах производство одного и того же ресурса будет различаться по количеству производимых единиц.
Теперь производимые и получаемые ресурсы будут улучшать довольство населения в провинции.
Введены новые ресурсы.
При сохранении кампании, после запуска сохраненной игры, ресурсы не будут отображаться в меню торговли до перехода хода.
Расширен перечень зданий и уровней зданий, требующих ресурсов для постройки.
Добавление доходности.
Так как регионы теперь лишены большинства зданий, дававших ресурсы, которые имели повышенную доходность, повышена доходность обычных зданий и зданий оставшихся ресурсов.
Вопрос с коррупцией.
Пересмотрены значения базовой коррупции - скрытого параметра. определявшего уровень коррупции, после завоевания определенного количества регионов.
Немного снижена коррупция от уровня империума.
Повышен процент борьбы с коррупцией от технологий.
Убран рост коррупции от внутренней политики, т.к. по функции он дублировал падение налоговой ставки, при низких значениях влияния партии.
Добавление стен.
В ряд важных регионов добавлены города со стенами.
Слоны.
В игру введены ресурсы "индийские слоны" и "африканские слоны", которые теперь нужно получить в торговую сеть, либо завоевав регион с таким ресурсом, чтобы нанимать соответствующие войска.
Отменены все виды наемных слонов.
Серебро.
В игру введен ресурс "серебро", он будет необходим для постройки монетных дворов со 2-го уровня.
Для этого нужно будет либо контролировать регион с этим ресурсом, либо получить ресурс в торговую сеть.
Сариссофоры.
Этим юнитам изменены (увеличены) статы так, чтобы они соответствовали статам аналогичных юнитов.
То есть сариссофоры из гражданского ополчения по статам атаки-защиты будут такими же. как гоплиты гражданского ополчения. Это сделано для улучшения результатов авторасчета с данными юнитами.
Чтобы компенсировать рост статов, сохранив их эффективность на прежнем уровне, им изменены базовые механики обсчета.
Наемники.
Добавлена возможность апгрейдить некоторых наемников в собственные войска Массилии, Афинам, Эпиру, Боспорскому царству, Колхиде.
2.5.8
Основные изменения:
Основные изменения связаны с переработкой и улучшением линеек войск греческих и эллинистических государств:
1.Удален юнит "легкие туреофоры", вместо него Наемные греческие пельтасты и гоплиты будут апгрейдиться в общего наемного юнита "туреофоры".
2. Туреофоры теперь не будут иметь бонуса от строя, их построение будет средним между строевой пехотой и стрелками, доспех более легкий, но будут иметь несколько более дальнобойный дротик, подвижность юнита несколько увеличена.
3. Для гоплитов сделана более существенная разница в уровне брони между гоплитами из обеспеченных граждан и из средних слоёв.
4. Гоплиты из обеспеченных граждан будут апгрейдиться в торакитов.
5. Гоплиты зевгиты апгрейдятся в туреофоров.
6. Для полисных государств будут более важными войска из союзных полисоов. Их будет больше для разных периодов.
7. У полисных государств эпилекты не будут апгрейдиться в поздних наемников, поздняя наемная гвардия будет дополнительным юнитом в последнем уровне военного здания.
8. В регион Фессалии добавлены дополнительные местные юниты.
9. Полисные гоплиты зевгиты, будут апгрейдиться в облегченных полисных туреофоров, аналогичных наемным.
10. Селевкиды и Македония получат в среднем периоде дополнительных наемных торакитов.
11. У Селевкидов изменилась линейка апгрейда аргираспидов.
12. У Птолемеев ранние юниты не будут апгрейдиться в птолемеевских легионеров, они будут доступны по последней технологии в последнем уровне военного здания.
13. Вся собственная ранняя рукопашная пехота Птолемеев теперь будет апгрейдиться в поздних торакитов.
14. Для всех эллинистических царств пересмотрены гвардейские подразделения. Лишние, сделанные на слишком гипотетических основаниях, удалены.
15. Изменился апгрейд ранних собственных войск у Эпира.
16. Скорректированы статы, внешний вид, лимиты, технологии апгрейда для греческих и эллинистических войск в соответствии с общей идеей переработки данных фракций.
17. Некоторые изменения в составе гарнизонов.
18. Приведены в порядок пассивные способности греческих юнитов в соответствии с их вооружением и строем.
19. В домашнем регионе Египта поздние сариссофоры, которых могли там набирать другие эллинистические фракции, заменены на трокаитов, т.к. в этом регионе подобный юнит исчезает у самих Птолемеев.
20. Афинам уменьшен на 1 региональный бонус к количеству флотов, вместо этого уникальное здание акрополь будет давать +2 флота.
21. Эпиру пересмотрен лимит гвардейских юнитов.
22. Эпиру стануд доступны, при контроле Македонии и наличии необходимого ресурса "индийские слоны", юнит слоны.
23. Ослаблены статы самым поздним, набираемым везде, где построен военный домик 4 уровня, римским легионерам.
24. Фракции Куш сделан полностью свой, отдельный флот и добавлен +1 флот во фракционную особенность.
2.5.6
Основные изменения:
У города Трапезунд отобраны стены, т.к. со стенами подгружается неправильная карта города без порта (вступит в силу в новой кампании).
Иллирийские легкие топорщики, нанимаемые в гражданском здании, переведены в класс застрельщиков.
Изменено базовое построение войск для фракций иллирийской субкультуры на более соответствующее фракционной линейке.
ИИ Риму значительно повышена вероятность вступления в конфедерацию с этрусками.
Несколько повышена вероятность конфедерации для всех субкультур, которым она доступна.
Греческим демократическим государствам дана возможность участвовать в конфедерациях.
2.5.5
Основные изменения:
Пересмотрен ряд бонусов для лучшего выживания Македонии под руководством ИИ.
Македонии добавлен дополнительный, промежуточный апгрейд гетайрам - до первого апгрейда они дешевле в найме и содержании, но меньше лимит, после первого апгрейда увеличиваются цены содержания и найма, а так же растет лимит и немного броня.
Ранние не генеральские гетайры будут наниматься в центральном здании провинции, все послеапгрейдные в военном здании, поскольку становятся клерухами.
Переделан внешний вид гетайров в соответствии с этими изменениями.
Македонии, в столичный регион, добавлен юнит союзной пехоты, недорогой и с невысокими характеристиками (нужен для ИИ).
У всех зданий убран эффект "бандитизм", положительные и отрицательные значения, поскольку этот параметр не работает, работает только общеигровой скрипт, ворующий денньги.
У этрусков вместо 3 гарнизонных отрядов знати только в столице сделано по 1 отряду, но в гарнизоне каждого города.
Увеличена стартовая стоимость всех ресурсов.
Повышена ценность центров провинций в очках империума.
Количество очков за вассальные государства немного понижена.
2.5
Основные изменения:
1. Главное изменение - стала доступна для игры кампания "Гегемония в Элладе".
Особенности кампании:
Количество армий и флотов сильно ограничено.
Практически все юниты всех фракций, кроме базовых юнитов Персии и Фракии, лимитированы.
Чтобы получить доступ к новым армиям и юнитам нужно изучать технологии.
Пересмотрены функции ряда зданий, производящие оливки и вино поселения можно строить в регионах.
Все военные здания закрыты технологиями.
Военные технологии для сухопутных войск изменены, что они дают указано в кратком и развернутом описаниях.
Военные технологии для флота будут давать другую систему улучшений.
Проблемы с расколами во внутренней политике будут начинаться раньше, чем в Главной кампании.
Упразднены гарнизонные флоты (ванильные пропадут после первого перехода хода), усилены сухопутные гарнизоны.
Кампания пока оставлена на системе 12 ходов в году.
2. Набор правок для Главной кампании.
Города Лептис и Цитра лишены стен, поскольку на тактической карте у них подгружается неправильная модель города, что может приводить к вылетам.
Зданиям, которые ранее требовали денежного содержания, процент от дохода провинции заменен на конкретные суммы.
Прочие мелкие правки.
2.4
Основные изменения:
Ресурсы.
В данной версии мода все ресурсы, кроме лешадей и железа, перенесены из центральных зданий регионов в свойства региона. Железо и лошади оставлены, т.к. здания их производящие дают рост параметров юнитов.
В разных регионах производство одного и того же ресурса будет различаться по количеству производимых единиц.
Теперь производимые и получаемые ресурсы будут улучшать довольство населения в провинции.
Введены новые ресурсы.
При сохранении кампании, после запуска сохраненной игры, ресурсы не будут отображаться в меню торговли до перехода хода.
Расширен перечень зданий и уровней зданий, требующих ресурсов для постройки.
Добавление доходности.
Так как регионы теперь лишены большинства зданий, дававших ресурсы, которые имели повышенную доходность, повышена доходность обычных зданий и зданий оставшихся ресурсов.
Вопрос с коррупцией.
Пересмотрены значения базовой коррупции - скрытого параметра. определявшего уровень коррупции, после завоевания определенного количества регионов.
Немного снижена коррупция от уровня империума.
Повышен процент борьбы с коррупцией от технологий.
Убран рост коррупции от внутренней политики, т.к. по функции он дублировал падение налоговой ставки, при низких значениях влияния партии.
Добавление стен.
В ряд важных регионов добавлены города со стенами.
Слоны.
В игру введены ресурсы "индийские слоны" и "африканские слоны", которые теперь нужно получить в торговую сеть, либо завоевав регион с таким ресурсом, чтобы нанимать соответствующие войска.
Отменены все виды наемных слонов.
Серебро.
В игру введен ресурс "серебро", он будет необходим для постройки монетных дворов со 2-го уровня.
Для этого нужно будет либо контролировать регион с этим ресурсом, либо получить ресурс в торговую сеть.
Сариссофоры.
Этим юнитам изменены (увеличены) статы так, чтобы они соответствовали статам аналогичных юнитов.
То есть сариссофоры из гражданского ополчения по статам атаки-защиты будут такими же. как гоплиты гражданского ополчения. Это сделано для улучшения результатов авторасчета с данными юнитами.
Чтобы компенсировать рост статов, сохранив их эффективность на прежнем уровне, им изменены базовые механики обсчета.
Наемники.
Добавлена возможность апгрейдить некоторых наемников в собственные войска Массилии, Афинам, Эпиру, Боспорскому царству, Колхиде.
Основное нововведение Strateigos версии 2 - перенос Главной кампании мода на карту из ДЛС "Император Август"
Внимание!
Для работы модов в игре Рим 2 теперь нужно в разделе Настройки/Модификации поставить галочки, как на скрине:
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Обзоры Мода (Раскрыть)
Прохождения кампаний Strateigos версии 2
Спойлер (раскрыть)
Прохождение кампании за Карфаген камрада papeion:
Часть 1 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Часть 2 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Другие прохождения можно посмотреть в данной теме Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДля просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДля просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Прохождение кампании за Карфаген камрада papeion:
Часть 1 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Часть 2 Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Другие прохождения можно посмотреть в данной теме Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДля просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДля просмотра ссылки Зарегистрируйтесь