Здравствуйте, nnn900!
Познакомился с вашим модом где-то после версии 2.0. Некоторое время понадобилось на осмысление и принятие нескольких фундаментальных различий по сравнению с другими модами(имеются в виду механики застрельщиков и конницы + построения войск, ну и динамичные качели с моралью). После чего боёвка хорошенько порадовала.
Данный мод - продукт высокого качества, чувствуется что автор внимательно относится к мелочам, при этом терпеливо объясняя все нюансы почему это так, а вот это по другому. Такое отношение заслуживает уважения. Спасибо за то что делаете!
Есть несколько предложений для рассмотрения. Пишу по памяти, последний раз играл где-то в прошлом году.
Берсерки: предложение перенести найм в центральное здание первого либо второго уровня. Таким образом все германские фракции смогут нанимать его с первых ходов. Набор лимитирован 5 отрядами и скорее всего ИИ распределит это между двумя стартовыми армиями как 3 и 2 в каждой. Чаще всего север карты захватывают либо Бойи, либо Арверны. А так германцы возможно смогут навязать борьбу, как минимум на старте кампании. Это чисто игровое предложение(насколько оно может быть исторически корректно мне не известно). Также это немного выровняет баланс. Галлы стартуют с гесатами и германцам нечем ответить.
Абилка берсерков: насколько помню она имеет несколько стадий в плюс, а потом в минус. На минусе у отряда также падает мораль. Возможно лучше мораль не трогать или наоборот повысить, но при этом снизить урон от оружия и атаку. Таким образом отряд с большой вероятностью останется на поле, но польза в атаке будет сильно ограничена. Идея такая что в первой стадии они выкашивают всех подряд, а во второй хорошо защищаются и пугают своим присутствием, но со слабой атакой.
В качестве сабмода на любителя.
Штурм городов и поселков: предложение выдать ИИ, если это возможно, несколько полиболов(тот что не передвигается и имеет большой боезапас) и расставить их по периметру так, чтобы они покрывали как можно большую площадь. Главное чтобы не на стенах, а где-то в тылу с возможностью обстрела стен. ИИ сложно даётся оборона городов, а ещё сложнее поселков. Стоит игроку направить часть отрядов в несколько проемов одновременно, как ИИ снимает оборону со всех остальных проходов и отправляет отряды в ту кучу. Таким образом игрок свободно может зайти с тыла или с флангов оставшимися отрядами. Наличие полиболов у ИИ в обороне возможно сделает эти битвы не такими проходными.
И немного о модинге тактического поведения ИИ
Возможно это рандомно происходит, но в тестовых битвах за греков как-то возникла такая ситуация. Битва была маленькими армиями примерно по 10 отрядов с каждой стороны. ИИ атакующая сторона, я разместил три отряда фаланги по центру, по флангам поставил несколько отрядов не помню каких СПИНОЙ К ОТРЯДАМ ИИ. Конницы не было и в итоге все отряды ломанулись кучей на фалангу в лоб, игнорируя отряды рядом. По ширине развертывания ИИ примерно шёл 1 на 1, но при приближении смешался в кучу. Можно попробовать предположить теорию, что ИИ выбирает цель по определённым параметрам:
В порядке убывания
По матмодели юнита: очень тяжёлый, тяжёлый, средний, легкий.
По вооружению: фаланга, мечи, копья и тд.
Ну и все остальные сотни вариантов, в том числе смешанные.
У меня нет лицухи, чтобы потестить, а скачивать с торрента желание отсутствует. Возможно у вас появится время и желание ковырнуть данную тему, тем более с конницей что-то подобное уже провернули. В общем с помощью метода проб и исключений можно исследовать такой вариант:
ИИ атакующая сторона
игрок выставляет в линию на некотором расстоянии 3-5 отрядов(разных, одинаковых)
для ИИ два варианта(количество отрядов меньше на 1, чтобы активировать алгоритм выбора цели, или столько же)
отдельно попробовать для пехоты, конницы и смешанный
На примере возможно станет понятнее игрок выбирает два отряда пращников и ставит их по центру(по флангам) и два отряда фаланги(другой тяжпехоты). Для ИИ либо 3 отряда пехоты(на выбор) либо 3 отряда конницы. Если ИИ конницей атакует пращников, это будет одно, но если он в лоб атакует сначала фалангу, РЯДОМ С КОТОРОЙ стоят эти пращники, это уже немного другое. Такой же вариант с пехотой, если он отправляет избыточное количество отрядов на один отряд тяжёлой пехоты и при этом рядом стоит лёгкая или очень лёгкая, то тут похоже появляются дополнительные варианты для манёвров в настройках тактики для ИИ
.
Если есть какие-то закономерности или их нет следующий шаг поможет определить ещё точнее. Отряду тяжёлой пехоты выдаётся матмодель от легких застрельщиков, а пращникам указать что они тяжелая пехота либо фаланга(если я правильно помню в таблицах комплект вооружения выдается отдельно для каждого типа юнитов, и этот шаг может сработать. Таким образом это будут те же пращники с тем же комплектом вооружения, но для ИИ это может выглядеть как тяжелая пехота). Если ИИ сразу атаковал фалангу, игнорируя пращников, а после сразу атакует тех же пращников, но с матмоделью фаланги -"похоже, что это шах и мат". Надеюсь смысл передал понятно.
Вопрос возник по лычкам. Каждая добавляет бонусы к атаке, морали и тд. В таблицах вроде было что-то и про порог усталости. Если не принимать во внимание все остальные параметры кроме того что отряд сражается, снижает ли лычка скорость накопления моральной усталости?