Сообщество Империал: 1.6. Elder Scrolls: S.U. - Сообщество Империал

DarMut_mh

1.6. Elder Scrolls: S.U.

Воплощаем разные желания игроков в популярную модификацию
Тема создана: 09 февраля 2018, 15:16 · Автор: DarMut_mh
  • 3 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
 DarMut_mh
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 09 февраля 2018, 15:16

Более уравновешенный баланс для Elder Scrolls Total War

Imp


Теперь и для версии 2


Первый баланс юнитов для финальной версии мода TES Total War 2.0


Актуален до завершения Ювелирной версии, в которой очень внимательно будет переработано с ноля учтено много дополнительных параметров и сделан на них акцент.
Более того все важные параметры игрок сможет посмотреть в карточках бойцов. Изучение их станет полезным, так как будет усилен акцент на сильные и слабые стороны, подчёркнута уникальность. Различия фракций станут более очевидны. Больше придётся планировать, в противовес бездумной атаке скопом в одну кучу.

Теперь о том что же сделано в этой заплатке:
1) Исправлено много ошибок, таких как ничтожные параметры у элиты и завышенные у оборванцев. Устранена одна лишняя буква )

2) Генеральские копии войск усилены. Таких много у данмеров, когда генеральский отряд полностью копировал параметры аналогичного войска но ниже статусом.
3) Вновь настроил эффекты от типов местности более адекватно и интереснее. В оригинале они внутри фракций почти для всех одинаковы и даже без учёта этого тупо не логичны: когда у кавалерии конной с длинным копьём лучше атака в лесу и хуже в поле, или когда норды лучше бьются на болотах и хуже в морозных условиях.
4) У всех фалангитов убрана огромная атака и чардж. В среднем атака стала 6, а натиск на минимуме. Иногда исключения; к примеру у пикинеров редгардов чардж чуть лучше но атака хуже и так далее (пока что условность, не более).
5) Увеличена дальность броска для метателей копий. В оригинале кто то вновь поставил жалкие 35 единиц, хотя они тогда даже бросить не успевают на стремительно приближающегося неприятеля. Выставил в соответствии с прошлыми экспериментами от 55 до 65.

6) В разных модификациях стрелков типа лучники ослабляют по разному. Где то в принципе им ставят малую убойную мощь снарядов, где то делают так что в отряде их малое количество, в других же ограничивают доступ к стрелкам, так что в целом их существенно меньше чем милишников. Везде по разному, но суть одна - не сделать так чтобы только стрелки доминировали.

Так получилось что в этой игре лучников очень много, они легко доступны и в целом весьма убойны (даже отряд жалких ополченцев с луками оказывается зачастую эффективнее к примеру пары (а то и больше) весьма средних ближников. Ну к примеру когда вы осадили ИИ и спокойно его "долго" расстреливаете, а он тупо бегает туда-сюда.
И тогда получается что очень часто игрок побеждает много небольших и средних армий вообще без потерь. Естественно мерзкое казуальство это не наш метод.
Поэтому я принял решение ещё уменьшить боезапас лучников и арбалетчиков. Не трогал только супер-бойцов из тех что уникальные, у них по прежнему всего завались. Магов тоже вообще не трогал (они это совершенно отдельная сложная категория, о которой речи в ближайшее время не идёт).
7) В целом несколько десятков бойцов подкорректировал, как мне кажется в более сбалансированную сторону; кого то чуть усилил, кого то чуть ослабил.

8) Ах да. Забыл добавить что дальность стрельбы у лукарей тоже уменьшил. В оригинале многие стреляют на огромные расстояния, чуть ли не до 200 метров. Снизил до 130 и 140, за редким исключением для некоторой элиты.
И ещё. Если сейчас стандарт почти у всех это 20-25 стрел. то у тех не сверх элитных бойцов которые очень хороши в ближнем бою стрел всего 15.



Нюансы о которых полезно знать

В игре имеется много нюансов о которых не отмечается в карточках юнитов. Одним из таких нюансов является первичное и вторичное оружие, и соответственно возможность по разному настраивать от них атаку и натиск, что особенно важно для кавалерии.
Да я знаю что почти все игроки об этом знают, а затронул этот момент чтобы объяснить по какому он пока что принципу настроен именно здесь.

В ювелирной версии это подвергнется тонкой настройке, с учётом различных факторов. Ну в первоначальной моей версии эти параметры были тоже настроены все по разному, с некоторой долей внимания, но потом от версии к версии моя настройка ломалась разными людьми, которые добавляли своего без учёта принципа по которому построено целое.

И поэтому этот момент здесь будет временно упрощён (не в смысле нивелирован а от слова упростить).

а) У лучников это конечно разные параметры и они в карточке отображаются. Единственно что у них в инфо панели показывается только натиск с первичным оружием. Поэтому я уровнял для простоты и точности понимания их натиск под одинаковую цифру, которую можно видеть.

б) Собственно всё это сделано для лёгкой чёткости понимания. А не так что в инфо карточке вы допустим видите атаку первичного оружия в 6 единиц (ну копьё к примеру, хлипкое) и не знаете что на второе оружие этому юниту в текстовике выставлена какая нибудь большая цифра типа 15. Т.е. игрок таким образом самой игрой вводится в бессовестное заблуждение.
В других модах как и в ванили осведомлённые игроки просто держат в голове что к примеру вот мечь заменяющий это значит ещё плюс 3 единицы к атаке и так далее. Это значит сначала любознательный игрок должен залесть в файл, там всё рассмотреть и если схема интуитивно понятна то несложно запомнить, хотя бы примерно, просто чтобы учитывать хотя бы примерную величину.

Я же планирую в Ювелирной версии и эти параметры тоже чёрным по белому отмечать на месте внутреигрового описания юнитов. Это тем более будет актуально что порой цифры между первичным и вторичным будут существенно различаться.

А пока мы не произвели глубокую настройку я (ещё раз напомню) решил пока что эти моменты упростить. Поэтому у конников сделано так что показатели первичного и вторичного оружия уравнены. А вот чардж отличается; как правило мы видим на инфо карте главный и наибольший показатель натиска. Так и здесь, а вот вторичный чардж просто напросто зачастую ополовинен (ну если первая 10, то вторая 5). Иногда первая цифра не делимая и тогда вторая тоже не половинчатая (если первая 7, то вторая 4).

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Не актуально (Раскрыть)



продолжение (Раскрыть)
     DarMut_mh
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 26 июля 2018, 16:53

    edxard, да, оказалось что ссылка была не правильно сделана. как хорошо что вы всё же заглянули в мою тему. (а скептики пусть и дальше думают что хороший баланс могут сделать только разработчики мода, забывая что те же разработчики отметили мою заслугу в этом деле).

    Ссылку поправил. На здоровье.
       DarMut_mh
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 17 мая 2019, 19:05

      Готово. Сделал под крайнюю часть игры. Вот Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь немного подробностей.
      Учтите: в видео я говорю о том что оставил магов так как в оригинале, но хорошо подумав решил всё же и по ним оставить свой вариант. Сравнение настройки магов из мода и сабмода можете увидеть в следующем видеоролике, который будет готов совсем скоро.

      Помимо прочего я сейчас отрегулировал уровни апгрейда брони так как в оригинальной игре. В основном это касается дома Индорил и Доминиона. У вторых не стал ставить апгрейд многим пехотинцам на 4 и 5, а ограничился на 3 и 4 (иногда чуть меньше). Крайние уровни оставил принципиально для их кавалерии, чтобы быстро не "матерели" как фракция.
      Кое кого поправил и из других бойцов; к примеру - слегка увеличил дальность броска рабам аргониан и таки улучшил показатели пикинёров альтмеров (+2 к броне (что на 2 меньше чем у ребят), как там по логике и должно быть и +2 к умению защищаться, но апгрейд их брони происходит на 1 уровень раньше).
      Т.е. ещё раз более-менее внимательно просмотрел всех в сравнении.

      Прошу обратить внимание разработчиков на следующий факт:
      stat_ground 0, 0, 0, 0
      первая цифра в вышеприведённой строке это не бонус от джунглей - зарослей, это бонус именно от болотистой местности.
      Вы же многим пустынным бойцам и бойцам в тяжелейшей броне (иногда кавалерии) добавили улучшение сражения на болотистой местности.
      И прошу всех ни в коем случае не сравнивать как идентичные болотистую местность и ту что состоит из "зыбучих песков".

      Теперь немного о других моментах, на отдельном примере: Imp
      В графике слева это настройка оригинала, справа моя. Как видите, в том что слева "Воины Дикого Леса" сделаны на первый взгляд однозначно сильнее... и тем примечательнее то какой низкий боевой дух выставлен (явно по ошибке) этому отряду. Такие ситуации далеко не единичны.
      Параметры которые выставил я более скромные (под стать общему балансу, с учётом нюансов), при этом боевой дух у них достойный.
      У фракции "Валленвуд" очень много стреляющих юнитов, потому в моей версии боезапас у их бойцов существенно меньше.

      По "дисциплине" и "тренировке" в подобных случаях всё не однозначно.
      В рамках игры ДИСЦИПЛИНА - это способность отряда справляться с неожиданными потрясениями.
      В моём решении такая "дисциплина" у них хорошая, а у ребят - нормальная.
      В рамках игры ТРЕНИРОВКА - это способность слаженно выполнять команды... в игре это способность сохранять строй.
      Решил что их фракции чужды ТАКИЕ строевые тренировки, а потому почти у всех выставлен мной статус untrained.


      У очень многих наёмников разработчики заблокировали мораль, т.е. в паническое бегство по их мнению скаалы пустится не могут. Из наёмников я оставил параметр lock_morale только нежити и в редком случае уникальным супер-бойцам.

      Настройку Силтстрайдеров я оставил свою. Потому как опыты доказали что их настройка делает этот юнит слишком сильным, способным в одиночку справится со множеством (несколько отрядов) сильных бойцов ближнего боя.
      Между нами: силты не похожи на очень ловких насекомых, даже если их лапки вдруг и прочнее стали. У меня они достойно сильные, но в меру и тем существенно эффективнее чем лучше поддержка/прикрытие.


      Ах да, чуть не забыл. Вспомнился ещё один отмеченный момент. - Параметр "импульсивные" у пикинеров доминиона. Если всё подобное устраивает в игре, то тебе не нужно ставить мой ребаланс. Я же думаю что это просто очередная ошибка, в том числе и для избавления от которых в скором времени и нужна моя пере-балансировка.
         DarMut_mh
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 18 мая 2019, 01:58

        С магами явно не всё ровно оказалось, при тщательном рассмотрении. По некоторым из этих юнитов у них однозначно лучше, а по некоторым однозначно у меня и иногда выбор в пользу смешивания параметров.
        Видос делать не обязательно, а вот толковые письменные обоснования сделаю, по каждому из них. Уверен что Вы их оцените.
           DarMut_mh
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 22 ноября 2019, 01:16

          Первый баланс юнитов для финальной версии мода TES Total War 2.0


          Актуален до завершения Ювелирной версии, в которой очень внимательно будет переработано с ноля учтено много дополнительных параметров и сделан на них акцент.
          Более того все важные параметры игрок сможет посмотреть в карточках бойцов. Изучение их станет полезным, так как будет усилен акцент на сильные и слабые стороны, подчёркнута уникальность. Различия фракций станут более очевидны. Больше придётся планировать, в противовес бездумной атаке скопом в одну кучу.

          Теперь о том что же сделано в этой заплатке:
          1) Исправлено много ошибок, таких как ничтожные параметры у элиты и завышенные у оборванцев. Устранена одна лишняя буква )

          2) Генеральские копии войск усилены. Таких много у данмеров, когда генеральский отряд полностью копировал параметры аналогичного войска но ниже статусом.
          3) Вновь настроил эффекты от типов местности более адекватно и интереснее. В оригинале они внутри фракций почти для всех одинаковы и даже без учёта этого тупо не логичны: когда у кавалерии конной с длинным копьём лучше атака в лесу и хуже в поле, или когда норды лучше бьются на болотах и хуже в морозных условиях.
          4) У всех фалангитов убрана огромная атака и чардж. В среднем атака стала 6, а натиск на минимуме. Иногда исключения; к примеру у пикинеров редгардов чардж чуть лучше но атака хуже и так далее (пока что условность, не более).
          5) Увеличена дальность броска для метателей копий. В оригинале кто то вновь поставил жалкие 35 единиц, хотя они тогда даже бросить не успевают на стремительно приближающегося неприятеля. Выставил в соответствии с прошлыми экспериментами от 55 до 65.

          6) В разных модификациях стрелков типа лучники ослабляют по разному. Где то в принципе им ставят малую убойную мощь снарядов, где то делают так что в отряде их малое количество, в других же ограничивают доступ к стрелкам, так что в целом их существенно меньше чем милишников. Везде по разному, но суть одна - не сделать так чтобы только стрелки доминировали.

          Так получилось что в этой игре лучников очень много, они легко доступны и в целом весьма убойны (даже отряд жалких ополченцев с луками оказывается зачастую эффективнее к примеру пары (а то и больше) весьма средних ближников. Ну к примеру когда вы осадили ИИ и спокойно его "долго" расстреливаете, а он тупо бегает туда-сюда.
          И тогда получается что очень часто игрок побеждает много небольших и средних армий вообще без потерь. Естественно мерзкое казуальство это не наш метод.
          Поэтому я принял решение ещё уменьшить боезапас лучников и арбалетчиков. Не трогал только супер-бойцов из тех что уникальные, у них по прежнему всего завались. Магов тоже вообще не трогал (они это совершенно отдельная сложная категория, о которой речи в ближайшее время не идёт).
          7) В целом несколько десятков бойцов подкорректировал, как мне кажется в более сбалансированную сторону; кого то чуть усилил, кого то чуть ослабил.

          8) Ах да. Забыл добавить что дальность стрельбы у лукарей тоже уменьшил. В оригинале многие стреляют на огромные расстояния, чуть ли не до 200 метров. Снизил до 130 и 140, за редким исключением для некоторой элиты.
          И ещё. Если сейчас стандарт почти у всех это 20-25 стрел. то у тех не сверх элитных бойцов которые очень хороши в ближнем бою стрел всего 15.



          Нюансы о которых полезно знать

          В игре имеется много нюансов о которых не отмечается в карточках юнитов. Одним из таких нюансов является первичное и вторичное оружие, и соответственно возможность по разному настраивать от них атаку и натиск, что особенно важно для кавалерии.
          Да я знаю что почти все игроки об этом знают, а затронул этот момент чтобы объяснить по какому он пока что принципу настроен именно здесь.

          В ювелирной версии это подвергнется тонкой настройке, с учётом различных факторов. Ну в первоначальной моей версии эти параметры были тоже настроены все по разному, с некоторой долей внимания, но потом от версии к версии моя настройка ломалась разными людьми, которые добавляли своего без учёта принципа по которому построено целое.

          И поэтому этот момент здесь будет временно упрощён (не в смысле нивелирован а от слова упростить).

          а) У лучников это конечно разные параметры и они в карточке отображаются. Единственно что у них в инфо панели показывается только натиск с первичным оружием. Поэтому я уровнял для простоты и точности понимания их натиск под одинаковую цифру, которую можно видеть.

          б) Собственно всё это сделано для лёгкой чёткости понимания. А не так что в инфо карточке вы допустим видите атаку первичного оружия в 6 единиц (ну копьё к примеру, хлипкое) и не знаете что на второе оружие этому юниту в текстовике выставлена какая нибудь большая цифра типа 15. Т.е. игрок таким образом самой игрой вводится в бессовестное заблуждение.
          В других модах как и в ванили осведомлённые игроки просто держат в голове что к примеру вот мечь заменяющий это значит ещё плюс 3 единицы к атаке и так далее. Это значит сначала любознательный игрок должен залесть в файл, там всё рассмотреть и если схема интуитивно понятна то несложно запомнить, хотя бы примерно, просто чтобы учитывать хотя бы примерную величину.

          Я же планирую в Ювелирной версии и эти параметры тоже чёрным по белому отмечать на месте внутреигрового описания юнитов. Это тем более будет актуально что порой цифры между первичным и вторичным будут существенно различаться.

          А пока мы не произвели глубокую настройку я (ещё раз напомню) решил пока что эти моменты упростить. Поэтому у конников сделано так что показатели первичного и вторичного оружия уравнены. А вот чардж отличается; как правило мы видим на инфо карте главный и наибольший показатель натиска. Так и здесь, а вот вторичный чардж просто напросто зачастую ополовинен (ну если первая 10, то вторая 5). Иногда первая цифра не делимая и тогда вторая тоже не половинчатая (если первая 7, то вторая 4).

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             edxard
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 22 ноября 2019, 09:54

            DarMut_mh
            Подскажи где скачать именно правленые юниты, по ссылке файл export_vnvs.txt. По идеи нам ведь нужен export_descr.unit.txt. Или я путаю.
            Как давний любитель DAC в свое время забросил TESTW из-за дисбаланса стрелков. Это не дело когда стрелки и маги выкашивали все живое на поле. После адекватного урона стрелков в DAC, да в той же Булатке...я не смог играть в TESTW. Если стрелковые отряды привести в порядок, мод действительно станет шедевром.
               DarMut_mh
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 22 ноября 2019, 12:43

              О

              edxard

              где скачать именно правленые юниты, по ссылке файл export_vnvs
              Это я вчера нечаянно перепутал. Ссылку заменил. Добавлены правки от товарища Starackbar.
                 DarMut_mh
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 22 ноября 2019, 15:41

                Добавил фракции Валленвуд дальность стрельбы в 10 метров и увеличил боезапас на 5 единиц.

                Всё же как никак заявлено самой вселенной TES что они лучшие лучники на континенте. Значит так и должно быть.
                   DarMut_mh
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 23 ноября 2019, 07:40

                  Заметил что у всей конницы босмеров обычная живучесть, в то время как у всех остальных всадников выставлена на 2 единицы. Повысил. Добавил генерала для скирмиша, добавил ему способность повышать мораль ближайших войск (да отсутствовала). Прошлый видос неудачный, но и бог с ним. Сделаю сколько угодно ещё.

                  Лучникам фалинести на единицу понизил натиск и снизил цену найма и цену содержания со 165 до 120. Наёмным лучникам фалинести снизил дальность стрельбы, стало 120, добавил колья, увеличил на 2 единицы атаку, стало 8, повысил боевой дух (стало 10) и снизил цену содержания со 180 до 160.

                  Ещё одна разница между обычными и наёмными в том что первые могут прятаться в высокой траве. Т.е. первые любители засад, а вторые больше как инженерные войска и более приспособлены для ближнего боя.

                  Другим лучникам орков тоже немного увеличил ближний бой. Иначе было так что и стреляют плохо и в рукопашную не ахти.
                     DarMut_mh
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 23 ноября 2019, 07:59

                    Хотя ладно, верну дальность наёмным на 130, а стандартным, которых ещё орки могут обычным способом заказывать, до 136 (обычные орки стреляют всего лишь на 120, но лучше дерутся).
                    Сто сорок не хочу ставить, иначе они сравняются с обычными лукарями босмеров. Двум оставшимся босмерам у кого дальность была 130 тогда повышаю до 140.
                    Двум отрядам стреляющей конницы повышаю дальность со 140 до 150. У остальных по моей настройке уже была либо эта цифра, либо выше.

                    "Босмерам лучникам", это те что в жилетках и шортах, уменьшаю количество в отряде со 150 до стандартных 120.
                       DarMut_mh
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 24 ноября 2019, 01:15

                        • 3 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                         Похожие Темы
                        TThe Elder Scrolls III: Morrowind
                        Великая РПГ на базе интереснейшей вселенной
                        Автор H Honda Tadahacu
                        Обновление Сегодня, 15:35
                        С[Саб-Мод] Unofficial Patch for The Elder Scrolls: Total War
                        Глобальный саб-мод от Jadli и его команды
                        Автор k katzbalger
                        Обновление Вчера, 08:40
                        TThe Elder Scrolls V: Skyrim - прохождение с элементами отыгрыша
                        Прохождение за данмера-боевого мага с нелюбовью к ручному труду и нездоровой тягой тянуть отовсюду книги.
                        Автор H Hierarch
                        Обновление 11 апреля 2024, 23:29
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 18 апр 2024, 19:31 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики