Сообщество Империал: 1.6. Elder Scrolls: S.U. - Сообщество Империал

DarMut_mh

1.6. Elder Scrolls: S.U.

Воплощаем разные желания игроков в популярную модификацию
Тема создана: 09 февраля 2018, 15:16 · Автор: DarMut_mh
  • 3 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
 DarMut_mh
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 09 февраля 2018, 15:16

Более уравновешенный баланс для Elder Scrolls Total War

Imp


Теперь и для версии 2


Первый баланс юнитов для финальной версии мода TES Total War 2.0


Актуален до завершения Ювелирной версии, в которой очень внимательно будет переработано с ноля учтено много дополнительных параметров и сделан на них акцент.
Более того все важные параметры игрок сможет посмотреть в карточках бойцов. Изучение их станет полезным, так как будет усилен акцент на сильные и слабые стороны, подчёркнута уникальность. Различия фракций станут более очевидны. Больше придётся планировать, в противовес бездумной атаке скопом в одну кучу.

Теперь о том что же сделано в этой заплатке:
1) Исправлено много ошибок, таких как ничтожные параметры у элиты и завышенные у оборванцев. Устранена одна лишняя буква )

2) Генеральские копии войск усилены. Таких много у данмеров, когда генеральский отряд полностью копировал параметры аналогичного войска но ниже статусом.
3) Вновь настроил эффекты от типов местности более адекватно и интереснее. В оригинале они внутри фракций почти для всех одинаковы и даже без учёта этого тупо не логичны: когда у кавалерии конной с длинным копьём лучше атака в лесу и хуже в поле, или когда норды лучше бьются на болотах и хуже в морозных условиях.
4) У всех фалангитов убрана огромная атака и чардж. В среднем атака стала 6, а натиск на минимуме. Иногда исключения; к примеру у пикинеров редгардов чардж чуть лучше но атака хуже и так далее (пока что условность, не более).
5) Увеличена дальность броска для метателей копий. В оригинале кто то вновь поставил жалкие 35 единиц, хотя они тогда даже бросить не успевают на стремительно приближающегося неприятеля. Выставил в соответствии с прошлыми экспериментами от 55 до 65.

6) В разных модификациях стрелков типа лучники ослабляют по разному. Где то в принципе им ставят малую убойную мощь снарядов, где то делают так что в отряде их малое количество, в других же ограничивают доступ к стрелкам, так что в целом их существенно меньше чем милишников. Везде по разному, но суть одна - не сделать так чтобы только стрелки доминировали.

Так получилось что в этой игре лучников очень много, они легко доступны и в целом весьма убойны (даже отряд жалких ополченцев с луками оказывается зачастую эффективнее к примеру пары (а то и больше) весьма средних ближников. Ну к примеру когда вы осадили ИИ и спокойно его "долго" расстреливаете, а он тупо бегает туда-сюда.
И тогда получается что очень часто игрок побеждает много небольших и средних армий вообще без потерь. Естественно мерзкое казуальство это не наш метод.
Поэтому я принял решение ещё уменьшить боезапас лучников и арбалетчиков. Не трогал только супер-бойцов из тех что уникальные, у них по прежнему всего завались. Магов тоже вообще не трогал (они это совершенно отдельная сложная категория, о которой речи в ближайшее время не идёт).
7) В целом несколько десятков бойцов подкорректировал, как мне кажется в более сбалансированную сторону; кого то чуть усилил, кого то чуть ослабил.

8) Ах да. Забыл добавить что дальность стрельбы у лукарей тоже уменьшил. В оригинале многие стреляют на огромные расстояния, чуть ли не до 200 метров. Снизил до 130 и 140, за редким исключением для некоторой элиты.
И ещё. Если сейчас стандарт почти у всех это 20-25 стрел. то у тех не сверх элитных бойцов которые очень хороши в ближнем бою стрел всего 15.



Нюансы о которых полезно знать

В игре имеется много нюансов о которых не отмечается в карточках юнитов. Одним из таких нюансов является первичное и вторичное оружие, и соответственно возможность по разному настраивать от них атаку и натиск, что особенно важно для кавалерии.
Да я знаю что почти все игроки об этом знают, а затронул этот момент чтобы объяснить по какому он пока что принципу настроен именно здесь.

В ювелирной версии это подвергнется тонкой настройке, с учётом различных факторов. Ну в первоначальной моей версии эти параметры были тоже настроены все по разному, с некоторой долей внимания, но потом от версии к версии моя настройка ломалась разными людьми, которые добавляли своего без учёта принципа по которому построено целое.

И поэтому этот момент здесь будет временно упрощён (не в смысле нивелирован а от слова упростить).

а) У лучников это конечно разные параметры и они в карточке отображаются. Единственно что у них в инфо панели показывается только натиск с первичным оружием. Поэтому я уровнял для простоты и точности понимания их натиск под одинаковую цифру, которую можно видеть.

б) Собственно всё это сделано для лёгкой чёткости понимания. А не так что в инфо карточке вы допустим видите атаку первичного оружия в 6 единиц (ну копьё к примеру, хлипкое) и не знаете что на второе оружие этому юниту в текстовике выставлена какая нибудь большая цифра типа 15. Т.е. игрок таким образом самой игрой вводится в бессовестное заблуждение.
В других модах как и в ванили осведомлённые игроки просто держат в голове что к примеру вот мечь заменяющий это значит ещё плюс 3 единицы к атаке и так далее. Это значит сначала любознательный игрок должен залесть в файл, там всё рассмотреть и если схема интуитивно понятна то несложно запомнить, хотя бы примерно, просто чтобы учитывать хотя бы примерную величину.

Я же планирую в Ювелирной версии и эти параметры тоже чёрным по белому отмечать на месте внутреигрового описания юнитов. Это тем более будет актуально что порой цифры между первичным и вторичным будут существенно различаться.

А пока мы не произвели глубокую настройку я (ещё раз напомню) решил пока что эти моменты упростить. Поэтому у конников сделано так что показатели первичного и вторичного оружия уравнены. А вот чардж отличается; как правило мы видим на инфо карте главный и наибольший показатель натиска. Так и здесь, а вот вторичный чардж просто напросто зачастую ополовинен (ну если первая 10, то вторая 5). Иногда первая цифра не делимая и тогда вторая тоже не половинчатая (если первая 7, то вторая 4).

Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

Не актуально (Раскрыть)



продолжение (Раскрыть)
     DarMut_mh
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 24 ноября 2019, 13:42

    Прохождение за Валенвуд: Бесславный конец!

    Наконец то сложное и интересное сражение.

       DarMut_mh
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 24 ноября 2019, 15:09

      В общем я думаю дальше нет особого смысла снимать демонстрацию с настройками. Всем думаю и так видно что для НОРМАЛЬНОЙ (а не казуальной) игры и дальность нормальная и боезапас также вполне. И играть за Валенвуд в целом тоже не сложно.

      - - - Сообщение автоматически склеено - - -

      Увеличил живучесть: Тенмарским всадникам с луками, охране полководца редгардов, Неквинальским всадникам с луками, аргонианской конницы поддержки, всадники хлаалу с луками, лучники Садрас.

      Нет это не есть некая схема по которой у конных лучников единица живучести, это просто у всех остальных как надо а этих пропустили.

      На видео оказалось что единица живучести только у отряда лукарей на сенчах, у всех остальных всадников на сенчах уже живучесть была выставлена как положена на два.
         Jasraday
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 02 сентября 2020, 16:14

        Ваша идея просто отличная
          • 3 Страниц
          • 1
          • 2
          • 3
           Похожие Темы
          TThe Elder Scrolls III: Morrowind
          Великая РПГ на базе интереснейшей вселенной
          Автор A Arximond
          Обновление Вчера, 19:44
          С[Саб-Мод] Unofficial Patch for The Elder Scrolls: Total War
          Глобальный саб-мод от Jadli и его команды
          Автор k katzbalger
          Обновление 17 апреля 2024, 08:40
          TThe Elder Scrolls V: Skyrim - прохождение с элементами отыгрыша
          Прохождение за данмера-боевого мага с нелюбовью к ручному труду и нездоровой тягой тянуть отовсюду книги.
          Автор H Hierarch
          Обновление 11 апреля 2024, 23:29
          Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
          РегистрацияВход на форум 
          «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 апр 2024, 10:47 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики