Сообщество Империал: Chronicles of Myrtana: GOBLINES - Сообщество Империал

DarMut_mh

Chronicles of Myrtana: GOBLINES

Баланс фракции гоблинов и не только.
Тема создана: 28 марта 2018, 20:44 · Автор: DarMut_mh
  • 2 Страниц
  • 1
  • 2
 2 
 DarMut_mh
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 28 марта 2018, 20:44

Chronicles of Myrtana: GOBLINES

Imp


Практика многих людей показала что с нынешними настройками сабмода ни одна из представленных кампаний не может считаться играбельной, по казалось бы мелкому нюансу, имя которому - гоблины!
Эти пакостники заполоняют лавиной почти всю карту и ни одна сила не может им противостоять.

Ради адекватного процесса пришлось править чрезмерную имбовость гоблы, а так же сделать их более привлекательными не только как противников но и как управляемых игроком.
Помимо этого исправил несколько серьёзных ошибок, о которых чуть позже. Ну и "странников Миртаны" слегка поправил.

И хотя игру за гоблинов по прежнему нельзя считать полноценной кампанией, тем не менее, тот кто соберётся поиграть за них обнаружит что сей процесс теперь адекватен и способен доставить удовольствие.

1) В сабмоде сыграть за них почти не представляется возможным, по причине ОГРОМНЕЙШЕГО количества выпадающих сообщений о необходимости выбрать специализацию для лидеров. И если какой либо мазохист таки пролистает их все то после обнаружит чрезмерно абсурдный игровой процесс, к тому же скучный, потому как крайне
однообразный, совершенно не выразительный.
Первым делом пришлось избавится от обозначенных сообщений. Сделал это путём сокращения так называемых членов семей до всего пяти. Было наверное около 50, не считал.

2) В оригинале всех гоблинов зовут "великий гоблин", как то так. Поэтому придумал для них забавные и вроде как подходящие имена: Бу, Го, Га, Фыр, Быр, Гыр, Ка, Псс, Ик, За и даже Фло ))
Всех пятерых великих гоблинов нарёк именами. Остальную массу безликой гоблы на начало компании зовут просто гоблин, соответственно командиров - командир гоблин ))

3) "Дальняя шахта" была неправильно расположена на карте. Из за чего из неё можно было выйти но попасть туда было невозможно никем. Исправил.
Аналогично с объектом "руины Мора Сул".
4) Некоторые толпы, опять же гоблинов, были раскиданны по карте хаотично, так что находились в непроходимых объектах. Удалил.

5) По оригинальным настройкам в любом селении гоблам изначально был доступен найм многих юнитов, с интервалом всего в два хода. Максимальный запас точно не помню но что то в заоблачную цифру.
Любой регион позволял им за раз заказывать максимальное количество в 9 рот, а бесплатное содержание распространялось на все 20 рот. При том что и казна изначально заоблачная.

а) Изменил интервал между доступностью новых юнитов:"гоблины" 5 ходов, "чёрные" 8, "воины" 10.
б) Заказ максимального количества за раз установл на 5. Бесплатное содержание распространяется максимум на 7 отрядов. Маскимальный запас 5, 4 и 3.
в) Казну поставил на вменяемую цифру. Экономика у них и так будет расти как на дрожжах.
г) Теперь если занять какой либо населённый пункт то изначально войска им там недоступны, только через интервал указанный в первом подпункте. В связи с этим, грамотно оценив все близ располагающиеся иные силы, выставил некоторые гоблинявские армии подле некоторых ранее занимаемых ими селений.
В связи с тем что изначально почти все занимаемые ими пункты принадлежат фракции "нежить" (так в оригинале оказывается установлено), то получится что после вхождения придётся ждать указанный интервал. Иначе получалось слишком читерски, особенно по отношению к некоторым фракциям, к примеру странникам Миртаны.
Некоторые войска расположил так чтобы если против них играет человек, то при попытке занять рядом населённый незащищённый вроде как пункт, попадал бы в гоблинскую засаду.
--- Вообще, весь новый баланс оценил сначала лично и уверяю что получилось отлично.

6) Понерфил показатели гоблятских бойцов. Ранее было что то типа того что бронь у обычной гоблы на 7 пунктах, в то время как у многой элиты Миртаны и орков всего 9 и т.д. Теперь так:
"Гоблины" --- бронь 0, защита 8 (вертлявые заразы), щит 0., убран пробой доспеха (да они с палками, какой там к чёрту пробой), содержание 60 монет, выносливость выше.
"Чёрные" --- 0, 10, 0., убран пробой, содержание 80. "Воины" --- бронь 3, защита 8 (подразумевается что сама бронь стесняет движения), пробив доспеха оставлен, 100 монет, повышенная выносливость.
При этом у всех у них поставил живучесть на 1. вместо ванильных 2. Две единицы живучести осталось только у подвида "воинов гоблинов", которые в основном охраняют вождей. Остальные показатели их почти те же что и у аналога, цена вполовину выше. А про их атаки всё банально - чем круче юнит тем немного лучше.

Баланс в игре ощущается хорошо, когда толпой лупасиш парочку бедных рыцарей. Главной проблемой в бою для них являются коротенькие ножки, которыми они сучат быстро но движутся всё равно справедливо медленно. Анимация при этом в порядке и быстрее их делать не нужно. Просто учитывайте это перед боем.

7) Убрал у этих мартышек возможность строить все остальные постройки доступные всем расам (в оригинале им всё доступно), кроме "импорта продуктов" (та имеется ввиду между своими племенами) и вытаптывания грунта. Но при этом они получают бонусы и штрафы от уже построенных других построек (так что без улучшенной броньки не останутся).
Ещё добавил к объекту "пещеры гоблинов" сильное улучшение боевого духа, но только для соответственно крякающих мартышек (их язык похож на смесь гворта, визжания и кряканья).
Но и это не всё. Теперь у них имеется возможность строить псарни варгов. Которые ранее имелись только у южных орков, при том что погоняются эти варги именно гоблинами. Разбавляет геймплей в лучшую сторону как за них, так и против них.
Так же им доступен найм в некоторых регионах некоторых бандитов и вообще доходяжных отщепенцев (которые даже за горсть хлеба кого угодно продадут). Что так же делает игру за них существенно интересней. Но опять же, это без фанатизма, т.е. далеко не все лидеры гоблов смогут похвастаться что в армии у них имеется к примеру отряд человеческих лучников.

8) Ну и прочее по мелочи: музыку включил, картинки нужные (отдельно отмечу про уменьшение приветственного рисунка, из за большого размера которого было очень неудобно читать), лишнее убрал. Описание кампании небольшое но имеется.
Я так же упомянул вначале о том что что то правил у странников (не путать с кочевниками). Это так. Но это было намного раньше чем принялся за гоблинов, а поэтому почти не помню что именно. Помню только что какой то жирный косяк очень портил восприятие игры; вроде бы несоответствие религии. И доступ к войскам поправил.

Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДля просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьДля просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

     Dart Kovu Nazgul
    • Imperial
    Imperial
    Гранд-мофф

    Дата: 28 марта 2018, 22:44

    DarMut_mh
    Это я так понимаю саб-мод к Gothic Total War: Chronicles of Myrtana ??
       DarMut_mh
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 28 марта 2018, 22:59

      Dart Kovu Nazgul

      Это я так понимаю саб-мод к Gothic Total War: Chronicles of Myrtana ?
      Это на данный момент патч, для предыдущей версии 2.02. Нужный любому кто хочет не дисбалансного геймплея.
      Далее планирую трансформировать этот патч в более глобальный ребаланс. Плюс хочу оформить фракцию пиратов. А то пираты сейчас принадлежат к ребелам, либо к скриптовым наёмникам.

      И вот они такие себе торчат в Яркендааре, все из себя уникально-ребельские... так не лишним будет добавить маленькую но очень уютную возможность играть именно за этих юнитов. Далее и оригинальные моменты для них тоже можно добавить.
      Придётся обновить память обо всех самых известных и не очень пиратах из мира Морграда, на тот период событий.
         Dart Kovu Nazgul
        • Imperial
        Imperial
        Гранд-мофф

        Дата: 28 марта 2018, 23:13

        DarMut_mh

        А это на данный момент патч. Нужный любому кто хочет не дисбалансного геймплея.

        Ну, патчи выпускают официальные разработчики, и на сколько я вижу они продолжают работу. :038:
        Это Ваш баланс-мод он для версии Chronicles Of Myrtana v2.6.1 или уже пофиксенной v2.6.2 ??
           DarMut_mh
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 28 марта 2018, 23:40

          Ох, Dart Kovu Nazgul, вы меня задарили репой. Спасибо.

          Dart Kovu Nazgul

          патчи выпускают официальные разработчики
          Понятно. Ну тогда это баланс-мод. Как не назови но по смыслу сделанной работы это более патч, правящий откровенно поломанный баланс и некоторые другие очевидные ошибки. Ошибки все замеченные мной или игроками и далее естественно буду править.
          Мне не важно как обозначить эту работу, главное чтобы смысл сделанного игрокам был понятен.

          Dart Kovu Nazgul

          Это Ваш баланс-мод он для версии Chronicles Of Myrtana v2.6.1 или уже пофиксенной v2.6.2 ?
          Нетушки, это для предыдущей версии 2.0.
          Если обнаружу что гоблу и в новой версии не изменили на адекватную силу, то... если будут просьбы от игроков сделаю и для 2.6.2. Это не трудно и много времени не займёт. Главное чтобы я увидел что есть желающие.


          По поводу глобал ребаланса, о котором обмолвился.
          Имею ввиду в этот раз не статы бойцов, так как они меня конечно же полностью устраивают. Иначе и быть не может, когда видишь что их настройка произведена грамотно. А имею ввиду изменённую доступность к войскам. Но это я пока ещё не решил, по поводу глобал ребаланса.
          Однако же, важно заметить что если сделаю его то раздавать буду отдельным плагином, дабы правку гоблинов и возможность играть пиратами могли себе ставить и все кто не захочет именно глобального ребаланса.
             DarMut_mh
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 29 марта 2018, 00:02

            К примеру первого автора мода не устраивает как сделал другой автор в крайней версии. Там сейчас нельзя нанимать войска в казармах первого уровня и кое что ещё.

            Меня как сейчас баланс в принципе устраивает, в каждой версии по своему.
            Именно же глобал ребаланс хочу сделать для в первую очередь собственной услады, из желания попробовать мод на иной лад.

            Т.е. ИСПРАВЛЕНИЕ гоблинов это именно обязательный момент.

            Планируемая возможность поиграть за пиратов это приятная возможность, которая вообще никоим образом не изменит баланс оригинала, а потому никак и не навредит оригиналу.

            А вот поиграть с балансом это уже просто мой маленький каприз и раздавать его буду отдельным файлом, для желающих.
            - Ну там хочу попробовать в принципе уменьшить численность войск у всех фракций, дабы ламповости больше было.
            - Так же увеличу интервал между наймом. Усложню доступность к войскам. В общем всё то что не позволит быстро и часто набирать большую армию.
            Не очень мне нравится когда у каких то там бандитов задрипанных большое количество бойцов в элитных доспехах.
            Нет, на данный момент в оригинале это нужная мера, выравнивающая баланс в целом, потому как почти у всех фракций имеется лёгкий доступ к элитным бойцам. Ну а я планирую сделать чтобы доступ к элите наступал ощутимо позже.
            - Так же обратил внимание что толку от персонажа "приключенец" почти никакого, по причине того что у полководцев и без того много в свите мощных артефактов, а денег и без приключенцев легко много зарабатывать.
            Всё это хочу изменить.

            Пока ещё не знаю как с этим в новой версии, потому что ещё немного опробовал; заметил что немного усложнено, для обычной адекватной игры нормально вроде бы, но с другой стороны изменения пока не сильно ощутимы. В общем надо проверять, не хочу раньше времени давать выводы окончательные.

            Плюс я специально не стал делать гоблу для версии 2.6.2 (от Леандро), потому как автор под ником "Хроника Миртаны" планирует сделать версию 2.7. где произведёт много отката, вернёт убранные уникальные фишки.
            И вот я склоняюсь одобрением более к этому автору. Потому планирую держаться ближе к нему и именно его проекту.
               DarMut_mh
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 29 марта 2018, 18:57

              Оказалось что если принять преемника за гоблинов то появляется персонаж с картинкой человека. Потому как в оригинале они приписаны к человеческой культуре. Собрался тогда сделать им отдельную культуру, но оказалось что уже достигнут предел культур.
              В таком случае я приписал им культуру орков. Чтобы при появлении новых персонажей их изображения не сильно выделялись.
              Так же убрал халявное начисление этой фракции 15К денег, потому что приток их и так не малый.
                 Alexiann
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 29 марта 2018, 21:28

                DarMut_mh, удалось связаться с разработчиками, или всё так и осталось?
                Описанное в теме звучит очень многообещающе. Ещё бы полезности приключенцу/ам да отмены принудительных войн - и красота.

                Однако на 2.6 не замечал силы гоблинов - наоборот, после уничтожения их войск в самом начале остаются лишь мёртвые поселения с гарнизоном, полностью бездействующие.
                   DarMut_mh
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 30 марта 2018, 13:41

                  Alexiann

                  удалось связаться с разработчиками, или всё так и осталось?
                  Связаться не проблема, но пока что ещё рано. Плюс у нас всё же иное вырисовывается по балансу. Какие то фишки может и включит в свою игру по умолчанию, но сначала нужно сделать - сформировать идеи в одну чётко реализованную программу. В общем потом видно будет. Сейчас же нам есть чем заняться.
                  Почему я пишу "Мы", а потому что подразумеваю себя и всех кто захочет участвовать вместе со мной в формировании иного баланса (в смысле обсуждать его вместе со мной). Задача стоит сделать не просто лучше, а главным образом иначе.

                  Alexiann

                  Ещё бы полезности приключенцу/ам да отмены принудительных войн - и красота

                  Полезность будет. К примеру сейчас допустим легко быстро развить доход в 5К денег, а приключенец шкуры волка продаёт за 100 монет. В общем примерно планирую сделать так чтобы доход от других источников в совокупности был бы не большой, по крайней мере на первых порах, а приключенец мог бы продавать такие шкуры скажем за одну тысячу и далее по возрастающей.
                  С артефактами что он добывает тоже есть идея как сделать их более желанными, существенно увеличивающими живучесть командиров и эффективность их отрядов. Понимаешь ли, нужно подчеркнуть уникальность героев из игры Готика здесь не только на словах, но и геймплеем. Чтобы ассасин не мог уже на втором ходу убить к примеру Горна, а далее приходилось бы рулить фракцию толпой безликих неписей. Т.е. приходим к тому что в нашей версии герои будут действительно более напоминать героев, наличие которых в немалой степени тащит фракцию. Не такие убер как в Warhammer 2, но ближе к этому. А значит и усиление их приключенцем будет иметь намного большее значение.

                  Alexiann

                  Однако на 2.6 не замечал силы гоблинов - наоборот, после уничтожения их войск в самом начале остаются лишь мёртвые поселения с гарнизоном, полностью бездействующие
                  Хорошо если так. В какую то очередь отдельно уделю внимание гоблинам, чтобы если даже они понерфлины то вновь сделать возможность за них играть. Вчера смотрел на их наличие у южных орков в новой версии и уже есть идеи, но подробности позже.
                  Я кстати решил перебазироваться полностью на версию 2.6.
                  ранее я написал что мол там есть плюсы но есть и весомые минусы. Однако правильнее было уточнить что плюсы тоже весомые. В целом картинка вроде бы красивее, несмотря на то что на панели управления здания видно не чётко, но с другой стороны нет ведь особого смысла чтобы всегда чётко видеть что там построено, если в целом и так понятно. Но оформление заставок и новые интерфес радуют, может и потому что старый приелся (он там более хмурый), но всё же.
                  А вот карточки юнитов мне определённо больше нравятся в 2.0., потому что там такие чёткие карточки что даже при беглом взгляде сразу легко понять какие именно войска в наличии. Сейчас же некоторые карточки выполнены как то размазанно и некоторые войска на них похожи между собой, хотя олицетворяют совершенно разные подразделения.
                  Заставки в 2.6 убрали уникальные для каждой отдельной фракции, заменив их на одну общую. Вроде бы можно подумать сходу что это минус, но с другой стороны во первых вес меньше игры получается, а во вторых ведь эти заставки мы смотрим как правило всего один раз. а потом чем дальше тем больше они являются всего лишь отвлекающим моментом при начале каждой новой игры; да не смотрим их попросту.
                  Юнитов вроде бы немного новых появилось. Тоже нормально, лишними не будут. Здания новые аналогично.
                  Убрали скрипт ферм, ну и ладно, он ведь работал не очень и функцию свою выполнял только как дополнительный источник заработка, а заработать в игре денег и без того позволяют многие другие здания и возможности. В общем если починит то добавить его будет не проблема и в новую версию, а пока и без него ни холодно не жарко.
                  И ещё один весомый плюс версии 2.6. Когда запускаю предыдущую то нагрузка на системник увеличивается ощутимо - вентилятор начинает гудет громче. Запуская эту вариацию игры... тишь да благодать - вообще почти не слышно чтобы там кулер напрягался.
                  Короче, что ни говори но новая версия эта она действительно новая, во всех хороших смыслах что вкладывают в это слово. Поэтому переключаемся на неё и обсуждать будем на её базе.


                  Много уже что есть рассказать, из того что запланировал, но раньше времени делать подробное описание не охота и не стоит.
                  Могу немного рассказать о том как планирую изменить систему доступности войск.
                  Берём для примера Старый Лагерь. Сейчас у них в казарме 1 уровня собирается отряд самых простых бандитов. А вот уже со второго можно почти всех нанимать (такой же принцип сейчас у всех остальных фракций). И вот такое безобразие мне не нравится. Я планирую вернуть более классическую схему, когда чем выше градация казарм тем более крутые бойцы становятся доступны. Но не только вернуть классическую схему, но и сделать её немного не стандартной.
                  Плюс помимо этого упрощения там сейчас оказуален доступ и ко всем остальным очень сильным бойцам. Такое решение... нууу если человеку нужны только непрекращающиеся зарубы - когда лишь бы побыстрее скучковать все доступные войска в сто стеков и направить их на тысячи стеков врага, тогда да цель выполнена (хотя как по мне то таким игрокам и скирмиша хватило бы). А я же хочу сделать чтобы вначале игрок выживал орудуя лёгкими войсками, а после радовался каждой новой сильной единице и постепенно улучшал своё войско до элиты (будь то хоть нежить, хоть толпы читерных магов)
                  Про нежить я не просто так вспомнил. Старому Лагерю эти бойцы доступны тоже без особых проблем (не сложно поднять уровень веры до указанных сейчас чисел). И вот все человеческие сильные бойцы доступны, почти вся нежить сильная быстро доступна, а вскоре и элитная (напоминаю что с деньгами в моде вообще нет абсолютно никаких проблем и никогда и ни у кого (говорю же - скирмиш таким настройщикам баланса нужен, а не кампания).
                  Я размышлял как со всем этим быть. И пришёл пока что к такому решению: Любая нежить будет им доступна только если уровень веры в Белиара поднимается аж до 91%. Но! Не всё так "просто". Я подумал - да есть государство Асасинов, для которых вера в Бельджара является государственной, как и у Северных орков (странно что оркам не дали названия), однако же при этом этим народам не доступны орды нежити в качестве войска.
                  А тут имеем бандитов Ворона, у которых по мнению разработчика должны быть несметные толпы нежити. Та я понимаю что имеется ввиду мол что Ворон то продал свою душу Белиару и все дела бла бла. Хотя тоже немножко ерунда, потому как по такой логике любой уголовник может продать свою душу и тоже стать избранным чемпионом Кхорна Белиара. А учитывая сколько там уголовников то таких "чемпионов" в трениках абибас (привет "стражам непорядка") на дню могло бы появлятся сотнями. Если кто скажет что мол не каждый то достоин, то я скажу что до второй части Готики этот Ворон ничем особым не выделялся, так что никак не походил на избранного. Ну да ладно; я не придираюсь, это условность оригинальной Готики и нормально. Сейчас я подвожу логику именно под тот момент что нехорошо когда у фракции Старый Лагерь доступно одновременно огромное количество всевозможных и казалось бы не сочетающихся войск.
                  Не, я не собираюсь устранять возможный найм ими нежити, как и отметил выше, но собираюсь сделать следующее. Итак. О Белиаре сказано что он сила олицетворяющая Хаос и разрушение, подчёркивается его деструктивная природа. Но деструктивная природа это не значит что он жаждет разрушить абсолютно всё, уничтожить так сказать бытие полностью и себя за одно. Нет конечно. (просто его природе противно именно то бытие что выстроил Иннос). Зато это значит что люди как таковые ему не дороги, в смысле благополучие людей.
                  Поэтому в игре я решил подчеркнуть его этот человеконенавистнический момент тем что если у фракции Ворона появляется для набора в селении нежить то человеческие войска становятся недоступны. Ну типа проклятие и всё такое. Мол нет места живым и пьяным людям вместе с нежитью под одной крышей.
                  При этом хочу заметить что в эффективности фракция не потеряет, а даже наоборот, потому как нежить существенно сильнее чем их людские бойцы. Та и при этом возможность объединить такие войска всё равно ведь остаётся, если соединить к примеру армии из разных регионов. Так что разнообразие остаётся, а исчезает только лёгкая вседоступность.


                  Теперь чуть подробнее о том как именно планирую выстроить доступность найма юнитов, на примере всё того же Старого Лагеря. Здесь и далее речь только о нём в этом комментарии. Цифрами уровень казармы.
                  1: бандиты (простейшие с дубинками) 2: + стражи бандитов (те что с пиками) 3: + бандиты (так в оригинале называются, назову их рубаки, они с мечом и щитом) и тяжёлые бандиты (с двуручниками, назову их попросту громилами)
                  4: а вот тут нюансы., + призраки и стражи (те что в броне по типу из старого лагеря), но минус все предыдущие бандиты, кроме стражей с пиками. таким образом я как бы хочу подчеркнуть что фракция развиваясь начинает представлять из себя уже не просто банду а именно идентичность государственности. 5: + тяжёлые стражи (у них тоже двуручники, но всё по высшему классу).
                  Разнообразия появляется больше, понимаешь. Даже та же мысль - а стоит ли прямо сейчас отказаться от толп недорогих бандитов в угоду хоть и качеству но небольшим количеством, не лучше ли повременить с улучшением казармы, дабы можно было оперативно переобучать войска из селений более низкого уровня. Все подобные мысли добавляют чуть более стратегического планирования. А я люблю когда в стратегии нужно хоть немного заниматься планированием, а не только занудными зарубами орда на орду и так сто пятьсот раз. Да пусть в целом будет немного, но зато атмосфернее. Таким образом я плавно перевожу рассказ о своих планах на тему о количестве бойцов в отрядах. Но об этом уже в следующем комментарии (вот там кстати будет что обсудить, буду советоваться).
                     Alexiann
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 01 апреля 2018, 19:40

                    DarMut_mh
                    Хорошо. Тогда могу помочь чем-либо? Ибо слова городить - не дело, даже если в форме диздока. Да и кажется, что на реализацию уже описанного должно уйти порядком времени)
                    Может тестить на 2.6? К данному моменту сидел только в CreationKit'e и Юнити + побочно 3ds Max.

                    В ожидании про численность, а покамест вот на что натолкнули нынешние сообщения.
                    Спойлер (раскрыть)


                    Спойлер (раскрыть)
                      • 2 Страниц
                      • 1
                      • 2
                       Похожие Темы
                      GGothic Total War: Chronicles of Myrtana 2.7.2
                      Новая версия саб-мода для Gothic Total War 1.0
                      Автор s sid414
                      Обновление 02 февраля 2024, 13:07
                      ГBulwark: Falconeer Chronicles
                      Мир Великой Урсы
                      Автор T Tinder
                      Обновление 16 января 2024, 21:14
                      RErannorth Chronicles
                      Продолжение годного карточного рогалика
                      Автор H HubertDeLali
                      Обновление 30 декабря 2023, 14:10
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 29 мар 2024, 09:45 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики