Сообщество Империал: Дневники разработчиков Imperator: Rome - Сообщество Империал

Tempest

Дневники разработчиков Imperator: Rome

Дневники разработчиков Imperator: Rome
Тема создана: 28 мая 2018, 12:46 · Автор: Tempest
  • 12 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • Последняя »
 Гуманист
  • Imperial
Imperial
Анкапмен

Дата: 07 июня 2018, 22:37

Imp


Александр Македонский. Ганнибал. Цезарь. Эти великие деятели и десятки им подобных вершили судьбы целого континента. Могущественные цари, гениальные военачальники и самопровозглашённые боги оставили свой след в истории древнего Средиземноморья. Расположенные там государства были тесно связаны между собой и при этом часто сражались друг с другом в ожесточённых войнах, а их культурное и политическое наследие стало основой того, что сегодня принято называть «западной цивилизацией». Но всё могло сложиться совсем иначе. Удастся ли вам изменить ход истории в игре Imperator: Rome?
Imperator: Rome — новейшая масштабная стратегия от Paradox Development Studio. Игра охватывает несколько неспокойных веков, начиная с раздела империи Александра Македонского на востоке и заканчивая основанием Римской империи, и предлагает вам испытать все радости и тяготы становления новой империи в классическую эпоху. Управляйте гражданами, остерегайтесь предателей и горячо почитайте богов.


Особенности Imperator: Rome (Раскрыть)


     Tempest
    • Imperial
    Imperial
    Прокрастинатор

    Дата: 28 мая 2018, 12:46

    Imperator: Rome - Дневник разработчиков №1
    28 мая 2018



    Привет всем, добро пожаловать в первый дневник разработчиков Imperator: Rome! Каждый понедельник до самого релиза (кроме праздников) мы будем давать вам дневник разработчиков!

    Сегодня мы поговорим о нашем видении игры. Мы не раз говорили о наше близкой связи с сообществом, но это первая игра, в которой сообщение от члена форума положено в основу нашего гейм-дизайна.

    Цитата

    Баланс между CK2 и EU4/Vic2 должен оставаться и в Rome2. Rome был потрясающей смесью между CK1 (персонажи), EU3 (дипломатия и война) и Vic1 (партии, система провинций, динамика населения), при этом обладая своими фишками, типа миграции, и лучшими гражданскими войнами среди игр Paradox - @Leon_Aditzu Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь


    Этот пост прекрасно описывал Rome, потому при начале работы над Imperator было логично его использовать.

    В этой игре мы хотим придерживаться этого видения, внедряя знания, которые мы получили за последнее десятилетие разработки игр, улучшив при этом игровой опыт и задействование игрока, а также значительно повысить глубину и комплексность.

    Есть несколько основных пунктов, которые в оригинале работали откровенно плохо, поэтому мы решили переработать их или убрать.
    • Мы убираем возможность слать персонажей в качестве послов. Это была плохая механика, которую вы использовали в основном для того, чтобы избавиться от кого-то.
    • Знамения и Религиозный Престиж не были особо весёлыми, потому их изменят
    • В торговле было много микроменеджмента, её переделали в более интересную и весёлую механику


    В общем, мы стремимся добавить в игру больше глубины и комплексности где это только возможно, дабы в итоге сделать Imperator ультимативной глобальной стратегией.

    Давайте-ка быстро взглянем на Иберию!

    Imperial

    На следующей неделе мы поближе посмотрим на карту, города и провинции!

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Гуманист
      • Imperial
      Imperial
      Анкапмен

      Дата: 07 июня 2018, 23:31

      Дневник разработчиков Imperator: Rome №2

      4 июня 2018

      Приветствую всех, и добро пожаловать во второй дневник разработчиков для Императора! На этот раз мы поговорим о нашей карте!

      Это, возможно, самая большая и самая подробная карта, которую мы когда-либо делали для игры. Больше - не всегда лучше, что наглядно демонстрирует релиз HoI3. Мы неплохо позаботились о создании такой игры, где у вас могут быть интересные ситуации, как когда вы играете в маленьком государстве, так и в огромной империи.

      В разных играх раньше мы работали с организацией объектов на картах по-разному, государства представляли собой группы провинций, начиная с Vicky1. В Императоре мы разрабатываем игру с нуля, имея 2 слоя взаимодействия. Самая маленькая часть карты - это то, что мы называем городом, что соответствует провинции в предыдущих играх. Город включает в себя город (или деревню, или столицу), кучу попсов, производит товары для торговли и может иметь несколько зданий. Провинция - это группа городов, принадлежащих к одной и той же стране. В ней обычно около 10-12 городов, и с ней вы взаимодействуете, чтобы контролировать торговлю и назначать губернаторов.

      Давайте быстро сравним, как Сицилия была изображена в наших предыдущих играх, и после мы посмотрим как она выглядит здесь.
      В Eu2 - 2 провинции
      В CK2 - 5 провинций
      В Eu4 - 3 провинции
      В HoI4 - 9 провинций
      В Императоре Сицилия имеет 23 города (провинции в предыдущих играх) и 4 непроходимых района горного массива.

      Это создает гораздо более интересную военную кампанию, а также больше разнообразия в вашей деятельности в мирное время.

      Imp

      Конечно, как и следовало ожидать от игры с Римом в ее названии, у нас есть полностью покрытая Маре Нострум, но в игре есть гораздо больше мира, чем просто эта область. И с этими словами я передам ключи @Arheo и @Trin Tragula, нашей исследовательской группе!

      Одной из основных причин выбора стартовой даты, помимо особо интересного периода в истории Рима, является состояние наследуемых королевств на востоке. Мы подробно расскажем о них в другом дневнике разработчиков, однако стоит отметить, что многие из наших решений о включении определённых территорий сводились не только к их актуальности в эллинистическом мире, но и к тому, что они были интересны сами по себе.

      Британия составляла значительную часть исторических римских завоеваний и сыграла важную роль в торговле оловом в течение бронзового века, в железный век. Данные о доримской Британии отсутствуют, особенно в период до 150 г. до н.э., и поэтому были приняты некоторые допущения в отношении экстраполяции территории племени, известной Цезарю.

      Включение южной Скандинавии, несмотря на то, что она является воплощением всей современной цивилизации (Редактор: ну хватит об этом), было рассчитанным решением. Наша дата старта в 304 г. до н.э. переносит нас во время миграции (не путать с Великим переселением народов, которое происходило с 4-го века н.э.) оригинальных германских племен из современной Скандинавии, в северную и центральную Германию. Вытеснение коренных жителей (о которых очень мало известно), а позднее и некоторых из кельтских племен произошло в течение следующих нескольких сотен лет. Как и в случае с Великобританией, доступно очень мало конкретных данных о точном характере мест и названий племенных группировок к началу этого периода.

      Записанная история эфиопского региона простирается намного дальше, чем наша временная шкала, однако ни один из современных источников, которые мы смогли обнаружить, не описывает подробно местоположение и политическую ситуацию государств в нём. Даже сейчас остаются постройки королевства Ди’амат с 700 г. до н.э., что свидетельствует о развитой цивилизации, из которой выросли государства на старте игры. Нил всегда был источником жизненной силы северо-восточной африки, и мы чувствовали, что это стоит отобразить как можно подробнее.

      Включение индийского субконтинента является тем, что мы считаем жизненно необходимым для завершения мира Эллинизма. К моменту, когда мы начинаем уже существовал конфликт между недавно созданной Империей Маурьев и Селевком Никатором, самопровозглашённым царём. Греческие торговцы долгое время посещали западные индийские торговые порты, торгуя тканями, драгоценными камнями и специями, и действительно, многие из древних названий, которые мы встречаем в Индии, также известны в греческом языке, или показывают влияние Греции.

      Напоследок, поскольку у нас только одна дата старта, мы хотели включить в неё как можно больше интересных вещей. Это означает, что мы также пытались выявить интересные государства, которые могут начинаться как вассалы других государств, а не напрямую принадлежащими губернаторам, чтобы как можно лучше покрыть политические реалии дальних регионов, таких как Северная Анатолия или Иудея, и дать игроку возможность управлять разными уникальными государствами в этих регионах.

      В процессе развития мы использовали большое количество источников, текстов и карт для создания, как мы считаем, захватывающего, живого мира, который настолько близок к истории, насколько это возможно. Один из ценных справочных материалов для наших римских областей, заслуживающий особого упоминания, - это цифровой атлас Римской империи, составленный в Лундском университете с использованием данных проекта Пелагий.

      Дополнительные источники включают (но вовсе не ограничиваются):
      Шварцбергский исторический атлас Южной Азии
      Атлас древней индийской истории - Хабиб и Хабиб
      Цифровая библиотека Персей
      Проект Пелагий
      Справочник Плеяд
      Следует отметить, что хоть это были и большие ресурсы, нам иногда приходилось идти на некоторые вольности, чтобы создать как можно более полную карту. Таким образом, любые ошибки, вероятно, будут нашими, и используемые нами справочные материалы не должны быть обвинены. :-)

      Если есть какие-то справочные материалы, которые, по вашему мнению, могут быть использованы, мы всегда приветствуем предложения наших форумчан.

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Взято с сайта litum.рrо
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 11 июня 2018, 19:02

        Дневник разработчиков Imperator: Rome №3

        11 июня 2018


        Привет всем и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator: Rome. На этот раз мы поговорим о системе ресурсов.
        Прежде всего, есть золото, которое можно получить от торговли и налогообложения и потратить на развитие и военные нужды. Второй ресурс — рекруты, который требуется в основном для найма и пополнения армий.
        Есть также 4 других типа ресурсов, прирост которых не зависит от вашего уровня развития, а вместо этого действует как хороший балансирующий инструмент против феномена снежного кома.
        Эти 4 ресурса называются властью. В Imperator: Rome существует 4 типа власти, каждая из которых соответствует одному атрибуту персонажа. Каждая со своим использованием и своими выгодами.
        В первую очередь вы получаете власть от качеств вашего текущего правителя, но есть также и ежемесячные бонусы за национальные идеи, совпадающие с категориями, в которых работает ваше правительство.
        Первый тип власти — Военная Власть, представленная понятием Virtus. Она основана на военных способностях вашего правителя. Используется для того, чтобы получить новые военные традиции, повысить преданность и для активации уникальных способностей юнитов.
        Imp

        Virtus

        Второй тип власти — Гражданская Власть, представленная понятием Gravitas. Она основана главным образом на политической ловкости вашего правителя. Её можно использовать для получения изобретений, установления торговых маршрутов, переселения вашего населения и других вещей.
        Imp

        Gravitas

        Третий тип власти — Ораторская Власть, представленная понятием Dignitas. Она основана на харизме вашего правителя и её можно потратить для фабрикации претензий, улучшения взаимоотношений, введения законов, поддержки партий и многих других вещей, которые требуют хорошо подвешенного языка.
        Imp

        Dignitas

        Четвёртый тип власти — Религиозная Власть, известная также как Pietas. Она основана на атрибуте рвения вашего правителя. Некоторые из вещей, на которые её можно потратить: закалывание свиней, конвертация населения, вызов знамений будущего.
        Imp

        Pietas

        Впрочем, есть ещё больше возможностей и взаимодействий, которые могут использоваться или не использоваться в комбинацией со властью. При этом ваш технологический прогресс будет зависеть от его производства гражданами, а не от траты власти.
        Imp
        На следующей неделе взглянем на юниты в Imperator: Rome!

        Перевод взят в паблике ВК Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 18 июня 2018, 12:29

          Дневник разработчиков Imperator: Rome №4


          18 июня 2018


          Всем привет и добро пожаловать в четвёртый дневник разработчиков Imperator!

          В этот раз мы рассмотрим различные типы юнитов в армиях в игре.
          Imp

          Лучники


          Эти юниты могут проводить штурм, предпочитают сражаться во втором ряду и доступны для производства всем. Они эффективны против пехоты, но слабы против кавалерии. Производятся дешево и быстро.
          Imp

          Боевые верблюды


          Эти юниты предпочитают сражаться во флангах, и построить их можно только при наличии товара «Верблюды». Они быстро производятся и передвигаются. Эффективны против легко бронированных юнитов.
          Imp

          Кавалерия


          Эти юниты предпочитают сражаться во флангах и для производства требуют наличия товара «Лошади». Дорого стоят, быстро передвигаются. Слабы против тяжёлой пехоты и боевых слонов, но весьма эффективны в борьбе с прочими юнитами.
          Imp

          Колесницы


          Эти юниты можно построить, если у вас есть традиции кельтов или маурьев. Довольно дешевы в производстве. Очень хороши против лёгкой пехоты, но против других юнитов не столь эффективны.
          Imp

          Тяжёлая пехота


          Эти юниты могут идти на штурм и для их производства требуется железо. Они недёшевы, но эффективны против кавалерии, лёгкой пехоты и колесниц.
          Imp

          Конные лучники


          Эти юниты предпочитают сражаться во втором ряду и для производства требуют наличия товара «Степные лошади». Они стоят приблизительно столько же, сколько и кавалерия, и смертоносны против более медленных юнитов.
          Imp

          Лёгкая кавалерия


          Эти юниты предпочитают сражаться во флангах и для производства требуют наличия товара «Лошади». Они не слишком дорогие в производстве и очень быстро передвигаются. Слабы против большинства юнитов, но эффективны против лучников и лёгкой пехоты.
          Imp

          Лёгкая пехота

          Эти юниты могут проводить штурм и доступны для производства всем. Они дешево стоят и быстро производятся, но плохо сражаются против любых других юнитов.
          Imp

          Боевые слоны

          Для создания этих юнитов требуется товар «Слоны». Они крайне дороги в строительстве, но очень эффективны против юнитов, которые не могут быстро убежать от них.

          Мододелам будет интересно узнать, что вы можете добавлять в игру сколько угодно дополнительных типов юнитов, поскольку прописаны они следующим образом:

          archers = {

          army = yes

          assault = yes

          is_second_rank = yes

          enable = yes

          maneuver = 1

          movement_speed = 2

          build_cost = 2

          build_time = 45

          light_infantry = 2.0

          heavy_infantry = 1.25

          cavalry = 0.75

          warelephant = 1.0

          horse_archers = 1.0

          archers = 1.0

          }

          На следющей неделе мы немного поговорим о населении!

          Перевод взят в паблике ВК Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Оригинал дневника
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 25 июня 2018, 19:06

            Дневник разработчиков Imperator: Rome №5

            25 июня 2018


            Всем привет и добро пожаловать в пятый дневник разработчиков Imperator! На этот раз мы рассмотрим механики населения.

            Население в игре разделено на единицы, или кратко «ПОП» [англ. POPulation — пер.], как в Vicky или Rome 1.

            У каждого ПОПа своя религия, культура и счастье. И да, в Imperator есть меньшинства!

            Несмотря на то, что существуют способы увеличить счастье населения, в том числе посредством идей, изобретений или доступа к товарам, оно зачастую менее счастливо, если принадлежит к иной культурной группе или религии. В том, что касается ПОПов, счастье влияет на две вещи. Во-первых, счастье ПОПов напрямую определяет их продуктивность. А во-вторых, низкий уровень счастья увеличивает беспорядки в городе.

            В игре есть четыре различных типа попов:

            • Граждане — способствуют исследованиям и дают доход от торговли. Эта категория представляет патрициев в Риме и знать в монархиях.
            • Свободные жители — обеспечивают рекрутов. Римские плебеи входят в эту группу.
            • Племена — обеспечивают небольшое количество рекрутов и налогов. Это варвары или нецивилизованные области страны.
            • Рабы — дают доход от налогов.


            Так как увеличить число ПОПов в городе?

            Во-первых, один ПОП всегда увеличивается или уменьшается в численности, в зависимости от роста населения в городе. Когда ПОП достигает максимума населения, или полностью вымирает, он исчезает, либо создаётся новый случайный ПОП, который будет потихоньку расти.

            Местность, уровень цивилизации, число ПОПов в городе и доступ к товарам будут влиять на рост населения города.
            Imp
            Во-вторых, вы можете получить новых ПОПов в результате военных действий. При разграблении городов, вы уведёте часть населения в качестве рабов в столицу, либо в провинциальные города.

            Ещё один нюанс завоевания состоит в том, что когда город формально становится вашим, его граждане становятся свободными жителями, а свободные жители становятся рабами.

            Если вам нужно больше граждан или свободных жителей, вы всегда можете продвигать ПОПов в более высокий класс. При этом, продвижения рабов до статуса племени или свободных жителей имеет базовую цену в 10 очков религиозной власти, а продвижение свободных жителей в граждан — 10 очков ораторской власти.

            Чтобы навсегда увеличить счасте ПОПа, можно потратить религиозную власть на обращение его в государственную религию.

            Мы ещё немного поговорим о ПОПах в дневнике про колонизацию и передвижение внутри страны.

            Разумеется, мододелы могут задавать, сколько типов ПОПов им нужно, и для чего их можно использовать. Ниже в качестве примера приведены свободные жители.

            freemen = {

            local_manpower = 0.05

            can_promote_to = citizen

            demotes_to = slaves

            }

            Ещё один классный аспект моддинга заключается в том, что любые действия, которые стоят очков власти, рекрутов или денег, используют общую механику «цены», так что при желании вы можете сделать деньги основой всего. Вот несколько скриптов из базы данных цен.

            freemen_promotion = {

            religious = 10

            }

            assault = {

            manpower = 2

            military = 20

            }

            send_gift = {

            scaled_gold = 0.2

            }

            На следующей неделе мы вернёмся и взглянем на экономику.

            Перевод взят в паблике ВК Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 02 июля 2018, 19:14

              Дневник разработчиков Imperator: Rome №6

              2 июля 2018

              Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы поговорим об экономике и градостроении.

              Для начала, налоги. Как упоминалось в дневнике про население, доход от налогов в основном зависит от количества рабов в городе. Ну и, конечно же, не стоит забывать, что есть модификаторы, такие как, например, доступ к определённым товарам, стабильность, министры. Также некоторые фракции, пребывая у власти, могут увеличить доход от налогов.

              Во-вторых, торговля. Эта категоря доходов наличествует только если вы импортируете или экспортируете товары провинции. Каждый торговый путь даёт определённый доход, который увеличивается в зависимости от населения. Наличие рынков, и целый ряд других факторов, также могут увеличить доход от торговли.

              Также существуют экономические политики, влияющие на ваши доходы и расходы на государственном уровне, но об этом мы поговорим в следующих дневниках.

              И наконец, в каждом городе есть несколько уровней зданий. В каждом городе может быть как минимум одно здание, и за каждые 10 единиц населения в городе открывается ещё один уровень строительства.

              В настоящий момент эффекты от типов зданий выглядят следующим образом, хотя в ходе разработки всё ещё может измениться:

              • Тренировочные лагеря: дают +10% к числу рекрутов и +10% опыта построенным в городе войскам.
              • Крепость: каждая крепость даёт +1 к уровню крепости.
              • Рынок: каждое такое здание увеличивает доход от торговли на 20%.
              • Зернохранилище: -1 к беспорядкам и +10% к скорости роста населения.

              Каждое здание можно построить несколько раз, и, если у вас 4 пустых слота в городе, вы можете все их заполнить зернохранилищами, если захотите. Ну и разумеется, вы можете заказать строительство нескольких зданий, и тогда они построятся в порядке очерёдности.
              Imp
              На следующей неделе мы поговорим о персонажах!

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 09 июля 2018, 18:34

                Дневник разработчиков Imperator: Rome №7

                9 июля 2018

                Всем привет и добро пожаловать в седьмой дневник разработчиков Imperator. В этот раз мы поговорим о наших персонажах!

                Персонажи в Imperator крайне детализированы и вместе с населением и политиками вносят вклад в оживление мира игры.

                Персонажи визуально стареют на портретах и отражают множество народов мира.

                У персонажей есть четыре атрибута:

                • Военный навык отражает способности персонажа в части сражений и командования войсками. Персонажи с высоким навыком отлично подходят на роль генералов.
                • Харизма — способность персонажа очаровывать и убеждать окружающих.
                • Фанатизм — способность персонажа вселять веру в сердца других, а также просить милости богов.
                • Хитроумие представляет способность персонажа к вещам, где требуется повышенное внимание к деталям. Персонажи с высоким хитроумием становятся отличными исследователями или губернаторами.

                Тем, кто играл в оригинальную Rome или в серию Crusader Kings, будет знакома система черт, которыми наши персонажи будут обладать. Персонаж может получать или терять черты.

                Черты можно разделить на следующие категории:

                • Личные: включают в себя Храбрость и Трусость, Жестокость и Милосердие. Непосредственно влияют на атрибуты и параметры персонажа, а также....
                • Военные: зачастую у персонажа может быть не более одной такой черты, дающей бонус или штраф.
                • Здоровье: Стресс, Увечье, Безумие и т.д. Зачастую не приносят пользы персонажу.
                • Статус: особые черты, получаемые в результате определённых действий, например, Завоеватель.

                Черты также открывают разнообразные уникальные варианты событий, каждый из которых привязан к конкретной черте. Те, кто знаком с CKII, будут (не) рады увидеть возвращение черты Безумный.

                Также у персонажа есть его или её личные деньги и четыре основных показателя:
                • Популярность: показывает отношение народа к персонажу. В республиках у персонажей с более высокой популярностью больше шансов быть избранными главой государства. Но и монархии не могут позволить себе игнорировать популярных людей.
                • Верность: показывает преданность персонажа государству. Персонажи с низкой верностью с большей вероятностью станут источником проблем для правителя. Но даже у самых верных есть свои пределы.
                • Известность: показатель прославленности персонажа. Работа и титулы привлекают внимание народа к персонажу.
                • Коррумпированность: показатель склонности персонажа к неблаговидным делам. Жадность, взяточничество и пренебрежение законами идут рука об руку с коррумпированностью.

                Ожидаемо, у персонажей есть родители, они могут вступать в брак и иметь детей. Также у них могут быть друзья и враги.

                Персонажи могут играть определённые роли. Они могут не только править страной, но быть губернаторами провинций, командирами армий, исследователями или занимать пост в правительстве. Некоторые страны позволяют женщинам занимать должности, другие нет.

                С персонажами можно взаимодействовать множеством способов, в том числе заключать браки, подкупать, занимать у них деньги или даже приносить в жертву, если ваша религия это позволяет и поощряет. Позднее будет более подробный дневник на эту тему.
                Imp
                В будущих дневниках мы также поговорим о фракциях, к которым могут принадлежать персонажи, о том, что такое владения, а также о других вещах, связанных с персонажами, но на следующей неделе мы остановимся на торговле.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Tempest
                  • Imperial
                  Imperial
                  Прокрастинатор

                  Дата: 16 июля 2018, 19:21

                  Дневник разработчиков Imperator: Rome №8

                  16 июля 2018


                  Всем привет и добро пожаловать в восьмой дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы поговорим о системе торговли в игре.

                  Смысл торговли в Imperator заключается в получении доступа к товарам для улучшения городов и, попутно, зарабатывании денег на торговле. Торговый путь — это импорт товара из провинции, вашей или чужой, где этот товар имеется в избытке, в одну из ваших провинций.

                  Вы всегда можете перевозить товары, имеющиеся в избытке в ваших провинциях, но в случае, если речь идёт о другой стране, сначала придётся договориться об открытии границ для торговли, при этом, если вы окажетесь в состоянии войны с этой страной, импорт тут же прекратится.

                  Провинция может экспортировать товар только в том случае, если он имеется в избытке, то есть, производится в количестве больше 1 единицы товара. Город производит 1 единицу товара, и ещё по одной за каждые 30 дополнительных единиц населения. Кроме количества товара, нет никаких ограничений на объём экспорта из провинции.

                  Вы всегда можете импортировать товар, уже имеющийся у вас в избытке, и в этом случае получите небольшие дополнительные бонусы.

                  Избыток товара в столице даёт специальный бонус всей стране, и избыток можно очень легко видеть в окне интерфейса.

                  Только столичный город провинции получает выгоду от избытка товара, все остальные рассматриваются игрой как если бы имели доступ только к одной единице товара. Только провинциальные бонусы могут складываться несколько раз, так что вы можете импортировать 20 единиц зерна, если хотите поддерживать многочисленное население.

                  Помните, что на создание нового маршрута для импорта товара придётся потратить очки гражданской власти!

                  По-умолчанию вы можете импортировать один товар в столицу.

                  Существует множество способов увеличить число доступных путей. Более крупные страны получают больше путей, ведущих в столицу, есть идеи, позволяющие увеличить импорт, а также есть изобретения, которые могут увеличить число торговых путей во всех провинциях, либо только в столице. Также есть экономические политики для торговли, которые дают вам возможность поступиться частью доходов от торговли в обмен на большее число торговых путей и наоборот.

                  Доход от торговли зависит от так называемой коммерции. Каждый уровень здания коммерции в городе даёт +20% к коммерции; также её увеличивает число граждан. Доход от торговли зависит от общего числа торговых путей, входящих в город и выходящих из него, умноженного на коммерцию.

                  Imperial

                  Список товаров:
                  Зерно, соль, железо, лошади, вино, янтарь, рыба, пряности, слоны, металлы, драгоценные металлы, степные лошади, скот, керамика,красители, мех, оливки, кожа, вайда, мрамор, мёд, благовония, конопля, овощи, самоцветы, верблюды, стекло, шёлк, финики, одежда, папирус, дичь

                  На следующей неделе мы поговорим о дипломатии, а конкретно, об отношениях.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 23 июля 2018, 12:11

                    Дневник разработчиков Imperator: Rome №9

                    23 июля 2018

                    Всем привет и добро пожаловать в девятый дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы немного поговорим о дипломатии и рассмотрим некоторые её возможности.

                    Imperator принадлежит к «новому» поколению игр, если считать игру CK2 новой, в которых мнения работают в обоих направлениях — вы можете любить того, кто вас ненавидит, и увидеть в подробностях, что заставило числа сложиться таким образом.

                    И, так как это было обычным в наших играх со времён CK2, ИИ точно вам скажет, примет он или отклонит определённое дипломатическое действие.
                    Imp
                    Концепция агрессивного расширения в EU4 нам понравилась, но оно было ужасно реализовано. В Imperator у вашей страны есть значение агрессивного расширения, что-то вроде badboy в старых играх, так что вы можете видеть, как оно спадает и т.п. Затем это число применяется в расчётах отношений с другими странами, учитывая также ваше взаимное расположение и статус.

                    Страна, в зависимости от своего ранга, может иметь определённое число дипломатических отношений. Каждый союз или данник считается одним отношением, тогда как оборонительная лига, независимо от её размера, занимает всего лишь один слот. За каждое отношение сверх лимита все затраты ваших очков правителя увеличиваются на 10%.

                    Одной из классных новых вещей, введенных в Imperator, является механика оборонительных лиг. Это сфокусированные на защите союзы, включающие несколько стран, встающих на защиту друг друга в случае нападения на них не состоящей в лиге страны. Лидер лиги может приглашать в неё других. Оборонительная лига занимает всего 1 слот отношений вне зависимости от числа членов. Только города-государства и младшие державы могут быть членами оборонительных лиг.

                    Дипломатические действия включают следующее:
                    • Объявление войны и прошение мира
                    • Предложение и расторжение союза
                    • Гарантирование независимости
                    • Прошение и отмена военного прохода
                    • Предложение и отмена военного прохода
                    • Требование, расторжение и отмена дани
                    • Запрос и отмена торгового допуска
                    • Поддержка повстанцев
                    • Фабрикование претензий
                    • Приглашение, изгнание или выход из оборонительной лиги
                    • Улучшение отношений
                    • Отправление подарка
                    • Вмешательство в войну
                    • Угроза войной
                    • Навязывание мира
                    • Продажа города

                    Imp
                    На следующей неделе мы поговорим о рангах держав и их влиянии на ваши возможности.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      • 12 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                      • Последняя »
                       Похожие Темы
                      СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                      О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                      Автор F Fedor Fedechkin
                      Обновление 28 февраля 2024, 14:06
                      С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                      [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                      Автор С СоциоПат
                      Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                      IЛУЧШАЯ ПОДДЕРЖКА ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ - Imperial Game Awards 2023
                      Голосование
                      Автор D Dr.Schmeisser
                      Обновление 31 декабря 2023, 13:17
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Imperator: Rome Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 08:50 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики