Сообщество Империал: Дневники разработчиков Imperator: Rome - Сообщество Империал

Tempest

Дневники разработчиков Imperator: Rome

Дневники разработчиков Imperator: Rome
Тема создана: 28 мая 2018, 12:46 · Автор: Tempest
  • 12 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • Последняя »
 Гуманист
  • Imperial
Imperial
Анкапмен

Дата: 07 июня 2018, 22:37

Imp


Александр Македонский. Ганнибал. Цезарь. Эти великие деятели и десятки им подобных вершили судьбы целого континента. Могущественные цари, гениальные военачальники и самопровозглашённые боги оставили свой след в истории древнего Средиземноморья. Расположенные там государства были тесно связаны между собой и при этом часто сражались друг с другом в ожесточённых войнах, а их культурное и политическое наследие стало основой того, что сегодня принято называть «западной цивилизацией». Но всё могло сложиться совсем иначе. Удастся ли вам изменить ход истории в игре Imperator: Rome?
Imperator: Rome — новейшая масштабная стратегия от Paradox Development Studio. Игра охватывает несколько неспокойных веков, начиная с раздела империи Александра Македонского на востоке и заканчивая основанием Римской империи, и предлагает вам испытать все радости и тяготы становления новой империи в классическую эпоху. Управляйте гражданами, остерегайтесь предателей и горячо почитайте богов.


Особенности Imperator: Rome (Раскрыть)


     Shamilboroda
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 30 июля 2018, 12:49

    Дневник разработчиков Imperator: Rome №10

    30 июля 2018

    Всем привет и добро пожаловать в десятый дневник разработчиков Imperator. На этот раз мы вкратце рассмотрим систему рангов стран.

    У каждой страны в игре, в зависимости от размера, есть определённый ранг, который даёт те или иные бонусы и возможности. Помните, что все значения будут постоянно меняться в ходе разработки.

    Город-государство


    Этот ранг доступен только в том случае, если размер вашей страны не превышает одного города. Город-государство может состоять в оборонительной лиге и имеет следующие бонусы:

    • +20% к доходу от торговли
    • +20% к защите крепости
    • +1 к дипломатическим отношениям

    Местная держава

    Страны с числом городов меньше 10. Местные державы могут состоять в оборонительных лигах и получают следующие бонусы:

    • +2 к дипломатическим отношениям

    Крупная держава

    Страны с минимум 10 городами. Могут использовать дипломатические возможности «Угрожать войной и гарантировать независимость», а также получают следующие бонусы:

    • +3 к дипломатическим отношениям
    • +1 торговый путь в столицу
    • +1 к каждому типу очков власти за идеи, соответствующие форме правления, при максимуме в +2.

    Великая держава

    Страны с минимум 20 провинциями, не зависящие ни от какой другой страны. Могут использовать дипломатические возможности «Вмешаться в войну, принудить к миру, угрожать войной и гарантировать независимость» и получают следующие бонусы:

    • +5 к дипломатическим отношениям
    • + 2 к торговым путям в столицу
    • +2 к каждому типу очков власти за идеи, соответствующие форме правления, при максимуме в +3.

    Imp
    Вы можете присоединиться к любой из сторон конфликта, если у вас хорошие отношения с лидером.

    Принудить к миру

    Вы можете заставить страну подписать белый мир, если у вас хорошие отношения с их врагами.

    Гарантировать независимость


    Вы можете защитить страну более низкого ранга от нападения. В этом случае вы получаете повод к войне с любой напавшей на них страной.

    Угрожать войной

    Вы можете воспользоваться своими притязаниями и потребовать от другой страны передать вам город или провинцию и те самым избежать дорогостоящей войны.

    На следующей неделе мы поговорим о способностях юнитов.

    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Shamilboroda
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 06 августа 2018, 12:58

      Дневник разработчиков Imperator: Rome №11

      6 августа 2018

      Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator! Сегодня мы рассмотрим так называемые способности армий, а заодно покажем интересные и забавные механики моддинга.

      Всё, что мы называем способностями армий, относится к трём категориям, причём часть из них, например, перемещение когорт между легионами или отделение осадной армии, намертво зашита в код, тогда как другие на 100% сделаны через скрипты.

      Реорганизация

      • Создать новую армию— позволяет вам создать новую армию и перемещать когорты/корабли в неё или из неё.
      • Объединить — объединяет когорты одинакового типа, а затем распускает пустые когорты.
      • Отделить осадную армию — отделяет силы, достаточные для осады и оккупации текущего города.
      • Разделить пополам — разделяет армию пополам.
      • Рекрутский набор — открывает окно набора рекрутов когорт/кораблей для конкретно этой армии.
      • Распустить — если вам не нужна эта армия.

      Учтите, что когорты, преданные своим командирам, нельзя отделить от них при реогранизации.

      Переключатели

      • Выбрать задание — позволяет выбрать задание армии, после чего она начнёт его выполнять без каких-либо дальнейших действий с вашей стороны. Подробнее об этом в следующих дневниках.
      • Разрешить присоединение — разрешает другим странам присоединять свои армии к этой.
      • Стычки кавалерии — увеличивает атаку лёгкой кавалерии и кавалерии верблюдов ценой снижения защиты.
      • Фаланга — замедляет передвижение армий, увеличивая оборонительную мощь тяжёлой пехоты.
      • Падма-Вьюха — замедляет передвижение армий, увеличивая защиту тяжёлой пехоты и атаку лучников.
      • Реорганизация подразделения — удваивает стоимость содержания и снижает скорость перемещения, но увеличивает скорость пополнения и восстановления боевого духа. Без этого режима войска будут восстанавливаться медленнее, чем в предыдущих играх.
      • Марш-бросок — увеличивает истощение и отключает восстановление боевого духа, но значительно увеличивает скорость передвижения.

      Некоторые из этих действий разблокируются определёнными военными традициями, другие доступны всегда, а за использование третьих нужно тратить очки военной власти.

      Действия

      • Прикрепить/открепить к армии — прикрепляет/открепляет армию к другой, находящейся в текущем городе.
      • Неорганизованное отступление — даёт армии приказ на неорганизованное отступление. Это может вам пригодиться, если вы хотите спасти остатки своей армии, попавшей в ловушку глубоко на территории противника, или если она отрезана фортами противника.
      • Построить пограничный форт — создаёт колонию в пограничном незанятом городе и создаёт один ПОП свободных жителей вашей культуры и форт для поддержки военного присутствия.
      • Осквернить святую землю — потратить религиозные очки в столице другой страны, чтобы снизить их прирост очков знамения на долгое время.
      • Поднять рекрутов — потратить военные очки, чтобы получить больше когорт в вашей армии.
      • Военные поселения — потратить военные очки, чтобы создать ПОПы свободных жителей вашей культуры/религии в текущем городе.
      • Разграбить город — потратить военные очки, чтобы получить золото и рекрутов из города противника
      • Построить дорогу — потратить военные очки, чтобы построить дорогу к следующему городу, к которому движется армия.

      Некоторые из них всегда доступны, другие же открываются с помощью военных традиций.
      Imp
      Поддержка модификаций

      Итак, создание всех этих скриптов стало возможным благодаря новым супермощным инструментам для скриптинга от Jomini, и это один из уровней игровой механики, создаваемых поверх Clausewitz.

      У нас есть несколько хороших способов получить динамические значения в эффектах, как, например, в механике грабежей. Вы можете получить доступ к любому триггеру из любой области, на которую можно переключиться, причём триггеры можно взаимно модифицировать.

      unit_owner = {

      add_treasury = {

      value = root.unit_location.total_population

      multiply = root.unit_location.civilization_value

      divide = 100

      }

      add_manpower = {

      value = root.unit_location.total_population

      multiply = root.unit_location.civilization_value

      divide = 250

      }

      }

      Мы также можем создавать циклы, которые используются в сборе ополчения.

      while = {

      count = {

      value = root.unit_owner.max_manpower

      multiply = 0.25

      round_up = yes

      }

      add_subunit = light_infantry

      }

      А те, кто занимался моддингом наших предыдущих игр и знают о городах, персонажах и странах, будут рады узнать, что в Imperator есть не только это, но и многое другое, например, области армий, ПОПов, фракций и т.д.

      На следующей неделе мы вернёмся, чтобы поговорить о системе технологий!

      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Shamilboroda
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 13 августа 2018, 12:39

        Дневник разработчиков №12

        13 августа 2018

        Всем привет и добро пожаловать в двенадцатый дневник разработчиков Imperator. Сегодня мы рассмотрим систему технологий в игре.

        Начнём с основного: в игре четыре различных области технологий для изучения, и каждый следующий уровень даёт вам больше бонусов в соответствующей категории. Технологии исследуются автоматически, и этот процесс в основном зависит от ваших граждан. Изобретения и доступ к определённым товарам увеличивают скорость исследования, при этом цена зависит от численности населения.

        В каждой области технологий можно назначить исследователя. Хитроумность персонажа влияет на скорость исследования. Занимая эту должность, персонаж зарабатывает известность и получает постоянную прибавку за каждый месяц. Замена исследователя увеличивает верность нового исследователя, при этом существенно снижая верность старого.
        Imp
        При 100% эффективности исследование одного уровня занимает около 15 лет и, в зависимости от особенностей вашей страны, может протекать быстрее или медленнее.

        Каждый изученный уровень в четырёх областях снижает стоимость изобретений на 5%. Они предоставляют следующие бонусы:
        • Достижения в военной сфере: +10% к боевому духу флота, +10% к боевому духу армии, -25% к стоимости военных традиций
        • Достижения в гражданской сфере: +2% к доходу от торговли
        • Достижения в ораторском искусстве: +1% к уровню цивилизации
        • Достижения в религиозной сфере: +2% к силе знамений

        В то время как достижения непосредственно привязаны к прогрессу вашей страны и процесс их получения растягивается на годы, есть ещё изобретения, которые вы можете получить мгновенно, потратив очки гражданской власти.

        На выбор всегда доступно семь изобретений из 200 возможных. Для каждого из них есть уровень технологий, на котором его появление наиболее вероятно, так что вы не сможете совсем лишиться бонусов к дисциплине или наоборот, собрать их все за первые несколько десятилетий, каким бы удачливым вы ни были.
        Imp
        Каждое изобретение обойдётся вам в 50 очков гражданской власти, но каждое следующее стоит на 20% дороже, в то время как упоминавшиеся ранее технологические достижения снижают эту стоимость на 5%.

        Гражданская власть в основном используется для трёх вещей: прокладки торговых путей, перемещения населения и покупки изобретений, так что вам предстоит сложный выбор между слабыми глобальными бонусами и мощными местными.

        Оставайтесь с нами и на следующей неделе: мы будем рассматривать политику, и вы узнаете, как же весело республикам жить с сенатом.

        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Shamilboroda
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 20 августа 2018, 12:55

          Дневник разработчиков №13

          20 августа 2018

          Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator. В сегодняшнем дневнике со счастливым номером 13 мы поговорим о том, как работает внутренняя политика в республиках, а конкретно, о сенате.

          В сенате республики 100 мест, каждое из которых принадлежит одной из пяти фракций. У каждого взрослого персонажа в республике своё отношение к каждой из фракций, одну из которых он или она поддерживает. Также у каждой фракции есть лидер, в качестве которого обычно выступает наиболее известный персонаж, поддерживающий фракцию.

          В зависимости от того, к какой фракции принадлежит правитель республики, она получает различные бонусы или штрафы:

          • Гражданская фракция: +25% к доходу от налогов, здания строятся на 10% быстрее и дешевле.
          • Военная фракция: +25% к боевому духу армии, +25% к боевому духу флота.
          • Торговая фракция: +25% к доходу от торговли, +5 к дипломатической репутации.
          • Религиозная фракция: +10% к длительности знамений, религиозное обращение на 33% дешевле.
          • Популистская фракция: все действия с очками власти стоят на 10% дороже.

          Мододелам: вы можете спокойно добавлять или удалять фракции и делать их доступными различным типам правительств или устанавливать любой подходящий триггер, позволяющий фракции создавать уникальные типы правительства.

          Как вы могли заметить, иметь популистов у власти не сильно выгодно.

          Число мест в сенате со временем меняется в зависимости от различных факторов, а харизма лидера фракции всегда влияет на количество занимаемых ей мест.

          Если вы хотите мгновенно усилить позиции фракции в сенате, то вы всегда можете потратить очки ораторской власти и убедить 10 мест переметнуться к ней. Однако это повышает уровень тирании.

          Так почему вы должны принимать во внимание расстановку сил в сенате? Ну... есть три типа взаимодействий, в которых сенат будет влиять на то, сможете ли вы делать что хотите и когда хотите, как правитель при абсолютной монархии.

          Сенат может попросту заблокировать ваши действия, если их поддерживает меньше 40 членов сената. А если вас поддерживает меньше 60 членов, то вы можете всё равно продавить своё решение, но при этом повысится ваша тирания.

          Три категории действий требуют одобрения сената:

          Для любых изменений в законах требуется одобрение сената.
          Значительная часть взаимодействий с персонажами, например, изгнание, арест и т.д.
          Все дипломатические взаимодействия с другими странами.
          Одобрение сенатом ваших действий сильно зависит от его состава и от того, что вы пытаетесь сделать. Военная фракция с большой долей вероятности поддержит новую войну, но и среди её представителей некоторые могут проголосовать против, если у вас высокая усталость от войны, мало рекрутов или если вы уже с кем-то воюете.

          Во многих случаях совершение каких-либо действий влияет на персонажей в вашей стране. В зависимости от принадлежности к фракции, их преданность может уменьшиться или увеличиться, а фракции получат или потеряют места в сенате.

          Мододелам: Всё описанное здесь можно задать вручную, благодаря скриптам.

          Перейдя по ссылке в конце дневника, вы сможете ознакомиться с примером того, как рассчитывается мнение сената об «Объявлении войны».

          Imp
          Оставайтесь с нами, и на следующей неделе мы продолжим рассказывать о политике с её законами и должностями.

          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Shamilboroda
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 27 августа 2018, 12:59

            Дневник разработчиков №14

            27 августа 2018

            Всем привет и добро пожаловать в очередной дневник разработчиков Imperator! В этот раз мы поговорим о должностях и законах республики!

            Если вы ещё не читали про сенат, то можете сделать это Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь!

            Во-первых, у нас есть действующий правитель, который в Риме именуется консулом. Поскольку мы хотели сделать игру более увлекательной, где вам приходилось бы заботиться о персонажах, в Риме только один консул, и срок его полномочий составляет пять лет.

            Следующий консул, называемый «кандидатом», — это обычно наиболее популярный и известный персонаж из самой влиятельной фракции в сенате. Также влияют дружеские отношения и поддержка со стороны других фракций.

            В правительстве восемь должностей, и люди, занимающие их, служат, пока вы не замените их, или же до самой смерти. На каждый из атрибутов приходится по две должности, и соответствующий навык определяет степень влияния на страну. Занимая любую из должностей, персонаж получает известность, а некоторые предоставляют и другие выгоды.
            • Цензор — каждое очко харизмы даёт +0.2 к влиянию фракции цензора в сенате.
            • Претор — каждое очко харизмы увеличивает доход от торговли на 1%.
            • Военный трибун — каждое очко военного навыка увеличивает дисциплину на 1%.
            • Военный префект — каждое очко военного навыка увеличивает доход от налогов на 1%.
            • Авгур — каждое очко фанатизма увеличивает силу знамения на 5%.
            • Понтифик — каждое очко фанатизма снижает стоимость стабильности на 2%.
            • Народный трибун — каждое очко хитроумия увеличивает счастье свободных жителей на 1%.
            • Хирург (Vulnerarius) — каждое очко хитроумия увеличивает здоровье на 0.5.

            Назначение кого-либо на службу увеличивает лояльность этого персонажа, но снятие с должности сильно уменьшает её.

            В республике есть восемь категорий законов, в каждой из которой четыре различных закона, и в каждой категории может быть активен только один закон. Смена закона стоит 250 очков ораторской власти, и кроме того, вы должны заручиться поддержкой сената
            • Антикоррупционные законы: влияют на коррупцию и беспорядки
            • Религиозные законы: стоимость и влияние знамений, влияние религиозной фракции
            • Морские законы: торговля, деньги, пираты
            • Интеграционные законы: счастье населения, влияние гражданской и популистской фракций
            • Гражданские законы: стоимость продвижения населения
            • Земельные реформы: влияние агрессивного расширения, беспорядки, производительность рабов
            • Военные реформы: различные военные бонусы
            • Избирательные реформы: коррупция, срок полномочий консула

            Imp
            Пожалуйста, примите к сведению, что у монархий и племён другие должности и законы. Также при желании вы легко можете добавить в виде мода свои уникальные должности и законы для любой страны.

            На следующей неделе мы обратимся к военным традициям!

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Shamilboroda
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 03 сентября 2018, 12:35

              Дневник разработчиков №15

              3 сентября 2018

              Всем привет и добро пожаловать в пятнадцатый дневник разработчиков Imperator. На этот раз речь пойдёт об особенности, не имеющей аналогов в оригинальной Rome — о нашей новой системе военных традиций.

              Всего в мире существует семь различных военных традиций, привязанных к вашей культурной группе, и, в силу размера традиций и их структуры, вы встретите весьма непохожие уникальные страны.

              Военные традиции дают доступ к уникальным способностям, открывают новые типы войск и дают бонусы уже существующим.

              У каждой военной традиции есть стартовый бонус, а также три возможных пути, на которых вам нужно будет выбрать семь традиций и получить в конце особый бонус.

              Маловероятно, что вы сможете завершить все пути к концу игры, поэтому вам придётся всерьёз задуматься о выборе первого из них. В настоящий момент принятие одной военной традиции стоит 800 очков военной власти, при этом каждая взятая традиция увеличивает стоимость последующей на 50%, а каждая военная технология снижает её на 25%.

              Сегодня мы рассмотрим варварские военные традиции, используемые большей частью культур Северо-Западной Европы.

              Они все начинают с доступом к колесницам. Колесницы относительно дёшевы, двигаются быстрее пехоты и начисто истребляют лёгкую пехоту на поле боя.

              Первый путь в варварских традициях — Британский путь.

              • Колесницы с косами: +15% к атаке колесниц
              • Вступление в возраст: +15% к защите лёгкой пехоты
              • Кормимся от земли: -15% к истощению
              • Из уст в уста: +25% к скорости пополнения рекрутов
              • Искусство колесничих: +15% к боевому духу колесниц
              • Выборочная селекция: -25% к стоимости лёгкой кавалерии
              • К оружию: +15% к боевому духу лучников

              Финальный бонус, «Обученная кавалерия», даёт +15% дисциплины лёгкой коннице и колесницам.

              Второй путь в варварских традициях — Германский путь.

              • Напасть и отступить: +15% к боевому духу лёгкой пехоты
              • Природные ресурсы: -25% к стоимости лёгкой конницы и колесниц
              • Засады: боевой бонус в +25% для лёгкой пехоты в лесах
              • Охотничья слава: разрешено совершать набеги
              • Стена щитов: +15% к защите тяжёлой пехоты
              • Молодые должны служить: -25% к стоимости лёгкой пехоты
              • Зов камней: +15% к защите лучников

              Финальный бонус, «Адаптивность», даёт +15% к дисциплине лёгкой пехоты.

              Третий путь в варварских традициях — Галльский путь.

              • Удары издалека: +15% к атаке лучников
              • Конфедерации: +15% к рекрутам
              • Равнины сражаются вместе с нами: боевой бонус +15% для лёгкой пехоты и колесниц на равнинах
              • Защищая наш дом: открывает доступ к «ополчению»
              • Народ в движении: на 25% более быстрое строительство юнитов
              • Сильная рука: +15% к атаке тяжёлой пехоты
              • На штурм!: +15% к осаде

              Финальный бонус, «Трубите в новомесячье трубою», даёт +10% к боевому духу армии.
              Imp
              На следующей неделе мы посмотрим, куда ведут все дороги.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Shamilboroda
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 10 сентября 2018, 18:49

                Дневник разработчиков №16

                10 сентября 2018

                Всем привет и добро пожаловать в шестнадцатый дневник разработчиков Imperator! Сегодня мы рассмотрим несколько мелких деталей.

                Во-первых, у нас есть возможность прокладывать дороги, открываемая в латинских военных традициях, четвёртой традицией в Римском пути.

                Армия с этой традицией, состоящая хотя бы из 5 когорт, может начать прокладывание дороги в другой город. Скорость движения уменьшится до 20% от нормальной, также сильно снизится боевой дух. По достижении армией другого города создаётся дорога, раз и навсегда связывающая два города и дающая бонус к скорости передвижения между ними в 50%.
                Imp
                Все дороги отображаются на карте, добавляя мосты, если они пересекают реки.
                Imp
                Во-вторых, механизм беспорядков полностью изменился со времён первого Рима. Беспорядки больше не влияют на риск появления мятежных отрядов. Фактически, в Imperator больше нет такого понятия, как мятежные отряды. Вместо этого беспорядки влияют на лояльность провинции, что может привести к гражданской войне или войне за независимость.
                Imp
                Всё это делает крупные восстания куда интереснее и убирает дисбаланс, когда мятежники имеют куда большую численность, чем настоящие армии в других наших играх.

                В-третьих, у каждой нации будет уровень цивилизованности, зависящий от её типа правительства и уровня технологий. Значение цивилизованности каждого города будет постепенно возрастать до государственного уровня, либо уменьшаться при его превышении. Так что окультуривание варварских окраин будет долгим процессом.
                Imp
                На следующей неделе мы подробнее рассмотрим персонажей!

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Shamilboroda
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 17 сентября 2018, 17:25

                  Дневник разработчиков №17

                  17 сентября 2018

                  Приветствую и добро пожаловать в семнадцатый дневник разработчиков Imperator. На этот раз мы немного подробнее остановимся на персонажах и способах взаимодействия с ними.

                  Ранее в дневнике №7 мы впервые упомянули персонажей, рассказали об их атрибутах, чертах личности и показателях. Если вы его ещё не читали, то я советую вам ознакомиться Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

                  В том дневнике разработчиков мы не говорили о здоровье, кроме упоминания того факта, что одна из категорий черт будет связана со здоровьем. В оригинальной Rome и играх серии Crusader Kings здоровье является скрытым, невидимым игроку параметром, который влияет на вероятность вашей смерти.

                  В Imperator здоровье является параметром, значения которого варьируются от 0 до 100, и, когда оно достигает нуля, персонаж умирает. Некоторые черты влияют на здоровье каждый месяц, так что не ожидайте, что хилый прокажённый персонаж с повреждениями головы проживёт долго.

                  Владения — это ещё одна вещь, о которой я обещал поговорить. Каждый персонаж может обладать владениями в одном городе. Губернатор в качестве своего владения выбирает город в провинции под своим управлением, тогда как военачальник выберет один из захваченных городов. Персонаж с владениями будет получать от них доход до своей смерти, или пока его не заставят их уступить.

                  Доходы связаны с ещё одним концептом, который я хотел обсудить — богатством. У каждого персонажа есть свой собственный бюджет, который он может использовать в своих целях. Персонажи получают деньги за службу, воруют их на управляющих постах или зарабатывают со своих владений.
                  Imp
                  Итак, как же в таком случае взаимодействовать с персонажами? Что ж, в Imperator есть множество способов: помимо нормальных взаимодействий через события, присутствующих в большинстве наших игр, мы также добавили прямое взаимодействие с персонажами...

                  Взаимодействие с персонажами, как правило, требует очков власти и/или золота; у некоторых есть вероятность успеха, а в республиках некоторые взаимодействия требуют также одобрения сената.

                  Назначить диктатором — применяется к вашему правителю во время обычной или гражданской войны и позволяет ему производить дипломатические действия и взаимодействия с персонажами без вмешательства сената до конца войны.
                  • Убить — вы можете попытаться убить иностранного персонажа.
                  • Изгнать — заставить ранее заключённого под стражу персонажа покинуть страну.
                  • Подкупить — увеличить лояльность персонажа.
                  • Казнить — навсегда переместить заключённого на другой план бытия.
                  • Закрыть глаза — повышает лояльность и коррумпированность, если персонаж — один из ваших губернаторов.
                  • Провести игры — вы можете потратить государственные деньги на увеличение популярности текущего правителя.
                  • Заключить под стражу — попытаться переместить кого-нибудь в более охраняемую зону для дальнейшей обработки.
                  • Поддержать нелояльность — снизить лояльность и увеличить коррумпированность иностранного персонажа.
                  • Взять заём — получить деньги и богатого персонажа. Он может потребовать их назад.
                  • Брак с правителем — в случае, если персонажи противоположного пола являются правителями и не состоят в браке.
                  • Нанять — пригласить иностранного персонажа работать на вас.
                  • Нанять генерала — заставить нелояльного иностранного генерала покинуть его страну и присоединиться к вашей. Вместе с армией.
                  • Отпустить заключённого — для сердобольных либералов...
                  • Принести в жертву заключённого — некоторые религии позволят вам принести в жертву военнопленных, что делает ваших соплеменников счастливыми и продуктивными, что позволит сохранить племя.
                  • Искать/прекратить лечение — для персонажей с плохом здоровьем, жизнь которых вы хотели бы продлить или сократить.
                  • Переманить губернатора — убедить иностранного губернатора, что было бы куда лучше, если бы он официально объявил себя частью вашей страны, при этом с сожалением донося, что около 105% собранных налогов было утеряно в пользу вашего правительства из-за плохого урожая и бандитов.
                  • Оклеветать —- уменьшить популярность персонажа.

                  В процессе разработки может появиться больше способов взаимодействия. Они на 100% задаются скриптами, и вот пример простого взаимодействия «Провести триумф»

                  hold_triumph = {

                  on_other_nation = no

                  on_own_nation = yes

                  sound = "event:/SFX/UI/Character/sfx_ui_character_hold_triumph"

                  potential_trigger = {

                  hidden:scope:target = {

                  is_alive = yes

                  }

                  }

                  allowed_trigger = {

                  hidden:scope:actor = {

                  can_pay_price = hold_triumph

                  custom_tooltip = {

                  text = "TRIUMPH_RECENTLY_HELD"

                  NOT = { has_variable = triumph_recently_held }

                  }

                  }

                  scope:target = {

                  is_adult = yes

                  days_since_last_victory < 720

                  }

                  }

                  effect = {

                  scope:actor = {

                  pay_price = hold_triumph

                  set_variable = {

                  name = triumph_recently_held

                  value = 1

                  days = 365

                  }

                  }

                  scope:target = {

                  add_loyalty = loyalty_huge

                  add_popularity = popularity_huge

                  }

                  }

                  }

                  Оставайтеcь с нами, нам ещё есть о чём рассказать касательно персонажей в Imperator, например, об их амбициях и преданности, но на следующей неделе мы перейдём к Латинским военным традициям.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Shamilboroda
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 24 сентября 2018, 17:07

                    Дневник разработчиков №18

                    24 сентября 2018

                    Всем привет и добро пожаловать в восемнадцатый дневник разработчиков Imperator. На этой неделе мы снова поговорим о военных традициях и в подробностях рассмотрим ещё одно из наших семи деревьев традиций.

                    Обобщая сказанное в пятнадцатом дневнике: в мире существует семь различных военных традиций, привязанных к культурной группе, и из-за размера традиций и их структуры в итоге мы получаем отличающиеся друг от друга уникальные страны.

                    Военные традиции дают доступ к уникальным возможностям, новым типам отрядов и бонусам для них.

                    В каждой военной традиции есть стартовый бонус и три различных пути, по которым можно следовать. После принятия семи традиций выбранного пути вы получаете особый бонус.

                    Вряд ли вы сумеете закончить все три пути к концу игры, поэтому стоит подумать, по какому из них двигаться в первую очередь. В настоящий момент одна военная традиция стоит 800 очков военной власти, и каждая взятая традиция увеличивает стоимость следующей на 50%, тогда как каждый уровень военной технологии снижает цену на 25%.

                    На этот раз мы поговорим об италийских традициях, доступных всем странам латинской культурной группы.

                    Все они начинают с традицией «Городские стены», которая даёт +25% к укреплённости, и это фактически делает осады ваших укреплённых городов на 25% более долгими.

                    Первый путь в италийских традициях — племенной путь.

                    • Ручные изделия из бронзы: +15% к защите лёгкой пехоты
                    • Конный порядок: +15% к атаке лёгкой конницы
                    • Deus Vult: +15% к силе знамений
                    • Захват богатств: позволяет грабить города
                    • Авлос: +15% к боевому духу лёгкой пехоты
                    • Mare Nostrum: -25% к стоимости содержания трирем
                    • Воодушевляющие речи: +15% к рекрутам

                    Финальный бонус этого пути, «Жители холмов», увеличивает боевую мощь лёгкой пехоты на 15% при сражении в холмистой местности.

                    Второй путь в италийских традициях — путь поддержки.

                    • Государственный флот: +15% к боевому духу трирем
                    • Фабри: военные постройки обходятся на 25% дешевле
                    • Штурм стен: +15% к осаде
                    • Каструм: позволяет строить пограничные крепости
                    • Логистика государства: лёгкая пехота, тяжёлая пехота и лучники на 25% дешевле
                    • Скутум: +15% к защите тяжёлой пехоты
                    • Федераты: +15% к дисциплине лёгкой конницы

                    Финальный бонус этого пути, «Рим восходящий», на 50% снижает стоимость проведения триумфа.

                    Третий путь в италийских традициях — римский.

                    • Принципы: +15% к дисциплине тяжёлой пехоты
                    • Марш орлов: +5% к восстановлению боевого духа
                    • Триарии: +15% к атаке тяжёлой пехоты
                    • Римские дороги: даёт способность «военное строительство дорог»
                    • Профессиональные солдаты: ежемесячное изменение военной усталости на -0.05
                    • Велиты: +15% к атаке лёгкой пехоты
                    • Почётная служба: +15% к скорости пополнения рекрутов

                    Финальный бонус этого пути, «Три линии», позволяет вашим армиям использовать оборонительное построение по образу греческих фаланг.
                    Imp
                    Выше мы упомянули несколько способностей, для которых требуется чуть более развёрнутое пояснение.

                    Разорить город — это можно сделать, если вы контролируете вражескую территорию. Это действие даст вам деньги и рекрутов, при этом уменьшив рост провинции, её доходы и торговлю на 5 лет.

                    Пограничная крепость — создаёт колонию в незанятом «городе», соседствующем с одним из ваших городов, добавляя одну единицу свободных жителей вашей культуры и крепость за очки военной власти.

                    Военное дорожное строительство — самый дешёвый и быстрый способ строить дороги в игре.
                    Imp
                    На следующей неделе мы поговорим о верности и гражданских войнах.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Shamilboroda
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 01 октября 2018, 18:10

                      Дневник разработчиков №19

                      1 октября 2018

                      Приветствую и добро пожаловать в девятнадцатый дневник разработчиков Imperator! На этот раз мы подробнее рассмотрим понятие верности.

                      Беспорядки

                      Итак, давайте вспомним, что мы вкратце рассказывали о беспорядках в шестнадцатом дневнике разработчиков и о влиянии беспорядков в городах на верность провинций. Беспорядки также напрямую влияют на снижение доходов от налогов и торговли, рекрутов и науку в городе, а по достижении предела в 10 вы уже не сможете строить в городе здания, нанимать отряды или взаимодействовать с населением.

                      Источниками беспорядков служат несчастное население, низкая стабильность страны, усталость от войны, политика и коррупция губернаторов. Беспорядки можно снижать различными политиками, положительной стабильностью и предоставляя армии местному губернатору.

                      Счастье населения зависит от соответствия его культуры и религии государственным. Различным типам населения для счастья требуются разные уровни цивилизации: племена хотят как можно более низкий уровень, а гражданам требуется довольно высокий. Разные законы делают различные типы населения более или менее счастливыми. Доступ к различным товарам также увеличивает счастье.

                      Если уровень счастья единицы ниже 50%, она будет повышать беспорядки в провинции.

                      А теперь поговорим о верности. Сегодня мы поговорим о трёх типах верности, поскольку верность субъектов — субъект для иного дневника (И я просто хотел написать это предложение..)

                      Верность провинций

                      У каждой провинции есть параметр верности стране. Если он снижается до нуля, то провинция фактически становится на 100% автономной и не предоставляет вам ничего. Они прекратят всяческую торговлю с остальными частями страны, и каждый город будет действовать так, как если бы у него было 10 беспорядков.

                      Если вам неверно достаточно много провинций, то они начнут либо войну за независимость, если господствующая в них культура не является государственной, либо гражданскую войну, если они относятся к вашей культурной группе.

                      В игре есть оповещения, сообщающие о неверных провинциях, угрозе гражданской войны и крупного восстания.
                      Imp
                      Верность когорт

                      Каждая когорта в армии может стать верной конкретному человеку. Это зависит от харизмы командующего во время битвы или осады.

                      Когда когорта верна персонажу, страна тратит меньше средств на её содержание, поскольку командир, которому принадлежит верность отряда, начинает самостоятельно оплачивать содержание когорты.

                      Есть несколько небольших минусов в том, чтобы когорты были верны персонажу, а не стране. Например, когорту, верную персонажу, нельзя вывести из подчинения ему. Кроме того, персонажи, располагающие верными им когортами, со временем становятся менее верными.

                      Верность персонажей

                      Верность персонажей стране — один из интереснейших аспектов в игре, поскольку наличие неверных персонажей представляет большой риск, ведь они отказывают оставлять свои армии или провинции, а если таких неверных персонажей достаточно много, они могут объединиться и начать гражданскую войну.

                      Некоторые формы правления, ряд изобретений и идей повышают верность всех персонажей. Предоставление должностей и титулов увеличивает верность персонажей, а лишение оных — понижает. Персонажи из той же фракции, что и правитель, зачастую становятся более верными со временем, тогда как верность друзей и врагов также растёт или уменьшается со временем.

                      Когда верность персонажа ниже 33%, он или она считаются неверными.

                      Гражданские войны!

                      Тогда как крупное восстание не сильно отличается от большого восстания в стране в других играх, гражданские войны — вещь совершенно другая.

                      Угроза гражданской войны появляется, как только или 33% армии контролируется неверным персонажем, или когда 33% всех провинций неверны правительству.

                      Во время угрозы гражданской войны, каждый месяц тикает маленький таймер, что приводит к началу войны через год. В это время вы получите предупреждения, так что вы будете осведомлены о риске. Конечно, предупреждения также имеют место, как только провинция или генерал становятся неверны.

                      После начала гражданской войны все неверные персонажи и провинции присоединятся к восстанию... А также, возможно, друзья и родственники.

                      Гражданская война ведётся до полной победы, при этом провинции меняют владельца, как только их оккупируют, и если вы проиграете гражданскую войну, то это будет конец игры.

                      И помните: тирания не поможет завоевать преданность. Sic Semper Tyrannis!

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 12 Страниц
                        • 1
                        • 2
                        • 3
                        • 4
                        • 5
                        • Последняя »
                         Похожие Темы
                        СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                        Автор F Fedor Fedechkin
                        Обновление 28 февраля 2024, 14:06
                        С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        Автор С СоциоПат
                        Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                        IЛУЧШАЯ ПОДДЕРЖКА ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ - Imperial Game Awards 2023
                        Голосование
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление 31 декабря 2023, 13:17
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Imperator: Rome Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 06:37 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики