Сообщество Империал: Дневники разработчиков Imperator: Rome - Сообщество Империал

Tempest

Дневники разработчиков Imperator: Rome

Дневники разработчиков Imperator: Rome
Тема создана: 28 мая 2018, 12:46 · Автор: Tempest
  • 12 Страниц
  • Первая
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
 Гуманист
  • Imperial
Imperial
Анкапмен

Дата: 07 июня 2018, 22:37

Imp


Александр Македонский. Ганнибал. Цезарь. Эти великие деятели и десятки им подобных вершили судьбы целого континента. Могущественные цари, гениальные военачальники и самопровозглашённые боги оставили свой след в истории древнего Средиземноморья. Расположенные там государства были тесно связаны между собой и при этом часто сражались друг с другом в ожесточённых войнах, а их культурное и политическое наследие стало основой того, что сегодня принято называть «западной цивилизацией». Но всё могло сложиться совсем иначе. Удастся ли вам изменить ход истории в игре Imperator: Rome?
Imperator: Rome — новейшая масштабная стратегия от Paradox Development Studio. Игра охватывает несколько неспокойных веков, начиная с раздела империи Александра Македонского на востоке и заканчивая основанием Римской империи, и предлагает вам испытать все радости и тяготы становления новой империи в классическую эпоху. Управляйте гражданами, остерегайтесь предателей и горячо почитайте богов.


Особенности Imperator: Rome (Раскрыть)


     Cerber
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 23 ноября 2020, 22:02

    Дневник разработчиков Imperator — Heirs of Alexander

    Всем привет,
    Хотя нам ещё есть что рассказать вам о военных аспектах обновления «Марий», сегодня я хочу анонсировать контентный набор Heirs of Alexander, который выйдет вместе с обновлением «Марий».
    В полном соответствии с нашими заявлениями относительно обновления 2.0, набор Heirs of Alexander станет самым большим на данный момент. Он включает в себя деревья заданий, уникальные события для царств диадохов, а также возможность по своему усмотрению строить множество различных Чудес света, о которых мы рассказывали в дневнике, посвящённом обновлению «Витрувий».
    Кроме того, вас ждёт множество контента, типичного для подобных дополнений, в том числе новые картинки для событий, музыка и многое другое.
    Со временем мы расскажем больше подробностей о содержимом набора HoA, а пока, в качестве небольшого дополнения к предыдущему дневнику, я хочу уточнить, что почести легионов будут частью этого набора.
    С анонсом покончено, теперь можно рассказать о ещё нескольких изменениях обновления «Марий»!

    Наследие Александра
    Эта уникальная для диадохов военная цель теперь будет использовать механику, аналогичную гражданским войнам. По сути это означает, что при оккупации территории главного участника в ходе войны за Наследие Александра, эти земли будут немедленно отходить лидеру противоположной стороны.
    Каждая такая передача территорий из рук в руки будет добавлять немного усталости лидеру войны, получившему территорию. Таким образом в ходе такой войны обширные территории будут сменять владельца,и в то же время у войны будет естественное окончание, когда обе стороны достаточно устали для того, чтобы начать переговоры.
    Мы рассматриваем возможность добавлять схожие цели войны и для других обстоятельств, когда это оправдано с исторической точки зрения. Например, для экспансии Парфянского царства.

    Отображение легионов и ополчения
    Как мы уже намекали на прошлой неделе, в игре будет визуальная разница между ополчениями и легионами. 3D-модель, которая использовалась для отображения ополчений и легионов, будет использовать варианты лёгкой и тяжёлой пехоты соответственно.
    Это различие — очень важный элемент игры, поэтому в обновлении «Марий» появится множество новых моделей армий. @Katzura как человек с более выраженным чувством прекрасного, чем у меня, подготовил набор скриншотов, чтобы дать вам представление о будущих модельках в версии 2.0!
    Мы расположили модели ополчений и легионов рядом; с какими-то вы уже знакомы, а какие-то окажутся новыми. И хоть мы старались держаться в рамках игрового периода Imperator, кое-где нам пришлось несколько импровизировать, в частности с теми графическими культурами, где разница между ополчением и легионом не столь очевидна.

    Imp
    Легион и ополчение арабской группы

    Imp
    Ополчение и легион кельтской группы

    Imp
    Ополчение и легион греческой группы

    Imp
    Ополчение и легион римлян

    На следующей неделе мы посмотрим на 3D-модели других графических культур.
    А теперь к заданиям Селевкидов от Snow Crystal!

    Всем привет!
    Если кто-то меня ещё не знает, я Йохим — один из контент-дизайнеров Imperator: Rome.
    На этой неделе я с радостью представляю вам новые деревья заданий Селевкидов, над которым мне довелось поработать для обновления «Марий». У Селевкидов будет 4 дерева: с акцентом на Вавилонии, Сирии, Анатолии и Палестине с Финикией.
    В начале работы мне хотелось показать, что произошло на заре правления династии, а также уделить внимание регионам, где они могли контактировать и сталкиваться с другими диадохами (поскольку этот набор фокусируется на диадохах).
    Я постараюсь себя ограничить, показав все задания и рассказав о них немного, после чего покажу одно конкретное задание и перейду к следующему дереву. Если мы начнём в подробностях разбирать каждое задание каждого дерева, дневник окажется невообразимо длинным.

    Вавилония
    Imp

    Для Вавилонии как логичного стартового направления в начале игры, мне хотелось добавить какие-то взаимодействия с местным духовенством. Оно играло важную роль в начале правления Селевка, когда он был ещё сатрапом. Также надо было показать, что Вавилония во многих смыслах была важной причиной возвышения Селевка, поэтому немалая часть заданий будет о застройке Вавилонии как сердца вашей державы.

    Imp

    Важным преимуществом для нас стало то, что в обновлении «Менандр» мы значительно расширили доступный инструментарий, который можем использовать в заданиях — например, культурная интеграция. Вы встретите несколько подобных заданий, где от вас будет требоваться интегрировать какую-то культуру или определённое количество людей в области или регионе.

    Сирия
    Imp

    С правой стороны есть несколько необязательных заданий, по которым вы можете пройти через Сирийские Врата и начать завоевание Киликии на другой стороне горного хребта Аманос.

    Imp
    Imp

    Касательно этого задания мне хотелось показать, как Селевк рьяно застраивал Сирию и отправил большую группу греческих поселенцев в этот регион, чтобы укрепить свои армии греческими солдатами. Отрезанный от Запада и Средиземноморья, Селевк на старте игры не имел доступа к более тяжёлой пехоте, какая была у него соперников. Стоит отметить, что державы, лишающиеся единиц населения по этим событиям, получают солидную денежную компенсацию.Для многих династия Селевкидов неотрывно связана с областью вокруг Сирии (этот регион даже однажды назывался Селевкией), поскольку Селевк потратил многие годы и значительные ресурсы на поддержку Антиохии и Селевкии Пиерии. В начале игры, из-за нашей стартовой даты, он не владеет этим регионом, так что это станет естественной «первой целью» для игрока, откуда можно двинуться на запад и начать вырисовывать знаменитые исторические границы селевкидских владений.
    Первые три задания (не включая Syrian Governance, Сирийское управление) сосредоточатся на завоевании этой области, если вы ей ещё не владеете, а последующие в основном будут о застройке Сирии.

    Анатолия
    Imp
    Imp

    Отразив попытки Лисимаха захватить все земли империи, Селевк тоже стал жертвой собственных амбиций и в итоге умер от руки Птолемея Керавна. С его смертью из мира ушёл последний из диадохов. В отличие от Лисимаха, империя которого быстро распалась, Антиох неплохо справился со смертью Селевка, и его империя после этого просуществует ещё несколько столетий.
    Попытка Лисимаха завоевать диадохов в значительной степени переменила взгляды Селевкидов на Анатолию. Хотя Селевк владел частью Киликии после Битвы при Ипсе, ему принадлежала лишь юго-восточная часть региона.
    После смерти Селевка Антиох обратил своё внимание на запад и много времени провёл в Анатолии, где основал несколько городов и улучшил инфраструктуру до самых Сард на западе, а кроме того, отбил вторжение галатов. Вдальнейшем двое царей, Селевк II Каллиник и Антиох Гиеракс, будут сражаться за Анатолию, ставшую неотъемлемой частью империи.
    В рамках третьего дерева было вполне логично сосредоточиться на Анатолии, и я уделил особое внимание на землях вдоль Царской дороги. В задании есть как завоевания, так и развитие инфраструктуры с постепенным продвижением на запад. Это отличается от мгновенного захвата Селевком всего региона, но я решил, что так будет лучше всего.

    Imp

    Династию Селевкидов особенно ассоциировали с греческим богом Аполлоном, что, в результате поддержки оракула Дидимы, привело к возникновению синкретического божества Аполлон-Набу. Стоит отметить, что Аполлон Дидимский изначально был божеством Сиракуз из набора Magna Graecia, так что вы сможете открыть это божество для Селевкидского царства только если у вас есть и этот набор.

    Палестина и Финикия
    Imp
    Imp

    Было вполне оправдано в последнем дереве сосредоточиться на регионе, из-за которого случилось несколько Сирийских войн — Палестине и Финикии.
    После Битвы при Ипсе Селевк изначально получил куда большие земли, но вскоре узнал, что Птолемей уже захватил значительную часть этих земель и не собирается передавать их своему старому другу. Хотя Селевк простил эту обиду и продолжил использовать земли Сирии куда эффективнее, чем все ожидали, потомки Селевка в конечном счёте воспользуются этим как поводом для множества Сирийских войн со своим южным соседом.
    Что же касается самого дерева, его первая часть посвящена захвату пути на юг через южную часть Сирии. Вторая половина посвящена захвату Палестины и развитию инфраструктуры региона с возможностью создать клиентское царство иудеев.

    Imp

    Как и в случае с Сирией, многие греческие поселенцы переселились в Декаполь (откуда и пошло его название, ведь они восстановили несколько из 10 городов). Я хотел, чтобы цель задания в определённой степени воспроизводила эти события, пусть даже исторически переселение в Декаполь происходило под властью как Птолемеев, так и Селевкидов, а не в виде разового явления.

    Заключение
    Лично я всегда был большим фанатом Селевкидов, и мне было очень приятно поработать над их царством. Надеюсь, вам понравятся задания, когда они наконец выйдут.
    До скорого.
    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Cerber
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 30 ноября 2020, 20:57

      Дневник разработчиков Imperator: Rome №110 — Дерево заданий Египта

      Всем привет!
      Я с большим удовольствием совершаю свой «официальный дебют» на форуме и представляю вас кое-что из того, над чем я трудилась в последние месяцы! На связи Клаудия из команды контент-дизайнеров Imperator: Rome.
      Как вы могли догадаться, в дополнении Heirs of Alexander будет много классных новшеств, связанных с диадохами. Сегодня мы рассмотрим Птолемеевский Египет. Не будучи таким же авантюристом или мастером обаяния, как его соперники, Птолемей I тем не менее основал наиболее успешное и известное из царств диадохов, просуществовавшее до 30 года до н.э., когда последняя из потомков Птолемея — Клеопатра VII — проиграла войну, после чего её царство было захвачено римлянами.
      Четыре новых задания из дополнения проводят вас через времена величайших достижений и испытания для Птолемеев, уделяя внимание первым царям (с Птолемея I по III) и побуждая вас повторить их свершения и превзойти их. Каждой задание сосредоточено на одном из аспектов политики Птолемеев: спорам за Палестину и Финикию сначала с Антигонидами, а затем Селевкидами, постоянной угрозе жителей соседних Киренаики и Куша, господству на Средиземном море, а также экономическому и культурному развитию Египта и в частности его столицы Александрии.

      Антигониды и Селевкиды — Восточная граница
      Imp
      Imp

      Палестина и Финикия всегда были естественным направлением египетской экспансии. Вспомните знаменитую битву при Кадеше, в которой фараон Рамзес II сражался за те же земли за тысячу лет до стартовой даты!
      Птолемеи веками с переменным успехом боролись за эту область сначала с Антигонидами, затем с Селевкидами. В этом задании вы приведёте Египет к границам его наибольшего расширения в Сирии и за её пределами, сталкиваясь с особыми трудностями и пожиная необычные плоды этих земель.
      Например, Иудея в эти годы была беспокойным подданным для своих эллинистических патронов. Например, можно вспомнить Маккавейскую войну против Селевкидов в 167-160 года до н.э. Однако, если Египту удастся улучшить отношения с местными, вы получить интереснейшую цепочку исторических событий.
      Догадаетесь, что могут предложить эти послы?

      Imp

      Беспокойные соседи — Великая империя
      Imp
      Imp

      Как вы можете видеть, в этом задании есть три основных направления. С одной стороны, вас поощряют усиливать свои позиции на Красном море, посылая исследователей, расширяя порты и захватывая торговые посты, что вынудит вас иметь дело с исторический врагом Египта в лице Куша. С другой стороны у вас есть беспокойная западная граница с Киренаикой. Несмотря на преимущественно греческую культуру, эта область едва ли была частью Птолемеевского царства и становилась излюбленной игровой площадкой для всевозможных царевичей-изменников. И пока вы не начали возмущаться: да, у нас уже есть события восстания Магаса, и да, мы расширили их и включили в это задание, но нет, вам не придётся платить за ранее бесплатные решения. Центральный же путь предлагает непростое испытание: сможете ли вы превзойти самого Александра и создать западную часть Македонской империи?
      К другому вопросу: а вы знали, что Птолемеям не удалось вывести боевых слонов для своей армии, поэтому им приходилось ловить диких слонов в их естественной среде обитания на территории современных Эритреи и Судана?

      Imp

      Модернизация Египта — Македонский фараон
      Imp
      Imp

      Это задание целиком и полностью сосредоточено на развитии ваших стартовых провинций и повторении внутренней политики, свойственной ранним Птолемеям. Развитие Александрии является основным направлением древа; основанный Александром и выполняющий роль маяка эллинизма в Египте, город стал настоящей столицей эллинистического мира Птолемея I и его потомков. Развивайте инфраструктуру города, проводите фестивали, стройте чудеса света, и вводите новые культы, чтобы превратить свою столицу в самый лучший город в мире! С другой стороны, Птолемеям не стоит пренебрегать хорой (т.е. территорией, находящейся за пределами города) — как и вам — и инвестировать средства в колонизацию и освоение земель Нила.
      Египет — дом для очень древней и глубоко укоренившейся религии так что, в политике Птолеемев по интеграции местной и новой греческой знати были широко распространены синкретические культы: боги, которые изначально не принадлежали ни к греческим, ни к египетским культам, но которые были предначертаны стать естественной частью обоих. Чтобы отразить постепенный и случайный характер таких нововведений, новые культы будут введены с помощью заданий (представлены ниже) и последующих событий.
      Сможете ли вы угадать, о каком таинственном божестве идёт речь?

      Imp

      Морские войны — Талассократия
      Imp
      Imp

      И наконец, последнее задание! Точка его отсчёта зависит от целей и вызовов, брошенных Птолемею от даты начала игры и до его кончины. Однако, сама суть задания в том, чтобы раздвинуть границы достигнутые Птолемеями и побудить вас дать ответ на один вопрос: что случилось бы, если бы политика Птолемея в отношении флота оказалась успешной и именно он, а не Деметрий, сумел бы покорить моря? Защитите исторические оплоты Птолемеев, поборитесь с другими диадохами в Греции и станьте гегемоном восточного Средиземноморья!
      Не было никакой потерянной любви между Птолемеями и Антигонидами…

      Imp

      На этой ноте я завершаю свой дневник разработчиков. Надеюсь, вы с нетерпением ждете момента, когда сможете повести Птолемеев к величию и получить удовольствие от новых заданий!
      Пока!
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Cerber
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 08 декабря 2020, 20:21

        Дневник разработчиков Imperator от 7 декабря 2020 года

        Всем привет!
        Сегодня мы рассмотрим дополнительные механики из обновления «Марий», а потом познакомимся ещё с несколькими деревьями заданий из дополнения Heirs of Alexander.

        Порты
        Самые проницательные из наших читателей отметили, что мы несколько раз упоминали улучшение портовой инфраструктуры в последних дневниках и на стримах.
        До обновления «Марий» порты размещались в ряде исторических областей, однако их нельзя было изменять, разрушать или строить новые в процессе игры. А поскольку Imperator в первую очередь посвящён созданию собственной цивилизации, мы вполне естественно решили пересмотреть данный подход.
        В рамках обновления «Марий» верфи станут типом здания, которое, помимо множества иных эффектов, увеличит уровень порта на территории, где оно построено.

        Imp

        Верфи можно строить в любых прибрежных территориях, и после строительства территория обзаведётся подходящей для вашей культуры моделью порта. По техническим причинам и в силу дизайна игры мы решили запретить строительство верфей в речных провинциях, если, конечно, в них изначально не было порта (примерами могут служить Паталипутра и Саис).
        Уровень порта территории в первую очередь будет определять, какие корабли можно в ней строить. Например, порты низкого уровня могут строить и ремонтировать только лёгкие корабли.
        Для мегаполирем потребуется 5 уровень порта, но они всё равно доступны только при наличии соответствующей военной традиции. Впрочем, благодаря изменениям деревьев традиций, любая держава, изучившая традиции греческих царств, сможет строить мегаполиремы.
        Вы сможете различать уровни портов по значку на карте. Примером может служить порт Александрии, со старта превосходящий по уровню все соседние порты:
        Imp

        И последнее, но от этого не менее важное. Порты можно убирать или разрушать, удаляя верфи с территории. В результате с территории будут изгнаны все флоты наёмников, а модель порта будет уничтожена.

        Отзывы по технологиям
        Ваша реакция на переработку технологий в версии 2.0 превзошла все ожидания. Думаю, мы выбрали правильное направление развития. Однако, мы услышали и конструктивную критику новой системы и нашли время поэкспериментировать с некоторыми из предложенных изменений.

        Imp

        Многие писали, что фон дерева технологий был слишком скучным. Чтобы исправить это, один из наших художников нарисовал фон с чертежом (и очень аутентичными пятнами от вина), чтобы придать большей уникальности игре.
        Многие также отмечали, да и мы сами заметили во время тестов, что в новой системе нет контекстного указания на нововведения. Как игроку догадаться, что представляет собой каждое из нововведений и как определить для себя цель в наших больших деревьях технологий?
        Мы добавили два способа решения это проблемы.
        Во-первых, в элементе интерфейса нововведения теперь указывается значок основного модификатора от него. Это позволяет сходу понять, что вы получите от этого нововведения. Но опытные игроки знают, что в Imperator много модификаторов и их типов. будет трудно удержать всю эту карту в голове. И это подводит нас ко второму улучшению.
        Полоска поиска в правом верхнем углу подсветит нововведения, отвечающие поисковому запросу. Поиск будет обрабатывать как названия, так и строки модификаторов:
        Imp
        (Надеюсь, всем понятно, что система выделения ещё очень сырая!)

        Помимо изменений интерфейса, мы кое-что подправили в балансе системы нововведений. Самое важное, что пусть мы и не хотим, чтобы у вас была возможность открыть все нововведения за одно прохождение, разница между доступными нововведениями и общим числом нововведений была слишком велика.
        Чтобы исправить это расхождение, мы уменьшили ожидаемое количество лет на технологию с 20 до 15. Это снижает штраф за опережение времени и со временем должно увеличить частоту открытия новых технологий.
        Ряд модификаторов, ранее привязанных к рангу державы (в частности, дипломатические отношения) был перенесён в деревья технологий. Мне никогда не нравилось количество союзов и отношений, доступных на старте игры. Данное нововведение решает эту проблему, однако оставляет за игроками и ИИ возможность сосредоточиться на данном аспекте игры, если того требует ситуация.

        Imp

        Как следует из приведённого выше скриншота, мы добавили больше ключевых нововведений, в особенности таких, которые могут изменить стиль игры для державы. В одном из предыдущих дневников мы уже упоминали цель войны, о которой говорится в нововведении. Несмотря на то, что это весьма мощная цель, она находится довольно далеко на дереве ораторских технологий. И это касается большей части нововведений, меняющих игру.
        Пора передать вас в руки Bratyn, но я помню, что неделю или две назад обещал скриншоты с моделями юнитов. Мы вносим в них последние штрихи, так что я не могу прямо сейчас показать вам их. Следите за темой дневника!

        Всем привет!
        Я Дрикус, ведуший контент-дизайнер Imperator. Возможно, кое-кто из вас уже знаком со мной, так как я несколько лет работал над Hearts of Iron IV, а в этом году перешёл в команду Imperator: Rome. Для будущего дополнения Heirs of Alexander я отошёл от привычных древ фокусов и занялся системой деревьев заданий Imperator, создав три задания для Фракии Лисимаха.
        Но сначала отмечу, что всё показанное здесь ещё является рабочим вариантом и может измениться. Поэтому не удивляйтесь, если на выходе окажется, что кое-какие детали отличаются от указанных в дневнике.

        Imp

        После смерти Александра в 323 году до н.э. Лисимах, один из его телохранителей, был назначен управляющим Фракийской сатрапии. Но подарок оказался с подвохом, поскольку Фракия была сатрапией чисто теоретически. Большая часть её формальных земель находилась во владении нелояльных греческих колоний, гетских племён и державы Одрисия, объединённой царём Севтом III.

        Imp

        На протяжении следующих 20 лет до начала игры Лисимах демонстрировал свой выдающийся военный и дипломатический гений, устраняя все угрозы его ненадёжной власти над сатрапией. Он сумел справиться с набегами гетов, несколькими восстаниями одрисов и даже совместным бунтом греческих колоний на западных берегах Понта Эвксинского (Чёрного моря). Даже одновременные восстания одрисов и греков в 313-312 годах в совокупности с вторжением Антигона из-за Геллеспонта, не сумели одолеть Лисимаха. Скорость, с которой Лисимах одолел одрисов и греков перед переправой Антигона, привела к тому, что вторжение было отменено.

        Таким образом, проблемы перед игроком, взявшим под управление Фракию в 304 году до н.э. можно свести к следующим:
        Объединение Фракийской сатрапии (в дальнешем царства). Эта проблема в свою очередь складывается из следующих:
        • Сохранение верности Севта III и Одриского царства.
        • Покорение оставшихся племён к югу от Дуная.
        • Защита Фракии от набегов и вторжений гетов с севера.

        Обеспечение поддержки греков посредством дипломатии. Складывается из:
        • Сохранение верности греческих колоний, поднявших восстание в 313-312 годах до н.э.
        • Обеспечение поддержки греков посредством справедливого распределения богатств и проявлений щедрости и эвергетизма.
        • Устранение влияния прочих диадохов на материковую Грецию.
        • Создание в материковой Греции союза, дружественного Фракии.

        Вторжение в Азию. Состоит из:
        • Создание достаточно большого флота для переправы через Геллеспонт.
        • Устранение власти Антигонидов над прибрежными греческими колониями в Малой Азии.
        • Создание в этих землях держав, подчинённых Фракии.
        • Защита новых владений в Азии от агрессии с юга и востока.

        Три фракийских задания можно выполнять в любой последовательности в зависимости от того, на чём хочет сосредоточиться игрок. Рассмотрим же эти фракийские задания в произвольном порядке.
        Начнём с задания «Бумажное царство». Цель этого задания состоит в том, чтобы объединить под своим правлением формальные земли Фракии и защитить её от угроз с севера и с юга.

        Imp

        Задание состоит из трёх частей. Левая посвящена Одрисии. Правая — гетам. Центральная в основном связана с культурным единством и расширением столицы Лисимахии в качестве экономического центра и военного оплота на Геллеспонте.
        Севт III, царь Одрисии, объединил под своим началом одрисские племена и пытался доказать, что одрисы могут соперничать с греками на культурном поприще. Неблагонадёжная Одрисия была вечным источником головной боли для Фракии. Начните войну с другим диадохом, и одрисы ударят вам в спину. Однако, если отбить их нападение, то они запросят мира и согласятся вернуть статус-кво. Разумеется, вы можете продолжить натиск и быстро стереть их с лица земли, однако ранний мир позволит вашим войскам вернуться к ведению более важных войн.

        Imp

        После хотя бы одного заключённого мира с Одрисией можно начать переговоры. Если предложить уступки или золото, то одрисы с меньшей вероятностью вновь начнут восстание. Если предложить им ещё больше по заданиям Unsavory Compromise (Неприятный компромисс) и Loyalty Earned (Заслуженная верность), то одрисы перестанут поддерживать войны Севта, и он не сможет поднимать народ на последующие восстания.

        Imp

        С другой стороны, если вы не отличаетесь терпением или жаждете мести, то после хотя бы двух восстаний Одрисии можно подготовить карательный поход. Задание Plucking the Thorn (Выдернуть занозу) отменит зависимый статус Одрисии и начнёт войну с ней. Как и раньше, Одрисия может запросить мира, но сейчас вам не нужно отвлекаться на другие войны. Севтополь, столица Одрисии, был выстроен в качестве символа одрисской культуры и независимости. Захватив его, вы сможете выполнить задание Breaking the Symbol (Разрушение символа) — полностью уничтожить город и сжечь его дотла. Жители будут перебиты, богатства разграблены, а город станет просто поселением с горсткой выживших. остальные разбегутся по случайным одрисским провинциям. Благодаря этому одрисы никогда больше не попытаются восстать против могущественной Фракии.

        Imp

        Но помните, что северные племена следят за вами. Мёзия, Трибаллия и Сердия будут наблюдать за тем, как вы обращаетесь с одрисами. Когда с Севтом будет покончено, задание The Tribes of the North (Племена севера) отправит этим племенам ультиматум. Каждому из них будет предложено добровольно подчиниться Фракии, и вероятность принятия отчасти зависит от того, как вы решили разобраться с одрисами — миром или насилием...
        Время от времени могут происходить набеги гетов. Налётчики будут проникать на территорию одного из греческих городов-государств на берегах Понта Эвксинского и похищать жителей, пищу или золото. После каждого набега их мнение о вас будет ухудшаться, раз вы не сумели защитить их. А недовольные греки явно не являются воплощением верности…

        Imp

        И опять же, проблему можно решить миром или силой. Fortify the Crossings (Укрепить переправы) начинает мирную ветку. Цель в том, чтобы использовать броды на Истре (Дунае) в качестве природной преграды на пути будущих набегов. Вы добьётесь этого, укрепив все возможные переправы в ходе задания. Хотя для этого потребуется сначала взять их под свой контроль — некоторые броды контролируются племенами, живущими к югу от Истра. Это положит конец набегам гетов и откроет цель Bridge between Peoples (Мост между народами), которая значительно улучшает отношения с державами к северу от реки, а также подстегнёт торговлю и миграцию.

        Imp

        Правая ветка начинается с Ending the Raids (Покончить с набегами) и объявляет войну гетам. Победа в войне (даже если она не приведёт к уничтожению гетов) значительно снизит частоту набегов. Уничтожьте гетов, и набеги прекратятся вовсе. После этого можно завоевать остальные земли к северу от Истра и даже направиться в Скифию. Возможно, вам повезёт больше, чем неудачливому Зопириону.
        И наконец, центральная ветка предлагает вам интегрировать одрисскую культуру, улучшить экономическое положение Лисимахии, усилить крепости и, благодаря свирепости фракийских воинов, получить временные бонусы к традиционным фракийский типам войск: лучникам, лёгкой коннице и лёгкой пехоте.

        Imp

        Дальше мы посмотрим на задание «Новая проэллинская политика». Она связана с греками в Греции, но также и с греческими колониями на берегах Понта Эвксинского.
        Как вы могли заметить по картинке выше, теперь все греческие города самостоятельны и являются вассалами Фракии, тогда как раньше тут отдельно была только Гистрия. Это изменение нужно для того, чтобы лучше отразить политическую обстановку в области, а также добавить много разных вариантов, за кого вы можете поиграть.

        Imp

        В разговоре о предыдущем задании я упоминал, что при низком мнении зависимые от вас греческие колонии скорее всего потеряют верность. Когда вы воюете с другими диадохами, они могут направить свои богатства так, чтобы разжечь восстания среди греческих полисов. Мнение — один из ключевых факторов, которые определяют вероятность восстания этих государств.

        Imp

        Самая правая ветка дерева решает эту проблему. В нём есть два пути.
        Слева Condone the Local Mints (Позволить чеканку местной монеты) начинает ветку «автономии». Вы предоставляете греческим полисам больше автономии и прав и вкладываетесь в их экономическое развитие, сперва понижая вероятность их восстания, а затем и вовсе сводя его к нулю.
        Справа Enforce Royal Coinage (Навязать царскую монету) наоборот лишает их прав и укрепляет ваше военное присутствие в полисах. Со временем это понизит вероятность их восстания, и в итоге они полностью войдут в состав вашей державы и уже никак не смогут восстать. С этим поможет Solidify Control (Укрепить контроль).

        Imp

        Остаток дерева заданий концентрируется на основных землях Греции. «Проэллинский эвергетизм» распространяет ваше богатство по греческим городам-государствам в обмен на неплохое повышение мнения. Различные задачи слева предоставляют ещё «подарков» Афинам, Спарте и Беотии, «побуждая» их вырваться из подчинения другим диадохам, и в последствии даже, возможно, согласиться на союз с Фракией как с новым защитником. Эта ветка не была бы полной без типичного задания «лиги» — оно позволяет вам создать собственную греческую лигу. Я слышал, что среди диадохов это очень модно в последнее время, так что было бы нехорошо лишать вас такой возможности.

        Imp

        Наконец, все знают, что каждый уважающий себя диадох считает себя божеством, так что в качестве апогея самолюбия вы можете создать культ личности себя и даже уверовать в Лисимаха как бога-на-земле, каким он и был. Ведь кто, если не бог, способен завоевать Фракию и достичь тех же высот, каких достиг он, будучи окружённым врагами со всех сторон?
        Третья и последняя миссия, на которую мы посмотрим, это Crossing the Hellespont (Пересекая Геллеспонт). Эта миссия связана с диадохами на границах Фракии: Антигонидами и Македонией.

        Imp

        Задания справа позволят вам захватить византийский флот, чтобы увеличить численность своих войск и закрепить за собой переход через Геллеспонт, а также предложат другие военные бонусы, интеграцию культур, вымогательство денег у субъектов для поддержания военной кампании, и возможность начать масштабное строительство кораблей для сражений за Эгейский регион.

        Imp

        Слева у нас есть Crush Asian Greek Resistance (Сломить сопротивление греков в Азии) и Sway Asian Greek Loyalty (Обеспечить верность греков в Азии), которые предложат выбор между двумя подходами к вашим первоначальным завоеваниям против Антигонидов: либо проложить себе путь силой при помощи временных военных бонусов, либо подкупить ряд греческих городов, подчинённых Антигонидам, чтобы те сменили сторону.
        Начиная отсюда, вы сможете почтить наследие Трои, что приглянётся всем грекам, а также использовать дипломатический подход и вернуть Гераклею Понтийскую. Последующие задания позволят создать Пергам в качестве клиентского государства, возвести крепости в Тавре, а также получить претензии на дальнейшие завоевания в Каппадокии. Эта миссия завершается тем, что ни у одного другого диадоха не будет клиентов и прямых владений на берегах Понта Эвксинского.

        Imp

        Последняя ветка, между двумя оставшимися, связана с Македонией. Исторически Лисимах и Кассандр были близкими союзниками, но после смерти Кассандра Лисимах и Пирр поделили Македонию между собой. В этой ветке вы можете потянуться к Древнеэпирскому царству и подготовиться к войне за Македонию с обеих сторон. Со смертью Кассандра The Matter of Macedon (Македонский вопрос) втянет обе силы в войну с Македонией, чтобы вы могли разделить её по своему желанию. Последнее задание позволяет вам отомстить Деметрию в должной манере, чтобы он понёс наказание за унижения Лисимаха…

        Imp

        Лисимаху, на мой взгляд, уделяют меньше всего внимания среди прочих диадохов, в частности из-за того, что очень мало информации о нём дошло до наших дней. Поиск исторических фактов принес мне массу удовольствия, и лично моё уважение к его подвигам сильно возросло. Надеюсь, вам понравится играть за Фракию с этими новыми миссиями так же, как мне понравилось проводить исследования и работать над ними. За Фракию играть будет сложно, мы это так и задумывали, но в случае успеха вы сможете ощутить себя в роли самого Лисимаха!
        Увидимся в дневнике на следующей неделе!
        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Cerber
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 14 декабря 2020, 22:10

          Дневник разработчиков Imperator от 14 декабря 2020 года — Самый длинный дневник

          Всем привет!
          Сегодня вы познакомитесь с деревьями заданий Антигонидов, которые станут частью контентного набора Heirs of Alexander.
          Но сначала я хотел бы поговорить о более приземлённом. Во-первых, это последний дневник в этом году, поскольку мы уходим на рождественские праздники. Во-вторых, это означает, что обновление «Марий» и дополнение Heirs of Alexander не выйдут в этом году. Это крайне всеобъемлющее обновление, и мы не будем спешить — мы хотим всё сделать правильно.
          Однако, вы здесь не за этим. Вы хотите контента, и мы дадим вам контент.

          Imp

          Некоторые из вас заметили эту кнопку в ранних вариантах интерфейса. Пора объяснить, зачем она нужна.

          Выбор наследника в монархиях
          Порядок наследования больше не будет неизбежным и предопределённым, изменяясь только в результате неожиданной смерти.
          Расставшись с частью ресурсов и легитимности, вы сможете назначить своим преемником любого из возможных наследников правителя. Как вы понимаете, ваши преемники просто так этого не оставят...
          Мы уже давно хотели добавить эту небольшую особенность, и в процессе создания стало ясно, что это открывает прямой путь к созданию новой формы правления — выборной монархии.

          Выборная монархия
          Строго говоря, в охватываемый игрой период времени не было традиционно выборных монархий (да, это вызов, докажите, что я неправ). Однако, традиция выборов царя присутствовала в истории многих ключевых государств, включая Рим.
          Монархии смогут установить выборное наследование в качестве закона, как и любой другой тип наследования.

          Imp

          Данная разновидность закона о наследовании значительно снижает привычные показатели в значении наследования. Вместо этого, все персонажи вашей державы, имеющие на это право, участвуют в «голосовании» за следующего монарха, выбирая его из числа подходящих преемников.
          Факторы, определяющие их предпочтение, весьма разнообразны. В их число входят параметры персонажа, культура, религия, и далеко не в последнюю очередь возраст.
          Вы всё ещё сможете подмазаться к выбранному кандидату через одноимённое взаимодействие, однако эффект будет куда меньшим, чем при других вариантах наследования.
          На практике выборные монархии могут привести к непредсказуемому наследованию, в результате которого вы получите престарелого монарха — что же в этом хорошего?
          Что ж, если отбросить в сторону удовольствие от процесса и поощрение нестандартного мышления при попытках манипулировать выборами, преемники при выборной монархии не получают штрафа к благонадёжности претендентов, поскольку они расходуют все свои силы на то, чтобы быть избранными, и уже не могут доставить вам проблем.

          Модели войск
          Это ещё не всё. Вот вам превью моделей скифских ополчения и легиона:
          Imp

          Модели ополчения и легиона иберийской культурной группы:
          Imp

          А теперь я передам слово Chopmist, который познакомит вас с заданиями Антигонидов из будущего дополнения Heirs of Alexander, и это будет наша новая попытка создать самый длинный дневник в истории человечества.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Cerber
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 11 января 2021, 17:51

            Дневник разработчиков Imperator — Цивилизация, здания и Македония

            Всем привет!
            Сегодня Chopmist познакомит вас с деревом заданий последней державы из контентного набора Heirs of Alexander: Македонией.
            Но прежде, чем перейти к кровожадному Кассандру, нужно рассказать о нескольких механиках, тизеры которых я показывал на протяжении каникул.

            Уровень цивилизованности
            Уровень цивилизованности ожидают значительные изменения. Это абстрактное понятие мне никогда не нравилось в силу своей неоднозначности и смысловых различий в разных местах игры. Кроме того, после определённого значения его и вовсе можно было игнорировать.
            Теперь местный уровень цивилизованности привязан непосредственно к состоянию инфраструктуры и санитарии в данной местности. Ежемесячный прирост уровня цивилизованности не претерпел особых изменений и представляет собой уровень образованности и традиции обучения. Как и раньше, территории с низким приростом потребуется больше времени, чтобы достичь предела.
            Ранее цивилизованность в значительной мере влияла на довольство различных категорий населения, но теперь это влияние снизилось. Отчасти это связано с изменениями культуры, посвящёнными типам населения и гражданским правам. В конце концов, почему граждане или аристократы должны возмущаться проживанием в провинции с неразвитой инфраструктурой, если в данной местности это в порядке вещей? Куда большее значение для стабильности державы будет иметь культура вашего населения.
            Уровень цивилизованности будет значительно влиять на производительность провинции, что сделает его одним из важнейших её значений. Поэтому он получает почётное место в новом окне территории:
            Imp

            Эффекты цивилизованности имеют столь же большое значение:
            Imp

            Как вы можете видеть, уровень цивилизованности территории всё ещё влияет на довольство, но его влияние на производительность куда выше. Саму же производительность населения тоже можно увидеть в окне территории:
            Imp

            Без учёта иных модификаторов, территория выйдет на «самооккупаемость» при уровне цивилизованности в 30. Если преобладающая культура территории не является поглощённой, на неё накладываются дополнительные штрафы. Это же касается поселений:
            Imp
            (Примечание: мы ещё не подстраивали максимальные уровни цивилизованности территорий, а потому на многих скриншотах они будут превышать максимальное значение)

            Население в сельской местности будет вполне довольно жизнью, но будет производить меньше своих городских собратьев. Как вы в дальнейшем увидите, это можно исправить.

            Вычисление максимального уровня цивилизованности
            Помимо перечисленных изменений, мы также изменили способ вычисления максимального уровня цивилизованности:
            Imp

            Мы значительно снизили влияние типа правительства и ораторских технологий, и скорее всего, этим дело не ограничится. Куда большую роль будут играть местные факторы, в частности, здания.
            Теперь большинство зданий непосредственно увеличивают максимальный уровень цивилизованности территории, благодаря чему его значения будут сильно колебаться на разных территориях. На позднем этапе игры вы вполне сможете увидеть процветающие столицы, приближающиеся к цивилизованности в 70-90%, а более высокие значения доступны лишь тем, кто намерен выжать из своих территорий всё.

            Изменения зданий
            В связи с вышесказанным мы несколько изменили систему зданий. Кроме того, я хотел бы отметить, что хоть многие из вас и желают увидеть проработанную систему культурных зданий, в этом обновлении её ждать не стоит.

            Imp

            Теперь городские здания разбиты на две категории: ограниченные и неограниченные. В верхнем ряду зданий может быть сколь угодно много. Несмотря на небольшие изменения баланса, эти здания работают как раньше, но теперь ещё и увеличивают максимальный уровень цивилизованности.

            Imp

            Большинство из повторяющихся зданий увеличивают уровень цивилизованности на 2. Единственным исключением станут акведуки, которые всё также будут увеличивать местный предел населения.
            Здания из нижнего ряда доступны в ограниченном и неизменном по ходу игры количестве. Разумеется, мододелы смогут менять это по своему усмотрению. Многие из этих ограниченных зданий, кроме влияющих на предпочтительное соотношение населения, потребуют от вас изучить нововведения.

            Imp

            Количество зданий, влияющих на долю населения, ограниченно тремя, что затруднит создание городов с единственным типом населения.

            Imp

            Игра будет наглядно показывать, когда вы достигаете предела количества зданий:
            Imp

            Разумеется, все представленные значения ещё могут поменяться. Цель этих изменений в снижении микроменеджмента и предоставлении большей свободы выбора. Больше у вас не будет 16 уникальных зданий в произвольных городах. Кроме того, мы добавляем глубину развития городов, привязав здания к новой системе технологий. Я знаю, многим из вас нравится пестовать свои города, строить высокие империи, и эти изменения позволят вам в полной мере использовать своё население.
            Эти изменения не обошли стороной и поселения. В дереве гражданских нововведений есть одна важная развилка, которая не оставит равнодушными любителей строительства:
            Imp

            Несмотря на возможные будущие правки, этот уникальный выбор поможет вам более точно определиться, строите вы «высокую» или «широкую» империю. Также стоит учесть, что все здания в поселениях останутся уникальными. Вы не встретите поселений с двумя шахтами, зато сможете строить одновременно шахту и крепость или казармы и племенное поселение.
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
               Cerber
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 18 января 2021, 22:07

              Дневник разработчиков Imperator: важные изменения баланса и задания

              Всем привет!
              Сегодня мы взглянем на некоторые наиболее существенные изменения баланса игры, которые вступят в силу вместе с выходом обновления 2.0.

              Людские ресурсы
              Теперь, с добавлением в игру ополчения и легионеров, мы производим несколько изменений в отношении людских ресурсов. Проще говоря, их количество от групп населения увеличилось, а срок заполнения лимита сократился.
              В итоге ваш ежемесячный прирост людских ресурсов ускорится, а общее их количество останется примерно тем же.

              Почему мы внесли такие изменения?
              Когда ополчение стало пропорционально населению державы, мы обнаружили, что количество получается больше, чем если бы держава нанимала когорты по одной. Учитывая, что население, поднятое в виде ополчения, не приносит дохода, это обычно приводило к увеличению периодов между завоеваниями, что ощущалось как задерживающий механизм. Конечно, эти изменения не обесценят контроль населения — они лишь устраняют излишние потери людских ресурсов от истощения и битв.

              Управление
              В обновлении 2.0 параметр управления во время выборов будет гораздо важнее, чем известность. Тем самым мы сможем показать, что значимость персонажей носит скорее меритократический и политический характер. В результате на должность консула чаще будут избираться государственные служащие с большим опытом, а не набравшие известности из различных источников.

              Зависимые державы и их присоедение
              Зависимость стоимости интеграции от населения была существенно снижена, так как очень часто скорость роста населения перебивала скорость интеграции крупных держав. Кроме того, ИИ теперь будет более активно присоединять небольшие зависимые страны, не обладающие стратегическим потенциалом.
              В обновлении 2.0 добавилось несколько новых видов зависимых держав, многие из которых доступны в древах нововведений.

              Imp

              Доступные ранее только конкретным державам типы зависимости, вроде государства-наёмника у Сиракуз, теперь также доступны через древа нововведений, если у вас есть дополнение Magna Graecia. Сиразукам государства-наёмники доступны со старта.

              Ораторские нововведения
              Во время разработки древа ораторских нововведений мы поняли, что требуется больше «ключевых» эффектов, связанных с дипломатией. Мы добавили несколько и привязали их к протекционизму и вмешательству.

              Хотя сочетание разнообразных ключевых нововведений может показаться очень мощным, ограничивать их будет необходимость распорядиться немногочисленными нововведениями, получаемыми по ходу кампании. Выбор по ситуации не теряет своего значения, и это позволяет настраивать возможности державы под желаемый стиль игры.
              Хотя в древах нововведений остаётся значительное количество изменений числовых модификаторов, мы также попытались добавить множество решений и возможностей, которые повлияют на вашу игру.

              Наёмники
              Размер армий наёмников теперь больше разнится в зависимости от того, где они находятся. Это делает их более полезными в долгосрочной перспективе и позволяет игроку лучше «взращивать» их для своих коварных целей.
              Такая возможность уже была в игре, но мы её серьёзно ограничили, чтобы не появлялись слишком огромные армии наёмников. Теперь применяется более разумное масштабирование.

              Святые места и сокровища
              В ответ на пожелания игроков мы добавили возможность забирать сокровища из тех святых мест, которые не входят в ваш пантеон, без необходимости их уничтожения.

              Imp

              Сами же святые места теперь лучше выделяются в интерфейсе территории: изображение святого места заменит изображение статуса города, а также будут отображаться любые сокровища в этой территории.

              Imp

              Многие игроки отмечали, что с сокровищами трудно взаимодействовать, и внесенные изменения должны сгладить этот недостаток.

              Экспансия ИИ
              Идеально сбалансировать игру и историческую точность для ИИ трудно, но мы внесли изменения в оценку им возможных войн. Так ИИ будет делать больший упор на завоевание территорий, на которые есть претензии, гораздо реже будет расширяться за счёт племенных территорий (для неплеменных правительств), а также это сделает более вероятными столкновения между примерно равными региональными державами.
              На деле же вы увидите более успешное расширение таких классических «великих держав», как Рим и царства диадохов, и меньше длинных сосисок в бедных племенных землях. Конечно, Imperator остаётся игрой-песочницей, и ваши кампании не будут всегда проходить по одному сценарию: иногда Рим может пасть, а его место займут другие великие державы…

              Imp

              Да, это Рим в качестве клиентского царства.
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                 Cerber
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 25 января 2021, 22:15

                Дневник разработчиков Imperator — Рост населения и изменения карты

                Всем привет! Моя часть сегодняшнего дневника разработчиков посвящена дополнительным изменениям системы населения в обновлении 2.0.
                Упомянутые ранее изменения в механике уровня цивилизованности открыли дополнительные возможности для пересмотра роста населения. В 1.5 и более ранних версиях города в основном поддерживали рост за счёт длительной иммиграции. Я не особо хотел это менять, но отныне мы разделим источники роста населения, благодаря чему и города смогут расти самостоятельно, и игрок будет более вовлечён в рост населения на подконтрольных территориях.
                Во-первых, базовый рост населения, а также рост населения от стабильности существенно уменьшены.
                Во-вторых, уровень цивилизованности отныне влияет на рост населения, отражая ускорение роста в развитых метрополиях.
                В-третьих, рост населения от запасов еды немного снижен, но вместе с тем мы снизили и потребление пищи племенами, что позволит ускорить рост населения в неразвитых племенных территориях, не слишком затрагивая при этом тоже низкий максимум населения в таких землях.
                Наконец, иные причины роста населения также были несколько ослаблены, чтобы компенсировать усиление роста населения от уровня цивилизованности.

                Чего мы добились в результате этих изменений?
                В среднем в игре несколько снизилась общая скорость роста, при этом у игрока всё ещё есть достаточно контроля для долгосрочного планирования. Ещё одним итогом стал рост значимости для игры местных факторов.

                Imp

                Вот графики для версии 2.0 до изменений в населении и после. Как видите, при новой системе (снизу) общая численность населения ниже, одной из основных причин чего стало незначительное ослабление события «Потепление».
                В 1.5 плотность населения ближе к концу игры сильно увеличивалась, отчасти благодаря доступности нововведений и модификаторов, влияющих на рост населения. Поскольку теперь население неразрывно связано с размерами армий, мы решили, что пришло время вернуться к более реалистичному* шаблону роста, который тем не менее позволяет игроку влиять на обстановку в мире в свою пользу.
                Наряду с этими изменениями, внутренняя миграция была немного замедлена, а производственные здания поселений (кроме посольства провинции) сводят эмиграцию населения почти на ноль (за исключением отдельных обстоятельств, таких как оккупация или перенаселение).

                *Учёные сходятся во мнении, что глобальный рост населения достиг «плато», которое длилось приблизительно от начала игрового периода Imperator до его конца.

                Эффективность исследования
                Учитывая изменения в населении, мы также уделим внимание максимальной эффективности исследования для стран. Базовый максимум теперь начинается со 125%. Небольшие державы могут относительно легко добраться до этого значения, и всё ещё должны преуспевать в исследованиях, если концентрируются на них, однако раньше видеть колоссальный разрыв по технологиям между крупными и мелкими державами приходилось слишком уж часто.
                Но мы не хотим исключать технологии из списка возможных вариантов развития державы, поэтому добавили в дерево нововведений несколько узлов, которые повысят максимальную эффективность исследования для достигшей их страны. Так что если захотите превратить своё государство в светоч науки, вы вполне можете это сделать, но на этом пути вам придётся пожертвовать какими-то другими ценными улучшениями.

                Imp

                А теперь я передаю слово Chopmist, который расскажет вам о ряде изменений карты в 2.0!
                (Особо внимательные могли заметить возвращение бага со светящимися границами на недавнем скриншоте. С тех пор мы его уже исправили.)

                Изменения карты в обновлении «Марий»
                Любители карт среди вас могли заметить, что Анатолия и Финикия в обновлении «Марий» претерпели ряд изменений.
                Всё началось с небольших доработок региона, когда мы работали над событиями разделения Антигонидов, но со временем их становилось всё больше. В итоге мы переделали весь полуостров, поскольку Анатолия играла очень важную роль на протяжении игрового периода и, в частности, в войнах диадохов, но при этом была очень слабо реализована в предыдущих версиях игры.
                Густонаселённые области, дорожные маршруты, непроходимые места, озёра, реки и многое другое изменилось, чтобы лучше отразить этот регион в раннем эллинистическом периоде. Мы очень благодарны нашим бета-тестерам и форумчанам за исследования и предложения, особенно Samitte и ketchup, а также всем приложившим руку — вы несомненно увидите свой вклад в игре.

                Imp
                Ситуация в Анатолии в начале игры

                Кроме прочего, южная Анатолия теперь разделена между небольшими местными державами, которые не могут угрожать Антигону напрямую, но затрудняют передвижение по югу Малой Азии и ослабляют подбрюшье царства. Всё это отражает непрочный контроль над этими горными регионами.
                Ликия и Ольбия в начале игры будут субъектами Антигонидов, которые сохранят за собой контроль над царской дорогой от Келены до Перге вдоль побережья Памфилии, если они не оставят восток. Это повысит важность Киликийских Ворот, пока племена ещё не подчинены, а также предоставит больше возможностей начать за государство коренных жителей Анатолии, среди которых некоторые культуры получили решения на формирование держав.
                В рамках этих изменений мы раздробили анатолийскую культурную группу и добавили новые культуры. Кроме того, вифинская культура теперь относится не к эллинистической группе, а к дакской, в которую также добавилась новая мариандинийская культура. В иллирийскую культурную группу добавилась пеонийская культура, а в западную культурную группу, наконец, вошла талайотская.

                Imp
                Вид южной Анатолию, северной Финикии и Кипра после раздела.

                Мы надеемся, что эти изменения сделают борьбу за Азию и контроль над ней более интересными. Но мы не забыли и про другие части мира.
                Скриншот выше также показывает изменения горных проходов, самые малые из которых больше нельзя контролировать — теперь это пустоши с очень маленькой шириной фронта, которые будут выступать в роли узких проходов, где малыми силами можно сдерживать численно превосходящего противника. Киликия Педиада окружена такими проходами, и лишь прибрежная дорога в Памфилию не преграждена подобными препятствиями.

                Imp

                Для тех, кто любит конкретику, некоторые из важных изменений приведены ниже. На сегодня это всё!
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   Cerber
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 01 февраля 2021, 21:46

                  Imperator: Rome — Анонс набора Heirs of Alexander и обновления 2.0 «Марий»

                  Imp

                  Приветствую сенаторы, свободные граждане республики и уважаемые торговцы из дальних земель.
                  Сегодня значимый день в богатой истории нашего великого путешествия. Момент, о котором уже несколько лун ходят слухи и который стал предметом глубоких и многозначительных вопросов:
                  Когда?
                  Наконец можно снять покров тайны, ибо предзнаменования благоприятны.
                  Несказанно рад объявить вам, что обновление 2.0 «Марий» и набор The Heirs of Alexander станут доступны 16 февраля 2021 года.
                  Хотя нам ещё многое предстоит показать в дневниках до выхода обновления и набора, сегодняшний пост будет коротким и, по моему мнению, приятным. Ниже я предоставлю вам всю информацию о предстоящем релизе.

                  Жизненный путь Александра Македонского был коротким, но выдающимся: за десяток лет своих военных кампаний в Азии Александр выковал легенду, зажигавшую огонь в сердцах будущих правителей и завоевателей. С его смертью, однако, пришла гражданская война, в которой бывшие товарищи обратились друг против друга в попытке заявить права на священную власть умершего царя. Сможете ли вы стать наследником, достойным Александра Македонского?
                  Paradox Development Studio и Paradox Thalassic с радостью анонсируют The Heirs of Alexander, новый набор для Imperator: Rome. Делая акцент на государствах-наследниках империи Александра Македонского, он добавит большую глубину при отыгрыше великих амбиций государств Селевкидов, Птолемеев, Антигонидов и Македонского царства.

                  Набор The Heirs of Alexander включает:
                  • Уникальные деревья заданий: Новые особые задания для Антигонидского царства в Анатолии, империи Селевкидов в Азии, царства Птолемеев в Египте, а также Македонии и Фракии.
                  • Общее дерево заданий: Все царства диадохов получили общие задания, посвящённые истории диадохов.
                  • Создание Чудес Света: Новый инструмент, позволяющий игрокам создавать собственные монументы, добавляя бонусы для определенных городов или целой империи.
                  • Новые события: Разнообразные исторические события, в основе которых лежат история и деяния соратников Александра Македонского.
                  • Новые божества: Местные боги и богини из эллинистических царств.
                  • Новые сокровища: Особые артефакты из эллинистических царств.
                  • Новый саундтрек: Три новые музыкальные композиции помогут вдохновить ваше царство диадохов.

                  Heirs of Alexander будет доступен во всех основных магазинах с 16 февраля 2021 года по рекомендуемой цене в $9.99/£7.19/€9.99 (региональные цены могут отличаться — уточняйте в магазинах).
                  Вместе в этим набором мы также выпустим крупное бесплатное обновление 2.0 «Марий». Оно представляет собой значительную переработку системы войск, добавляющую новые возможности управления армией и боевыми действиями:
                  • Ополчения: Призывайте на войну ополчения из провинций. Их численность и состав зависят от культур и типов населения провинции.
                  • Легионы: Развивайте военные технологии, чтобы создать регулярную, профессиональную армию для защиты империи. Но не стоит забывать о стоимости её содержания и склонности легионов следовать за неблагонадёжными полководцами.
                  • Военная история: У легионов и наёмных отрядов есть история, где перечислены их достижения, а также заслуженные ими почести и штрафы.
                  • Инженеры: Особые когорты, помогающие при осадах, пересечении рек и строительстве дорог.
                  • Изменения в нововведениях и военных традициях: Полностью переделанная система нововведений — открывайте новые способности наряду со старыми нововведениями, чтобы создать цивилизацию по своему вкусу.
                  • Военная цель диадохов: Эллинистические царства получили возможность совершать масштабные завоевания, что позволяет лучше передать амбиции преемников Александра.
                  • Изменённый интерфейс: Благодаря переделанному интерфейсу последствия выборов и решений станут более очевидными.
                  • И многое другое: Новые модели для ополчений и легионов, новые возможности при строительстве портов, изменения крепостей и божеств.

                  Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                     Cerber
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 08 февраля 2021, 21:08

                    Дневник разработчиков Imperator — Всем по чуду света!

                    Всем привет!
                    Сегодня я выкладываю дневник от имени Braindrift, который расскажет подробнее о строительстве чудес света из будущего набора Heirs of Alexander

                    Чудеса света
                    В наборе Heirs of Alexander ваш ждёт новый инструмент, который позволит собирать и возводить собственные чудеса света. Он предоставит вам 3D-модель будущего сооружения, и по завершении строительства ваше творение появится на карте.

                    Imp
                    Окно постройки чудес света

                    Есть 3 категории построек на выбор: пирамиды, башни и сооружения. В каждой категории есть свой набор модулей, таких как основание, центральная часть и вершина для башен. Вы можете заменять и сочетать модули из каждой категории, чтобы создать то, что вам нужно.
                    Окно конструктора чуда света доступно из нижней панели построек в окне обзора территории, и когда начнётся постройка чуда света, или закончится, появится четвёртая панель, отображающая информацию о вашем творении.

                    Материалы
                    Каждый модуль создаётся из какого-то материала. По умолчанию это камень, который предполагается основным материалом для строительства. Другими примерами могут быть серебро, слоновая кость и мрамор — всего 9 различных материалов, каждый из которых влияет на внешний вид будущего сооружения. Чтобы использовать какой-то материал, вам нужно будет импортировать соответствующие товары в провинцию, где ведётся строительство чуда света. Например, если вы хотите, чтобы один из модулей был покрыт серебром, придётся импортировать в провинцию драгоценные металлы. Если импорт прекратится посреди строительства, то оно будет приостановлено, пока вы не создадите новый торговый маршрут для импорта нужных материалов.

                    Эффекты и престиж
                    Ваше чудо света может иметь до трёх эффектов, которые по сути являются мощными модификаторами, некоторые из которых уникальны и не могут быть получены другим способом. Часть таких эффектов можно использовать только после разблокирования определённых открытий в дереве технологий, другие же доступны для всех. Каждый эффект имеет четыре уровня, и значение престижа постройки определяет доступный уровень этого эффекта. Последний, четвёртый уровень, нельзя получить на этапе проектирования: сперва чудо света должно достичь определённого возраста (в несколько веков) и накопить достаточно престижа для улучшения. Это означает, что обычная каменная башня, которую вы построили на заре своей истории, может стать столь же значимой, сколь и уродливое нагромождение золота, на которое копил средства ваш сосед, но не мог завершить до поздней стадии игры. Разумеется, придётся прилагать усилия для защиты своего культурного наследия, ведь такие престижные сооружения будут лакомым кусочком для завоевателей.

                    Imp
                    Окно выбора эффектов

                    Стоимость, время и руководитель строительства
                    Строительство чуда света будет довольно серьезным вызовом даже для крупных и развитых цивилизаций. У подобных сооружений всегда есть первоначальная стоимость, которую придётся выложить из вашей казны, и определяется она категорией здания, материалами и модификаторами, выбранными игроком. Эти факторы также определяют необходимый объём работ, однако итоговое время строительства зависит от количества рабов, людей племён и свободных людей в провинции, где ведётся строительство.
                    Время также зависит от назначенного руководителя строительства. По аналогии с полководцами и флотоводцами, без его назначения эффективность строительства резко упадет, потеряв 25% в скорости. Основной характеристикой для руководителя строительства является хитроумие, ускоряющее стройку на 5% за единицу навыка.
                    Мы также занялись чертами персонажей, чтобы их выбор был важнее при назначении руководителя строительства: добавили улучшение эффективности рабов от черты «Суровость», бонус к престижу постройки от черты «Эрудит» и подобное.
                    В зависимости от того, какие модификаторы вы добавите к постройке, будет меняться и её стоимость в политическом влиянии. Чем значительнее модификаторы, тем выше цена. Улучшение и смена модификаторов также потребуют затрат влияния.

                    Imp
                    На зависть соседям

                    Древние чудеса света
                    В рамках обновления «Марий» мы также освежили древние чудеса, такие как Стоунхендж, Колосс Родосский и Александрийский маяк. У каждого из них появился один из эффектов 4 уровня, которые можно использовать для ваших собственных сооружений, что делает эти чудеса ценными активами в вашем распоряжении и заманчивыми целями для завоевания. Также были добавлены события, связанные с этими чудесами, чтобы немного рассказать о них и дать дополнительные возможности по настройке.
                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Cerber
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 15 февраля 2021, 21:52

                      Дневник разработчиков Imperator: Rome — Список изменений обновления 2.0

                      Всем привет!
                      По традиции, последний дневник перед выходом обновления включает в себя список изменений выходящего дополнения и бесплатного обновления.

                      Бесплатные особенности
                      • Интерфейс. Интерфейс полностью переделан в новом визуальном стиле.
                      • Интерфейс. Добавили вложенные всплывающие подсказки и поддержка игровых понятий.
                      • Нововведения. Развитие технологии теперь даёт по 1 инновации за уровень.
                      • Нововведения. Тратьте инновации в новых ветках нововведений, настраивая свою цивилизацию.
                      • Нововведения. Теперь через ветки нововведений можно разблокировать множество улучшений уже существующих механик, взаимодействий с правительством и способностей войск.
                      • Военное дело. Призывайте ополчение из населения поглощённых культур во время войны.
                      • Военное дело. Создавайте постоянные легионы, назначайте легатов и трибунов, а также следите за их достижениями.
                      • Военное дело. Новый вид подразделений инженеров поможет при пересечении рек, осадах и строительстве дорог.
                      • Военное дело. Масштаб сражения больше не постоянен и зависит от местности.
                      • Военное дело. 9 новых 3D-моделей войск для легионов.
                      • Военное дело. Военные традиции теперь отображаются в виде дерева.
                      • Военное дело. Группы военных традиций теперь можно открывать в зависимости от поглощённых культур(если хватает населения поглощённой культуры, то в теории можно получить любую группу военных традиций).
                      • Военное дело. Новая военная цель для царств диадохов «Наследие Александра», с которой завоёванные территории переходят из рук в руки мгновенно (как в гражданских войнах).
                      • Военное дело. При захвате столицы провинции и её крепостей оккупируется вся провинция, что убирает необходимость в ковровых осадах.
                      • Здания. Порты теперь можно строить в любой прибрежной территории.
                      • Здания. Порты теперь делятся на уровни; в портах более высокого уровня можно строить более крупные корабли.
                      • Здания. Теперь они могут иметь ограничения по количеству.
                      • Здания. Теперь они влияют на уровень цивилизованности в территориях.
                      • Здания. Деревья нововведений теперь открывают доступ к различным зданиям.
                      • Здания. Полная переработка: стали мощнее, изменилась их стоимость, приоритеты ИИ и прочее (подробнее см. ниже).
                      • Торговля. Теперь отдельным провинциям можно назначить автоматический (но медленный) поиск товаров для импорта.
                      • Действия с персонажами. Добавили возможность поддержать самозванца, увеличивая политическую поддержку выбранного самозванца в другом монархическом государстве. Старое взаимодействие во время кризиса наследования переименовано во «Вмешаться в кризис».
                      • Действия с персонажами. Добавили шпионаж, который открывается соответствующим нововведением. Шпионаж даст вам информацию о людских ресурсах и запасах золота других государств (эта информация теперь скрыта по умолчанию). Добавили события, связанные со шпионажем, такие как саботаж и прочее.

                      Особенности набора
                      • Конструктор чудес света, с помощью которого вы сможете построить чудо света на свой вкус.
                      • Новые уровни модификаторов чудес света, открываемые при помощи деревьев нововведений.
                      • 18 новых деревьев заданий диадохов.
                      • 24 разных почести и бесчестья для легионов.
                      • 13 новых божеств. Слава Собеку.
                      • 29 новых сокровищ.
                      • Новый тип зависимого государства: город союза.
                      • Новые решения, связанные с сокровищами: «Доспехи Александра» и «Антология философии».
                      • 3 новых музыкальных композиции.

                      Экономика
                      • Людские ресурсы теперь восполняются быстрее, но запас не может превышать 12-летнего прироста людских ресурсов.
                      • Свободные люди и люди племён теперь вносят больший вклад в людские ресурсы.
                      • Ослабили большую часть источников дохода от налогов.
                      • Уменьшили производительность населения во всех территориях на 30%.
                      • Поселения теперь имеют 50% штраф на скорость постройки кораблей и 15% штраф на производительность населения (было 25%).
                      • Дань теперь будет вычитаться из ресурсов данника, а не просто прибавляться к ресурсам патрона.
                      • Стоимость постройки дорог уменьшается инженерными когортами.
                      • Производство еды больше не требует наличия излишка.
                      • Антигониды получили дополнительную поглощённую культуру, что должно сделать их сильнее.
                      • Губернаторы теперь получают стандартное жалование в размере 0,2% от общего дохода государства в дополнение к их жалованию от провинции.
                      • Стандартное жалование губернатора увеличивается на 100%, когда из его провинции набрано ополчение.
                      • Низкие затраты на содержание крепостей теперь снижают стоимость их содержания на 15% (было 25%).

                      Подробности переработки зданий в городах
                      • Амбар: 100 золота, +200 к максимуму пищи в провинции, +2% к уровню цивилизованности.
                      • Библиотека: 100 золота, +5% очков исследования, +2,5% к скорости обращения, +2% к уровню цивилизованности.
                      • Рынок: 100 золота, +2,5% к основным торговым путям, +2,5% к скорости ассимиляции населения, +2% к уровню цивилизованности.
                      • Тренировочный лагерь: 100 золота, +10% людских ресурсов, +2% к уровню цивилизованности.
                      • Налоговое управление: 100 золота, +10% налогов, +2% к уровню цивилизованности.
                      • Академия: 150 золота, до трёх на один город, +4% к довольству аристократов в провинции, +5% к желаемой доле аристократии, +0,01% к изменению цивилизованности в месяц, +3% к уровню цивилизованности.
                      • Суд: 150 золота, до трёх на один город, +6% к довольству граждан в провинции, +10% к идеальному проценту граждан, +0,01 к верности провинции по территориям, +3% к уровню цивилизованности.
                      • Форум: 150 золота, до трёх на один город, +6% к довольству свободных людей в провинции, +10% к идеальному проценту вольных жителей, +2,5% к местному приросту пищи, +3% к уровню цивилизованности.
                      • Мельница: 150 золота, до трёх на один город, +6% к довольству рабов в провинции, +6% производительности рабов в провинции, +10% к идеальному проценту рабов, +3% к уровню цивилизованности.
                      • Акведук: 150 золота, +4 к максимуму населения.
                      • Земляные укрепления: 150 золота, одно здание на город, +25% к обороне крепостей в провинции, -10% производительности населения, +1 к небоевым потерям врага, -3 к масштабу сражения.
                      • Театр: 300 золота, одно здание на город, +10% довольства поглощённой культуры, +2 к скорости ассимиляции населения, +0,05 к верности провинции, +5% к уровню цивилизованности.
                      • Храм: 300 золота, одно здание на город, +10% довольства государственной религией, +2 к скорости обращения населения, +0,05 к верности провинции, +5% к уровню цивилизованности.
                      • Плавильня: 300 золота, одно здание на город, -4 раба для получения излишков в местных масштабах, +10% к производительности населения, +50% стартового опыта, +5% к уровню цивилизованности.

                      Подробности переработки зданий в поселениях
                      • Казармы: 200 золота, +20% людских ресурсов, -25% к скорости миграции населения, +8% к довольству свободных людей в провинции, +15% к идеальному проценту вольных жителей, +5% к уровню цивилизованности.
                      • Рудник: 200 золота, -5 рабов для получения излишков в местных масштабах, -25% к скорости миграции населения, +5% к уровню цивилизованности.
                      • Племенное поселение: 200 золота, +10% к максимуму населения, -2,5% к идеальному проценту граждан, +30% производительности племён в провинции, +8% к довольству племён в провинции.
                      • Ферма раба: 200 золота, -25% к скорости миграции населения, +50% к модификатору местного прироста пищи, +30% производительности рабов, +5% к уровню цивилизованности.
                      • Поселение земледельцев: 200 золота, -5 рабов для получения излишков в местных масштабах, -25% к скорости миграции населения, +50% к модификатору местного прироста пищи, +5% к уровню цивилизованности.
                      • Посольство провинции: 200 золота, +75% к скорости миграции населения, +15% к скорости интеграции.

                      Подробности переработки общих зданий
                      • Крепость: 150 золота, -5% людских ресурсов, +1 уровень крепости, +5% к обороне крепостей в провинции, +1% к уровню цивилизованности.
                      • Порт: 150 золота, +1 к максимуму населения, +15% к скорости вербовки корабля, +0,1 к привлекательности миграции, +0,1 к скорости миграции населения.

                      Население
                      • Скорость роста и вместимость населения теперь зависят от уровня цивилизованности и не так сильно повышаются от других значений.
                      • Племена теперь потребляют меньше пищи.
                      • Миграция населения значительно снижена, за исключением племён.
                      • Все здания поселений теперь снижают эмиграцию на 25%. Набрав 100%, вы полностью отключите эмиграцию, пока в силу не вступят внешние факторы, такие как оккупация, голод или беспорядки.

                      Технологии
                      • Гражданские технологии теперь дают 1% вместимости населения и 1% пищи за уровень.
                      • Гражданские технологии больше не дают дохода от торговли.
                      • Ораторские технологии теперь дают 0,5% цивилизованности за уровень, было 2%.
                      • Религиозные технологии теперь дают 2% силы знамений за уровень, было 2,5%.

                      Правительства
                      • Монархии могут выбрать основного наследника из списка претендентов при помощи кнопки «Помазать». Это может закончиться как хорошо, так и плохо.
                      • Добавлено редкое событие для больших и неустойчивых ИИ-племён, чтобы они разделялись на меньшие державы и вольные города.
                      • Добавлена форма правления выборной монархии.
                      • Улучшена логика выбора республиканских целей.
                      • Изменён жёсткий модификатор довольства «Зал сената» в задании по реформированию племени.

                      Религия
                      • Добавлены эллинистические божества Диоскуры (греческие) и Кастор (римские).
                      • Сокровища теперь можно убирать из священных мест, не принадлежащих пантеону, по одному.

                      Войска
                      • У всех культур или культурных групп теперь есть шаблон ополчений, показывающий, какими типами полков будут становиться поднятые из населения этих культур ополчения. Благодаря этому в разных частях света будут соответствующие ополчения.
                      • Ополчения теперь поднимаются из поглощённых культур в губернаторствах.
                      • Если губернаторство не в состоянии поддерживать поднятые ополчения, соответствующие войска начнут страдать от истощения до тех пор, пока не будут удалены.
                      • Ополчения более не требуют оплаты на содержание. Вместо этого население, из которого созвано ополчение, перестаёт вырабатывать ресурсы.
                      • Содержание обычных войск (легионов) значительно повышено.
                      • Стоимость содержания наёмников снижена до 150% от базовой.
                      • Вы будете получать военный опыт, распуская опытные ополчения.
                      • Ополчения нельзя распустить до окончания войны.
                      • Политическая поддержка от верных ветеранов значительно снижена.
                      • Верные ополчения теперь дают своим губернаторам верных ветеранов при роспуске.
                      • Стратегические товары больше не влияют на состав ополчений. Теперь мы предполагаем, что представители разных культур приходят со своими лошадьми и слонами.
                      • Стратегические товары теперь должны быть представлены в губернаторстве или регионе, чтобы в легионы можно было набирать соответствующие войска.

                      Война и мир
                      • Взаимодействие «Соблазнить полководца» теперь переводит зарубежных легатов.
                      • Триумф теперь можно объявить только для тех полководцев, кто одержал победу в крупном сражении.
                      • Появился лимит крепостей в провинции, при превышении которого будет повышаться цена.
                      • Все государства с пиратским наследием получили доступ к налёту рабов.
                      • Теперь в военном дереве нововведений можно открыть форсированный марш для войск.
                      • Войска обзавелись заданием по ковровой осаде, которое заменит задание «Сражаться с мятежниками» и будет полезно в гражданских и войнах диадохов.
                      • В мирное время у вас снова понижается усталость от войны (по 0,08 в месяц). Это сделано для компенсации новых её источников (от ополчений и крупных завоевательных войн).

                      Персонажи
                      • Храбрость больше не снижает верность.

                      Другое
                      • Довольство за одинаковую культуру значительно повышено у высокоранговых держав.
                      • Тирания на 15% слабее снижает верность персонажей.
                      • Для колонизации теперь требуется 8 единиц населения в соседней территории, было 10.
                      • Все модификаторы теперь будут длиться по меньшей мере 1 год.
                      • Пересмотрены цены вариантов ответа в событиях.
                      • Стоимость интеграции субъекта (за единицу населения) снижена примерно на 20%.
                      • Ежемесячное глобальное понижение верности убрано из ранга держав.
                      • Территории с не доминирующей основной культурой теперь требуют ещё 2 рабов на каждый произведённый товар.

                      Дипломатия
                      • ИИ не столь охотно будет вступать в далёкие оборонительные союзы.
                      • ИИ теперь по умолчанию склонен разрешить военный доступ (раньше было наоборот).
                      • ИИ стал заметно лучше в экономической дипломатии: интеграции субъектов, улучшении отношений при помощи подарков и оскорблении потенциальных врагов.

                      Экономика
                      • ИИ будет гораздо сильнее стараться не нарушать бюджетные ограничения.
                      • ИИ теперь лучше обращается с поглощёнными культурами, и отзывает таковой статус у культур, если они более не приносят экономической выгоды.

                      Война
                      Республики и монархии под управлением ИИ реже будут расширяться за счёт племенных территорий, если не обладают претензиями на них. Примечание: это не строгое правило.
                      Враждебные державы теперь страшны, как и должно быть.
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 12 Страниц
                        • Первая
                        • 9
                        • 10
                        • 11
                        • 12
                         Похожие Темы
                        СХашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        О переводе Forge of the Chaos Dwarfs
                        Автор F Fedor Fedechkin
                        Обновление 28 февраля 2024, 14:06
                        С[Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        [Статья] Хашут! Воргунд! Жарр-Наггрунд! / Дневники перевода Total War: Warhammer III
                        Автор С СоциоПат
                        Обновление 16 февраля 2024, 18:42
                        IЛУЧШАЯ ПОДДЕРЖКА ОТ РАЗРАБОТЧИКОВ - Imperial Game Awards 2023
                        Голосование
                        Автор D Dr.Schmeisser
                        Обновление 31 декабря 2023, 13:17
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалВселенная Стратегий Стратегии Paradox Interactive Imperator: Rome Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 19 мар 2024, 08:01 · Зеркала: Org, Site, Online · Эльдорадо казино · Gold казино · Счётчики