Age of Kings
сюжет второй части очень сильно уступает сюжету первой
Собственно говоря, если разбирать по-порядку:
1. Весь сюжет игры построен на тупости одного персонажа - шерифа Лилли. Какой человек в здравом уме будет выпускать преступника (причём не простого - на Джеке висят, как минимум, коррупция, сотрудничество с мафией и значительное превышение должностных полномочий - особенно если в финале первой части штурмовать мэрию) и давать ему не просто работу, а фактическое руководство целым полицейским департаментом с большим количеством копов?

По хорошему говоря, игру можно было смело сворачивать ещё в самом начале и Бойд в придачу ко своим фрибургским делам пошел под суд ещё и по обвинению в причастности к "Галстукам" (что он ещё мог опровергнуть) и хранении наркоты (от чего было точно не отвертеться, т.к. наркоту в доме действительно обнаружили).
2. Судя по тому, что спустя год после событий первой части газеты во Фрибурге продолжают писать про Бойда, а ориентировки на него есть даже в такой дыре, как Шарпвуд - дело получило большой резонанс и про некоего Джека Бойда знает много разного народу. Но при этом Джека не палит ни одна живая душа, кроме умника Шермана (да и тот его случайно срисовал), и даже Лилли тянется за ориентировкой только после того, как Джек сам ей раскрылся. И это притом, что внешне и по голосу он ничуть не изменился. Картер молодец, дотумкал-таки... но тоже только после того, как увидел фоторобот, а до этого 8 дней спокойно работал бок о бок с беглым шефом полиции Фрибурга.
3. Вытекая из предыдущего - в какой-то из дней жители Шарпвуда засекают возле города машину ФБР с пеленгатором. Так как "Уоррен Нэш" плотно втянулся в разного рода коммерческие дела и направо-налево командует копами - он наверняка много разговаривает по телефону. Как его можно не разоблачить при таких вводных?
4. А фрибургские начальники тоже не уверены - нужно ли им посадить-таки Джека или не нужно. Лана развила бурную деятельность и докопалась до реальных зацепок, куда мог свалить фигурант - "ах, у тебя личная заинтересованность, дисциплинарный комитет разберётся, а пока тебя от дела отстраняем" (конечно, тупой прокурор спасал себя от снятия с должности, но жертвовать при этом возможностью раскрытия крупного дела...). Допросить Фрая (на него в любом случае вышли бы)? А зачем, вдруг ненароком дело раскроем? И установить наблюдение за семьёй Бойда на случай попыток выхода на контакт тоже необязательно, равно как неинтересно и взять под колпак его секретаршу (хотя Лана догадалась-таки повесить на неё прослушку).
5. Непропорционально много внимания в игре уделено портрету ("это не портрет, а панно!") в полицейском департаменте. Скрытые смыслы - это, конечно, интересно... но не в игре, претендующей на достоверность и серьёзность.
6. Поразительное признание Лилли: "Шериф Уэллс назначил меня своим первым заместителем, потому что я единственная, кто понимает смысл этого панно". Нет, прекрасно, что в полудохлом Шарпвуде осталась хоть одна девушка с высоким культурным уровнем - но это полиция, чёрт возьми, а не музей изобразительных искусств! По сюжету игры у Лилли вообще никаких положительных профессиональных навыков нет - вести допрос она не умеет, организационными способностями не располагает, после гибели близких людей (Гейла и капитана Картера) надолго выбивается из колеи, что свидетельствует о недостаточной для столь ответственной работы психологической устойчивости, с преступным миром вести дела тоже не может (хотя она и вынужденно на это пошла, чтобы избавиться от Бойда... а не проще его просто снять с должности и сдать ФБР, он же твой непосредственный подчинённый к тому моменту?). Аналитическими способностями, как показало дело об убийстве капитана Картера, она тоже не блещет, раз так легко купилась на ложную версию (хотя потом начала подозревать, что что-то не так). В итоге Лилли фактически сама сдаёт инициативу в руки Джека и Хендерсона, а те её просто ликвидируют как свидетеля своих злодеяний. "Но у нас сегодня ещё один кореевед" (с).
7. Мало одной "тупой овцы" (с), так есть и вторая - это прокурор Лана. Ну хорошо, тебя отстранили от дела, припомнили связь с Джеком и сдали дисциплинарному комитету. Так в чём проблема доказать, что эта связь была чисто по телефону и на почве личных переживаний после выдвижения на пост городского прокурора, сама она Бойда ни разу вживую не видела, а как узнала про его коррупционные дела - сразу прервала всяческие контакты? Как верно заметил её начальник: "Я прокурор и у меня есть доступ к информации, которой нет у окружающих. Главное - правильно ей распорядится в нужное время в нужный момент". Если есть информация у начальника - почему нет информации у Ланы, вроде в первой части её позиционировали как достаточно умную девушку - на мэра компромат нашла и придерживала его до поры? Но этого мало - выпытав у секретарши местоположение Джека, она помчалась в Шарпвуд, никого при этом не предупредив, куда она рванула.

Ну, в результате "сама и напросилась" - имея все возможности прижать "Уоррена Нэша" к стенке, вместо этого фактически развалила дело и сама погибла.
8. Все персонажи в Шарпвуде (от курьера до мафиози Хендерсона) положительно отзываются о шерифе Уэллсе (предшественнике Лилли, который погибает в обучающей тактической миссии). Но при этом Хендерсон сам же признаётся, что сознательно слил шерифа "Галстукам", заманив его в явную засаду. И возникает вопрос - а зачем?

Если шериф Уэллс не может управлять департаментом, вместо него начальником становится неспособная к этому Лилли при фактически рулящем за неё Гейле, а вся деятельность полиции при этом тандеме фактически парализуется - что на руку Хендерсону, да, но больше тем же "Галстукам" и прочей гопоте (при этом Хендерсон соглашается, что "полиция нужна", аргументируя как раз необходимостью сдерживания уголовной преступности).
9. Действие игры происходит в период, очень похожий на 90-е годы (хотя, если между TiTP 2 и Rebel Cops - 7 лет, то даже получается, что играем в середину 80-х). Но при этом полиция днищенского Шарпвуда больно неплохо вооружена для этого периода - те же тазеры в более-менее массовое производство пошли как раз в начале 90-х, а тут они в товарных количествах валяются и в департаменте, и у частников.
10. Клише "злодей самоубился" - Хендерсон (который, вроде бы, опытный мафиози) просто так выкладывает Джеку весь свой коварный план. "Что может пойти не так?", особенно когда речь идёт о копах и планируется стрельба на полгорода.
11. Шарпвуд - большая деревня, все друг друг знают. Поэтому на агента мафии Морено в полицейском департаменте всем наплевать и он может спокойно сливать Хендерсону информацию.
12. Устраняя свидетелей, "Уоррен Нэш" нисколечки не выдаёт себя. Если исчезновение Ланы ещё можно списать на случайность, то исчезновение Фрая - уже подозрительно (особенно если он успел проболтаться про "300 тыс. долларов"), а грядущее (судя из финала) исчезновение Эммы Вайнштейн сразу наводит на мысль, что пропадают люди, как-то связанные с Джеком Бойдом. Но, судя по всему, никому в игровом мире это уже не интересно.
13. Продолжая предыдущее - если в Шарпвуде ещё остались люди, которые не пропили до конца мозги, то они также должны обратить внимание, что таинственный выпил двух шерифов подряд, капитана Картера, а затем и кучи народу во главе с Хендерсоном произошел аккурат после появления в полицейском департаменте некоего Уоррена Нэша. Ни разу не подозрительно, сплошные случайности и совпадения.
14. Если мы посмотрим на Rebel Cops, то там ситуация ещё веселее - полиция Шарпвуда решила, что она подчинена принципу экстерриториальности, поэтому суётся в Риптон (где своя полиция есть) и "решает дела", почему-то больше связанные не с криминалом, а с коммерцией. Там уже есть некоторые намётки, что некоторые индивидуумы догадались сложить два и два, что привело их к выводу - под личиной Уоррена Нэша скрывается некий иной человек. По ЛОР-у - прошло 7 (семь!) лет.
В общем и целом, это полный сюжетный провал. Насколько сюжет был проработан в первой части, настолько он отвратителен здесь. Помимо сюжета, в игре хватает и других проблем - зачем-то впихнутая в совершенно инородную концепцию система тактических боёв, позаимствованная из X-COM с закручиваем гаек вроде отсутствия сейвов (невовремя поднялась тревога - переигрывай всю миссию с начала), бандитами-снайперами ("какие укрытия, дарагой, мы ж сертифицированные ворошиловские стрелки"), отсутствием шкалы здоровья (тебе попали в руку или ногу? Не судьба, истекай кровью до остановки сердца от большой кровопотери, из медицины в Шарпвуде только киллер в белом халате да антибиотики, да и те на задания мы не носим. Или опять рестарт) и совсем уж "мини"-интерфейсом. Не хочешь проходить тактическую миссию? Минус 15 язычков от пивных банок (это местная валюта такая) и возможность хорошо качнуть копов. Тактические миссии требуют получастка хороших копов, а они все как назло или на расследованиях, или на выездах? Извиняй, засчитаем поражение, ты не успел, а кто не успел - тот опоздал. И совсем уж дикая ситуация, когда две тактические миссии следуют друг за другом (в какие-то дни в начале декабря есть такое, и в случае если подзатянуть расследование по бандам) - на одну надо угробить минимум полчаса (и то если получится без рестартов обойтись), а то и больше, и они очень сильно выматывают.
Ещё есть непонятные критерии совокупного опыта для отправки на задание (дерутся два бомжа - нужны копы с опытом под 1500-1800 и тому подобное, со второй половины игры стабильно идут задания с требуемым опытом под 2000). Статистика утверждает: вводный опыт копов, с которыми мы начинаем игру, сильно разбросан, но в среднем где-то 150-250 (у самого опытного в районе 600, но он категорически отказывается выезжать с женщинами). Есть два брата из ларца (поименованы как известная пара персонажей из "Гамлета"), которые, если их вместе отправить, начальный опыт удваивают. У новичков он ниже сотни, редко попадаются те, у кого выше 200. Есть вообще зелень типа Пенкина и Перси-младшего, у которых всё фактически по нулям - или они учились в "Полицейской академии", или выпустились за взятки декану. За каждый успешный вызов даётся +10 опыта всем, кто в нём участвовал. Так как шарпвудские копы сплошные дебилы, то на каждое действие они запрашивают инструкции у Джека Бойда (пардон, у Уоррена Нэша) - тот коп, который сделал решающее действие, получает +20. Если вызов провален - со всех, кто выжил, -10 (если коп загремел к доктору Канаяну - это его не спасает от штрафа). Если отправить ту мерзкую бабу, которая отказывается выезжать с мужчинами и просто менее опытными копами, вместе с другой женщиной - при успехе будет +20 у обеих и сообщение в стиле "#нафигмужиков, бабы рулят!". Если копы участвовали в тактической миссии и умудрились при этом не погибнуть от очередного наркомана со снайперским револьвером "Made in PSA" - каждый получит по +100 или даже +150, тут есть какая-то градация (подозреваю, что от количества выполненных действий и арестованных/убитых бандитов).
Соответственно - опыт у копов прокачивается чрезвычайно медленно и основную работу вытягивают, как правило, те изначальные копы, у которых не самый днищенский уровень и худо-бедно прокачены перки - эти копы в основном и качаются по ходу игры. Молодёжь с ними отправлять рискованно, потому что
"Так как шарпвудские копы сплошные дебилы, то на каждое действие они запрашивают инструкции у Джека Бойда (пардон, у Уоррена Нэша)" (с), а со своими нулевыми перками им просто опасно что-либо поручать - загубят задержание, ещё и сами навернуться могут, и гражданские погибнут. Прокачка у тренеров, во-первых, платная и не самая дешёвая (а нам надо каждую неделю держать 20к "зелени" в заначке для Фрая), во-вторых, сильно выматывает копа и даёт ему только +1 уровень перка, то есть фактически лишена смысла до финального квеста (к которому основной костяк и сам успеет прокачаться). Это дополнительно вызывает проблему постоянного дефицита кадров (много зелёного балласта, который по уровню просто ни до чего не дотягивает и их нельзя никуда отправить - и уволить их тоже нельзя, потому что Лилли будет лишние вопросы задавать и уволенные копы какую-нибудь подлянку сделают) и усталости работающих копов (в первой части хотя бы посменно работали и в каждой смене были свои "тягловые кони", тут у нас ненормированная рабочая неделя со скользящими выходными, когда люди круглые сутки на ногах, а преступлений ещё больше, чем было в первой TiTP - нормально отдохнуть толком не получается, я даю выходной только тем, у кого уже "красная полоса" выносливости и они никак не могут работать, на следующей день их опять приходится дёргать).
Из вышеуказанного вытекает ещё одна проблема - копы тут очень себе на уме. Лентяй Куросава притча во языцах - то он просто 5 дней подряд прогуляет (и ведь даже уволить нельзя, он среднячок), то после пары выездов начнёт жаловаться на фантомные боли, а уж в начале каждой смены, когда он не прогулял - обязательно попробует по какому-нибудь тупому предлогу свалить (чаще всего фигурировала байка про "сбежавшего кота"). Второй оригинал - уже упоминавшаяся баба, которая не перестаёт стервозить, даже став лояльной Бойду. Ещё есть Пенкин, у которого постоянно репетиции, категорически боящийся дубинки Бальмонт, уже упоминавшийся старый негр, который не выезжает на вызовы с женщинами "патаму шта", бородач, от которого постоянно воняет (решается, если он попросит отгул на помыться и вы его отпустите), баба, которой "личный медиум не велел выезжать на вызовы во второй половине дня", чувак в самодельной полицейской амуниции ("э, мне не нравится, как одет мой напарник, я с ним не поеду!", "босс, я не поеду на тактическую миссию, там же стреляют и моя форма испачкается!") и ещё несколько болванов со своими тараканами.
Ещё проблема - засилье микромененджмента. В начале дня надо самому раздавать оружие (потому что если нажать "Пусть сами выбирают" - почти все дубинки расхватают нелояльные копы и на тактическую миссию придётся ехать со всяким мусором вроде перцовых баллончиков и одноразовых шокеров, что гарантированно закончится израсходованием этого инвентаря и необходимостью стрелять). Всегда нужно иметь запас дубинок, светошумовых гранат и картриджей к тазерам (да и самих тазеров) как самых ходовых товаров, а так как Лилли "тупая овца" (с) и заказывает экипировку по принципу "купим побольше того, чего не нужно", то то, что нужно приходится закупать на чёрном рынке за свои деньги ("это полиция США - нас не только спонсирует мафия, но ещё и вооружает!"

). При этом надо смотреть на перки каждого и прикидывать - кто как это оружие будет использовать (а ещё помнить, что Бальмонт с дубинкой в принципе не ходит, а тазер без картриджа не стреляет).
Даже возможности изменения саундтрека половину игры нет (и это после богатого выбора музыки в первой части) - в тактических миссиях играют угнетающие звуки, не способствующие сосредоточенности, а в основной игре сплошной рандом "а чего там Уоррен Нэш по радио поймает".