Теперь, когда безумие
Е3 2017 наконец подходит к концу, у меня появился шанс собрать свои мысли. И эти собранные мысли привели к одному заключению. Время, проведенное в
Mount & Blade II: Bannerlord, было самой веселой частью Е3 для меня. Возможно мне стоит рассказать людям о моих впечатлениях? Ну, мое полусумасшедшее подсознание, думаю ты меня убедило. Давайте погрузимся в Е3 еще раз и поговорим о том, насколько все-таки хороши впечатления от средневековых битв в
Mount & Blade II: Bannerlord!
Арена
Боевые впечатления в
Mount & Blade II: Bannerlord могут быть действительно непомерными. Попробуй пойми что черт побери происходит, командование 30+ юнитами в зоне боевых действий будет адским опытом даже для многолетнего ветерана игровой прессы как я. К счастью первым шагом демки TW была арена. В отличие от Royal Rumble от WWE, вы попадаете в довольно большую плоскую арену, чтобы сражаться с 34 (или где-то так? Я не помню точное количество) бойцов AI. Ваша цель - выжить до последнего человека, возможно вынося нескольких собственноручно в процессе. Но у вас есть только щит, меч и где-то шесть метательных топоров на все это дело. И да, метательное оружие и щиты не бесконечны, поэтому используйте их с умом.
Для новичков поясняю, мы говорим не о каком-то безмозглом ИИ. Вы не можете просто бегать и избивать их без сопротивления. Может в 1 случае из 6 вам и повезет быстро разделаться с врагом, но в остальных вас пнут в живот отправляя беспомощно валяться на земле. Теперь вам нужно анализировать ситуацию и принимать соответственные меры к каждому случаю. Бот быкует с мечом? Врежьте ему по макушке щитом когда он попробует напасть и не давайте даже шанса очухаться. Поливают дождем стрел издалека? Прикройтесь щитом или победите их в своей игре своевременным метательным топором, затем нападайте, пока удачно кинутый топор заставил их пошатнуться. Против вас объединились и прут копейщик и мечник одновременно? Умрите как собака. Не просто так же чертовы римляне/греки завоевали таким способом такую большую часть известного мира ахах. Это комбо доставало меня каждый раз, и я все еще не нашел хороших мер против него! ИИ достаточно умен чтобы копейщик прятался за щитом мечника и колол мимо него, в то же время постоянно попадая по вам. Цвета меня впечатлили.
После двух крайне никудышных выступлений, я научился сражаться. Сначала это все довольно резко, но чувствуется совершенно иначе когда оно начинает получаться. И если дальний бой такой как луки и металки действует как и в любой TPS, хотя с гораздо более заметной гравитацией, ближний бой это полностью новый опыт. Направляя камеру, вы направляете свои замахи, или направляете щит им в противовес. Это как потирать живот и поглаживать голову одновременно, поскольку вы можете нажать на блок до поворота камеры, или повернуть камеру но при этом быть в положении после действия и не способным заблокировать вовремя. Все это очень умственный опыт, который оставляет невероятно высокую планку для игроков, достигаемую сквозь часы геймплея.
Еще одной приятной фичей было то, что вы можете поднимать оружие павших врагов и использовать его как свое. Это стало ключевым в моем последнем прохождении арены, поскольку я трижды прокручивал все мое оружие, пока не сбился в последних трех из-за комбо мечника и копейщика. ИИ очень натренирован, и если вы оказались втянуты в драку то нет особой возможности убежать. Вы должны подсознательно понимать, что ни вы ни противник бегством не спасетесь
(прим.пер. – Очевидно имеется в виду арена). Но есть куча трюков чтобы повернуть ситуацию в свою пользу. Своевременный пинок может лишить врага равновесия, или если у вас есть щит, вы можете вломить им по лицу чтоб отбросить назад. Оба эти приема оставляют вас уязвимыми для встречной атаки, так что не злоупотребляйте. Также во время одной запутанной ситуации я случайно взял 2 щита перед тем как вбить врага в землю, используя их как дробящее оружие. И наконец есть система комбо, где если вы будете наносить удары одновременно с поворотом камеры, можете объединять несколько атак в цепочку фактически без перерывов между ними. Даже зная что я могу так делать, мне едва удалось провести в настоящей битве одну или две. Определенно это существует для отделения ветеранов от новичков.
Я все еще ворчу что мне не удалось выстоять арену. Мне это чувствуется обязательным показателем того, что вы готовы к настоящей битве.
Демо битвы часть 1 – Командование всадниками верхом
Все накопленные мною навыки ближнего боя можно было выбросить в окно как только я вступил во вторую часть демо верхом на коне, с мечем, копьем и щитом. К моему удивлению езда верхом показалась мне более натуральной чем боевка. Управление простое насколько это возможно с зажатием S для замедления, зажатием вперед для ускорения, и замахами/атаками прямо как на арене.
Но не то чтобы битва верхом была легкой. Удачно наставленное копье было довольно мощным против статичной цели на арене. Попытка задеть движущуюся цель на лошади, которая несется на скорости 40 миль в час это полностью новый уровень безумия. Я бы не отказался от режима обучения этому, поскольку разбираться в разгар битвы это уже слишком. Но вы можете делать то же что и командир. Умение использовать F клавиши для управления своими подчиненными – это тонкое но реальное мастерство этих масштабных сражений.
Командование войсками покажется очень знакомым игрокам Total War. В частности мой недавний опыт с Total Warhammer, заставил эту систему чувствовать себя как дома. Представьте, что вы главный командир эскадрильи в Total War, и вы сразу же поймете что здесь происходит. Вы можете сказать своим подразделениям растянуть или сплотить строй, следовать за вами в бой, выстраиваться в линию и атаковать врага, отступать и распространяться, или фокусироваться на вашей охране, если вы тяжело ранены.
Что делает совершенствование этой системы действительно сложной, так это то, что ваша лошадь оставляет лошадей ваших NPC в пыли. Вы должны помнить об этом иначе можете налететь прямо на град вражеских стрел. Использование этого так, чтобы всего несколько из ваших NPC приняли на себя удар этого натиска – это ключ к максимизации вашей полезности в битве. Конечно со всем хаосом, что происходит вокруг, довольно большую роль играет удача. Никогда не знаешь, когда в глаз вашей лошади прилетит стрела, отправляя вас прямиком на землю. У вашей лошади есть свое ХП, как и у всех вражеских конных юнитов, помните об этом когда бежите в атаку. Если вы сможете убить лошадь командира противника, вам будет легче бегать вокруг чтоб выбрать менее мобильную и изолированную цель.
Мои первоначальные 4 нападения сильно сломали вражеские ряды, прежде чем я слишком завернул мою лошадь и уперся в холм. Вражеские юниты быстро приближались сзади, и я спросил моего гида как спешиться. Спешенное состояние не изменяет вашей роли как командира. Я все еще мог использовать курсор и команды для построения своих войск в линию чтоб перехватить приближающихся врагов. Мне удалось запачкать клинок только об одного врага прежде чем вся пачка головорезов полегла вокруг меня. Используя команды на дистанции, я закончил матч даже визуально не глядя на командира противника. Истинное знание боевой системы во важности идет сразу после умения правильно управлять войсками.
Демо битвы часть 2 – Засада Кузаитских конных лучников
Я чувствовал себя как утка в воде, приняв роль командира Кузаитских конных лучников. Стрельба верхом чрезвычайно сложна, но если у вас устойчивая рука и правильный тайминг, вы можете нести разрушение в ряды врагов. В стрельбе у вас есть несколько секунд после натягивания тетивы прежде чем прицел сфокусируется. Если вы держать ее натянутой дольше, прицел будет расширяться, уменьшая вашу точность. Вы все еще можете попытаться выстрелить и так, если там большая толпа врагов, но поскольку стрел у вас всего 40 на битву, я рекомендую просчитывать каждый выстрел.
Интересная механика конной стрельбы это то, что стрелять вы можете только налево. Это логично, поскольку для натягивания тетивы используется правая рука. Но в разгар битвы бывает довольно трудно и следить за своими войсками, и держать врагов с левой стороны. Даже хуже, в какой-то момент из-за своей нетерпеливости я оказался зажатым двумя главными силами противника в щели между песчаными дюнами. Справа были всадники с копьями, так что единственным выходом было прорываться вперед, уклоняясь от маневров, и надеяться что вражеские пехотинцы не остановят мою лошадь на скаку.
Еще одна приятная особенность с прошлогодней демо вернулась сюда. Каждое ваше удачное попадание покажет сколько урона и кому вы нанесли. Но для хвастовства оно также отобразит и сложность вашего выстрела. Даже если вы нанесли вражеской лошади всего 30 урона, эти 13 сложности выстрела довольно быстро поднимут ваш боевой дух.
(прим. пер. – В варбанд парень походу вообще не играл, ну вы это уже и без меня поняли)
Именно во время этой битвы я получил реальное представление о том, насколько удивительным является рендеринг физики в реальном времени в демо. Вражеский всадник выбрался из хаоса и набрав огромную скорость устремился на меня. Примерно в 10 метрах мне удалось попасть его лошади прямо в глаз, нанеся больше 150 урона (большинство моих выстрелов наносили 18-40 урона, а точный укол копьем около 50-90 для сравнения). Лошадь разумеется погибла и бедняга всадник пролетел по земле в шаге от меня. Это так приятно!
Между моей обостренной целью и хорошо командуемыми войсками, вторая демонстрационная битва была окончена. Она завершилась через минуту, и у меня осталось около 5 стрел, не имея больше целей для них. Вернемся к сравнению с Warhammer, если битва становится слишком односторонней или ключевые командиры получают ранения, противник начнет убегать. Как только все выжившие враги находятся в разгромном состоянии, битва заканчивается. Я предполагаю, что это станет ключом к многопользовательской битве после релиза, так как вам нужно будет тщательно контролировать потерю юнитов против убийств, сохраняя при этом всех своих командиров в безопасности, чтобы максимизировать силу, которую боевой дух имеет на поле боя.
Демо битвы часть 3 – Сложный режим
Увидев мои боевые действия и навыки RTS в действии, Фрэнк дал мне возможность бросить вызов первой битве во второй раз ... только уже в сложном режиме. AI, уже грозный, поднял свою игру до уровней, которым я просто не мог отвечать. Два конных отряда пробежали по моим рядам, сильно прореживая их, прежде чем пехотинцы даже получили возможность столкнуться. Мне удалось разделить и убить одного из капитанов конного отряда, чтобы повернуть битву в нашу пользу, но в это время мои арбалетчики остались незащищенными и стали главной мишенью для других конных противников.
В первый раз на легком уровне я обнаружил что могу забежать в тыл противнику почти невредимым, но на сложном лучники преподали мне жестокий урок атаки в одиночку. Моя лошадь была порвана в клочья градом стрел и пехотное мясо удерживало меня достаточно долго чтоб их командир загнал в меня копье на высокой скорости. Это была бы мгновенная смерть, если бы мне не удалось увернуться в сторону, но я все равно потерял 60% хп от этого удара. Я отозвал свой отряд на последний удар по врагу, но только 5 ли 6 всадников из 25 изначальных ответили на мой зов.
Вместе мы вшестером бросились в последнюю жестокую атаку на превосходящие силы, обращая в бегство оставшихся пехотинцев и арбалетчиков. Но когда я развернулся для еще одной атаки, я понял что остался один за силами врага. Мой оставшийся отряд запутался в рядах бегущих врагов и уже не мог построиться в формацию. Полоса сверху экрана показывала проигрыш, и я отчаянно бросился на оставшийся отряд арбалетчиков. Я упал от трех выстрелов до того как подобрался к ним на расстояние удара копьем. Оставшиеся мои войска немедленно обратились в бегство поскольку моя смерть стала последней каплей для полной потери боевого духа.
Заключающие мысли
Командование войсками и битва верхом в
Mount & Blade II: Bannerlord встретили и превзошли мои ожидания. У меня не было чувства что я проиграл из-за неотзывчивого управления. Было ясно что причиной моего падения стал недостаток опыта, и что нынешняя сложность заставила бы даже таких ветеранов как я
(прим. пер. – ни разу не игравшим до этого в МиБ =\ ) немало поработать чтобы преодолеть трудности. Звуковые эффекты, физика, ритм боя – все слилось в одну красивую резню, которую я едва могу оценить в полной мере. Здесь глубина явно больше, и глубже вы в нее погрузитесь, тем больше освоения и открытия вас ожидает. С таким количеством боевых стилей разных фракций для изучения, я мог бы играть в
Mount & Blade II: Bannerlord часами не уставая. Стиснув зубы, я снова сталкиваюсь с превосходящими игроками в смертельном бою снова и снова.
Несмотря на то что игра уже в удивительном состоянии, TaleWorld все еще чувствует, что ей предстоит пройти долгий путь до ее готовности. Они даже не тизерят дату релиза. Поэтому мы все должны сидеть и ждать наступления того дня, когда они почувствуют, что игра готова.
Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
Перевод: Адам Музыка