Сообщество Империал: Новости серии Total War: Warhammer - Сообщество Империал

Tempest

Новости серии Total War: Warhammer

Новости серии Total War: Warhammer
Тема создана: 17 октября 2018, 18:18 · Автор: Tempest
  • 40 Страниц
  • Первая
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
 Tempest
  • Imperial
Imperial
Прокрастинатор

Дата: 17 октября 2018, 18:18

Imp

Обсуждение всех игр серии Total War: Warhammer проходит здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Татарин
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 28 октября 2021, 06:44

    Перевод оригинальной Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь по механикам воинства Кхорна, презентованной в понедельник.


    Imp

    Механики Кхорна в Total War: WARHAMMER III: убивай, калечь, жги
    Бен Барретт
    25 октября 2021 года

    Добро пожа... да, да, кровь Богу Крови, Черепа Трону Черепов, мы еще дойдем до этого. Пришло время рассмотреть уникальные механики кампании еще одной фракции Total War: WARHAMMER III, на этот раз посвященной охотнику за душами, богу крови, повелителю убийств и покровителю войны, чести, мужества, ярости, силы и ненависти – Кхорну. Его изгнанный кровожад Скарбранд возглавляет самых свирепых демонов Царств Хаоса, которые обрушивают свой гнев на все остальные народы мира. Они не ведут переговоров и не знают пощады, они просто добывают кровь и черепа для своего патриарха. Поехали!

    Черепа и Трон Черепов

    Imp

    Без черепов Кхорн просто не был бы Кхорном, не так ли? Эта любимая часть тела Кхорна настолько важна для него, что она стала такой же важной валютой для его воинов, как благосклонность богов и золото для других фракций. К счастью, в игре с названием "Total War" почти всё, чем вы занимаетесь, будет генерировать черепа – битвы, осады, выбор после битв, дилеммы, здания и многое другое.

    Груды черепов появляются даже тогда, когда сражаются армии противников, так что вы сможете пополнить их число за счёт того, что ваши враги воюют друг с другом. Кхорна не волнует, чья кровь льется и чьи черепа ложатся к подножию трона.

    Черепа можно использовать несколькими способами, но самый эффективный – это подношение их к Трону Черепов. Всякий раз, когда вы собираете большое количество черепов, ожидается что они будут низложены к ногам Кхорна, чтобы он смог сделать свой трон ещё выше. Подношение черепов к подножию Трона даёт большой набор усилений, включая бонусы к доходу после битв и радиусу передвижения после разорения поселений.

    Природа Кхорна – это бесконечные сражения и разрушение; его мало заботят такие вещи как созидание. Если Кхорн решит захватить поселение, то это будет стоить значительное количество черепов, поскольку место должно быть надлежащим образом украшено, а здания установлены в правильном порядке, при этом следует провести соотвествующие обряды, объяснящие поборникам Бога Крови, почему все постройки не следует сжечь вместе с их жителями. Разграбление и разорение поселений станут в 90% случаев более выгодным решением.

    Кхорн обладает уникальным набором действий после уничтожения поселений, но и это ещё не конец…

    Зов крови

    Imp

    Если силы Кхорна разобьют гарнизон, поселение обречено. Если жителям повезёт, они обойдутся лёгкой смертью. Однако цель этой смерти может различаться благодаря двум новым опциям, доступным армии Кхорна.

    - Обряд "Черепа Трону Черепов" сгенерирует тысячи черепов для использования в ваших целях. Разрушает поселение и убивает его жителей. Предсказуемо, но полезно.
    - Обряд "Кровь Богу Крови" значительно восполнит ваши силы, а также породит новую армию поблизости – Кровавое Воинство. Эта армия не может пополняться или нанимать новых бойцов, но в остальном ее возможности неограничены и она не требует содержания. Сила Кровавых Воинств варьируется от того, как много их создано, хотя число юнитов в них можно увеличить различными способами.
    Как вы уже могли догадаться, эта армия затем сможет отправиться разрушать другое поселение, порождая ещё одну армию… Которая снова объединится со своими друзьями и отправится в следующее поселение, и так далее. Эти армии появляются с полностью неизрасходованными очками движения, так что они могут выдвинуться сразу же после появления. Очевидно, что по истечении времени, данные армии истощаются и несут потери в битвах, соответственно, теряя свою силу. Но это не страшно - любые новые черепа, которые можно получить даже в самоубийственной битве, имеют ценность для Кхорна.

    Удваивает силу Кровавых Воинств возможность пассивной колонизации. Если фракция Кхорна имеет поселение в провинции, в которой есть покинутые поселения, они автоматически колонизируются забесплатно. Конечно, кто-то другой может прийти раньше и захватить их, но… для этого и нужны воины Кхорна, чтобы порождать армии, собирать черепа, и, в конечном итоге, всё равно править миром, при этом ни на миг не прекращая свою разрушительную деятельность.

    Кровопролитие

    Imp

    Армии кхорнитов созданы для войны и битв. Им нужны сражения подобно тому, как хлеб и вода нужны смертным, несущим службу в армиях других фракций. Если кхорниты остановятся, их мощь начнёт угасать – они будут дольше восстанавливаться, их фракции будут медленнее расти, а жажда битвы меркнуть. Ну и наоборот.

    Каждая ваша армия, занимающаяся резнёй и террором, будет влиять на скорость прироста, пополнения, глобальную скорость набора юнитов и многое другое. Как вы можете догадаться, несколько армий Кровавых Воинств, наравне с лично вашими, более мощными, смогут значительно увеличить скорость роста. Поддерживая должный уровень смерти и разрушений, они могут существовать даже с учётом отрицательной милости богов (валюта для фракций Хаоса).

    Нечестивые манифестации и культы

    Imp

    Как уже упоминалась ранее в статье о Тзинче, все Боги Хаоса разделяют единые механики: Нечестивые Манифестации и Культы. Это специальные возможности, которые можно использовать, когда строения культов на территориях смертных достаточно развиты и, соответственно, глобальная скверна достигает определённых значений.

    Вечная война
    Открыта со старта.
    Порождает небольшую армию кхорнитов, которая начнёт атаку на вашу армию (тем самым вызвав кровопролитие и позволив вам добыть черепа, благосклонность богов и опыт).
    Зов битвы
    Требует 1000 глобальной скверны.
    Даёт армиям +50% к дальности передвижения на карте кампании.
    Воплощение бойни
    Требует 2000 глобальной скверны.
    На несколько ходов удваивает количество черепов, получаемых в битвах.
    Взгляд Кхорна
    Требует 3000 глобальной скверны.
    Запрещает дружественной армии двигаться на протяжении нескольких ходов. По истечению этого времени местное поселение автоматически разоряется и даёт большое число черепов.

    Также стоит помнить, что если Кхорн будет одерживать верх в Великой игре, все эти эффекты станут ещё мощнее.

    Касаемо культов, здания Кровавого Культа Кхорна включают:

    Укрытие
    Производит стабильный приток черепов в ход.
    Бойцовская яма.
    Даём дополнительные черепа за каждую битву, что происходит в провинции.
    Ложа
    Производит большое количество черепов в ход, если в провинции присутствует лорд любой фракции.
    Арена
    Уничтожает культ по завершению строительства, при этом телепортирует лидера фракции (и его армию) в поселение. Неизвестно, что они будут делать с этим городом, когда туда прибудут, пусть это останется тайной.

    Древо технологий

    Imp

    Древо технологий Кхорна построено вокруг числа восемь - любимого числа Бога Крови, с различными столпами, каждый из которых содержит восемь технологий. Лишь три из них требуются для того, чтобы переместиться к следующему столпу, и всего присутствует восемь столпов. Это даёт много вариантов того, как быстро вы хотите продвигаться по древу и каковы ваши приоритеты.

    Как вы можете догадаться, большая часть древа Кхорна связана с кровопролитием его врагов, а один из столпов полностью состоит из восьми технологий, дающих бонусы в сражениях с конкретными фракциями. Остальные представляют собой набор различных технологий, позволяющих сделать юниты лучше, дешевле, ускорить найм и так далее. Вы также можете усилить Кровавые Воинства и увеличить свой шанс колонизировать руины.

    Большинство технологий стоят определённое количество черепов – Кхорн не выдаёт секреты за подношения. Вы должны доказать свою силу в битвах, чтобы получить его дары. Пассивное получение черепов также возможно, однако оно сулит дипломатическим штрафом со всеми другими фракциями. Но да ладно, вы же нанимали Кровопускателей и Дробителей Черепов не для того, чтобы подписывать мир?

    Кхорниты и (демоническая) дипломатия

    Imp

    Стоит отметить одну деталь: смертные не очень то рады демоническим захватчикам с севера. Между любой недемонической и демонической фракцией автоматически объявляется война, с парой исключений. Скавены достаточно сумашедши/коварны, чтобы рассмотреть альянс, в то время как Норска, Зверолюды и Воины Хаоса являются смертными слугами Темных Богов. Слаанеш… ну, мы перейдём к нему позже, но разве могут смертные сопротивляться богу удовольствий (и боли)?

    В остальном же… Демоны могут вступать в альянс с демонами, но здесь всегда будет соперничество, и Кхорн, в частности, люто ненавидит Слаанеш, презирая снисходительность и эксцентричность своего брата. Также для Кхорна есть ряд уникальных дипломатических штрафов от технологий и решений. Разорение каждого города и вырезание его населения, также как отрубание голов всем встречным, не делает его шибко популярным. Изгнанник Кхорна Скарбанд также имеет дипломатически штрафы с другими фракциями кхорнитов, поскольку его легендарное предательство своего повелителя сложно простить.

    Примечание: игра за Кхорна не для тех, кто ищет друзей. Играйте за Кхорна, если хотите войны (по-настоящему Тотальной Войны).

    Веди войну без остановки,
    устраивай резню и наслаждайся бойней, и ты станешь прекрасным слугой Кхорна. Скарбранд и его изгнанники, возможно, не самая утонченная из фракций, но играть за них чертовски весело, и у вас есть огромный выбор потенциальных жертв – и даже возможность заключения некоторых стратегических союзов.

    Или просто убей их ВСЕХ!
       Tinder
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 04 ноября 2021, 18:56

      Total War: Warhammer III на старте появится в Xbox Game Pass — релиз 17 февраля

      Imp

      SEGA и Creative Assembly Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь, что стратегия Total War: Warhammer III в день релиза станет сразу доступна и подписчикам сервиса Xbox Game Pass для PC. Игроки получат полную версию, без каких-либо ограничений.

      Релиз игры состоится 17 февраля.

      Разработчики также напомнили, что будут поддерживать стратегию после релиза дополнениями и бесплатными обновлениями. Вместе с анонсом был представлен новый трейлер тайтла, посвященный Королевству Огров.



      В Total War: Warhammer III нас ждут новые классические расы из World of Warhammer Fantasy Battles, включая Кислев и Катай, которые до этого не появлялись в видеоиграх, а также фракции Хаоса — Хорн, Нургл, Слаанеш и Тзинч.

      Стратегия также будет доступна в Steam и Epic Games Store.
      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
         Татарин
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 09 ноября 2021, 07:58

        Перевод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь по ростеру воинства Тзинча.


        Imp

        Полный список юнитов Тзинча в Total War: WARHAMMER III
        Бен Барретт
        27 октября 2021 года

        Пришла пора открыть миру больше знаний и раскрыть некоторые секреты Царств Хаоса. Великий Обманщик позволил взглянуть на своих слуг. Добро пожаловать в полный список отрядов армии Тзинча, бога знаний, предательства и магии.

        Как всегда, ниже представленные данные не окончательны. Мы неуклонно продвигаемся к релизу игры, запланированному в начале 2022 года, но нам еще многое предстоит сделать. Мы хотим знать ваше мнение, но не зацикливайтесь на цифрах – впереди еще много балансировки.

        Теперь давайте посмотрим, как будут действовать армии Тзинча, если бесконечные махинации и планы внутри планов приведут к войне…

        ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ АРМИИ ТЗИНЧА

        Кайрос Ткач Судьбы

        Imp

        Кайрос может видеть то, что скрыто даже от самого Тзинча. Его правая голова видит возможное будущее ясно, как днем. Никакой замысел не ускользнет от его взгляда, и бесконечные возможности завтрашнего дня кристаллизуются в неопровержимый факт.Левая голова Кайроса видит прошлое без мелких оттенков перспективы и предвзятости. Как ни ценно это видение, оно сопряжено с большими затратами. Обе головы Кайроса слепы к настоящему; он не может видеть, как проходит время - только события, которые должны произойти или время которых уже истекло.

        Кайрос как сущность обладает непревзойденными магическими знаниями и способностями. Будучи непредсказуемым и совершенно безумным, он - сила, с которой нужно считаться на поле битвы, высвобождая всевозможные силы, чтобы сокрушить своих врагов. Он отлично вписывается в окружающую его кампанию демонов, обеспечивая им магическую поддержку, поливая врагов огнем и нанося существенный урон в ближнем бою.

        Кайрос, как и любой другой отряд в армии Тзинча, также имеет Барьер - особый тип защиты от любого урона, который быстро восстанавливается вне боя и защищает от любого вреда, действуя как еще одна полоса здоровья. Он делает тактику "бей и беги" с использованием летунов и кавалерии особенно эффективной, а также позволяет игроку циклически менять свои отряды ближнего боя, восстанавливая защиту и избегая тяжелых поерь. Барьер можно будет улучшить с помощью технологий и навыков.

        Уникальные навыки и способности:
        Обрывки магии: позволяет Кайросу изучать и использовать заклинания из других школ магии.
        Посох завтрашнего дня: мощный артефакт Кайроса, позволяющий ему мгновенно сокращать время восстановления всех его заклинаний.
        Взгляд судьбы: парализует вражеский отряд, в результате она не может передвигаться и показатели ее ближнего боя резко снижаются.

        ЛОРДЫ ТЗИНЧА

        Возвышенный Повелитель Перемен

        Imp

        Повелители Перемен ужасно непредсказуемы и мастерски владеют искусством манипуляций. За их взглядом скрывается пытливый и разрушительный ум, проницательный, но столь же безразличный к последствиям, сколь и питающий к ним слабость. Они, словно маленький ребенок, что играется с муравейником, тыкая палкой в ​​его обитателей, и громко смеется, видя их жалкие попытки защититься. Ничто не доставляет ему большего удовольствия, чем видеть мир, разрушенный и созданный заново, изменять ход жизни или даже самой истории, проливая надежду на землю и одновременно возвысить амбиции других до неожиданной вершины власти.

        Повелители Перемен - это могущественные заклинатели, которые также могут постоять за себя в ближнем бою. Использование заклинаний подпитывает армии Тзинча и позволяет накапливать энергию, дабы активировать мощь своего Бога Магии - ряд особых способностей армий, которые заряжаются во время использования Ветров Магии. Это мощные эффекты, которые могут легко уменьшить численность врагов на поле боя, а получить к ним доступ поможет любой лорд или герой, умеющий читать заклинания.

        Заклинатели Тзинча специализируются либо на Школе Металла, либо на Школе Тзинча, включающей в себя следующие заклинания:

        Синий огонь Тзинча
        Розовый огонь Тзинча
        Предательство Тзинча
        Кража магии
        Огненная буря Тзинча
        Адские врата

        В целом это наступательная школа, четыре заклинания которой наносят прямой урон, а остальные ослабляют врагов.

        Вестник Тзинча

        Imp

        Будучи созданными при помощи магии рабами Тзинча, Ужасы считаются автоматонами, которые должны использоваться в рамках тщательно разработанного плана. Если потребуется более могущественный слуга, Тзинч создаст Вестника, более стабильный тип Ужаса. У таких демонов достаточно сознания, чтобы управлять другими себе подобными без постоянного руководства со стороны Повелителя Перемен, направляя яростное колдовство против врагов Тзинча.

        Для того, чтобы стать Диском Тзинча, Крикун должен быть преобразован в новую форму, прежде чем его можно будет безопасно использовать. Эти Диски Тзинча сохраняют уплощенную и подобную морскому скату форму Крикунов, но их магические тела в процессе связывающего ритуала трансформируются в невероятные формы.

        Вестники не всегда терпеливы и им часто не хватает выдержки, когда дело доходит до перековки Крикунов в Диски. Поэтому они считают, что «одолжить» колесницу у Возвышенного Огневика нисколько не зазорно для их статуса. Такой "подвиг" действительно требует большой хитрости, если Вестник хочет избежать обжигающего гнева Огневика. Однако все эти испытания и риск покажутся ничтожными, когда Вестник сможет свободно рассекать воздух над полем битвы на приобретенном транспорте, безумно хохоча и обрушивая своё колдовство на врагов своего Темного Бога.

        Магия: Школа Металла или Тзинча
        Транспорт: Диск Тзинча или Пылающая Колесница

        ГЕРОИ ТЗИНЧА

        Культист Тзинча

        Imp

        Культисты Тзинча - уникальная категория хаосопоклонников по многим параметрам. Тайное поклонение их богу более распространено, особенно в Катае, чем для других богов Хаоса, из-за тяги к скрытности и манипуляциям их покровителя. В то же время интерпретировать волю их Бога сложнее, чем, например, волю промолинейных Кхорна или Слаанеша, где зачастую бывает достаточно обильного количества физиологических жидкостей. Культистов Тзинча характеризуют странные маски, сложные ритуалы и бесконечные интриги и заговоры. Во всяком случае, шанс прославить своего господина в битве гораздо проще.

        Запутанные схемы Тзинча требуют жертв, шантажа, взяток и, самое главное, знаний. Культист может годами быть пешкой в игре, которую он едва понимает, и даже быть в убеждении что несправляется (и ожидая сопутствующих мутаций в наказание), а в итоге все его действия приведут к успеху, когда истинный план Архитектора Судеб будет раскрыт.

        У культистов есть уникальный для армиий Тзинча доступ к заклинаниям Школы Огня, а по мере того, как они набирают силу, они также могут научиться вызывать на какое-то время демонов прямо из Царств Хаоса, включая самих великих Повелителей Перемен.

        Магия: Школа Огня
        Транспорт: Скакун Хаоса

        Радужный Ужас

        Imp

        Розовые ужасы иногда могут быть наделены способностями, выходящими за их обычные рамки - это, в совокупности с определенным здравомыслием, наделяет подобных индивидов авторитетом среди своих сородичей. Такие Радужные Ужасы - мастера магии и могучие бойцы, доказывающие свое превосходство даже над некоторыми чемпионами. Кроме того, они значительно усиливают союзников рядом с собой или могут призвать подкрепление через порталы в Царства Хаоса.

        Магия: Школа Металла или Тзинча
        Транспорт: Диск Тзинча или Пылающая Колесница

        АРМИЯ ТЗИНЧА

        Пехота Тзинча

        Синие Ужасы Тзинча

        Imp

        Синие Ужасы угрюмы и раздражительны, словно капризные дети. После появления они добавляют омерзительное хныканье к общей какофонии шумного отряда, пытаясь ухватить врага и выжать из него жизнь, прежде чем отправиться блуждать в поисках новых развлечений.

        Особенности:
        Хотя они классифицируются как войска ближнего боя, поскольку именно в этом заключается их специализация, Синие Ужасы способны изрыгать магический огонь. Это дает им возможность нанести магический залп по врагу перед ударом.
        Все демоны страдают от нестабильности, когда их моральный дух низок, из-за чего они начинают распадаться на месте, а не бегут с поля боя.
        Несмотря на свои малые размеры по сравнению с более старшими демонами, Синие Ужасы также представляют собой устрашающее зрелище для смертных, накатываясь на врага волной бормочущих пастей и извивающихся конечностей.

        Отверженные Тзинча

        Многие Воины Хаоса обнаруживают, что награды богов больше напоминают несчастья, чем благословения. Со временем многие Отверженные теряют способность мыслить, отказываясь от сложного оружия в зубов, когтей, клешен и прочих даров Хаоса, которые им достались. В их черных глазах нет ни проблеска разума, потому что их умы заняты лишь мыслями об убийстве и пожирании всего, что они могут поймать.

        Особенности:
        Один из немногих юнитов в армии Тзинча, которые используют лишь ближний бой, и поэтому играют важную роль на ранних этапах кампании.
        Безумие Царств Хаоса и уродство их тел делает Отверженных невосприимчивыми к любым психологическим эффектам, а вот впасть в неистовство они готовы в любой момент.
        Отличаются довольно высоким уровнем брони на фоне большинства других отрядов в армии Тзинча, что делает их полезными вне зависимоти от стиля игры.

        Пехота дальнего боя Тзинча

        Розовые Ужасы Тзинча


        Imp

        Розовых Ужасов можно отличить по люминесцентно-розовой коже и пронзительному смеху. Колдовство наполняет их радостью, и они испытывают особое веселье, когда из их поднятых рук вырывается зловещая энергия. Получив ранение, Розовый Ужас испускает последнее безумное вопль перед тем, как обратиться в сгусток сырой энергии Хаоса.

        Особенности:
        Их адский огонь особенно смертоносен для вражеских отрядов низкого уровня.
        Не смотря на то, что являются отрядами дальнего боя, в ближнем бою проявляют себя даже лучше, чем их синие кузены, что делает их полезным гибридным юнитом.
        Болтливые, восторженные шуты. Ну разве не милахи?

        Возвышенные Розовые Ужасы

        Imp

        Розовые Ужасы, которые оказались достаточно сильными, хитрыми или безумными, чтобы пережить множество битв, могут стать Возвышенными. Они носят золотые украшения и считают себя первыми среди низших слуг Тзинча. Неизвестно, сколько фактического уважения оказывают им другие высшие демоны, однако более высокие ноты их возбужденных визгов означают, что они, как минимум, хорошо проводят время.

        Особенности:
        Дальнейшее улучшение по всем параметрам на поле боя по сравнению с простыми Розовыми Ужасами.
        Их концентрированный варп-огонь превзойдет по смертоносности даже арбалеты Великого Катая.
        Помогают увеличить скорость накопления Ветров Магии, и эффект от нескольких отрядов суммируется.

        КАВАЛЕРИЯ И КОЛЕСНИЦЫ ТЗИНЧА

        Рыцари Хаоса (Тзинч)

        Рыцари Тзинча прославились во всем Старом Свете и за его пределами как безжалостные убийцы, способные переломить ход битвы одним ударом. Это могучие воители на мощных конях Хаоса, всадники и ездовые животные, закованные в тяжелые доспехи, каждая часть которых изготовлена ​​демоническими кузнецами. Даже ужасающая репутация рыцарей Тзинча сама по себе является оружием, приносящим вред тем, кто будет противостоять им, прежде чем будет нанесен первый удар.

        Примечательные характеристики:
        Им не хватает ударной мощи, стандартной для подобной кавалерии, но зато они гораздо эффективнее в затяжных сражениях.
        Тяжелая броня, низкая вероятность бегства и неплохая скорость в совокупности с ужасом, который эти всадники наводят на своих врагов одним своим видом, делает их весьма эффективными на поле боя.
        Барьер Тзинча в совокупности с высокими характеристиками рыцарей Хаоса делает этот отряд настоящими танками.

        Рыцари Погибели Тзинча

        Рыцари Погибели - одни из самых могущественных смертных воителей, которых когда-либо видел этот мир, они укрощают Диски Тзинча и поэтому смотрят свысока даже на других чемпионов Хаоса. Полет закованных в броню винов, со свистом рассекающих воздух был бы завораживающим зрелищем, если бы их приход не означал неминуемую смерть. От Рыцарей Погибели нет спасения, и они не знают пощады.

        Диски - это демонические скакуны Тзинча. Эти причудливые создания не являются ни демонами, ни конструкциями - они кошмарная смесь того и другого. Светясь мистической энергией, Диски парят над землей, мягко скользя вперед по Ветрам Магии. Сами Диски далеко не беззащитны, во время боя они извергают магический огонь или могут выпустить когтистые щупальца, чтобы разорвать ближайших врагов.

        Особенности:
        Летающая ударная кавалерия, более чем достойная любого врага.
        Имеют меньщую броню и защиту, чем наземная кавалерия, но компенсируют это более высокой скоростью и силой.
        Сильнейший юнит ближнего боя в арсенале Тзинча.

        Пылающая колесница Тзинча

        Imp

        Пылающие колесницы Тзинча несутся по Царству Хаоса, как раскаленные метеоры, неся избранных эмиссаров Великого Чародея в каждый уголок бытия. Когда они проносятся по небесам мира смертных, Колесницы Тзинча зачастую принимают за кометы, которые, в свою очередь, интерпретируются как предзнаменования великих событий и ужасных войн. Диски и Крикуны, составляющие причудливую колесницу, тянутся к сырой магии, как мотыльки к пламени, и, следовательно, к Возвышенным Огневикам, которые источают вкусное колдовство из каждой поры и складки своей грибовидной плоти.

        Особенности:
        Огневая мощь этой колесницы в совокупности с Возвышенным Огневиком может конкурировать с мощью осадных орудий.
        Если Возвышенный Огневик исчерпает запасы энергии, требуемой для дальнебойных атак - ему придется сражаться с противниками в рукопашной.
        Комбинация мощных дальнебойных атак по области и высокой скорости, позволящей с легкостью уйти от опасности, очень сильна.

        МОНСТРЫ И ЗВЕРИ ТЗИНЧА

        Фурии Хаоса (Тзинч)

        Фурии - это воющие осколки злобной энергии Хаоса в чистом виде. Обладая низким интеллектом, они полностью подчиняются прихотям Темных Богов и меняют свой внешний вид и силу исходя из пренадлежности к силам темного пантеона. Их легко порабощают другие Демоны, к которым они относятся со смесью страха и трепета. Фурии роятся поблизости любой битвы, по мере возможности избегая лезть в самую ее гущу. Только когда они видят уязвимую жертву, они пикируют с небес воющей массой, от которой нет спасения.

        Особенности:
        Чрезвычайно быстрые летучие отряды, обладающие Барьером Тзинча.
        Это делает их эффективными в качестве юнитов, способных атаковать и быстро отступить, и весьма полезными на ранних этапах кампании, прежде чем игрок прокачается до Крикунов и Рыцарей Погибели.
        Дешевый и эффективный юнит для атак с тыла и флангов, особенно с учетом возможности передового развертывания.

        Крикуны Тзинча

        Крикуны - это небесные акулы мира Warhammer, которые парят в потоках Ветров Магии, как птицы скользят по ветру. Они блуждают по волнам магии, охотясь на потерянные души погибших смертных существ, отбившихся от стаи Фурий Хаоса и других несчастных магических эфемерных сущностей. Как только Крикуны ловят свою обреченную добычу, она в мгновение ока разрывается на части, а клочки души преподносятся в жертву Тзинчу. Крикуны настолько быстры и проворны, что пользуются большим спросом в качестве скакунов, однако их хищная природа быстро оказывается пагубной, если внимание их контролера отвлекаетсяездок хоть на минуту потеряет контроль.

        Особенности:
        Не смотря на отсутствие брони и небольшую массу, они тем не менее сильны в рукопашном бою, выступая в качестве эквивалента ранней кавалерии Тзинча.
        Череда цикличных атак и быстрых отступлений позволит максимально эффективно использовать преимущества, которые дает Барьер.
        Гигантская летающая акула в голубом небе, ежеминутно издающая душераздирающий крик. Разве можно остаться равнодушным??

        Отродья Тзинча

        Существо, которое получило слишком много даров Темных Богов, неизбежно поддаётся безумию и превратится в безмозглое, ужасное существо, известное как Отродье Хаоса. Тела выростают в размерах и превращаются в изуродованный, гротескный организм с полностью изменённой анатомией, в которых с трудом прослеживаются гуманоидные черты. Среди изувеченной плоти едва можно разглядеть черты того, кем изначально было Отродье Хаоса, а в их глазах, иногда читаются мимолётные вспышки сознания прошлой личности.

        Особенности:
        Еще один редкий представитель отрядов Тзинча, которые используют лишь ближний бой. Отсутствие брони компенсируется ужасающей силой.
        Небольшое количество моделей и низкие показатели защиты делают этот юнит непростым в управлении, но его мощные удары и незамутненная ярость делают их уникальной частью армии Тзинча.
        С точки зрения воздействия на мораль - практически сухопутный крикун.

        Повелитель Перемен

        Imp

        Как и следовало ожидать от создания, рожденного чистой магией и связанного с волей Мастера Колдовства, Повелитель Перемен - могущественный заклинатель. Ветра Магии подчиняются любому его приказу, позволяя ему вызывать вихри перемен и мутаций, поражать врагов Тзинча разноцветными огненными стрелами или разрушать разум вражеского заклинателя изнутри. Хотя Повелитель Перемен предпочитает использовать магию и уловки для достижения своих целей, он по-прежнему остается грозным бойцом. Бесчисленные герои недооценили этих странных существ, считая их жилистое тело и трепещущие крылья хрупкими.

        Особенности:
        Полноценный заклинатель, разрушительный одиночный монстр и летающая тварь - три в одном.
        Можно получить более мощные заклинания, открывая их в древе технологий по мере прохождения кампании.
        Не выстоит лицом к лицу с Кровожадом, но достаточно силен, чтобы уничтожить в ближнем бою большинство смертных воителей.

        Огневик Тзинча

        Imp

        Огневики способны развивать приличную скорость, изгоняя газообразный ихор через грибовидную "юбку"у своего основания, чтобы резко взлетать и парить над землей. Огневик использует свои пылающие конечности, чтобы метать во врага струи магического пламени. Это не огонь в прямом смысле слова, а клубящееся облако энергии Хаоса. Он не горит, а искажает реальность. Жертва Огневика может ненадолго почувствовать прилив сил, прежде чем превратиться в корчащийся комок плоти.

        Особенности:
        Хотя обычные Огневики и не находятся на том же уровне, что и Возвышенные Огневики, они по-прежнему наносят невероятное количество урона и действуют небольшими группами, а не в одиночку.
        Как и в случае с Розовыми Ужасами, следует приильно выбирать ракус, время и место для их атаки, чтобы обеспечить максимальный урон.
        Даже на поздних этапах кампании эти мощные монстры все еще могут проявить себя в ближнем бою, оособенно если успеть сделать несколько залпов по цели.

        Возвышенные Огневики Тзинча

        Imp

        Возвышенные Огневики значительно сильнее своих младших сородичей, и могут вызывать огромные вздымающиеся волны магии Варпа или извергать струи магического пламени, заставляя шипеть и плавиться сам воздух.

        Особенности:
        Возможно, это будет самый мощный юнит дальнего боя, учитывая осадные орудия.
        Распыляет варп-огонь в форме конуса, что делает его особенно смертоносными против групп врага и построек. Дебафф "Ожог варп-огнем" увеличивает урон, получаемый целью от огненных атак, таким образом ослабляя цель и позволяя остальной армии Тзинча бить ее еще эффективнее.
        Имеет небольшой запас энергии, расходуемой для атак дальнего боя, поэтому будет вынужден пойти в ближний бой задолго до окончания битвы.

        Пожинатель Душ Тзинча

        Imp

        Когда физическое тело Демона погибнет, он может передать свое настоящее имя Кузнице Душ. Темная сделка заключена; его искалеченная сущность привязана к могучему телу из варп-металла. Таким образом он переродился как Жнец Душ. Грохочущая поступь Жнеца сотрясает землю при каждом шаге, и он чертовски быстр для существа его размера. Он способен бежать со скоростью лошадиного галопа, или даже быстрее, если запах битвы коснется его ноздрей. Поршневые ноги с ужасающей силой ударяются о землю, превщая в кровавую пасту тех, кому не посчастливолось оказаться на пути зловещего механизма.

        Особенности:
        В отличии от Жнецов Душ из других фракций, Жнец Тзинча метает магические копья, которые наиболее эффективны против крупных целей.
        Бронебойность и магический урон. Отличное сочетание.
        Поистине ужасное слияние металла и плоти, вызывающее ужас.

        Прояви свою волю, приведи в действие свой план!

        Для бога перемен, манипуляций и магии не только армии имеют значение. Махинации, совершенные с помощью его механик кампании, с такой же вероятностью разрушат вражеские империи, как и смерть их генералов и героев. Если же все остальные попытки достичь задуманного потерпели фиаско - что ж, варп-огонь, когти и клыки, вонзенные в мягкое подбрюшье смертных, скорее всего, позволят привести план к его завершению.
           Alexander_NSK
          • Imperial
          Imperial
          Грандмастер

          Дата: 10 ноября 2021, 19:32

          Imp

          Кайрос Судьбоплёт - оракул, провидец, летописец, и великий слепой демон Тзинча

          Бен Барретт
          21 октября 2021 года

          Кайрос Судьбоплёт возглавляет Оракулов Тзинча в Total War: WARHAMMER III. Оказавшийся за пределами Царств Хаоса из-за крика умирающего бога во время его вторжения в Великий Катай, Кайрос является, мягко говоря, довольно странной фигурой. Жертва любопытства и прихотей Тзинча, Кайрос был брошен в Колодец Вечности из-за желания Изменяющего Пути, понять, наконец, хитросплетения времени и судьбы.

          Как и почти со всем в мире Warhammer, в особенности с окружением Тзинча, это сработало – с небольшой оговоркой. Кайрос вылез из Колодца с двумя головами, одна из которых обладает совершенным знанием прошлого, не омрачённого ностальгией или воспоминаниями, переживая его как реальность. Другая же видит бесконечные возможности будущего, проблески грядущих времен и бесконечные вариации того, что ещё не произошло. Однако, в обмен на это, он стал слеп в настоящем, если быть точнее - отныне не способным воспринимать течение времени так, как любой другой демон или смертный.

          Хотите узнать больше? Мы провели беседу с ведущим сценаристом Энди Холлом, чтобы разобраться в бездонных глубинах его мыслей об этом фаворите среди демонов Тзинча.



          Imp


          Спасибо, что присоединились к нам, Энди – есть какая-нибудь дополнительная информация или интересные подробности о Кайросе?

          Давайте начнем с основ для тех, у кого нет пятёрки по демонологии…

          В сердце Невозможной Крепости – постоянно меняющейся цитадели Тзинча в Царстве Хаоса – находится Колодец Вечности. В его бесконечных глубинах, как говорят, находятся ответы на все вопросы. Но даже Изменяющийся Пути опасался заглядывать в него и потому, бесцеремонно швырнул демона, известного смертным как Судьбоплёт, в пустоту Колодца.

          К большому удовлетворению Тзинча, Кайросу в конце концов удалость вылезти из колодца, но пребывание в нём изменило его; разделённый надвое, с правой головой которая может видеть будущее, и левой, что видит прошлое, он стал слеп к настоящему. И все же, выбравшись из Колодца, Кайрос стал способен видеть вещи, скрытые даже от его повелителя, в связи с чем он был объявлен Оракулом Тзинча.

          Отвечая на ваш первоначальный вопрос: ну, мы хотели убедиться, что двойной аспект характера Кайроса будет полностью представлен в игре. Для этого мы наняли двух актеров на роль Кайроса; один озвучивает его правую голову, что прозревает будущее, другой - левую, которая видит прошлое. И они оба звучат восхитительно жутко, особенно когда говорят в унисон.

          Какова его цель в кампании WARHAMMER III?

          Кайрос находится в смертном плане для реализации грандиозного плана, сосредоточившись, в данный момент, на своем желании разрушить Великий Китай. В свойственной для высших прислужников Тзинча манере, его, казалось бы, простое нападение на Великий Бастион - всего лишь один из векторов атаки. Однако события, непредвиденные даже Кайросом Судьбоплётом, вскоре изменят настоящее. И вот тогда происходящее станет поистине интересным!

          Почему вы выбрали его в качестве стартового легендарного лорда Тзинча?

          Как и все персонажи-Тзинчиты, он, безусловно, является хорошим выбором. То, как Кайрос воспринимает реальность, дает ему сильные и слабые стороны, на которых можно сыграть как в кампании, так и в бою. Также у него очень характерный силуэт по сравнению с Сатораэлем, который присутствует во франшизе со времен WARHAMMER 1, поэтому мы хотели убедиться в том, что игроки за Тзинча почувствуют, что они получили что-то новое и свежее от очередного Повелителя Перемен. И, конечно, у Кайроса есть магические способности, которые всегда делали его интересным персонажем для игры.

          Ах, да, расскажите нам больше о его магических способностях.

          Что ж, Кайрос – чрезвычайно могущественный заклинатель - отойди в сторонку Теклис! В игре мы дали ему невероятно уникальную механику, чтобы отразить это – он знает все заклинания Тзинча, но также может адаптировать их от битвы к битве, используя фрагменты восьми основных школ. Так что у него есть уникальный набор чар каждый раз, когда он летит в бой.

          Звучит... волшебно. Спасибо, Энди!

          Это небольшое вступление к Кайросу – он также станет звездой нашего первого поста о механиках Легендарных Лордов через пару недель (много чего ещё нужно сделать перед настоящим и будущим...) Следуйте своим планам до конца, и вы без сомнения приведёте Кайроса к победе.


          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Татарин
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 13 ноября 2021, 09:07

            Перевод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь по механикам кампании фракции Огров.


            Imp

            Пожрите мир вместе с Королевствами Огров в Total War: WARHAMMER III
            Бен Барретт
            5 ноября 2021 года

            Самые большие обжоры в мире, самые шумные фанаты Blood Bowl и доставляющие самые большие неприятности существа прибывают в Total War: WARHAMMER III в рамках дополнения, которое можно получить бесплатно за предзаказ. Огры заселят центральную область карты множеством племен, состоящих из Людоедов, Железнобрюхов, Быков и т.д. Огры являются полноценной расой (и будут представлены как потенциальные враги или союзники на карте кампании, даже если у вас нет DLC, полученного бонусом за предзаказ или приобретённого отдельно). У них есть свои легендарные лорды, юниты, герои, цели, мечты, надежды и, конечно же, еда – а также механики кампании, подробнее о которых ниже.

            У Гризуса Златозуба и Скрага Живодёра достаточно разные кампании, и мы углубимся в их специфику чуть позже. Сейчас же поговорим о том, что у них общего – о фундаментальных особенностях расы Огров. О том, как Огры взаимодействуют, ведут войну, и, что более важно, едят.

            Лагеря

            Imp

            Лагерь – возможно, наиболее знаковая часть общества Огров. В нём есть разные здания (или, зачастую, просто какие-то кучи), располагающиеся вокруг центрального котла с мясом, хрящами, пивом или чем-либо ещё, в зависимости от ситуации. Лагеря Огров могут быть распложены на любом достаточном расстоянии от существующих поселений и действуют как большие поселения фракции. Все захваченные или колонизированные поселения считаются малыми, обладают четырьмя доступными слотами для зданий и максимальным уровнем зданий 3.

            Количество лагерей ограничивается технологиями и, как вы увидите ниже, первоначальная технология разблокирует первый лагерь. Для постройки новых зданий требуется избыток населения, что похоже на орду, и если гарнизон лагеря был разбит, то вместе с ним уничтожается и сам лагерь.

            Кроме того, что лагеря дают доступ к зданиям высокого уровня, у есть и другие полезные особенности. Их можно расположить на любой территории и на любом расстоянии от ваших земель, если вы сможете держать там армию. Если это вражеская территория, то гарнизон внутри лагеря будет автоматически грабить её каждый ход, генерируя дополнительный доход. Этот гарнизон можно пополнять, перемещая туда юниты из армий или набирая новые отряды прямиком в лагере, что означает, что вы сможете иметь большую и мощную рейдовую армию, которая также хорошо защищена в границах своего импровизированного поселения, для уничтожения которого придётся провести осаду. Лагеря также могут производить юниты, которые смогут снабдить ваши проходящие армии, что делает их отличными зонами для снабжения и улучшения ваших сил.

            Лагеря также создают на карте кампании сферу влияния довольно большого размера, и все армии внутри сферы получат различные бонусы, а также могут использовать функцию местного набора войск. Различные здания внутри лагеря оказывают эффекты на зону влияния, увеличивая скорость пополнения армий, давая дополнительное мясо (смотрите ниже) и другие бонусы. Естественно, это делает обдумывание того, где разместить лагерь, жизненно важным – более защищённые места на границе вашей территории ценны, но лагерь в центре вражеских провинций даёт совсем иные возможности. Чем больше сражений в радиусе лагеря, тем лучше.

            Для других фракций лагеря Огров представлены местами, в которых можно нанять огров себе в армию. Любая армия, расположенная неподалёку от лагеря Огров и не находящаяся в войне с ними, может нанять Огров-Быков в качестве наёмников.

            Стоит отметить, что здания лагерей, не связанные с набором войск, также дают довольно большие бонусы. Кучи награбленного предоставляют некоторое количество золота в ход; также имеются варианты для значительного снижения содержания юнитов внутри лагеря и улучшения возможностей местного найма, глобальные эффекты и другие полезные вещи. Владеть регионами – ценно, но несколько больших лагерей дадут вам силу, с которой придётся считаться.

            Контракты

            Imp

            Причиной, по которой Огры изначально появились в Total War в качестве наёмников, является то, что данный вид деятельности выходит у них лучше всего. Огры представляют собой самую крупную, тяжёлую и жестокую силу, которую вы когда-либо встречали, так что почему бы не использовать их природные таланты ради своей выгоды? Следовательно, игроку за Огров будет открыт доступ к контрактам – особым миссиям, которые будут давать соседние ИИ-фракции.

            Каждые 10 ходов вам будут выдаваться три потенциальных контракта, заключающихся в атаке городов, убийстве персонажей или уничтожении армий. Они будут приходить от фракций, с которыми вы не находитесь в войне, а за выполнение контрактов эти фракции дадут деньги. Вы также получите значительный плюс к отношениям с нанимателем по выполнению контракта.

            Контракты являются хорошим поводом для начала войны, обычно такой, которая обеспечит вас хорошей репутацией в лице кого-то поблизости. Конечно, деньги гораздо важнее лояльности, и ничего не помешает вам атаковать кого угодно, чтобы просто отобрать золото.

            Мясо

            Imp

            Подобно тому, как вашему телу для поддержания жизни требуются пища и вода, а экономике - пот и кровь рабочих, общество Огров существует за счёт мяса. Еда и сражения являются основными догматами всего, чем занимаются Огры, и зачастую сражение нужно для того, чтобы приготовиться хорошенько поесть, а плотный ужин для того, чтобы эффективнее сражаться. Эти две вещи часто сочетаются на поле боя и создают ужасающую брутальность, которая заставляет врагов бежать от страха.

            Таким образом, каждая армий Огров требует содержания не только золотом, но и мясом. Один юнит потребляет одну единицу мяса. Количество мяса, запасы которого имеет каждая армия, а также то, увеличивается ли оно или уменьшается, отображается над её флагом на карте кампании – на том же месте, где показаны эффекты провинции и значок того, находится ли она в гарнизоне. Необходимость содержания отменяется, когда армия находится в радиусе дружественного лагеря, и, как уже упоминалось, есть множество зданий, которые затрагивают производство мяса. Естественно, вражеские армии тоже могут пополнить запасы мяса после поражения.

            Кроме выполнения функции второго ресурса, необходимого для содержания, мясо имеет ряд других функций. Всякий раз, когда Огры вступают в бой, перед битвой, они могут организовать праздник, на который можно потратить до пяти единиц мяса. Каждая из них даст складывающийся бонус к скорости, силе натиска и весу юнита. Более крупные и более тяжёлые Огры могут делать более мощный натиск.

            В дополнение, все армии Огров могут совершать подношение Великой Пасти, отдавая часть своего мяса в обмен на бонусы. Это усиления армии, которые длятся определённое число ходов:

            Сырой-и-Кровавый – бонус к атаке ближнего боя всем юнитам.
            Приди-и-Возьми – дополнительная дальность перемещения на карте кампании.
            Наполните свои животы – снижает время, необходимое для найма.
            Дай мне магию Брюха – дополнительные запасы ветров магии в ход.
            Одновременно можно активировать только одно из этих улучшений, однако они могут длиться бесконечно, если у вас будет достаточное количество мяса каждый раз, когда необходимо сделать подношение.

            Громкие Имена

            Imp

            Огры не только не умеют читать и писать, но и не испытывают никакого интереса к этим занятиям. Их истории о различных личностях, рассказываемые у костра, когда битвы затихли и животы набиты, передаются из поколения в поколения и восхваляют своих героев. Таким образом родился концепт прозвищ, или Громких Имён Огров.

            Для каждого Лорда Огров есть четыре громких имени, к которым он может стремиться, и каждое из них обладает различными условиями для получения. Это актуально и для легендарных лордов Гриуса Златозуба и Скрага Живодёра, и для Тиранов и Мастеров Бойни, возглавляющих другие ваши армии. Для легендарных лордов есть особые четыре имени, в то время как для других они будут подбираться случайно из большого пула имён, различных для каждого типа лордов.

            Как только Громкое Имя разблокировано, оно может быть установлено как основной титул, давая особый эффект. Эта система похожа на пассивные трейты, которые лорды получают при найме, но при этом она может приспосабливаться под ваши планы и обычно более мощна. Менять основной титул можно только через несколько ходов после предыдущей смены.

            Вот пример четырёх случайных титулов для Тирана:

            - Громовой Пердёж
            Разблокируется: секрет!
            Даёт: одноимённую способность, которая снижает лидерство врагов в радиусе действия.
            - Основатель Лагерей
            Разблокируется: при основании лагеря данным персонажем.
            Даёт: +1 контроля провинции.
            - Творец Большого БУМ!
            Разблокируется: при победе в битве при наличии в армии оПРЕДЕЛЕННЫХ ЮНИТОВ.
            Даёт: +20% урона снарядами для различных юнитов дальнего боя.
            - Пожиратель родни
            Разблокируется: при поражении в битве, в которой вы убили больше бойцов, чем враг
            Даёт: одноимённую пассивную способность, которая даёт лорду черту "Несокрушимость", как только его здоровье опускается ниже половины.

            Как вы можете видеть, титулы не являются определяющими для состава войска, но могут раскрыть потенциал конкретного лорда, а также предоставляют мини-цели для ваших армий. Титулы легендарных лордов мощнее и влияют на всю фракцию.

            Древо технологий

            Imp

            Как уже упоминалось выше, письменность, и, как следствие – накапливание знаний, образование и многое другое, что использует остальной мир для развития общества, являются загадочными и неинтересными для Огров.

            Вместо этого, основная идея их исследований – это, в основном, заимствование, идущее параллельно с поиском более продвинутых способов поедания большего количества мяса. А также стремление к получению больших сумм за свои услуги и поеданию мозгов своих врагов ради открытия новых возможностей. Древо технологий Огров отражает этот подход и сфокусировано на ключевых моментах, которые увеличивают число лагерей, доступных для постройки, а также стартовую популяцию эти лагерей, что позволяет вам быстрее строить новые здания.

            Это довольно плотное древо (отражающее своих исследователей), которое не потребует много времени, чтобы пройти от начала до конца, если вы просто сфокусируетесь на исследованиях. Оно предоставляет множество возможностей использовать различные технологии тут или там, чтобы получить значительные бонусы к юниту или экономическому элементу. Несколько улучшающих лагеря технологий также разблокируют мощные способности армий, сфокусированные на поедании пленников в битве с целью получения фантастических и ужасных эффектов.

            Наполняйте ваши животы!

            Это Огры – жестокие, прожорливые и играть ими будет чертовски всесло. Хотя они не так воинственны, как демоны (с которыми Огры непрочь сотрудничать и заключать союзы до тех пор, пока те платят), легкомысленность и беззаботность, с которыми они вступают в войну, легко выходят на первый план. Ну а что – если кто-то собирается платить, то почему бы и не взять городишко или другой? Почему бы не уничтожить армию или не убить её генерала? Это всё мясо для их животов, в конце концов.
               Татарин
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 25 ноября 2021, 12:13

              Перевод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь по ростеру Королевства Огров.


              Imp

              Полный список юнитов Королевств Огров в Total War: WARHAMMER III
              Бен Барретт
              17 ноября 2021 года

              И снова добро пожаловать на TotalWar.com. "Мы убиваем ради Пасти, огры идут за тобой..." Если слова этой песни огров все еще звучат в вашей голове - значит самое время получше узнать, что эти гигантские, могучие мерзавцы могут предложить миру. Завоевания, пиры и дюжины сражений - это понятно, но кто в них участвует?

              Ниже вы ознакомитесь с каждым подразделением Королевств Огров, которое может нанять фракция. Многие из них попадают под категорию "чудовища", так как каждый огр - это ужасный монстр, независимо от его размера, и только поддержка толпы гнобларов не дает армии превратиться в сплошную многотонную лавину плоти.

              Ну и по традиции, напомним, что Total War: WARHAMMER III - это еще не законченная игра. То, что вы увидите ниже - это общий обзор, а не окончательные характеристики каждого отдельного подразделения, и кое-что может измениться к релизу.

              ЛЕГЕНДАРНЫЕ ЛОРДЫ КОРОЛЕВСТВ ОГРОВ

              Гризус Златозуб

              Imp

              Архитиран Гризус Златозуб, или — как звучит его официальный титул — Торговый Лорд Гризус, Завоеватель Племён, Победитель Драконов, Хранитель Золотого Зуба, Ужасающе Жирный, был одним из многих детёнышей, произведённых на свет печально известным Гофгом, тираном долины Титанов. Подобно своим братьям, Грязус рос, чтобы стать сильным и жирным. Но, в отличие от братьев, он впоследствии убил и съел отца. Когда молва о его деяниях распространилась, то другие соседние тираны решили, что, в конце концов, это совсем не плохая мысль - присоединиться к Гризусу; так возникло королевство архитирана. Теперь он стал старше, крупнее и громогласнее чем прежде, все королевства вдоль Серебряного Пути платят десятину архитирану, а из-за весьма эффективной финансовой стратегии (ненасытной жадности и грубой силы) его казна пополняется быстрее, чем армия гнобларов из его свиты может сосчитать. И все же безудержный успех Гризуса не уменьшил его жадности или всепоглощающего желания завоевать все, что он видит.

              Будучи самым толстым огром в округе, Гризус катится в бой на изготовленной на заказ тележке, толкаемой гнобларами, набитой золотом, драгоценными камнями и добычей. Он считает, что достаточно богат, чтобы не передвигаться пешком - владыке его величины это не к лицу. Его огромный скипетр в равной степени используется как символ власти, так и для разбивания черепов, в то время как вторая рука архитирана обычно занята огромным копченым окороком, от которого он переодически откусывает прямо во время сражения. Гризус является вдохновителем и героем для всех огров, одновременно внушая ужас своим врагам.

              Imp

              Уникальные навыки и способности:
              У каждого есть своя цена: когда ваш массивный, мощный противник буквально осыпает поле боя излишками золота, большинство бойцов могут захотеть пересмотреть свое место в битве.
              Скипетр титанов: Легендарный скипетр Гризуса увеличивает его силу в бою, особенно когда он сражается с другими ограми, чтобы сохранить свое господство.


              Скраг Живодер

              Imp

              Скраг Живодёр - легендарный Пророк Великой Пасти, также известный как Кровавый Жнец и Ходячая Пасть. Волоча за собой тяжёлый котёл для мяса, что прикован к его спине множеством болезненных, терзающих плоть крюков и цепей, Скраг рубит и разрывает врагов, готовя восхитительную кровоточащую жертву во славу Великой Пасти. За ним, по оставленному им следу из разрубленных им конечностей и частей тел, следуют его верные Кровь-Гноблары, в обязанность которых входит собирать и нести всё это в его котёл.

              Его история столь же печальна, сколь и жестока - до нынешнего плачевного состояния Скраг был доведен Тираном, которому он скормил не того гноблара. Однако наказание лишь сильнее связало Скрага с Великой Пастью, сделав его одним из самых могущественных заклинателей Магии Брюха в мире.

              Imp

              Магия Брюха включает в себя:
              Пожиратель мозгов — заклинатель прокусывает отрубленный череп, высасывая мозг и проецируя худшие кошмары обезглавленной жертвы в умы врагов, лишая их воли к борьбе. Дебафф морали на одиночную цель.
              Усиленная версия имеет увеличенную продолжительность эффекта.
              Обжора — маг жрёт сердце риноксена или морнфанга, давая цели бонус к урону и пробиванию брони. Применяется по области.
              Зубодробитель — съедая кусок зубодробительного гранита, заклинатель наделяет своих собратьев стойкостью камня.
              Увеличивает броню и сопротивление обстрелу для всех подразделений в районе.
              Усиленная версия имеет увеличенную продолжительность эффекта.
              Костолом — засунув в рот пригоршню костей, заклинатель жует их, проклиная своих врагов, которых раздавливает гигантский кулак.
              Небольшое AOE, которое наносит огромный бронебойный урон по небольшой области.
              Усиленная версия наносит дополнительный бронебойный урон.
              Кишки тролля — как можно понять из названия, маг жрёт ядовитые кишки тролля (не самый удобоваримый ингридиент даже для огров), на короткий срок наделяя своих союзников регенерацией тролля. Раны огров, исчезают на глазах у их ошеломленных врагов.
              Пасть — мясник может призвать силу самой Великой Пасти, заставляя землю расколоться и сокрушить любого врага, оказавшегося в области.

              Помимо этого, Скраг может в любой момент призвать изгнанников общества огров — Пожирателей, именно они поддержали Живодёра в трудное для него время, после инцедента с любимым гнобларом Тирана.


              Лорды Королевств Огров

              Тиран

              Imp

              Как уже было сказано, вожаки огров носят титул тиранов. Тираны - самые крупные, сильные и прожорливые представители своей расы. Чтобы претендовать на титул Тирана и власть что он даёт, огр претендент должен быть непревзойдённым драчуном, способным повалить великана на землю или способный пробить себе путь через укрепленные ворота дварфов, используя только свои голые кулаки и собственную грубую ярость и решимость. Огр ставший Тираном излучает все эти качества, вдохновляя своих солдат и деморализуя вражеских солдат. Огры Тираны использует свои огромные размеры и мускулы, чтобы доминировать на поле боя, демонстрируя своему племенем своё могущество, свершая невероятные подвиги , за что огры уважают Тиранов: большую физическую силу, жестокость, большой рост и большой при большой, всепоглощающий аппетит, который не знает границ.

              Большая часть жизни огров вращается вокруг потребности в еде и вкусовых качеств приготовленной плоти всех их врагов - крыс или ящериц, людей или зеленокожих, все они достаточно хороши, чтобы оказаться в котлах. В бою это представлено активными способностями армии огров, полученными в результате убийства сломленных и бегущих врагов, их останки будут добавлены к сегодняшнему рагу. Каждое убийство создает счетчик, который позволяет использовать три специальные способности:
              - один называется «Расчленить», хотя на самом деле этот навык замедляет врагов или сбивает их натиск.
              - другой — "Устроить резню", это бафф, который усиливает урон юнитов и даёт им устрашающий вид.
              - "Мясник" — регенерация, но не только здоровья, а ещё и запаса сил.

              Мастер Бойни

              Во время своих походов огры предпочитают держаться подальше от шатров Мясников, так-как не редки случаи когда жрецы в поисках дополнительных ингредиентов могут позаимствовать палец или даже целую руку у проходившего мимо огра. Во время боя Мясники не остаются в тылу, а сражаются на передовой, орудуя тесаком и заклинаниями.Своё чародейство Мясники называют Магией Брюха. Самым крупным, самым устрашающим и самым могущественным Мясникам присваивается титул Мастера Бойни, и в этом мире существует не так много существ, которых такие опытные забойщики не смогли бы порубить и приготовить для ритуального пира.

              Магия: Школа Великой Пасти или Школа Зверей.

              Герои Королевств Огров

              Охотник


              Imp

              Охотники огров - одинокие странники, временно покинувшие своё племя чтобы удовлетворить страсть к путешествиям или, возможно, даже изгнанные из него. Те, кто выживает, становятся яростными воинами-отшельниками и опытными звероловами. Лишенные защиты племени и компании крепких соратников, одинокие Охотники должны научиться выслеживать и убивать, одновременно не став добычей каких-либо свирепых зверей - среди суровых отрогов Гор Скорби слишком часто охотник становится добычей. Хотя большинство из них больше не связаны со своим племенем, Охотники редко полностью порывают с ним - время от времени они будут притаскивать внушительную добычу или возвращаться в лагерь несколько раз в году на главные праздники. Некоторые со временем возвращаются в родное племя, в то время как другие скитаются по королевствам.

              Охотник огров, приручивший Камнерога - выдающаяся личность. Камнероги не обращают внимания на самые тяжелые раны, и единственный проверенный способ укротить его - это вырвать один глаз, что является нетривиальной задачей даже для опытного огра-Охотника, учитывая костяной покров на их морде. Через некоторое время рана заживет, а глаз отрастёт снова, но к тому времени Камнерог уже привыкнет к седоку . В дальнейшим Охотник может без боязни для себя ездить на Камнероге или, если он хочет повысить свою репутацию, он может подарить зверя Тирану племени.

              Охотник, оседлавший Камнерога, получает верного спутника, свирепого друга и невероятной силы оружие ближнего боя (наряду с другими значительными улучшениями характеристик). Три вещи, желанные любому огру.

              Транспортное средство: Камнерог

              Мясник

              Imp

              Мясники, как правило, более тучные, чем обычные огры, и имеют еще более отталкивающий зловещий вид. Они часто напоминают ходячие кладовые, потому что в дополнение к тому, что они постоянно покрыты засохшей кровью и потрохами, Мясники, как правило, украшают себя кусками мяса, а также множеством мясных крючьев, тесаков, ножей для разделки филе и даже специальных приспособлений для отбивки мяса, засунутых в кожаный фартук или даже проколотых через их дряблую кожу. Мясник готов использовать эти предметы в своих пропитанных кровью ритуалах в любой момент. Из всех огров только Мясники не носят набрюшный доспех, доверяя свою жизнь воле Великой Пасти.

              Магия: Школа Великой Пасти или Школа Зверей.

              Огнебрюхи

              Imp

              Огнебрюхи - это ревущие, пылающие жрецы божества огров, известного как Огненная Пасть. Жрецы Огненной Пасти скоры на подъём, болтливы и жизнерадостны, они - желанные гости в любом племени огров. Огонь жизни горит внутри жрецов-пророков, в прямом и изотерических смыслах. Огнебрюхи широкоплечи и совершенно не имеют волос на голове, их румяная кожа светится изнутри, а голые торсы покрыты татуировками с символами разрушения. Когда гнев наполняет Огнебрюхов до краёв, жрецы способны выдыхать конус вздымающегося пламени, столь яростного, что оно может расплавить кольчугу и доспехи в считанные секунды.

              Помимо доступа к магической Школе Огне, Огнебрюхи также владеют различными способностями, являющимися следствием их, гм, вспыльчивого характера:

              Огненное Дыхание
              Дальнобойная магическая атака, наносящая урон огнем.
              Воплощенное Пламя
              Сопротивление любому урону ближнего боя.
              Извержение Вулкана
              Взрывная атака, наносящая урон огнем и магией вокруг заклинателя.

              Магия: Школа Огня.


              АРМИЯ КОРОЛЕВСТВ ОГРОВ

              Пехота Королевств Огров

              Гноблары

              Imp

              Гноблары - гнусные существа, обладающие злобной, хитрой натурой. Они достаточно близкие родственники гоблинов, о чем не сложно догадаться по одному их внешнему виду. Гноблары жестоки, и их способность причинять вред ограничена только недостатком физической силы. Огры терпимо относятся к этим существам в своих лагерях, особенно если они приносят пользу, прислуживая своим хозяевам-ограм и перенося вещи во время походов. В бою большая группа гнобларов не то чтобы является грозной силой - но определенную пользу принести может.

              Особенности:
              Ничто не ценится так дешево, как жизнь гноблара - это расходный материал во всех отношениях.
              В роли мясного щита, они могут удерживать позиции достаточно долго, чтобы дать основным силам перегруппироваться и занять позиции.
              Медленные, с низкой дисциплиной, гноблары почти гарантированно будут разбиты и обращены в бегство в случае столкновения с качественно превосходящими силами - то есть в большинстве случаев.

              Стрелковая пехота Королевств Огров

              Гноблары-звероловы

              Imp

              Эти юркие и мстительные гноблары являются самыми крупными и самыми отважными из своего вида, они с удовольствием ловят и мучают мелких диких зверушек, что населяют предгорья Королевств Огров. Они слишком слабы и тщедушны, чтобы гоняться и полноценно охотиться на кого-то - поэтому, в основном, используют всевозможные ловушки и капканы. Как только они закончат "играть" со своими жертвами (обычно они колют их острыми палками), их тут же сжирают или относят хозяину-огру в качестве лёгкой закуски.

              Особенности:
              Такой же расходный материал, как и их собратья, специализирующиеся на ближнем бою.
              Благодаря передовому развертыванию могут занять более выгодяне позиции до начала схватки.
              Своими ловушками способны замедлить натиск врага.

              Огры и монстры

              Огры-быки

              Imp

              Большие, грубые и чрезвычайно жестокие огры - простые и прямолинейные существа; они знают, чего хотят, и используют силу своих мышц, чтобы получить это. Огры не чешут лбы в раздумьях, предпочитая разбивать вещи, которых они не понимают. Бычий натиск - их излюбленный способ сломить любое сопротивление и овладеть тем, что им нравится. А всё, чего хотят огры - это власти, уважения, богатства и, конечно же, больше всего - бесконечного запаса мяса, которым можно обжираться.

              Огры превосходно деруться, и это, наряду с их жаждой наживы и отсутствием заботы о правильном или неправильном, означает, что армия огров всегда готова сражаться с кем угодно и где угодно. История изобилует примерами, когда ограм платили за то, чтобы они сражались на чьей-либо стороне (и даже иногда платили за то, чтобы они не вступали в драку). Вступая в бой, огры зачастую приводят в вужас своих противников, из-за своего дикого нрава и обычая пожирать поверженного противника прямо на поле боя.

              Обычно огр бросается в бой, используя свою огромную массу в качестве основного оружия. Сражаясь вместе, огры могут использовать огромный импульс своего отряда, чтобы оказывать сокрушительное воздействие на все, с чем они сталкиваются. Это живая лавина, многотонная масса мышц и жира за тяжелыми железными пластинами, которая сокрушает врага до того, как отдельные огры наносить удары своим варварским оружием направо и налево. Огры не используют щитов, зато часто прикрывают свои руки металлической руковицей с шипами, оружием, которое возникло из традиционного для огров вида спорта - поединков в бойцовых ямах. Эту массивную рукавицу можно использовать для отражения даже самых сильных атак, словно баклер.

              Варианты:
              Одноручное оружие
              Парное оружие
              Железные кулаки

              Особенности:
              Все отряды огров вызывают страх, являясь воплощением людоедских кошмаров для всех рас, молодых и старых. Они также могут разрушать стены и ворота во время осад своим оружием.
              Все они также обладают способностью "Натиск Огров", которая позволяет игнорировать часть защиты врага от натиска.
              Огры-Быки с парным оружием имеют бонус против пехота, в то время как те, у кого есть Железные Кулаки, имеют дополнительную защиту в ближнем бою, броню и считаются обладателями щита.

              Железнобрюхие

              Imp

              Железнобрюхие - это огры, которые имеют в своем племени самый высокий статус и лучшие доспехи и оружие. В бой они отправляются с массивным двуручным оружием: ятаганами огромных размеров или валунами, прикреплёнными полосами железа к древесным стволам, или же просто с гигантскими разновидностями традиционных огровских дубин. Дабы продемонстрировать своё положение, Железнобрюхие носят на брюхе большую украшенную орнаментом пластину, а также покрывает руки и голову тяжёлыми доспехами собранными в различных военных компаниях.

              Особенности:
              Ветераны многих сражений и многих застолий, Железнобрюхие - самые сильные из обычных огров.
              Наносят бронебойный урон и имеют гораздо более тяжелую броню по сравнению со своими братьями.
              Перепьют тебя за столом, сожрут твою пайку в лагере и в походе, победят тебя в армрестлинге, а затем уснут с тобой в обнимку. Настоящие друзья.

              Людоеды

              Imp

              Огры в своих скитаниях не распространяют свою культуру (которой, по большому счету, и нет как таковой), однако они весьма быстро перенимают культуру того места, где они путешествуют. Выражается это тем, что огры начинают одеваться в стиле той страны, в которой они воевали во время своей карьеры наёмника. Таким образом, Людоед воевавший в Империи будет одет в бриджи и привлекающее внимание перо, с парой огромных пистолетов на груди. В то время как Людоед, который учавствовал в кампании среди джунглей Южноземелья будет подражать проживающим там племенам диких орков, выходя на бой в одной лишь набедренной повязке и боевой раскраске из грязи.

              Огры-людоеды - это ветераны многих военных кампаний, проведенных в далеких землях. исколесившие мир вдоль и поперёк. Наёмники, которым нет равных, они в течении десятилетий копили шрамы, небылицы, богатства, экзотические боевые механизмы и навыки, прежде чем вернуться обратно в Королевства Огров. Людоеды сражаются по всему Старому Свету и даже за его пределами, и многие расы пытаются завербовать таких бойцов в свои армии, обещая еду, золото или всё, что только захотят огры в обмен на свои услуги. Большое значение для Людоеда имеет оплата, а не враг, однако в большинстве контрактов, ограм разрешается съесть павших врагов, и в таких случаях враг также может иметь значение. Огры могут съесть всё что угодно, но и у них есть свои предпочтения.

              Когда они, в конце концов, возвращаются в родное племя (как поступают все огры), Людоеды пользуются любой возможностью чтобы до смерти надоесть соплеменникам, своими длинными и причудливыми боевыми историями, некоторые из которых могут даже оказаться правдивыми. Хотя такие истории утомительны, любой огр-Тиран всегда рад, если ему выпадает возможность воспользоваться услугами одного или двух отрядов Людоедов в интересах своего племени. Они будут использоваться, чтобы возглавить атаку на важном направлении или для удержания наиболее значимой части линии фронта. Людоеды - стойкие и упрямые противники и скорее предпочтут сражаться до последнего вздоха позорному бегству.

              Варианты:
              Одноручное оружие
              Железные кулаки
              Двуручное ружие
              Пистолеты

              Особенности:
              Поразительные и ужасающие вещи, свидетелями которых они стали во время своих странствий, делают всех Людоедов невосприимчивыми к психологии.
              Людоеды, которые научились обращаться с пистолетами Империи, столь же смертоносны в ближнем бою, но при этом могут вести огонь на ходу, чтобы ослабить врага еще на фазе сближения.
              Провели достаточно времени в чужих краях, чтобы воспитать в себе особое чувство ...вкуса.

              Саблезубы

              Imp

              Вихрь окровавленных зубов и когтей – самое подходящее описание для Саблезуба, так как сложно найти другое существо, столь идеально приспособленное для убийства. Нападая на свою добычу в одиночку, Саблезубы стремятся вспороть или разрезать уязвимые участки тела своей добычи, дабы она ослабла от обильных ран и кровопотери. Когда же они собираются в стаи, то даже самые крупные создания Гор Скорби могут оказаться на земле и в считанные секунды превратиться лишь в брызги крови на снегу.

              Особенности:
              Самая быстрый юнит в армии огров и при этом достаточно сильный, чтобы при численном превосходстве разорвать противника любой величины, хотя быстро приходит в бешенство при ранении.
              Может получить огромное количество баффов – в том числе передовое развертывание, скрытность и неистовство – при наличии опытного Охотника в одной армии с ними.
              Не гладь кота! Не гладь кота, с#$а!!!

              Пожиратели

              Imp

              Еще более прожорливые, чем огры, Пожиратели - это дикие, выродившихся до неузнаваемости сородичи огров, состоящие только из тугих мышц, когтей и свирепости. Если Пожиратель нашёл что-то, что не способен съесть с первого раза, то тогда его челюсти растягиваются или расширяются, аналогичным механизмом челюстей обладают змеи, они расширяют свои пасти чтобы проглотить более крупную добычу. Если этого было недостаточно, их рты набиты зубами, которые быстро растут сквозь слизистые десны, заменяясь ежедневно, а иногда и еще быстрее.

              Особенности:
              Будучи более хрупкими, чем огры, Пожиратели предпочитают скрытно подкрадываться к выбранной жертве, сокращая оставшиеся расстояние на большой скорости и обрушивая на нее швал бронебойного анти-пехотного урона.
              Сведенные с ума голодом и одиночеством в горах, Пожиратели - неистовые бойцы, которых невозможно сломить и обратить в бегство.
              Передовое развертывание завершает список ужасающих достоинств.

              Великан

              Imp

              Великаны - это огромные неуклюжие гиганты, которые бродят по миру в поисках битвы, еды и крепких напитков. По внешнему виду они гуманоиды, хотя черты их лица грубые и уродливые, и они туповаты даже по меркам огров. Огр-Тиран, если он может удержаться от нападения на Великана, чтобы лишний раз продемонстрировать свою удаль, часто будет пытаться завербовать одинокого странника в свое племя. Совместная пьянка с огромным увальнем часто делает свое дело, как и обещания легкой жизни, полной еды и питья.

              Особенности:
              Массивные и неуклюжие, даже по меркам огров, Великаны - это олицетворение ужаса и разрушения, с которым можно столкнуться на поле боя.
              Завербованные специально для того, чтобы быть Супер-Ограми, по силе и мощи превосходят даже самых сильных Тиранов.
              Слегка бронирован и лишен спец-умений настоящих огров.

              Камнерог

              Imp

              Камнероги – массивные животные, невероятно сильные и буйные, каждый в несколько раз крупнее носорога и – если в это можно поверить - в несколько раз тупее. Однако интеллект не имеет большого значения для этих огромных зверей, поскольку каждый Камнерог в буквальном смысле является живым ископаемым, его скелет состоит из тех же прочных минералов, что и горы, в которых он живет. Столь же легендарной, как и их стойкость, является их воинственность; о Камнерогах говорят, что он воспользуется любой удачной возможностью, чтобы неожиданно ударить и тут же растоптать в кровавое месиво любого, кто потеряет бдительность, находясь рядом с ним.

              Особенности:
              Просто бесчинствует среди врагов, сеет ужас и наносит огромный урон.
              Выводит понятие "твердолобости" на совершенно новый уровень, демонстрируя почти полную неуязвимость к обстрелу.
              Будучи прирученным, становится верным другом.

              Стрелковые чудовища Королевств Огров

              Изрыгатели Свинца

              Imp

              Изрыгателей Свинца легко узнать среди прочих огров, по следам множества взрывов на их телах - громадным ожогам, повязкам над пустыми глазницами или застрявшим в лицах кускам металла. Все эти отметины огры считают гордым свидетельством мощи огнестрельного оружия - хотя это скорее доказательство того, что они в действительности смутно понимают принципы работы черного пороха. Несмотря на это, эти бесстрашные и тугоухие огры считают, что легко можно пожертвовать парой пальцев или глазом ради несомненной разрушительной силы, производимой этими орудиями.

              Особенности:
              До неприличия большая дальность стрельбы для "стрелковой пехоты".
              Мы взяли огра, а затем выдали ему ружье под стать его размерам – так что, как только у него закончатся боеприпасы, огр все еще остается огром и вполне может проявить себя в ближнем бою. Умно, правда?
              Тяжелый свинцовый шар, выпущенный из пушки размером больше человека, по определению обладает значительными бронебойными свойствами.

              Камнерог (метатель гарпунов)

              Огры с большим уважением относятся к Камнерогам, потому что эти существа олицетворяют собою все, к чему стремится огр: огромные размеры, буйный нрав, чудовищная мощь и каменнная твердость. Они никогда не устают повторять свои любимые рассказы о силе Камнерогов или о тех кровавых последствиях, которые те оставляют после того, как расправятся со своими врагами. Будь то разбитый строй гномов, что были сплющены и раздавлены в своих доспехах, или сочные хрустящие звуки, издаваемые копытами Камнерогов, когда они несутся через толпу скавенов, или останки гигантов, втоптанных глубоко в землю - такие кровавые истории неизменно пользуются успехом на любом шумном пиру Огров.

              Особенности:
              Они установили баллисту на Камнерога.
              Они взяли Камнерога, огромного монстра, который может сокрушать своими рогами и копытами целые полки, и поставили на него арбалет, стреляющий копьями.
              Огр, который изобрел это, был настолько близок к Эйнштейну, насколько это вообще возможно.

              Кавалерия и колесницы Королевства Огров

              Кавалерия Клыков Скорби


              Imp

              Высоко на склонах Гор Скорби живут пещерные звери, которые всегда привлекали внимание огров – Клыки Скорби. Агрессивных хищников, которые крадутся по ледяным склонам, возглавляют самые крупными представителями своего вида, а суммарная сила стаи делает этих животных вершиной в пищевой цепочки в Горах Скорби. Клыки Скорби обладают печально известной репутацией, которая заставляет даже самых могущественных существ дважды подумать, прежде чем противостоять им. У каждого племени огров есть свои страшные рассказы о этих зверях, в них хищник убивал огров даже после смерти, не разжимая свои челюсти, впившиеся в их плоть мёртвой хваткой.

              Клыки Скорби устремляются к врагу со скоростью большей, чем можно было бы ожидать от их размеров, на скорость их передвижения ни в малейшей степени не влияет вес огра и седла находящиеся на их волосатой, горбатой спине. Стрелы не способны пробиться сквозь густую шерсть животного и отскакивают от тяжёлых доспехов наездника. Когда наездники врезаются в ряды вражеской армии, Клыки Скорби своими челюстями отрывают конечности, а колонноподобными лапами дробят кости, в это же время огр-наездник орудует большой тяжёлой дубиной.

              Варианты:
              Чудовищная кавалерия
              Железные Кулаки
              Тяжелое Оружие

              Особенности:
              Клыки Скорби представляют угрозу для врага сами по себе, не говоря уж о куске мяса, сидящем на их спине.
              Варианты с Железным Кулаком обеспечивают дополнительную защиту для затяжных сражений, а двуручное тяжелое оружие дает бонус против крупных.
              Если все псы попадают в Рай, мы предполагаем, что для Клыков Скорби уж точно существует свое место.

              Крушители

              Imp

              Несмотря на суровый климат, Горы Скорби изобилуют жизнью. Стада огромных шерстистых животных в изобилии пересекают усыпанные валунами склоны и заснеженные плато в поисках пищи. Это первобытные существа, которые существовали неизменными с тех пор, как мир все еще был покрыт льдом. Крушители ездят на одном из таких животных, Носороге.

              Твердолобый и сверхагрессивный зверь, носорог, как известно, близорук и полагается на свое обоняние, чтобы уловить запах хищников. Почувствовав опасность, он, скорее всего, опустит голову и набросится на все, что не пахнет носорогом. Поскольку носороги живут на больших горных высотах, где постоянно дуют холодные ветра,метели и снежные шквалы,ограничивающие область видимости, плохое зрение не является для них большим недостатком, который они с лихвой компенсируют твердым черепом и острыми рогами. Даже Ледяной Дракон поспешил бы убраться с пути бегущего стада огромных лохматых зверей.

              Варианты:

              Железный Кулак
              Тяжелое Оружие

              Особенности:
              По сути, тоже самое, что наездники на Клыках Скорби, только гораздо более тяжелее.
              По понятным причинам, быть сбитым Носорогом более болезненно, чем быть сбитым Клыком Скорби - хотя, казалось бы, куда уж болезненнее.
              По-настоящему потрясающе массивные.

              Артиллерия и боевые машины.

              Метатель хлама

              Гнобларская мусоробросалка - это большая и грубо сколоченная катапульта, которую тянет огромный шерстистый зверь. Их конструкция, как правило, бессистемна и ветхая, со стороны кажется что они построены "на ходу" со случайным набором разнообразных материалов. С каждым шагом вьючного животного Мусоробросатель опасно раскачивается, в то время как обслуживающая его команда гнобларов роится вокруг - бежит рядом, карабкается на веревках и блоках, подобно морякам на своих кораблях или просто держатся изо всех сил, стараясь выжить. Несмотря на весь свой неряшливый внешний вид, Метатель Хлама - достаточно эффективный механизм разрушения.

              Особенности:
              Огромный дальность поражения, даже по сравнению с другими осадными орудиями.
              Носорог, тянущий эту конструкцию, с радостью растопчет любого врага, которому хватит смелости - или глупости - попытаться атаковать катапульту в ближнем бою.
              Боеприпасы достаточно хороши для рассеивания плотных пехотных масс, однако малоэффективны против тяжелой брони и одиночных целей.

              Стальное Жерло

              Одно из орудий, установленных в замках Небесных Титанов, которые те использовали в конце своей войны против огров. Вес огромного устройства таков, что носорог, который его тянет, надрывно кряхтит, и даже каменные колеса, которые его удерживают, спустя пару-тройку битв, крошатся и разламываются. Несколько пушечных ядер, выпущенных за раз, способны разорвать целый полк, урон многократно усиливается пропорционально уменьшению расстояния до цели.

              Особенности:
              Уничтожит все, на что будет наведен.
              Носорог, тянущий орудие, так же рад дать отпор, как и его собратья из расчета Мусоробросалок.
              Боеприпасы имеют свойство быстро заканчиваться.

              ЛИШЬ ЗОВ УТРОБЫ ЗВУЧИТ В НАШИХ УШАХ!
                 Татарин
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 29 ноября 2021, 11:38

                Перевод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь по механикам кампании Нургла.


                Imp

                Чума, мор, нарывы и бубоны: все прелести игры за Нургла
                Бен Барретт
                19 ноября 2021 года

                Какие чудесные творения будут извлечены из Чумного котла сегодня? Механики кампании Нургла - восхитительный сюрприз для всех, будь то последователи Нургла или его враги, которые скоро заразятся. Как первые распространители радости, счастья и болезней в мире Warhammer, смеющиеся и щедрые воинства Нургла стремятся покрыть карту кампании своими хворями.

                Нургл является не только богом разложения и смерти, но и своеобразного возрождения, и это полностью представлено в его механиках игры. Будь то постройки, вербовка или герои, у Дедушки Нургла все немного по-своему. В нынешних реалиях мы можем сами воочию наблюдать, насколько чувствительно наше общество к слухам о распространении ужасных инфекций. Внутри видеоигры весело сеять хаос в цифровом мире, и мы думаем, что вам это понравится.

                Как и в случае с другими фракциями демонов, здесь будут представленны расовые механики армий Нургла, а особенности Ку'гата Чумного Отца будут описаны в его собственном посте. Total War: WARHAMMER III, как и хвори Нургла, все еще развивается и меняется, поэтому имейте в виду, что к моменту релиза игры что-то может измениться.

                Смерть и Возрождение

                Imp

                Последователи Нургла не развиваются подобно обычно фракции. У них нет рабочих, строящих великие памятники своим богам, нет писцов, одержимых манией исследования, нет даже ужасных бойцовых ям Кхорнитов, скрывающихся в городах. Адептам Дедушки Нургла не нужно собираться для поклонения или проявлять себя с помощью актов преданности - в конечном счете, достаточно того что Нургл в их крови.

                Нет, поселения, зараженные Нурглом, ближе к сорным зарослям, портящим ландшафт, чем настоящие города. Целые поля гниющих цветов, грибов и цепких лиан - и в центре всего этого огромное дерево, бурлящее жизнью, смертью и всяческой заразой.

                Таким образом, все второстепенные постройки Нургла не нужно улучшать, они сами растут, цветут, умирают и возрождаются заново. Каждое здание будет развиваться до своей следующего уровня за несколько ходов, а в конечном итоге увядает и снова начинает с исходного состояния. Каждая ступень развития имеет свои эффекты, и будет добавлять юнитов в пул вербовки.

                Допустим, вы решили разместить в своем поселении Прогорклое Алоэ. Через нескольких ходов, нужных для завершения строительства оно добавит в ваш пул найма Отверженных Нургла. При этом оно перейдет в стадию опыления, а через четыре хода вступит в фазу прорастания. Это увеличит доход, который генерирует данное здание-растение, и добавит еще одну единицу Отверженных в ваш резерв. Следом пройдет еще четыре хода, дохлд увеличться еще более значительно, а из юнитов в пул добавятся Отродья Нургла.

                Это относится ко всем посторойкам фракции Нургла, будь то здания инфраструктуры или найма юнитов. Кстати, многие постройки делают и то, и другое, извергая Нурглингов в качестве побочного продукта, хотя их основная цель - благоприятно влиять на регион, обеспечивая полезные бонусы и усиливая контроль провинции, поражая скверной землю. Кроме того, часть зданий, технологий, активных эпидемий и т.д. могут сократить время перехода от одной фазы к другой, ускоряя производство юнитов.

                Imp

                Как вы могли понять, фракции Нургла не набирают отряды стандартным способом. Вместо того, чтобы ждать несколько ходов, пока юнит появиться в вашей армии, нурглитов можно призывать из пула найма единомоментно и если вы накопили в резерве найма достаточное кол-во отрядов можно таким образом призвать хоть целый стек. Однако нанятые таким образом отряды не будут иметь максимальный состав, пополняясь со временем - еще одна особенность, которую можно усилить различными навыками и технологиями. Юниты также можно нанять на любой нейтральной или дружественной территории из глобального пула, призвав их прямиком из Царств Хаоса. Существуют ограничения на то, сколько единиц каждого юнита может быть в глобальном пуле, но по мере приближения к позднему этапу игры вы сможете нанимать и пополнять армии с угрожающей скоростью.

                Как вы понимаете, подобный оригинальный подход к строительству и найму меняет многое - иначе придется относиться к формированию армий и захвату земель. У вас будет гораздо больше ресурсов, которые можно потратить, так как вам не нужно регулярно улучшать здания, но каждое новое поселение будет стоить дороже при возведении базовых построек. Также, если вам требуются отряды, а ваш резерв найма пуст, то восстановление потерь займет больше времени.

                Все выше перечисленное - только половина уравнения...

                Чума и Инфекции

                Imp

                Центральное место в механиках кампании Нургла, а также в его лоре, целях и самом существовании, является создание и распространение новых эпидемий. Его воинства, поселения и повелители - это эпицентры гниения, которые разрушают и восстанавливают все вокруг себя. Дедушка Нургл и его многочисленные последователи без тени сомнения верят, что они одаривают мир славными дарами, что их враги станут счастливее и красивее, если на их коже будет кипеть новая жизнь. Вы, как игрок, в своей кампании сможете создавать подобные дары, как для усиления своих так и для ослабления врагов.

                Всё начинается с Чумного Котла, нового специального окна в игре, доступного только игрокам за Нургла. Здесь из разблокированных вами базовых ингридиентов и симптомов можно состряпать различные заболевания. Общие правила заключаются в том, что отрицательные эффекты будут применяться к зараженным вражеским поселениям и армиям, а положительные - к вашим собственным поселениям и войскам. Все болезни дают дополнительные Инфекции (смотри пояснение ниже) и увеличивают уровень скверны Нургла каждый раз, когда они распространяются на новую цель - за одним исключением.

                Вот пять основ всех эпидемий:

                Оспа - уменьшает время перехода дружественных построек от одной фазы к другой, ускоряя рост поселений.
                Бубонная чума - снижает скорость восполнения потерь и увеличивает истощение врагов во время осады.
                Лихорадка - заставляет нести небоевые потери вражеские армии и уменьшает дальность их движения в кампании.
                Гниль - вместо того, чтобы давать Инфекцию всякий раз, когда она распространяется, добавляет отряд Нурглингов в ваш пул найма.
                Паралич - снижает показатели атаки ближнего боя вражеских армий.

                В итоге, полноценная Эпидемия состоит из одной из этих базовых основ и двух дополнительных симптомов. Распространить ее в мире можно двумя способами - напрямую или через чумных культистов. Если мы решим действовать напрямую, то целью можно выбирать только дружественные поселения и армии - такой способ стоит заметно меньше особого ресурса, Инфекций. Инфекции возникают в результате распространения эпидемий, выбора действий после битв, дилемм и т.д. Каждый дополнительный симптом увеличивает стоимость использования готовой чумы на определенную сумму.

                Чумные культисты - это новые тип героев, которые существуют исключительно для распространения чумы на нейтральные или вражеские армии или поселения. Их создание стоит значительно дороже, но как только они достигнут своей цели, остановить болезнь будет уже невозможно. Выполнение задачи уничтожает культиста, поэтому он может заразить лишь одну конкретную цель - будь то герой, армия или поселение. Естественно, дружественные фракции ИИ не будут в восторге, если вы начнете распространять чуму на их территории.

                Как только чума попадает в мир, у нее появляется шанс распространиться между поселениями и армиями, которые находятся в непосредственной близости. Если здоровая армия вступит в бой с зараженной - она обязательно подхватит данную заразу. Новые симптомы можно открыть через распространение базовых заболеваний, а также через технологии. Шанс распространения чумы и ее длительность тоже можно улучшить различными способами. В итоге в игре порой может возникать множество различных эпидемий с очагами далеко от владений Нургла. Они могут возвращаться к вашим собственным поселениям и армиям в неожиданные моменты или распространяться по всей вражеским землям без вашего контроля и ведома.

                Наконец, как только вы разблокируете различные симптомы, вы сможете получить доступ к рецептам особо сильных заболеваний, таких как Гниль Нургла и Черная Чума, которые имеют дополнительные преимущества относительно продолжительности и шанса распространения.

                Хорошо, если слово «чума» не потеряло для вас всякое значение из-за чрезмерного употребления, давайте продолжим...

                Нечестивые манифестации и культы

                Imp

                Как и в случае с другими фракциями демонов Хаоса, Нургл имеет доступ к механике Нечестивых Манифестаций и Культов.

                Напоминание: Нечестивые Манифестации - это специальные возможности, которые можно использовать, когда строения культов на территориях смертных достаточно развиты и, соответственно, глобальная скверна достигает определённых значений, в то время как Культы - это специальные слоты для зданий, которые открываются в поселениях других фракций из-за высокого уровня порчи.

                Нечестивые манифестации Нургла:

                Чумной рост
                Разблокирован с самого начала.
                Дает 20% к повышению скорости пополнения армии на два хода, при этом блокируя ее движение на карте кампании.
                Благословение Нургла
                Требуется 1000 глобальной порчи Нургла.
                Увеличивает вероятность распространения чумы в местной провинции на 30% в течении трех ходов, но отключает движение на карте кампании.
                Экспоненциальный рост
                Требуется 2000 глобальной порчи Нургла 2000
                В течении 3 ходов увеличивает рост в локальной провинции на 200 и снижает стоимость найма на 20% для выбранной армии.
                Визит Нургла
                Требуется 3000 глобальной порчи Нургла
                По истечению трех ходов случайным образом определяет чуму для каждой армии и поселения в той же провинции, где находилась целевая армия. Отключает движение выбранной армии на эти 3 хода.

                Обратите внимание, что и рост, и пополнение особенно полезны для Нургла, поскольку за счет роста улучшаются основные здания - единственные постойки в Садах Нургла, которые не растут сами и определяет степень циклов всех прочих построек в Саду, а бонусы по восстановлению потерь особенно актуальны на фоне новых механик армий, приводя их в полную боевую готовность.

                Кроме того, все эти манифестации улучшаются, если Нургл занимает господствующее положение в Великой Игре Богов Хаоса. Господство определяется количеством поселений, армий и количеством милости богов, собранных всеми фракциями, посвященными этому Богу Хаоса.

                Для Культов Чумы доступны следующие постройки:

                Приют
                Дает 25 ед. Инфекции за ход.
                Убежище
                Дает 40 ед. Инфекции за ход, если рост в регионе 200 или более.
                Хоспис
                Дает ед. Инфекции за ход, если присутствует какой-либо Лорд.
                Колония
                Призывает случайную чуму в поселение, но уничтожает культ.

                Следует отметить, что для фракций Нургла распространять скверну проще и быстрее, чем для других фракций Хаоса. Эпидемии естественным образом распространяют порчу, их можно улучшать, чтобы распространять скверну эффективнее, в добавок к этому различные персонажи и постройки имеют большие возможности для распространения. Это означает более быстрое проявление и большее количество чумных культов во всем мире.

                Древо технологий

                Imp

                Технологическое древо Нургла по своей структуре имеет сходство с древом Кхорна - тут тоже есть несколько блоков по семь технологий в каждом, для перехода к следующему требующих изучения хотя бы четырех. Это дает игроку множество вариантов развития: что разблокировать в первую очередь, а также насколько важно переходить к следующему модулю по сравнению с приобретением особенно полезной технологии.

                Помимо обычных улучшений юнитов, дипломатии и тому подобного, несколько ряд технологий Нургла улучшают эпидемии различными способами, в том числе открывают новые симптомы. По иронии судьбы, как и у его главный соперника, Тзинча,
                у Нургла есть также несколько технологий, которые добавляют заклинания к Великим Нечистым, делая их мощными заклинателями.

                Что касается заклинаний и магических способностей, Нургл имеет доступ к различным уникальным способностям армий. Они разблокируются с помощью технологии и заряжаются в бою в зависимости от того, сколько урона получают ваши юниты. Каждый эффект будет сопровождаться цепной реакцией, что означает, что когда вы направляете способность на определенный юнит, эффект может перекинуться на соседний, не действуя на область. Это может быть как преимуществом так и недостатком, в зависимости от того, как вы его используете, но, в любом случае, соответствует теме распространения инфекций в обеих армиях в режиме реального времени.

                РАСПРОСТРАНЯЙТЕ ЗАРАЗУ!
                   Gosudar
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 10 декабря 2021, 17:49

                  С небольшой задержкой представляю перевод статьи, Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

                  Imp


                  Ростер демонов Нургла


                  Неумолимому распространению влияния Нургла по миру способствуют его многочисленные эпидемии и болезни. Однако, как и любая другая крупная сила Хаоса, по его велению также существует армия демонов, которые маршируют по полю боя. Пришествие Нургла сопровождается смехом и радостью улыбающихся демонов, потоком катящейся лавине распространителей болезней, которые ухмыляются, когда продвигаются вперёд. Они так же безжалостны, как и любая раса мира Warhammer, но кроме того, они считают, что делают миру одолжение.

                  Легендарный лорд Нургла

                  Ку’гат, Отец Чумы
                  Imp

                  В то время как другие Великие Нечистые трудятся над распространением уже существующих проказ, Ку'гат очарован идеей разведением новых опасных форм жизни. Ку'гат стремится однажды породить такую заразу, которая будет способна заражать самих богов. Отец Чумы восседает на массивном паланкине, украшенном алхимическими атрибутами: пузырьками, полными кипящего порошка, флягами с невообразимой жидкостью и мешками, до отказа набитыми нурглингами. Эту огромную тушу удерживает на паланкине целый ковёр нурглингов, а Ку'гата сопровождает бесчисленное множество других демонов, выращенных в чанах Отца Чумы.

                  В бою Ку'гат является самым ранним из доступных артиллерийских боевых единиц, метая взрывных нурглингов через половину поля боя. Он опытный заклинатель Школы Нургла, уникальный могущественный демон-призыватель, который способен призвать ещё больше взрывоопасных нурглингов на поле боя.

                  Хотя он и не является чемпионом поединков, он по-прежнему является Великим Нечистым, обладающим огромной силой и магическими способностями, и, следовательно, является нелегкой целью для стрелков или магии врага. Предводитель своей армии и вдохновитель для всех, кто носит на себе Метку Нургла. С вершины своего паланкина он проповедует слово своего господина, вдохновляя всех, кто его слышит и не считает его самой отвратительной мерзостью, какую только можно вообразить.

                  • Школы магии: Школа Нургла
                  • Доступный транспорт: Отсутствует, но по умолчанию Ку’гат путешествует на паланкине из нурглингов.

                  Imp


                  Лорды Нургла

                  Вестник Нургла
                  Imp

                  Чем дольше враг будет сопротивляться Гнили Нургла, тем отчётливее в поле зрения Повелителя Чумы будет выделяться эта душа. Из душ таких стойких врагов порождаются отвратительные Вестники Нургла, которые маршируют в демонических легионах в качестве бесспорного доказательства того, что даже самые сильные и стойкие не способны бесконечно сопротивляться проказам. Вестники Нургла обладают силой и выносливостью, которые противоречат их гнилым телам, а также веселым характером, который несколько расходится с роем его гудящих слуг.

                  • Транспорт: Паланкин Нургла или Гнилая муха
                  • Школы магии: Школа Нургла или Школа Смерти

                  Возвышенный Великий Нечистый
                  Imp

                  В противовес своему ужасающему внешнему виду, Возвышенный Великий Нечистый не является по характеру ни болезненным, ни отчаявшимся, а как раз наоборот. Возвышенные Великие Нечистые энергичны в погоне за своими целями. Общительные и сентиментальные, они дорожат своими последователями и называют их своими «детьми». Они испытывают большую отцовскую гордость за достижения своих собратьев, громко провозглашая великолепие оспы и язв, возникающие во всех его окружающих и хохочут от души в ответ на разрушения, причиняемые во имя Нургла.

                  Каждый из них обладает почти несравненной магической силой, наполняя воздух вокруг себя магией, чтобы превращать всё вокруг в мясистую слякоть из гниющей органики. В их телах живут тысячи тысяч нерожденных инфекций, а также мухи и паразиты, питающиеся этими болезнями. В мгновение ока они способны обрушить их на вражеские армии, этот жужжащий рой оказывается не менее смертоносным противником, чем проклятые клинки чумоносцев.

                  • Школы магии: Школа Нургла или Школа Смерти

                  Герои Нургла

                  Культист Нургла
                  Imp

                  Боги Хаоса требуют от своих смертных последователей полной и безоговорочной преданности, взамен они становятся могущественнее и влиятельнее. Взамен службе, Губительные Силы предлагают свои темные благословения - дары, которые делают верных слуг заметно сильнее. Метка Нургла проявляется во множестве отвратительных недугов. Облако мух сопровождает своих носителей, что затрудняет стрельбу по ним.

                  Культисты существуют лишь для того, чтобы распространять скверну своего бога, особенно это касается культистов Нургла. Его самые преданные слуги несут на себе язвы и, что ещё хуже, распространяют их по всему миру, проникая в города и армии, используя свои тела в качестве топлива для распространения Гнили Нургла. Эти чумные культисты существуют исключительно ради этой цели.

                  В то время как обычные культисты могут сражаться в битвах, задача же этих заключается в странствии по миру, распространении скверны, саботирования планов врагов, разведке и создании гнилых очагов нестабильности.

                  Охваченный чумой
                  Imp

                  Хотя у них имеется множество отвратительных черт, Охваченные Чумой ни в коем случае не идентичны по внешнему виду и способностям, поскольку Гниль Нургла сильно различается по своей вирулентности и инкубации. После заражения жизнь жертвы можно считать оконченной, смерть можно считать вопросом времени. Те стойкие храбрецы, которые могут посчитать себя достаточно удачливыми, достаточно сильными, чтобы противостоять дарам Нургла, не посмеются последними. Они превращаются в Охваченных Чумой, которые маршируют в составе демонических легионов в качестве доказательства того, что даже самые сильные и стойкие не способны бесконечно противостоять болезням.

                  Они являются очагами заражения, живым маяком для союзников, который увеличивает их силу или уничтожает врагов, когда они находятся вблизи. Охваченный Чумой также является заклинателем, уничтожающим врагов не только силой оружия, но и магическими инфекциями и болезнями.

                  • Школы магии: Школа Нургла или Школа Смерти
                  • Транспорт: Паланкин Нургла или чумная муха

                  Состав армий Нургла

                  Пехота Нургла

                  Нурглинги

                  Вечно гниющие кишки Великих Нечистых набухают от гноя и заразы, и внутри каждой опухоли растет крошечный и злобный демон, которых называют нурглингами. Физически они являются миниатюрными версиями самого Нургла с дружелюбными озорными лицами, крошечными раздутыми зелеными телами и конечностями, которые часто искажены или непропорциональны. Столкнувшись с врагом, они наваливаются яростным роем, царапая и грызя ноги врага, кусая его за лодыжки и облизывая любые обнаруженные ими интересные язвы или ссадины.

                  Примечательные особенности:
                  • Все демоны Нургла, кроме отверженных и отродий - имеют несколько общих черт. Ядовитые атаки и облако мух создают постоянную ауру болезни, которая их окружает. Она увеличивает защиту отряда в ближнем бою, если он находится в продолжительной рукопашной схватке.
                  • Все демоны также имеют общие черты страха и сопротивления физическому урону, а также дают иммунитет к ужасу и бегству, им наносится урон при падении боевого духа.
                  • Нурглинги способны развёртываться на поле боя далеко от основных сил с помощью Передового Развёртывания.

                  Чумоносцы Нургла
                  Imp

                  Рядовые воители армий Нургла, созданные из душ смертных, сражённых Гнилью Нургла. Та небольшая часть кожи чумоносца, что видна из-под бесчисленных язв, окрашена гнойной зеленью и мерзким коричневым оттенком. Гной непрерывно льётся из единственного налитого кровью глаза, а изо лба демона выступает единственный рог - символ Гнили Нургла. Отряды чумоносец окружены постоянным гулом, создаваемым сопровождающими их жирных мух.

                  Примечательные особенности:
                  • Недостаток в броне и навыках чумоносцы компенсируют чистой силой и огромными показателями здоровья. Они – это лавина плоти, готовая поглощать атаки врага и наносить удары в ответ.
                  • Армии Нургла медлительны, они - это шаг приближающейся неминуемой смерти, а чумоносцы являются одним из самых медленных шагов.
                  • Как бы сильно они не упрашивали - не обнимайтесь с ними.

                  Отверженные Нургла

                  Отверженные - это безумцы, которые воют и кричат, стремительно мчащиеся к вражеским рядам, взмахивая мутировавшими конечностями и раздутыми челюстями, как у хищных зверей. Некогда они были гордыми и могучими воинами Хаоса, но из-за наложенных на них серьезных мутаций они стали чем-то меньшим, чем люди, с утраченным осознанием тактики боя. Эти несчастные были низведены до уровня животных, они рычат в гортанной пародии на свой прежний язык.

                  Примечательные особенности:
                  • Будучи одним из немногих недемонических отрядов, Отверженные играют важную роль в армиях Нургла в качестве выносливых и быстрых отрядов.
                  • Они находятся в постоянном неистовстве, вызывают страх и будучи невосприимчивыми к психологии.
                  • Их защита в ближнем бою и здоровье значительно ниже, нежели чем у чумоносцев, что предоставляет вам выбор способов уничтожения ваших врагов.

                  Возвышенные чумоносцы Нургла

                  Вечная цель чумоносца заключается в накапливании демонических сил Нургла в битвах, а также ведении учёта болезней, распределении судеб для каждой новой жертвы и попытках поддерживать порядок среди орд Хаоса. Эти обременительные обязанности принесли чумоносцам титул Счетоводов Нургла в преданиях. В хаосе сражения практически невозможно что-либо подсчитать, хотя это ни коим образом не останавливает чумоносцев от тщетных попыток. Они - воплощение потребности смертных заполнить безразличную пустоту смыслом.

                  Примечательные особенности:
                  • Более крупные, сильные и могущественные нежели чем обычные чумоносцы.
                  • Возвышенные также владеют специальным оружием дальнего боя. Оно является бронебойным, но сильно ограничено по числу боеприпасов.
                  • Имеют отравляющие атаки, как и почти все отряды Нургла. Яд снижает скорость и урон любого затронутого отряда.

                  Монстры и звери Нургла

                  Фурии Нургла

                  Фурии - это воющие осколки злобной энергии Хаоса в чистом виде. Обладая примитивным интеллектом, они полностью подчиняются прихотям темных богов и меняют свой облик и силу по мере изменения баланса темного пантеона. Их легко порабощают другие демоны, к которым они относятся со смесью страха и трепета. Фурии роятся на краю сражения, избегая самых ожесточенных схваток, если могут. Только лишь когда они видят уязвимую жертву, они спускаются, вопящей массой, от которой нет спасения.

                  Примечательные особенности:
                  • Для столь медленной армии, как армия Нургла, чрезвычайно быстрые фурии служат для изнурения и обхода врагов с флангов, что недоступно множеству других отрядов.
                  • Их ядовитые атаки также означают, что атаки эффективны для замедления врагов и затягивании их в бою как можно дольше.
                  • Являются хорошим сочетанием для отрядов нурглингов из-за доступного для них Передового Развёртывания.

                  Зверь Нургла

                  Imp

                  Зверь Нургла - это воистину ужасная мутация, не менее смертоносная или болезненное и несомненно уродливая. Его тучная туша одновременно липкая и склизкая, так как слой инфекционного ила просачивается из каждой поры и отверстия. Несмотря на свой устрашающий вид и смертоносность, Зверь Нургла - это ласковое существо, которое во всех отношениях ведет себя точно так же, как чрезмерно дружелюбный щенок. Он жаждет внимания, приветствует новых лиц, обливая их слюной и гладя своими слизистыми щупальцами. Как только новый друг Зверя перестает реагировать, его интерес быстро переключается на новую цель.

                  Примечательные особенности:
                  • Регенерирующая плоть уязвима для огня.
                  • Слизь сочится во всех направлениях, даже когда он стоит неподвижно, эта магия цепляется за врагов и замедляет их.

                  Чумные жабы Нургла
                  Imp

                  Самые тёмные, забитые грязью пещеры и отстойники царства Повелителя Чумы служат нерестилищем для всевозможных демонических зверей и мерзких существ. Эти жабоподобные мешки с солоноватой грязью и гноем, способны проглотить человека целиком. Эти низшие демоны плетутся, как ядовитые мухи вслед за зовом Хаоса и вторжениями демонов, они следуют к местам болезней и разложения в мире смертных, таким как сырые канализационные ямы и застойные болота, пожирая всех неосторожных которые встречаются на их пути и питаются страданиями и чужими несчастьями.

                  Примечательные особенности:
                  • Они берут на себя роль, аналогичную легкой кавалерии или могучих боевых монстров других рас.
                  • Сокрушают более легкие отряды своим весом, что наделяет им преимуществом против пехота.
                  • Наиболее дешевый и быстрый из наземных отрядов армий Нургла.

                  Гнилые мухи

                  Звери Нургла, разочарованные безразличием своих смертных слуг, порождают горечь в своих кипящих душах. Ошеломленное замешательство приводит к разочарованию и, в конечном итоге, к болезненному негодованию на смертных, отвергающих их общество. На протяжении тысячелетий тонкое семя злобы прорастает в сердце такого зверя, питаясь депрессией и тревогой, пока не начинает пульсировать, подобно язве в демоническом сердце. В конечном итоге новое существо вырывается из своего кокона в виде огромной гнилой мухи, существа безжалостной злобы, одержимого жаждой мести безразличной вселенной.

                  Примечательные особенности:
                  • Быстро движущийся, с бронебойной атакой, летающий отряд формирует ударную силу Нургла в сочетании с другими отрядами.
                  • Возможность «посадить» этот летающий отряд и использовать его в качестве наземной боевой единицы.

                  Ядовитые всадники Нургла

                  Неуклюжие, но целеустремленные, чумоносцы отлавливают чумных жаб и используют их в качестве своих верховых зверей, преследуя и выманивая их из забитых грязью логов в самых темных выгребных ямах Царства Разложения. Эти всадники часто идут в авангарде боевых линии, врезаясь в ряды врагов, подобно раздутым пушечным ядрам, проклятые клинки их наездников рассекают врагов, некротическая грязь и солоноватая кровь брызгают из них, когда они падают, не обращая внимания на свои потери.

                  Примечательные особенности:
                  • Непонятно, как классифицировать всадников на жабах, но разработчики сделают всё возможное.
                  • Их атака не менее разрушительна и добавление к челюстям и массе жабы, гудящего чумоносца сверху станет неприятным подарком для врагов Нургла.

                  Отродья Нургла
                  Imp
                  Если последователь Нургла будет долго накапливать дары своего повелителя, то он рискует превратится в безмозглое ужасное существо, известное как Отродье Хаоса. Хоть бог Чумы и может превратить своего чемпиона в Отродье, если тот ему чем-то не угодил, он с такой же вероятностью сделает это просто в результате непреднамеренного наложения одной мутации на другую. Хоть их облик и отвратителен, эти постоянно бормочущие некогда люди почитаются последователями Хаоса, поскольку они верят, что лучше познать пусть краткий и самый губительный взгляд Сил Хаоса, чем стареть, оставаясь лишёнными его.

                  Примечательные особенности:
                  • Помимо ядовитых атак, свойственных любому слуге Нургла, Отродье Нургла со временем регенерирует.
                  • По сравнению с другими воителями Нургла, Отродье имеет гораздо более высокие показатели урона и скорости атаки, чем большинство отрядов.
                  • Их высокие показатели здоровья хорошо сочетаются с другими отрядами армии Нургла.

                  Всадники на чумных мухах

                  Наиболее успешные среди чумоносцов известны в демонических легионах тем, что отправляются в бой верхом чумных мухах, эта привилегия заслуживается похвальное смирение, но не умаляет сокрытую за ним силу. Эти обитатели садов Нургла отправляются в царства смертных верхом на чумных мухах, колоссальных демонах-насекомых, чей внешний вид настолько отвратителен, что оставляет на разуме любой души гноящиеся шрамы. С большой высоты эти чумоносцы могут правильно подсчитывать болезни, распространяющиеся по полю битвы, а также быстро реагировать, если божественные планы Нургла встретят ожесточённое сопротивление.

                  Столкнувшись с ничем не примечательными воителями царства смертных, чумная муха медленно переваривает всё мясо с черепов своих жертв, прежде чем выплюнуть зараженную чумой "Голову Смерти", которую всадник-чумоносец может метнуть во врагов. Тем не менее, если появится возможность то, чумные мухи обязательно выследят тех дерзких смертных, что смогли убить их предыдущие воплощения и изгнать их в Царство Хаоса. Открывая свои пасти шире, чем возможно по законам физики, они целиком проглатывают своих жертв.

                  Вариации:
                  • Летающие всадники
                  • Летающие всадники с «Головами Смерти»

                  Примечательные особенности:
                  • Чумоносец, извергающий желчь на чумную муху, добавляет ей дополнительные характеристики.
                  • Вариант с «Головами смерти» добавляет мощную, но с низким боезапасом дальнобойную атаку, которая ослабляет поражаемую цель.
                  • Еще одна вариация из категории "демон верхом на демоне".

                  Великий нечистый
                  Imp
                  Гигантский демон, раздутый от гнили, болезней и всеми мыслимыми видами физического разложения. Кожа этого демона представляет собой некроз плоти, покрытый оспинами, язвами и другими признаками заражения. Его внутренние органы, покрытые гнилью, вываливаются наружу сквозь разрывы в плоти и свисают, подобно гниющему занавесу. Из этих торчащих органов пробираются наружу крошечные демоны, называемые нурглингами, которые поедают и высасывают тошнотворные соки внутри великого нечистого. Такое зрелище перекликается с фундаментальной истиной самой вселенной: пока существует жизнь, будут существовать разрушение и распад, вплоть до конца всего сущего.

                  Примечательные особенности:
                  • Имеет доступ к различным заклинаниям Школы Нургла, что делает его серьёзной и универсальной угрозой на поле боя.
                  • С Великим Нечистым воистину отвратительно сталкиваться: он сеет ужас в рядах врагов.
                  • Разрушительные бронебойные атаки способны прорубать крепостные ворота так же легко, как и плоть.

                  Монстры и звери Нургла дальнего боя

                  Дробитель Душ Нургла
                  Imp
                  Когда физическое тело демона уничтожается, то он может передать свое настоящее имя в Кузницу Душ. Заключенная таким образом темный договор, связывает его искалеченную сущность к могучему телу из варп-металла. В результате чего он перерождается в качестве Дробителя Душ. Грохочущая поступь этого монстра сотрясает землю при каждом шаге, он очень быстр для существа такого размера, способно двигаться не менее быстро чем лошадь галопом или даже быстрее, если запах сражения коснется его ноздрей. Ноги с поршневым приводом бьют по врагам с тошнотворной силой, раздавливая их до состояния окровавленной пасты.

                  Примечательные особенности:
                  • Дробитель Душ Нургла способен вести обстрел подобно артиллерии, сокрушая любой строй вражеских отрядов.
                  • Имеет отличные навыки ближнего боя по сравнению с другими демонами, что делает его чрезвычайно универсальным.
                  • Другие постоянные способности Нургла также делают его более выносливым в бою.

                  Распространяйте радость и мор
                  Нургл приносит заражение во все сферы бытия, на поле боя и за его пределами. Ослабьте своих врагов, а затем сразите их медленной, но смертоносной силой чумы, которую вы распространяете.
                     Gosudar
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 22 декабря 2021, 00:15

                    Перевод Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь по составу воинств Слаанеш.

                    Imp


                    Ростер демонов Слаанеш


                    По мере того, как авторы подходят к концу списка анонсированных рас, пользователи уже догадались о том, что в этом блоге будет рассказываться о демонических воинствах Слаанеш, а также о некоторых садистских способностях, которые позволят сковать души всех, кто встанет на их пути. Небольшое напоминание о том, как они будут играть…

                    На поле боя армии Слаанеш используют свою высокую скорость перемещения и бронебойные способности, чтобы сеять панику среди вражеских рядов с помощью тактики «бей-беги», прежде чем разделить вражеские отряды и нанести быстрый финальный удар с помощью многочисленных ослабляющих заклинаний и способностей. Их армии получают боевую валюту, убивая отступающие отряды, эта валюта тратится на использование трёх способностей, подчеркивающие их стиль игры; Очарование, Нарциссизм и Сладкие грёзы.

                    На карте кампании фракции демонов Слаанеш стремятся на каждом шагу распространять гедонистическое ценности Темного Князя. Их механика включает:
                    • Дары Слаанеш: лорды и герои Слаанеш способны передавать дары вражеским персонажам, побеждая их в битвах или в результате действий героев, тем самым накладывая на врагов ряд негативных эффектов.
                    • Соблазнение: Перед битвой армии Слаанеш могут соблазнить одного или нескольких вражеских юнитов перейти на другую сторону на время битвы.
                    • Приверженцы: армии Слаанеш могут заполучить новых приверженцов в битвах, из культов Хаоса или в результате других темных действий. Приверженцы используются для создания новых культов, армий последователей и вассализации фракций.


                    Легендарный лорд Слаанеш

                    Н’Кари

                    Imp

                    Н'Кари, Верховный Соблазнитель, является печально известным древним Хранителем Секретов, высшим демоном, который обыскивает бессмертные и смертные миры, чтобы испытать наивысшие ощущения и вкусить экстаз в его чистейшей форме. За последние тысячелетия он возненавидел эльфийских героев-близнецов Ультуана и какими бы ни были его краткосрочные цели, следующая часть плана обязательно повлечет за собой их вечные страдания.

                    На поле боя он является чрезвычайно быстрым и опасным легендарным лордом, который отлично справляется с охотой на отдельных вражеских персонажей и отряды. Его уникальная постоянная способность «Жнец душ» исцеляет его всякий раз, когда поблизости уничтожается вражеский отряд, в то время как его способность «Желанная жертва» значительно снижает защиту и атаку врагов в ближнем бою, делая их уязвимыми для быстрой и мучительной смерти.

                    Уникальные способности и навыки:
                    • Жнец душ (постоянная способность): «Распространитель боли… твои страдания станут мне отрадой».
                      Здоровье Н'Кари восстанавливается, когда поблизости полностью уничтожается вражеский отряд, способность суммируема.
                    • Желанная жертва (активная способность): «Некоторые существа в самых темных закромах своих сердец имеют глубоко укоренившееся желание мучительной смерти».
                      Н'Кари благословляет вражеский отряд щедрым ослабление атаки и защиты в ближнем бою.
                    • Меч Похищения Разума (активная способность): «Одно касание этого зачарованного клинка и бедняга не узнает, где и почему он находится здесь, не говоря уже о том, чтобы защитить себя».
                      Эта способность значительно улучшает базовый урон оружия Н'Кари и бронебойный урон, давая ему возможность сразиться с любым противником.


                    Лорды Слаанеш

                    Возвышенный Хранитель Секретов

                    Imp

                    Властный, нежный… развратный, Возвышенный Хранитель Секретов пленяет умы своих врагов, даже когда он срывает плоть с их костей. Как и легендарный лорд, эти высшие демоны способны выкашивать пехоту и раскалывать тяжелые доспехи шквалом смертоносных атак. Каждый из них также является магом, способным использовать магию, которая способна соблазнить своих врагов или полностью уничтожить их, и может специализироваться либо на школе Теней, либо на школе Слаанеш, которые включают следующие заклинания:
                    • Плеть Слаанеш
                    • Истерическое безумие
                    • Режущие осколки
                    • Молчаливое согласие
                    • Павана Слаанеш
                    • Фантасмогория

                    Примечание: всех возвышенных высших демонов-лордов нельзя будет нанять напрямую в кампании. Вместо этого герольды должны набраться достаточного количества опыта, прежде чем им представится возможность возвыситься до хранителей секретов.

                    Герольд Слаанеш

                    Imp

                    Возвышенная демонетка и Соблазнитель, герольд Слаанеш - это одна из самых быстрых и смертоносных куртизанок Темного Князя, которые имеют честь следовать каждому его мрачному капризу и желанию.

                    Несмотря на то, что они хорошо владеют школами Теней или Слаанеш, Герольд также имеет доступ к одной из трех способностей, что ещё больше усиливает их возможности как героя поддержки.
                    Грация – это способность, повышающая спасбросок, который значительно улучшает защиту в ближнем бою и сопротивление физическому урону.
                    Стремительность - это улучшение, которое значительно усиливает натиск, увеличивает скорость передвижения и скорость натиска.
                    Обольщение - это сглаз, который снижает боевой дух и защиту в ближнем бою.

                    Примечательные особенности:
                    • Транспортные средства: конь Слаанеш, колесница с искателями, возвышенная колесница с искателями
                    • Постоянные способности: Разрушительная атака с фланга.


                    Герои Слаанеш

                    Соблазнитель

                    Imp

                    Очаровательная демонетка, что привлекла внимание самого Слаанеш, а его секреты, о которых он рассказал ей, придали ей могущественное влияние и власть. Эти девы экстаза - одни из самых быстрых и смертоносных куртизанок Слаанеш, они обладают невероятной грацией и несравненной жестокостью.

                    Будучи демонеткой с богоподобными амбициями, их роль на поле боя не слишком отличается от таковой у герольдов Слаанеш, учитывая их мастерство как в школе Теней, так и в школе Слаанеш, наряду с доступом к способностям, которые ещё больше увеличивают их возможности поддержки войск на поле боя.

                    Примечательные особенности:
                    • Транспортные средства: конь Слаанеш, колесница с искателями, возвышенная колесница с искателями
                    • Постоянная способность: Разрушительная атака с фланга.


                    Культист Слаанеш

                    Imp

                    Культисты Слаанеш истерзали бесчисленное количество душ и проводят время, собирая секреты и соблазняя других во имя Темного Князя.

                    Несмотря на то, что культисты Слаанеш являются чрезвычайно опытными бойцами ближнего боя, они чаще всего являются средством распространения гедонистического разложения во Темного Князя по царствам смертных на карте кампании. Их можно использовать для тайных операций во вражеских и союзных поселениях, где они способны основать один из четырех подвидов культа Слаанеш (Салон, Студия, Зал, Притон), каждый из которых дает множество темных благ на карте кампании.

                    Примечательные особенности:
                    • Имеет доступ к нескольким активным способностям, которые повышают её боевое мастерство: Клинок Мучений, Подвеска Слаанеш, Смертельный натиск и Врата Слаанеш.
                    • Транспортные средства: конь Слаанеш,
                    • Постоянная способность: Разрушительная атака с фланга.


                    Состав армий Слаанеш

                    Кавалерия и колесницы

                    Искатели и Искатели Сердец Слаанеш

                    Imp

                    Искатели Слаанеш – это демонические всадники воинств Слаанеш. Возглавляемые искусными демонетками, Искатели преодолевают огромные расстояния с невероятной скоростью, прежде чем атаковать своих восхищенных этой грацией врагов балетом блаженных мучений и мучительной тоски с острыми когтями.

                    Их скакуны - это гибкие, не знающие покоя существа с мускулистыми конечностями и длинными ядовитыми языками, говорят, одной ласки языка скакуна достаточно, чтобы довести человека до смертельного восторга.

                    Элитные подразделения демонической ударной кавалерии Слаанеш возглавляются демонетками-предводительницами, более известными как Искатели Сердец. Обладают уникальной постоянной способностью «Аромат душ», которая значительно увеличивает бронебойные атаки и атаки в ближнем бою - она активируется, когда Искатели Сердец приближаются к вражескому отряду с колеблющимся или более низким боевым духом, чем у них.

                    Примечательные особенности:
                    • Ядовитые атаки снижают скорость врага, бронебойный урон от снарядов, базовый урон снарядов, базовый урон оружия и бронебойный урон оружия.
                    • Постоянные способности: Разрушительная атака с фланга и Передовое развёртывание.


                    Адские Странники Слаанеш (Копья и адские плети)

                    Imp

                    Адские Странники - это тщеславные смертные, которым дарована демоническая сила, которую они жаждали и заполучили ценой всего, чем они когда-то были. Они едут верхом на демонических скакунах Слаанеш на войну, у них нет выбора поскольку, однажды сев в седло, они никогда более не смогут спешиться. Те, кто использует длинные, похожие на кнуты адские плети в качестве оружия, являются экспертами в нанесении тяжелых увечий.

                    Эффективное кавалерийское подразделение раннего уровня, у них есть доступ к ряду смертоносных навыков, включая ядовитые атаки, молниеносную скорость и постоянную способность «Охотники за душами», которая увеличивает сопротивление урону, боевой дух и усиление натиска с каждым убийством, совершенным отрядом.

                    Примечательные особенности:
                    • Доступен в двух вариациях, с копьями и адскими плетьми.
                    • Ядовитые атаки.
                    • Единственная кавалерия Слаанеш, экипированная щитами.
                    • Постоянная способность: Разрушительная атака с фланга.


                    Возвышенные колесницы с Искателями

                    Imp

                    Самый мощный вариант колесниц Слаанеша, это невероятно быстрая демоническая конструкция, движимая силой четырех Искателей и вооруженная ужасающим разнообразием клинков и крюков для нанесения ужасающий увечий. Те немногие несчастные, которые избегают их острых, как лезвия бритвы, пасти, настигают безжалостные демонетки-наездницы.

                    Примечательные особенности:
                    • Отряд, предназначенный для прорыва в тыл врага.
                    • Ядовитые атаки.
                    • Постоянные способности: Разрушительная атака с фланга и Бесконечная энергия.


                    Колесницы с Искателями

                    Imp

                    Крушащие плоть и кости колесницы, управляемые демонетками, более известные как «механизмы блаженной боли» разносят мучения по всему полю боя.

                    В отличие от ударной кавалерии, Колесницы с Искателями - это не многогранные создания. Они созданы с одной единственной целью - максимизировать мучительные страдания несчастных душ, пойманных среди их заточенных шипов.

                    Примечательные особенности:
                    • Небольшое количество моделей, но способны прорваться сквозь ряды врагов.
                    • Ядовитые атаки.
                    • Постоянная способность: Разрушительная атака с фланга.


                    Адские Пожиратели

                    Imp

                    Адские Пожиратели Слаанеш - это жестокие механизмы с шипами, которые могли породить лишь самые нечестивые умы. Колесницы украшена жатвенными лезвиями, которые рассекают врагов Слаанеш на куски, страдания их жертв доводят всадников до восторженного безумия.

                    Чтобы стать возницей Адского Пожирателя, нужно попасть в немилость к Слаанеш, ибо те, кому не посчастливилось командовать этими могучими механизмами, должны провести тысячелетия, служа кровавому урожаю в Садах Слаанеш, постоянно кормя неестественную фауну, украшающую его царство.

                    Примечательные особенности:
                    • Ядовитые атаки.
                    • Постоянные способности: Разрушительная атака с фланга и Аромат душ.


                    Пехота Слаанеш

                    Фурии Слаанеш

                    Фурии - это воющие осколки злобной энергии Хаоса в чистом виде. Обладая примитивным интеллектом, они полностью подчиняются прихотям темных богов и меняют свой облик и силу по мере изменения баланса темного пантеона. Их легко порабощают другие демоны, к которым они относятся со смесью страха и трепета. Фурии роятся на краю сражения, избегая самых ожесточенных схваток, если могут. Только лишь когда они видят уязвимую жертву, они спускаются, вопящей массой, от которой нет спасения.

                    Примечательные особенности:
                    • Постоянные способности: Разрушительная атака с фланга и Передовое развёртывание.


                    Грабители Слаанеш (мечи, копья, адские плети)

                    Мародеры Слаанеш - это самые могущественные из числа норскийцев, попавшие в ряды воинств Темного Князя. Лишенные страха или жалости, они наслаждаются страданием и находят упоение в рассечении плоти. Некоторые из них сражаются клинками, в которые давно мутировали их собственные руки, в то время как другие несут массу извивающихся щупалец, которые двигаются по своей собственной воле.

                    Примечательные особенности:
                    • Доступны в следующих вариациях: с мечами, копьями и адскими плетьми.
                    • Единственные воители Слаанеш со щитами.
                    • Постоянная способность: Невосприимчивость к психологии.


                    Демонетки Слаанеш

                    Imp

                    Демонетки - гипнотизирующие танцующие воительницы Слаанеш, очаровывающие врагов перед тем, как рассечь плоть врагов острыми когтями, приводящими к эйфории от болезненных прикосновений. Самые многочисленные из всех слуг Слаанеш, они жестокие и безжалостные воительницы, атакующие с поразительной скоростью и грацией.

                    Несмотря на практически полное отсутствие какой-либо брони, они дополняют грабителей Слаанеш в качестве ранних отрядов благодаря превосходной скорости, навыкам ближнего боя и доступу к постоянной способности Разрушительная атака с фланга, которая дает удвоенное усиление натиска при атаке в тыл или с фланга.

                    Примечательные особенности:
                    • Постоянная способность: Разрушительная атака с фланга.


                    Возвышенные демонетки Слаанеш

                    Imp

                    Возвышенные демонетки удостоены вниманием Темного Князя и собирают души, желая развлечь его хоть на кратчайшее мгновение. Безжалостные, ужасные и жестокие, ни одно здравомыслящее существо не должно найти красоты в этих гедонистках, но они каким-то образом завораживают и обольщают своих зрителей, подчиняя их своей воле.

                    Примечательные особенности:
                    • Постоянные способности: Разрушительная атака с фланга и Аромат душ.
                    • Превосходят обычных демонеток по всем параметрам.


                    Монстры и звери Слаанеш

                    Хранитель Секретов

                    Imp

                    Мастера боли, повелители чувств, убивающие своих обманутых врагов с поразительной точностью, даже когда жертвы просят большего. Изящные, быстрые и смертельно опасные. Хранители Секретов самые могущественные и опасные среди воителей Слаанеш.

                    Примечательные особенности:
                    • Имеет доступ к заклинаниям Школы Слаанеш: Плеть Слаанеш и Молчаливое согласие.
                    • Беспрецедентное сочетание скорости и силы оружия делает его способным сразить практически любого врага.
                    • Постоянные способности: Разрушительная атака с фланга, Блаженный восторг и Проход.


                    Изверги Слаанеш

                    Imp

                    Охотничьи звери Слаанеш, Изверги - это чудовища с хвостами скорпионов, которые несутся к жертве с пугающей скоростью, испуская по пути резкие трели пока они мчатся к своей добыче. Облако мускуса, вызывающего сновидения, густо висит вокруг их тел, доводя противников до ступора и лишая их воли к борьбе.

                    Примечательные особенности:
                    • При атаке они испускают мускус, который снижает показатели защиты и атаки врага в ближнем бою.
                    • Их невероятная скорость и постоянная способность Разрушительная атака с фланга делают их идеальным выбором для тактики «бей-беги».
                    • Постоянная способность: Разрушительная атака с фланга.


                    Дробитель душ Слаанеш
                    Imp
                    Когда физическое тело демона уничтожается, то он может передать свое настоящее имя в Кузницу Душ. Заключенная таким образом темный договор, связывает его искалеченную сущность к могучему телу из варп-металла. В результате чего он перерождается в качестве Дробителя Душ. Грохочущая поступь этого монстра сотрясает землю при каждом шаге, он очень быстр для существа такого размера, способно двигаться не менее быстро чем лошадь галопом или даже быстрее, если запах сражения коснется его ноздрей. Ноги с поршневым приводом бьют по врагам с тошнотворной силой, раздавливая их до состояния окровавленной пасты.

                    Примечательные особенности:
                    • Воистину ужасающий союз металла и плоти, вызывающее ужас среди врагов.
                    • Очень устойчив к физическому урону из-за чего его чрезвычайно сложно убить.
                    • Вооружен огромными острыми как бритва когтями, которые наносят большой бронебойный урон.


                    Отродье Слаанеш
                    Существо, которое заполучило слишком много даров темных богов, неизбежно поддаётся безумию и мутации и становится Отродьем Хаоса. Некогда гуманоид, который превратился в чудовищную кучу плоти, мутировав почти до неузнаваемости. Глаза изначального существа выглядывают наружу, отблеск его прежней личности едва уловим среди этого олицетворения безумия. Отродье Хаоса - это существа неописуемого ужаса, их искажённые тела щеголяют невероятным количеством шипов, глаз и ртов.

                    Примечательные особенности:
                    • Небольшое количество единиц в отряде и отсутствие защиты делают этот отряд мало подходящим для продолжительного боя, но их мощные удары и дикая свирепость делают их полезными дополнением к воинствам Слаанеш, особенно в качестве приманки до разрушительной атакой кавалерии.
                       Tinder
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 23 февраля 2022, 14:35

                      В ближайшее время Total War: Warhammer 3 получит серию мелких патчей

                      Imp

                      На прошлой неделе Creative Assembly выпустила стратегию Total War: Warhammer 3. Игра быстро завоевала популярность и даже, скорее всего, побила рекорд всей серии по онлайну — но при этом оказалась очень плохо оптимизирована.

                      Сегодня разработчики поделились планами по выпуску патчей. Студия решила не делать крупных обновлений — вместо этого она будет "бомбить" мелкими апдейтами, первый из которых выйдет в конце этой недели:
                      Мы уже определили множество вариантов действий, но каждый из них улучшит ситуацию только для "конкретной" группы пользователей, а не для всех сразу. В результате мы решили применить хирургический подход к решению этих проблем: выпуск небольших исправлений в более быстром темпе вместо ожидания, пока исправления соберутся в большое обновление, которое устранит сразу несколько проблем. Мы намерены вносить улучшения как можно быстрее и безопаснее, но очень важно не торопить процесс в ущерб стабильности игры.

                      Выпуск первого из этих исправлений запланирован на конец этой недели; НО важно отметить, что сроки могут сдвинуться.


                      В первом патче студия обещает исправить проблемы с процессорами Intel и с DirectX 12.

                      Total War: Warhammer 3 доступна на PC.
                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 40 Страниц
                        • Первая
                        • 34
                        • 35
                        • 36
                        • 37
                        • 38
                        • 39
                        • 40
                         Похожие Темы
                        MMedieval Kingdoms: Total War - 1212 AD
                        Attila Version
                        Автор B Bagram
                        Обновление 2 мин. назад
                        С[Канал] Total War | Задира
                        YouTube-канал Total War | Задира
                        Автор T Thanatis
                        Обновление 16 мин. назад
                        ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                        хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                        Автор J Jekas
                        Обновление 45 мин. назад
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 25 апр 2024, 18:02 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики