Сообщество Империал: Новости серии Total War: Warhammer - Сообщество Империал

Tempest

Новости серии Total War: Warhammer

Новости серии Total War: Warhammer
Тема создана: 17 октября 2018, 18:18 · Автор: Tempest
  • 40 Страниц
  • Первая
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
 Tempest
  • Imperial
Imperial
Прокрастинатор

Дата: 17 октября 2018, 18:18

Imp

Обсуждение всех игр серии Total War: Warhammer проходит здесь - Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
     Tinder
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 13 октября 2022, 23:01

    Разработчики Total War: Warhammer 3 запустили свой мини-сериал на движке игры

    Imp

    Студия Creative Assembly настолько сильно полюбила длинные геймплейные ролики с историей, что выпускать их только по особому поводу стало недостаточно. Так что на YouTube появилась первая серия целой эпопеи, в которой игрок за Карла Франкса, знакомый нам по предыдущим подобным роликам, будет делать Империю снова великой.

    Помимо компьютерных противников противостоять главному герою будет зловещий антагонист Уилл: ещё один разработчик, который тоже решил принять участие в этой партии. В принципе, не удивительно, что Уилл такой злой: главный герой играет чуть ли не каждую свою битву вручную, а договор запрещает даже взять под контроль армию ИИ и надавать ему.



    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
       Arkess
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 18 октября 2022, 15:02

      Слегка подрихтованный говноперевод

      Примечания разработчиков
      Приветствую вас, фанаты WARHAMMER ! Мы надеемся, что вы устроились поудобнее, потому что обновление 2.2 уже здесь, и, говоря техническим языком, оно просто «громадное»!
      Прошло чуть больше месяца с момента нашего последнего крупного патча в виде обновления 2.1, исправляющего некоторые проблемы, отмеченные перед нашим огромным релизом 2.0 . Но теперь мы на полной скорости реагируем на отзывы, которые мы получили после запуска 2.0 и Immortal Empires, и результатом стало это старое крупное обновление!

      Вот некоторые из основных моментов:
      • Изменения в поселениях и гарнизонах для уменьшения частоты битв за поселения.
      • Дополнительный колорит для некоторых специальных гарнизонов поселений, включая Карак 8 Пиков, Черную Пирамиду, Скавенблайт и другие, позволяя им использовать дополнительные отряды.
      • Перебалансировка опыта персонажа, снижение важности типов победы и сосредоточение внимания на уничтожении вражеских юнитов.
      • Внесены изменения в цели победы нескольких легендарных лордов, в том числе людоящеров, высших эльфов и Империи.
      • В многопользовательскую игру с рейтингом добавлена ​​возможность разделения игровых режимов, что позволяет вам присоединяться к отдельным очередям и дает вам больший контроль над вашим онлайн-опытом.
      • Корректировки агрессии ИИ, стратегии и общей сложности игры.
      • Кроме того, монстры вторгаются в старый мир в виде Regiments of Renown III, а новый эндгейм-кризис приносит всем руины и смерть! Да-да…

      Как всегда, теперь, когда обновление 2.2 находится в ваших руках, мы будем внимательно следить за всеми вашими отзывами, поскольку наши мысли обращаются к 2.3, поэтому, пожалуйста, сделайте так, чтобы ваши голоса были услышаны на наших официальных каналах.
      Что касается вышеупомянутой версии 2.3, она появится в конце этого года, прежде чем мы запустим некоторые особенно интересные вещи в 2023 году! Небольшой вкус того, что на подходе, можно найти в разделе «Глядя вперед»…
      Пришло время взяться за оружие, проверить некоторые изменения и держать нас в курсе того, как старый мир относится к вам.

      — Команда Total War

      Патч 2.2.0

      Полки славы III
      Imperial
      В обновлении 2.2 мы представляем наш третий набор юнитов Regiments of Renown, бесплатный для всех игроков WARHAMMER III. В этом месяце монстры восстанут, поскольку мы сосредоточимся на некоторых из самых злобных юнитов наших фракций, наделенных несколькими дополнительными неприятными хитростями, делающих их более могущественными, чем когда-либо!
      Regiments of Renown III добавляет следующие юниты:

      Зеленый страж – Terracotta Sentinel (Катай)
      Imperial
      Многовековой незримый караул на краю Пустыни Варп-Камня был прерван ошеломляющей жестокостью. У врагов мало шансов против возвышающегося над ними заколдованного исполина.

      Способность: Перенаправляющая аура. Снаряды вражеских юнитов в радиусе действия ауры будут перенаправлены обратно на них самих.
      Бонус: повышенная сопротивляемость снарядам.

      Кровавый кулак Кхорна - Алчущий крови (Кхорниты)
      Imperial
      Даже по стандартам алчущих Кровавый Кулак стоит особняком. С каждым яростным, но точным ударом он становится сильнее, а его враги превращаются в кровавое месиво, лежащее на земле.

      Способность: Запекшаяся кровью оболочка — получает сопротивление урону, когда находится рядом с крупными вражескими целями.

      Замороженное Сердце Зимы – Стихийный Медведь (Кислев)
      Imperial
      Это нечто большее, чем просто медведь, это стихийное существо обладает всей гордостью и яростью своей осажденной Родины, сконцентрированной в его колоссальной ледяной форме.

      Способность: Заклинание «Сердце зимы» (бесплатное) — создает область, которая со временем наносит урон ближайшим врагам.

      Дядюшка Фурункул – Великий Нечистый (Нурглиты)
      Imperial
      Те, кто слышал о дяде Фурункуле, знают, что следует держаться подальше от его газообразной подпруги, а то поток гнилой грязи обрушится на них бог знает откуда.

      Способность: «Оскверняющий потоп» (активация) — Дядя Фурункул исцеляет себя, нанося урон врагам вокруг.
      Замена заклинания: Моровые миазмы заменен на Вытягивание души.

      Снежнорог Скорби - Камнерог (Огры)
      Imperial
      Привыкший жить в субполярных температурах Кладбища Гранитного Зуба, этот злобный камнерог знает, как использовать ледяной холод в своих интересах, принося в бой гораздо больше, чем просто вес.

      Способность: Ледяная защита (активная) — Камнерог получает повышенную броню и сопротивление снарядам за счет потери скорости.
      Способность: Ледяной укус — снижает скорость врагов, атакуя их в ближнем бою.

      Маркиз Мазохизма – Хранитель Тайн (Слаанешиты)
      Imperial
      «Я покажу тебе такие вещи, которых ты еще не видывал!»
      Способность: Наслаждение страхом (пассивное) — восстанавливает здоровье в зависимости от количества врагов, потерявших боевой дух рядом с Хранителем секретов.
      Замена заклинания: Плеть Слаанеша → Фантасмагория
      Замена заклинания: Согласие → Ослабляющий враг

      Золотой Грифон Теургии — Повелитель перемен (Тзинчиты)
      Imperial
      Самый могущественный из избранных Меняющего Пути сбивает с толку и обманывает, прежде чем напасть и растерзать врагов кроваво и безжалостно.

      Способность: Увеличенная броня (постоянная сверкающая мантия)
      Замена заклинания: Синий огонь Тзинча → Обжигающий Рок
      Замена заклинания: Розовый огонь Тзинча → Золотые гончие Геенны

      Эндгейм кризис: верминтайд
      Подземные города Скавенов обрушивают живые потоки!

      Зарывшись глубоко под поверхность, Скавены расширяют свою подземную империю до самых дальних уголков старого мира. Когда варп-бомбы готовы превратить ваши поселения в пепел, а полчища паразитов извергаются из грязи во имя Владыки Подземного мира, фракции наземников должны поспешить, чтобы стереть основные фракции скавенов с карты и положить конец Верминтайду.
      Но действуйте осторожно, поскольку каждый клан скавенов, который еще предстоит убить, делает извергающиеся подземные города еще более смертоносными.

      Да-да…

      Стабильность и производительность
      Внесены улучшения в общую стабильность и производительность игры.
      • Исправлен сбой в конце хода , который мог произойти, когда фракция повстанцев по умолчанию была установлена ​​​​на другую фракцию, исключенную из кампании.
      • Исправлен редкий сбой, когда персонажи вызывали закадровый текст после боя в кампании.


      Игра
      Ниже приведены изменения, внесенные в правила игры, ИИ и другие механики, определяющие стиль игры.

      Правила, механики и общие обновления
      • События «Как они играют » в начале кампании были переписаны, чтобы охватить основные элементы игрового процесса для каждой фракции.
      • Удален ряд начальных войн между фракциями, которые не были их предполагаемыми начальными противниками. (Это вряд ли напрямую повлияет на игровой опыт, но улучшит производительность фракций ИИ, таких как Демон-принц)
      • Обновлены места подкреплений в поселениях различных фракций, чтобы предотвратить непреднамеренное поведение противника.
      • Эффекты, увеличивающие пул исцеления, больше не в 100 раз сильнее, чем предполагалось.
      • Башни поселений имеют уменьшенный урон, чтобы соответствовать башням WARHAMMER I и WARHAMMER II.
      • При колонизации руин вы теперь получаете временный штраф к выносливости вместо огромной потери войск.
      • Исправлены некоторые квестовые предметы, которые давали магические атаки, несмотря на то, что у Легендарного Лорда были магические атаки по умолчанию.
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой Меч Кейна неправильно переносился после битвы, если его владелец умирал, что приводило к его экипировке на другого лорда/героя.
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой вассальные фракции теряли выполнение цели при повторной загрузке файла сохранения.
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой результаты боя с авторасчетом менялись после загрузки быстрого сохранения.
      • Убрано ограничение дохода от дани с вассалов.
      • Цели конечной победы в конце игры теперь поддерживают вассализацию фракций в качестве альтернативы их объединению или уничтожению.
      • Сценарии эндгейма теперь автоматически запускают исследование всех технологий для соответствующих фракций.
      • Эффект бесплатного содержания армий сценария эндгейма теперь виден игроку.
      • Варианты конных мародеров больше не будут стрелять автономно в ближнем бою, хотя по-прежнему можно вручную отдать приказ юниту стрелять (мы расследуем другие случаи, когда юниты получают большую производительность за счет аналогичного поведения).
      • Вербовка союзников теперь будет предоставлять доступ ко всем юнитам, предлагаемым необходимым DLC (если они есть). Как и прежде, есть подмножество юнитов, доступных владельцам без DLC.
      • Добавлены и увеличены торговые преимущества для портов Мариенбург, Лотерн, Эренград и Бордело.
      • Уменьшение стоимости Ветров магии в кампании теперь должно корректно влиять на оверкасты заклинаний.
      • Ездовые животные «Клык дракона» теперь должным образом доступны для соответствующих фракций WARHAMMER III.

      Мы внедрили дополнительные исправления для случаев, когда летающие юниты могли захватывать точки , на этот раз затрагивающие:

      Дракон - Маг (Огонь) (высшие эльфы)
      Феникс - (Теклис)
      Орел - Капитан полян (лесные эльфы)

      • Скорректировано время инцидентов Blood Pack, чтобы они проходили более регулярно.
      • Уменьшена продолжительность Инцидентов кровавой стаи до пяти ходов.


      ПРИМЕЧАНИЕ РАЗРАБОТЧИКА:
      Инциденты с кровавой стаей регулярно происходили между 10 и 20 ходами. Учитывая продолжительность большинства кампаний, это означало, что около 20% сражений кампании на самом деле велись с совершенно другим темпом и балансом, чем предполагалось.


      Исправления эксплоитов
      Исправлен эксплойт, из-за которого некоторых легендарных лордов из WARHAMMER II можно было дублировать в одной кампании.

      Баланс фракций
      • Каждый аванпост союзников в поселениях царя гробниц или зверолюдей теперь будет давать +1 к вместимости юнитов для всех юнитов этой фракции.
      • Добавлены отсутствующие всплывающие подсказки пользовательского интерфейса для юнитов Гигантские пауки, Дикие медведи, Дикие полярные медведи.

      Способности
      Урон нежити при низкой морали: 10-21 → 14-28
      ПРИМЕЧАНИЕ РАЗРАБОТЧИКА:
      В обновлении 2.0 мы значительно усилили мораль рас нежити. В сочетании с переходом на процентное исцеление в Total War: WARHAMMER III это значительно уменьшило влияние от рассыпания на юниты, чье лидерство было сломлено. В результате мы немного увеличиваем урон от «Рассыпания», чтобы помочь компенсировать сильные стороны нежити.

      Режим сбора ветров
      Некоторые расы, которым не хватает режима "Сбор Ветров Магии", теперь имеют свой собственный уникальный метод пополнения Ветров.

      ЗВЕРОЛЮДИ
      Эта фракция теперь получает выгоду от значительного увеличения пополнения Ветра Магии во время событий Полнолуния :
      • +50% во время полнолуния
      • +100% во время лунного затмения
      • +150% во время солнечного затмения

      Кроме того, зверолюди теперь получают +10 к ветрам магии за ход, когда находятся в режиме грабежа.

      ЗЕЛЕНОКОЖИЕ
      Основываясь на общефракционном WAAAGH! уровень, усиление — 3/3/6/9 Ветра Магии за ход для всех войск.

      ЯЩЕРЫ
      Как и у остальных представителей расы людоящеров, у Накая теперь есть доступ к режиму Сбор ветров.

      НОРСКА
      Получите +10 ветров магии за ход в режиме грабежа.
      «Преданность орлу» теперь увеличивает мощность «Ветров магии».

      ВАМПИРАТЫ
      Стойка Расширение флагмана (доступна только в море) теперь предлагает следующие варианты:
      +20 Ветров Магии за ход (собственная армия)
      +10 Ветров Магии за ход (армии в зоне действия)

      ЛЕСНЫЕ ЭЛЬФЫ
      Здания главного поселения лесных эльфов теперь дают 3/6/9/12/15 ветров магического резерва за ход местным армиям (в конце концов, это волшебные леса).
      Опция «Забрать пленников» после битвы теперь предлагают +5 запаса ветров магии.

      Кампания
      Обновление 2.2 вносит ряд изменений в сюжетную кампанию и глобальные механики.
      Начисление опыта
      ПРИМЕЧАНИЕ РАЗРАБОТЧИКА:
      В WARHAMMER II опыт персонажей в битвах полностью зависел от типа результата этой битвы — героическая победа давала определенную фиксированную сумму, а сокрушительное поражение — гораздо меньшую.
      В WARHAMMER III это было изменено, так что ценность вражеской армии играла главную роль. Хотя это решило некоторые проблемы (например, уменьшило количество XP, которое вы могли получить за тривиальные сражения), оно не решило их всех. Примечательно, что типы результатов боя продолжали играть важную роль, хотя логика их создания была неясна; Независимо от того, одержали ли вы героическую, близкую или пиррову победу, часто это могло казаться произвольным и случайным. Это также поставило в невыгодное положение собственное развитие ИИ, который, как правило, проигрывает большую часть сражений, чем игрок.
      Кроме того, система привела к значительно более быстрому продвижению по сравнению с WARHAMMER II , особенно если вы сражались против ценных армий. Хотя мы довольны тем, что скорость получения опыта выше, чем в WARHAMMER II, она также значительно увеличила диапазон XP, который вы можете заработать за один бой. Это означало, что скорость прогресса могла радикально различаться в зависимости от таких факторов, как стартовая позиция и стиль игры.
      Таким образом, мы вносим следующие изменения:

      Тип победы больше не используется при подсчете опыта. Вместо этого опыт будет предоставляться на основе комбинации ценности вражеской армии и доли вражеской армии, которая была уничтожена, независимо от того, была ли битва выиграна или проиграна.

      Другими словами, уничтожение 80% вражеской армии принесет одинаковое количество опыта независимо от того, была битва героической победой или сокрушительным поражением (в конце концов, неудача часто бывает лучшим учителем)!
      Если вражеская армия полностью уничтожена в результате боя (например, если она была застигнута в стойке «Марш-бросок» и не смогла отступить), она даст полный опыт, даже если некоторым юнитам удалось уйти во время боя.
      Формула, используемая для расчета опыта, была скорректирована, чтобы сузить диапазон возможных наград в виде опыта. Получение опыта будет примерно одинаковым при сражении с армиями с низким и средним значением, но меньше при сражении с очень ценными.

      Герои теперь будут получать примерно на 50% больше опыта за участие в битвах, приближая скорость своего прогресса к скорости лордов.
      В дополнение к этому мы добавляем новый навык "Ментор" для каждого лорда и героя. Он открывается на 30-м уровне и может быть улучшен на 40-м и 50-м уровнях, а также позволяет им делиться частью заработанного опыта между персонажами одного типа во фракции. Кроме того, версия навыка «Лорд» увеличит количество получаемого опыта Героями в их армии.

      Изменения в битвах за поселения
      ПРИМЕЧАНИЕ РАЗРАБОТЧИКА:
      Мы продолжаем искать золотую середину для битв в малых поселениях. Следующие изменения отрегулируют частоту типа боя и уменьшат ее — насколько это будет зависеть от игрока, а также от стиля игры ИИ.
      Кроме того, при переходе с СИ на БИ мы потеряли некоторые из более подробных и детализированных фрагментов контента, но находимся в процессе повторного добавления некоторых из них.


      • Все крупные поселения сохранят свои сражения за поселения со стенами (если стены доступны в цепочке зданий).
      • Все второстепенные поселения теперь по умолчанию вызывают наземную битву.
      • Добавлен эффект, который даёт шанс превратить стандартную наземную битву в битву за поселение без стены (аналогично эффекту стены в крупных поселениях, ведущему к битве за поселение за стеной).
      • Шанс эффекта был добавлен к большинству стандартных цепочек гарнизонов, начиная со 2-го и 3-го уровней.

      Следующие исключения должны оставаться такими, какими они были раньше:
      • Крупные поселения на родине норсканов и огров по-прежнему не обеспечивают осады стенами, но будут заменены битвами поселений без стен.
      • На полянах лесных эльфов по-прежнему не предусмотрены осады, окруженные стенами, но они будут изменены на боевую версию поселений без стен.
      • Аванпосты лесных эльфов по-прежнему не обеспечивают осады стенами, но превратятся в их боевую версию.
      • Стадо зверолюдей по-прежнему не обеспечивает осады стенами, но превратится в боевую версию звериной тропы.

      Есть и дополнительные изменения:

      В замок Рейк добавлен +1 отряд рейксгвардии, а Рейксфорт уменьшен до 1 рейксгвардии (вместо 2).
      Огры имели доступ к обеим гарнизонным веткам в столичных и малых поселениях — теперь корректно доступна только одна.

      Добавлены недостающие улучшения для снарядов осадной башни:
      • Кислев
      • Огры
      • Нургл

      Герои были добавлены в гарнизоны поселений из зданий, разблокирующих героев:
      • Кхорн
      • Цари гробниц
      • Бретония Уровень 3 (был Уровень 5)
      • Катай
      • Принц Демонов
      • Нургл
      • Огр
      • Слаанеш
      • Дрича

      Кроме того, мы добавили недостающие заклинания героям гарнизона.

      Наконец, добавлены дополнительные юниты на всех уровнях для особых поселений до 3-4 юнитов высокого качества:
      Кхемри
      Ламия
      Черная пирамида
      Тор Ивресс
      Карак 8 Пиков
      Адская яма
      Геан Вейл
      Гексоатль
      Ица
      Караз-а-Карак
      Лотерн
      Наггаронд
      Скавенблайт
      Альтдорф
      Дракенхоф
      Корона
      Вэй Джин

      Агрессия ИИ и сложность игры
      ПРИМЕЧАНИЕ РАЗРАБОТЧИКА:
      Мы получили довольно много отзывов, связанных с ИИ и сложностью игры . Хотя мы исправляли серьезные проблемы, мы также чувствовали, что это хорошая возможность повысить агрессивность ИИ. Тем не менее, это палка о двух концах: для игроков, которые уже борются с игрой, это может ухудшить опыт. Нам понадобится гораздо больше отзывов по этой теме, чтобы решить, правильно ли сбалансированы эти изменения.
      Пожалуйста, расскажите о своем опыте и не забудьте добавить свои настройки сложности.

      • Увеличена общая агрессивность армии ИИ до баланса между текущими (WARHAMMER III) и прежними (WARHAMMER II) значениями.
      • Добавлено дополнительное масштабирование сложности для агрессивности (на очень сложном и легендарном).
      • Исправлено поведение ИИ вокруг поселений (теперь они чаще атакуют).
      • Увеличены бонусы фракции для более высоких уровней сложности.
      • Добавлено увеличение опыта, получаемого юнитами ИИ.
      • Добавлено увеличение опыта, получаемого персонажами ИИ.
      • Уменьшено число генерируемых ИИ дипломатических целей 2 → 1.
      • Скорректирован выбор навыков ИИ для Кхорна, Тзинча, Костальтина, Кугата, Бориса и Гризуса.
      • Скорректировано, как ИИ работает с эффектами Инь и Ян персонажей.
      • Повышен приоритет ИИ для строительства гарнизонов и стен.
      • Скорректировано поведение ИИ с действиями, расходующими рабов.
      • ИИ поселений теперь будет знать о стелс-юнитах, пытающихся захватить победные очки.
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой ИИ не мог правильно строить здания.
      • ИИ теперь будет корректно исследовать технологии, которые стоят денег.
      • Устранена ошибка, из-за которой ИИ не мог использовать переключаемые способности.
      • ИИ больше не сможет напрямую объявлять войну вассалам игрока.
      • Исправлено несколько случаев, когда возрожденные фракции ИИ становились неактивными. Теперь они с большей вероятностью объявят войну.
      • Устранена ошибка, из-за которой ИИ избегал входа в поселение при атаке на него.
      • ИИ больше не будет сопротивляться обновлению последнего уровня здания, если такое здание уже присутствует во фракции.
      • Атакующие армии ИИ в осадных битвах больше не будут выставлять лестницы, если поблизости есть другие, более простые способы входа.
      • Улучшено использование агентов ИИ, что должно привести к тому, что больше агентов будет встроено в армии, и уменьшится количество случаев, когда большое количество агентов из нескольких фракций собирается друг вокруг друга.
      • ИИ теперь использует новую систему подсказок динамического региона как часть своей оценки того, когда объявлять войну. Это должно уменьшить количество объявлений войны далекими фракциями, которые вряд ли придут и нападут на вас.
      • Потенциал базовой фракции различных фракций был изменен как часть перемещений стартовой позиции и других изменений.
      • Устаревшие нерфы ИИ Легиона Курганов из WARHAMMER I, были удалены, так как в них больше не было необходимости (спасибо сообществу моддеров за то, что обратили на это наше внимание!)
      • Второстепенным фракциям Тзинча запрещено использовать Изменение пути на карте БИ, а также на карте ЦХ. Скорее всего, для вступления в силу потребуется новая кампания.

      Алгоритм строительства зданий ИИ
      Более высокий стимул для строительства достопримечательностей и специальных зданий.
      Обновлены алгоритмы ИИ для Империи, Гномов, Зеленокожих, Вампиров, Норски и Бретонии.

      Демон-принц
      Старается строить казармы в малых поселениях, а не больших.
      Кислев
      Увеличен шанс строительства уникальных зданий в Кислеве.
      Избегает строительства базовых казарм и конюшен в стольных городах (Кислев, Эренград и Прааг).
      Более высокий шанс для Бориса строить здания на мишек.
      Ящеры
      Поощрение за перенос казарм завров в крупное поселение (чтобы получить доступ к Храмовой страже).

      Сценарий пролога
      Исправлена ​​ошибка, из-за которой топор Юрия плавал после боевой анимации.

      Бессмертные империи
      Добавлен новый финальный сценарий Верминтайда.
      Черная пирамида Нагаша теперь начинает летать, когда срабатывает финальный сценарий Пирамиды Нагаша . Эта битва также загружается с Черной пирамидой на карте.

      Дипломатия
      • Низкий рейтинг надежности больше не увеличивает шанс успешного приглашения другой фракции присоединиться к вашим войнам.
      • Конфедерация была перебалансирована, что упрощает ее получение. В частности, базовое отвращение было немного уменьшено, вес военной мощи игрока был немного увеличен, и вы получите бонус к конфедерации, если вы владеете регионами в текущей активной группе подсказок региона для этой фракции ИИ. Кроме того, штраф к конфедерации для цели, недавно захватившей поселение, теперь применяется только на семь ходов, а не на 10.
      • Элтарион и Н'кари теперь имеют дипломатический контакт в начале игры.
      • Добавлена ​​возможность настройки внешнего интерфейса, позволяющая включить дипломатию (мир/конфедерация) для фракций эндгейм-сценария.
      • Встреча с вассальной фракцией автоматически засчитывается как встреча с ее хозяином.
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой с воскресшими фракциями нельзя было взаимодействовать через дипломатию. Однако для этого требуется новая кампания.
      • Опция «Подарок вассалу» больше недоступна, если вассал мертв и не может быть воскрешен.
      • Уменьшен штраф за общественный порядок от конфедерации: -8 → -4 .


      Сражения
      В конце концов, игра называется Total War, поэтому обновление 2.2, конечно же, вносит некоторые улучшения в сами сражения!
      • Добавлены отсутствующие армейские способности в несколько квестовых сражений.
      • Исправлены отсутствующие всплывающие подсказки для Боевого лидера с недопустимыми флагами использования способностей.
      • Обновлен Neuland, чтобы правильно загружать баррикады в стиле поселения, в котором они заключены.
      • Исправлены отсутствующие или неработающие армейские способности второстепенных фракций во время битвы. Это означает, что изменение цвета знамени Армии (например, во время многопользовательской битвы или просто пользовательской битвы) больше не будет препятствовать правильной работе некоторых способностей Армии.


      Мультиплеер
      В обновлении 1.3 мы добавили обычные наземные бои в очередь рейтинговых матчей, что стало первым шагом к обеспечению более полного боевого опыта в многопользовательском контексте. В версии 2.2 мы не только обновляем основную механику билетов «Доминирование», но и реализуем селектор игрового режима для рейтингового подбора игроков.

      Добавлен селектор в рейтинговом подборе игроков, чтобы стоять в очереди на наземные сражения, битвы за господство или и то, и другое.
      ОБЩИЕ ОБНОВЛЕНИЯ
      • Исправлена ​​ошибка, из-за которой многопользовательские игры программно блокировались, когда фракция, выполнявшая свой ход, отключалась от игры.
      • Отклонение угрозы больше не будет вызывать сбой, если союзному игроку будет предложено присоединиться к последующей войне.
      • Исправлена ​​проблема рассинхронизации многопользовательской кампании при игре за зеленокожих и запуске или завершении WAAAGH!
      • Теперь игроки могут играть за любую фракцию в режиме песочницы Realms of Chaos — независимо от ограничений фракции в обычных играх Realms of Chaos.
      • Товарищи по команде в многопользовательских кампаниях теперь начинают с торгового соглашения, если фракции могут торговать.
      • Добавлены чекпоинты в узких местах в Пустошах Хаоса.


      и т.д. тут только общие изменения. Изменения аудио/UI/фиксы графики не переводил, оно вам не надо.
      Раздел изменений по каждой фракции читайте в самом блоге Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

      Это будет последний патч для WARHAMMER III в 2022 году, прежде чем мы снова начнем работу в первом квартале 2023 года. Ожидается, что обновление 2.3 будет сосредоточено на исправлениях ошибок и изменениях баланса, которые также не были полностью готовы для этого выпуска. в качестве исправления любых проблем, которые могут возникнуть в течение следующих нескольких недель. В результате ожидается, что он будет легче по содержанию, чем 2.2.
         Tinder
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 19 октября 2022, 23:49

        Честный опыт за битвы, невидимые поселения и знаменитые чудища в патче 2.2 для Total War: Warhammer 3

        Imp

        Студия Creative Assembly выпустила крупное обновление 2.2 для Total War: Warhammer 3 и посвящённый этому ролик, в котором довольно подробно, бодро и под красивый видеоряд рассказала об изменениях. Кратко о главном:
        • Теперь при атаке на небольшие поселения происходит обычный наземный бой. Бой будет происходить на карте малого поселения только если в нём есть гарнизон второго или третьего уровня
        • При начислении опыта за бой больше не учитывается тип победы (который иногда определялся странным образом), зато учитывается ценность вражеской армии и то, какая её часть была уничтожена.
        • Герои будут получать в битвах примерно на 50% больше опыта, что позволит им не отставать от лордов.
        • Направление энергии и её восстановление за счёт Ветров магии было переработано для многих фракций.
        • Гномы будут обижаться по-прежнему, но переход от отчаянья к злости станет более плавным.
        • Новые знаменитые чудовища добавлены для Кислева, Катая, огров и главных последователей четырёх богов Хаоса — для базовых фракций третьей игры, иначе говоря
        • ИИ стал агрессивнее, чаще атакует возле поселений и активнее использует осадные машины.
        • Герои теперь чаще входят в состав армии ИИ, а не только гуляют сами по себе.
        • Изменены условия для некоторых персонажей из высших эльфов, ящеролюдов и для одного имперца.
        • В ранговых сетевых битвах теперь отдельные очереди для разных режимов.
        • Появился новый кризис конца игры: Vermintide. Устанавливать одноимённую игру не обязательно, просто скавены на карте хлынут из своих скрытых нор и попробуют захватить весь мир.
        • Исправлены некоторые ошибки и баги.


        Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
           Tinder
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 13 марта 2023, 21:47

          Разработчики Total War: Warhammer 3 займутся Катаем, Кислевом и легендарными лордами

          Imp

          Главный сценарист и нарративный дизайнер Total War: Warhammer 3 Энди Холл дал интервью каналу The Rookery и приоткрыл завесу тайны над будущими планами Creative Assembly. По его словам, геймерам стоит ждать в стратегии еще больше легендарных героев:


          Мы уже сделали несколько легендарных лордов, и они оказались весьма популярными, так что мы обязательно продолжим над этим работать. Легендарные лорды — это ваш аватар в этом мире, они предназначены для того, чтобы вы вживались в их роли, поэтому имеет смысл добавить как можно больше культовых персонажей из Warhammer.

          Затем Энди заявил, что "было бы справедливо предположить", что студия выпустит дополнения, посвященные Катаю и Кислеву. Причем в случае с Катаем нас ждет очень много контента:
          Катай, как и его земной аналог, представляет собой огромную территорию, и мы лишь прикоснулись к небольшой ее части возле Великого бастиона и Гор Скорби. Если вы ищете новые территории для расширения, то вам стоит взглянуть на Катай. Но мы также смотрим на все остальные расы, мы прекрасно понимаем, что некоторые расы, которые были выпущены рано, очень рано, тоже нуждаются в доработке.

          Холл также заявил, что у Creative Assembly нет планов по добавлению в игру "совершенно новых рас" — и это после того, как в недавнем трейлере нам затизерили Гномов Хаоса.

          Total War: Warhammer 3 доступна на PC. С недавних пор все владельцы игры могут запустить масштабную кампанию "Бессмертные империи", не покупая ради этого первые две части франшизы.
          Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
             Татарин
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 17 марта 2023, 16:37

            Представляю вашему вниманию перевод оригинальной Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь по грядущему ДЛС "Кузня Гномов Хаоса", презентованному во вторник.


            Добро пожаловать в "FORGE OF THE CHAOS DWARFS": Представляем Астрагота Железнорукого

            CA_oxfordcomma
            14 Maрта 2023

            Секрет, который честно говоря и не секрет, из мешка под названием "погодите, разве я не закрыл это?" - недостающая часть паззла WARHAMMER 3, которую вы все так ждали, наконец-то уже в пути. И мы можем гарантировать, что после того, как эта пушка выстрелит, Ваха уже не будет прежней.

            Мы наконец можем подтвердить, что Кузня Гномов Хаоса будет добавлена в Total War: WARHAMMER 3 вместе с обновлением 3.0 13 апреля!

            Вы можете предзаказать Forge of the Chaos Dwarfs на странице Steam, и если вы сделаете это до релиза, то можете сэкономить 10% от стартовой цены!

            Вы можете посмотреть наш анонсирующий трейлер прямо здесь:


            Мы всегда внимательно следим за нашими официальными каналами обратной связи, чтобы WARHAMMER III двигался в правильном направлении, поэтому воспользуйтесь ссылками ниже, чтобы высказать свое мнение о Total War.

            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
            Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

            Сегодня мы запускаем серию разборов грядущей троицы легендарных лордов Гномов Хаоса и в первую очередь Астрагота Железнорукого. Но, прежде чем мы в это погрузимся, у нас есть краткое обновление наших планов DLC:

            Imp


            Легендарные персонажи

            Итак, "Кузня Гномов Хаоса" включает трех жестоких и коварных Легендарных Лорда: Астрагот Железнорукий - верховный жрец Хашута, Дражоат Пепельный - чернокнижник-пророк Хашута, и Жатан Черный - командующий Башни Жарр. К ним присоединился единственный и неповторимый Легендарный Герой хобгоблин Гордуз Спинокол. Эта группировка маньяков намерена построить Великий Бур Хашута, с помощью которого они пробьются сквозь саму ткань реальности, чтобы завоевать известный мир и, возможно, гораздо больше.

            Выпуск трех Легендарных Лордов с дополнительным Легендарным героем - это что-то новое для нас, и этим путем мы будем следовать в наших последующих релизах. Вы говорили нам, что хотите больше Легендарных Героев, и мы согласны! Новых героев можно будет нанимать любыми ЛЛ, чтоб разнообразить стиль игры.

            В случае Гордуза, его появление хорошо скажется на хобгоблинах и обратит внимание игроков на его удивительно быструю волчью кавалерию!

            В первую очередь в серии рассказов об этой грядущей беспокойной тройке вы можете прочесть об Астраготе и Гордузе.

            Астрагот Железнорукий

            Imp


            Астрагот Железнорукий является старейшим из ныне живущих чернокнижников-пророков Гномов Хаоса. Как Верховный Жрец Хашута и некогда наиболее могущественный чернокнижник Равнины Жаррдук, Астрагот постепенно теряет физическую силу в результате постепенного окаменения, что привязывает его к механическому устройству, которое позволяет ему передвигаться.

            Астрагот занимает свое место на поле боя в качестве хорошо бронированном заклинателя со смешанной школой магии (Огонь и Хашут), способного преодолевать большие расстояния на приличной скорости и может постоять за себя в ближнем бою.

            Imp


            Что же касается кампании - у этого Верховного Жреца есть еще несколько трюков в металлических рукавах, он преуспевает в Башне Жарр, создавая больше Влияния Конклава, чем любой другой Дави-Жарр. Все это делает его еще более сложным для узурпации.

            Гордуз Спинокол

            Imp


            Переживший большую часть собратьев-вождей, Гордуз Спинокол по природе своей недоверчив и хитер, что является залогом его выживания. С толстыми шрамами, пересекающими его плечи, удача уносит Гордуза далеко на поле боя.

            Предпочитая ближний бой, этот подлый тип пробирается в тыл вражеских построений либо пешим, либо верхом на гигантском волке для более быстрого передвижения.

            Imp


            Что же касается игрового процесса, Гордуз Спинокол - сила, с которой нужно считаться, он серьезно добавляет гибкости войскам хобгоблинов. Его присутствие в армии дает невероятно мощные баффы и бонусы к характеристикам, кроме того, у него есть несколько чрезвычайно полезных навыков — он может восполнять боеприпасы с помощью способности «Стреляй в них!» или активировать передовое развёртывание для всех хобгоблинов с помощью навыка «Подлый!». А если скрытность не в вашем стиле, умение «Схватить ублюдков!» призывает на боле боя банду хобгоблинов-головорезов.

            Присоединен ли Гордуз Подлый к вашей армии или покинул её, чтобы действовать на территории с обычным лордом Дави-Жарр, он остается ценным кадром.

            Кампания

            Imp


            Ни одна фракция в WARHAMMER III не достигает процветания без крепкой экономики, финансирующей их адскую военную машину, и Дави-Жарр не исключение. Гномам Хаоса нужны рабы, и они могут получить их побеждая врагов в бою или или с помощью механики Конвоя (подробнее о которой мы расскажем в третьей части этой серии в ближайшие пару недель), прежде чем отправить их работать в шахтерские аванпосты для добычи сырья.

            Сырье - ключевой ресурс для стоительства империи Гномов Хаоса и необходимо для строительства более продвинутых построек и сооружений. Кроме того, они могут потратить его на вооружение, чтобы раскрыть истинную силу огненной мощи гномов.

            Получаем рабов > добываем сырье > строим кошмарные постройки и куем адское оружие > улучшаем Гномов Хаоса

            Плюс не будем забывать о силе Сокровищницы! Зарабатывать побеждая в битвах, строя аванпосты, используя заводы и продавая вооружение через конвой - Гномы Хаоса имеют много способов зарабатывать большие деньги, и вам нужно обеспечить постоянный приток золота.

            Башня Жарр

            Imp


            Башня Жарр возвышается посреди столицы Гномов Хаоса - Жарр-Наггрунда. Это поле политических баталий Дави-Жарр и ключ к их возвышению в качестве могущественнейшей фракции Хаоса.

            Борьба за места в башне даст Гномам Хаоса разнообразные бонусы и награды. Также она дает возможность для своеобразного соперничества между фракциями без войны, так как доступна в мультиплеере, добавляя кооперативную фишку кампании в виде районов.

            Районы могут принести выгоду всей расе Гномов Хаоса, побуждая всех на совместную работу во благо Жарр-Наггрунда для всеобщей выгоды.

            Давая возможность разнообразить стиль игры и пробовать себя в хитросплетениях дипломатии с возможностями для серьезных подлостей, Башня Жарр является одной из наиболее клубоких, уникальных и разносторонних механик в Total War: WARHAMMER на сегодня.

            Битвы

            Встаньте смирно перед быкокентаврами!

            Imp


            Служащие легиону Азгорха быкокентавры являются чудовищным дополнением к ростеру Гномов Хаоса. Сочетая верхнюю половину тела Гнома Хаоса и туловище свирепого быка, эти могучие бойцы ближнего боя являются грозными тварями, благодаря крепким доспехам и высоким характеристикам они могут успешно выступать как в атаке, так и в обороне. Но не позволяйте их неуклюжим размерам или любви к большому оружию обмануть вас — они обладают острым умом.

            Imp


            Взмыть к небесам

            Шагать по полю боя на своих двоих или скакать на четырех - не единственные способ для маневрирования ваших войск.

            Телец - это гигантский монстр с телом быка и перепончатыми крыльями дракона! Ведомый в бой наездником или летящий самостоятельно, Телец пылает ужасающим жаром. Оружие, что достигает его, превращается в расплавленный металл, и даже земля горит под ногами этого монстра, когда тот скачет на врагов, готовый пожрать их целиком. Однако, такой относительно часто встречающийся Телец - это еще не всё. Великий Телец, припасенный для наиболее могущественных великих гномов Хаоса, будет для тех, кто хочет стать выше.

            В качестве альтернативы - есть Ламмасу, который считается редкой и интересной мутацией Великого Тельца. Это не живое олицетворение гнева, а проявление колдовского разума. Хотя Ламмасу не так могуч в ближнем бою, как его собратья-тельцы, вместо этого способен использовать магию, метая во врагов огненные шары или перемещая союзников на призрачных скакунах во мгновение ока. Как вариант, поскольку они наделены сверхъестественной, коварной харизмой, которая может сбить с толку врагов, они могут просто позволить смерти таинственным образом проникнуть сквозь вражеские ряды.

            Imp


            Что дальше?..

            Мы поделимся более подробным взглядом на Асгарота Железнорукого и элементы игрового процесса, о которых говорилось выше, в предстоящей демонстрации Forge of the Chaos Dwarfs, так что следите за официальным каналом Total War и нашими социальными сетями для получения дополнительной информации!

            Кроме того, очень скоро у нас будет больше блогов и видео, демонстрирующих наших двух других легендарных лордов из Forge of the Chaos Dwarfs, и, конечно же, у нас будет полный изменений к патчу, когда гномы Chaos появятся в обновлении 3.0. 13 апреля.

            Увидимся на поле боя!

            Imp

               Татарин
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 23 марта 2023, 10:37

              Представляю вашему вниманию перевод оригинальной Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь по грядущему ДЛС "Кузня Гномов Хаоса", презентованному во вторник.


              Кузница Гномов Хаоса: Знакомство с Дражоатом Пепельным.
              Особенности и механики.

              CA_oxfordcomma
              21 марта 2023 года

              Здравствуйте!

              Мы надеемся, что на прошлой неделе вам понравилось знакомство с первым легендарным лордом, Астраготом Железноруким, из нашего грядущего DLC Forge of Chaos Dwarfs для Total War: WARHAMMER III. На этой неделе мы обратимся к нашему следующему хитроумному бойцу: Дражоату Пепельному!

              Forge of the Chaos Dwarfs появится в Total War: WARHAMMER III как часть обновления 3.0 13 апреля. Вы можете сделать предварительный заказ Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - и если вы сделаете это до 20 апреля, то сможете получить 10% скидку от стартовой цены!

              Готовы? Тогда - поехали.

              Imp


              Мы всегда внимательно следим за нашими официальными каналами обратной связи, чтобы WARHAMMER III двигался в правильном направлении, поэтому воспользуйтесь ссылками ниже, чтобы высказать свое мнение обо всем, что касается Total War.

              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
              Возникли проблемы - посетите наш Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.


              Дражоат Пепельный


              Дражоат Пепельный, пророк-чернокнижник Хашута, владыка Черной Крепости и командующий падшеим Легионом Азгорха. Его мастерство в магии и инженерном деле возросло за время его изгнания Астраготом Железноруким, а теперь он стремится вернуться в лоно Жарр-Наггрунда.

              Imp


              Будучи одинаково искусным во владении топором и колдовством, Дражоат представляет собой грозную силу на поле боя, будь он пешим или верхом на своем верном Тельце по имени Угледуй.

              Он также внушителен и вне поля боя, будучи промышленным гигантом и лучшим в своем роде, когда дело доходит до создания вооружений и строительства поселений.

              Повествование


              Гномы Хаоса - безжалостная раса убийц и мучителей. Покинув своих сородичей, эти Гномы на востоке были отрезаны от западных земель в результате Великой Катастрофы (появление Хаоса в Мире Вархаммер). Они нашли Хашута - бога-быка огня, алчности и тирании - в качестве своего покровителя, который излил на них свои ужасающие благословения.

              Будучи развращенными доступом к могущественной магии, адским силам и огню в глубинах земли, Гномы Хаоса проявляют свои промышленное мастерство, строя адские фабрики, раскинувшиеся на многие мили по всему Известному Миру. Они создали адские военные машины, подобных которым не встретить в мире смертных, а их адские пушки настолько кровожадны, что на поле боя они должны быть прикованы, чтобы не ворвались в гущу схватки.

              Все это ради одного: поиска Крови Хашута. Чтобы добиться этого, Гномы Хаоса должны построить Великий Бур Хашута - для этого они должны собрать и осквернить четыре артефакта Гномов. Они намерены связать эти артефакты с демонами, превратив их в компоненты, необходимые для постройки этого адского бура. Завершив строительство, они намерены пробиться через саму Ткань Реальности и проникнуть во владения Хашута.

              Но... Гномы хранят обиды. Их не радует порча их драгоценных реликвий силами Хаоса. И они ищут мести.

              Imp


              Адская Кузня


              Гномы Хаоса известны созданием особо кошмарных боевых машин из всех известных, и они никогда не прекращают совершенствовать свои инструменты разрушения. Адская промышленность Дави-Жарр не остановится ни перед чем, пока не создаст мощнейшую из возможных военную силу, каких бы жертв ни потребовал этот ревущий огонь.

              Не смотря на свою мощь, они постоянно ограничены числом доступных гномов, так и других юнитов, помимо рабов. Этот предел может быть расширен путем траты ресурса "вооружения" на создание дополнительного оружия и брони в Адской Кузне.

              По мере увеличения лимита юнитов, также растет мастерство Адских кузнецов, разблокируя дальнейшие апгрейды.

              Если Гномы Хаоса не могут сделать больше юнитов, они безусловно постараются взять качеством.

              Адская Стража


              Imp


              Один из самых легендарных воинских культов империи Гномов Хаоса, Адские Стражи дали клятву защищать крепость от любого, кто нападет на нее, и беспрекословно повиноваться Владыке Черной Крепости даже ценой жизни.

              Унижение от бесчестия — это больше, чем могут вынести горделивые Гномы Хаоса, и Адская Стража предлагает им утешение смерти во славу Хашута, а также анонимность, ведь после принесения клятвы их имена и прошлое родство отбрасываются, а лица опаляются и покрываются раскалённым железом и бронзовыми масками, которые могут быть оторваны от их плоти, только если они достигнут великой славы, вновь открывая покрытые шрамами лица воинов, искупивших свою вину.

              Будучи высокоуровневыми отрядами Гномов Хаоса, Адские Стражи могут использовать в бою различное оружие, включая двуручное оружие, комбинацию топора и щита и грозные Огненные Глефы. Будучи жестокими и беспощадными, эти воины не останавливаются ни перед чем в своем стрелмлении к искуплению.

              Imp


              К'Дааи: Огнерожденные и Разрушители


              У Гномов Хаоса, разумеется, есть и демонические представители. Например, чудовищные К'дааи, демоны Хаоса, что были порабощены и закованны в железные боевые доспехи. Они являются Порождениями Огня и служат демоническим кузнецам Гномов Хаоса.

              Imp


              Во-первых, у нас есть К'дааи-Огнерожденные - могучие демонические огненные элементали, выкованные из демонической эссенции и горячей магмы. Это безумные гибельныесущества, чья разрушительная мощь превзошла даже ожидания их создателей, и о них ходят легенды.

              Будучи монстропехотой, К'дааи обрушивают на свою цель огненные атаки, используя свои пылающие тела для повышения сопротивления к физическому урону и отражая получаемый урон назад в противника. Эффективность увеличивается от длительности их пребывания в ближнем бою. Но используйте их с умом, ибо яркое пламя сгорает быстрее всего - после разрушения руны, дающей Несокрушимость, эта особенность отключается, и они становятся подвержены демонической нестабильности.

              Тем же, кто достаточно безумен, чтобы хотеть большего, не стоит искать ничего, кроме К’дааи-разрушителей — гигантских созданий жгучей ненависти, подпитываемых кровью жертвоприношений.

              Imp


              Будучи самыми большими и дорогостоящими юнитами, созданными Гномами Хаоса, эти монстры представляют собой редкое, но устрашающее зрелище. С бонусом против крупных целей и особенностью "Штурм укреплений" К'дааи-Разрушитель не имеет преград на своем пути. Благодаря своим размерам он может пронестись по полю боя, отправляя в полет отряды и кромсая тех, кто подошел слишком близко.

              Ульрика Магдова: Бесплатное дополнение


              На прошлой неделе мы познакомились с Гордузом Подлым, коварным Легендарным Героем, что выйдет вместе с DLC с Гномами Хаоса. Однако, он не является единственным героическим дополнением.

              Imp


              Обращенная в вампира против своей воли Ульрика Магдова из Кислева является идеальным гибридным воином. Опытный боец ближнего боя, смертоносный стрелок и заклинатель, Ульрика может выполнять любую роль на поле боя, сочетая в себе лучшие фракционные черты Кислева и Графств Вампиров.

              А еще - она кусается.

              Ульрика Магдова появится в качестве бесплатного дополнения для рас Кислев и Империя Сигмара в WARHAMMER III в обновление 3.0. Чтобы ее получить, нужна бесплатная учетная запись в CA Account. После этого Ульрика станет доступной для найма в кампании после выполнения ее персональной цепочки квестов.

              Что дальше?


              На следующей неделе мы продемонстрируем последнего Легендарного Лорда, выходящего с Кузней Гномов Хаоса - Жатана Черного. Назвать его мерзким, значит сильно недооценить его! Внимательно следите за официальными каналами Total War, чтобы узнать подробности.

              Встретимся на поле боя!

              Imp


              Imp

                 Татарин
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 30 марта 2023, 10:06

                Представляю вашему вниманию перевод оригинальной Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь по грядущему ДЛС "Кузня Гномов Хаоса", презентованному во вторник.


                Кузница Гномов Хаоса: Представляем Жатана Черного.

                CA_oxfordcomma
                28 марта 2023 года

                Рады вас здесь видеть!

                Мы вернулись с последним Легендарным Лордом из грядущего DLC "Кузня Гномов Хаоса", и самую жесть мы приберегли напоследок - приветствуйте Жатана Черного.

                Forge of the Chaos Dwarfs появится в Total War: WARHAMMER III как часть обновления 3.0 13 апреля. Вы можете сделать предварительный заказ Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь - и если вы сделаете это до 20 апреля, то сможете получить 10% скидку от стартовой цены!

                Пристегнулись? Отлично! Поехали.

                Imp


                Мы всегда внимательно следим за нашими официальными каналами обратной связи, чтобы WARHAMMER III двигался в правильном направлении, поэтому воспользуйтесь ссылками ниже, чтобы высказать свое мнение обо всем, что касается Total War.

                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                Возникли проблемы - посетите наш Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь.

                Жатан Черный


                Imp


                Жатан Черный, командующий Башней Жарр, является слугой Горта Жестокого, в изобилии поставляя рабов и жертвы. Но пусть вас это не смущает, он сам по себе весьма склонен к жестокости и насилию.

                Запросы на вооружение у Жатана очень велики, а это значит, что мастерские едва поспевают за его кровавыми экспедициями. Однако его безумие имеет свои плюсы, ведь в самом жарком огне выковывается самая крепкая сталь...

                Imp


                Как Лорд, специализирующийся в первую очередь на рукопашной, Жатан может крушить врагов, будучи пешим или парить в небесах верхом на Ламмасу, опалять землю на Великом Быке или захватывать новых предполагаемых рабов сетями своих "Садистских Силков". Как вариант, он может использовать ауру "Безграничной Жестокости", дабы вселить страх в сердца тех, кто противостоит ему. В конце концов, единственное, что звучит громче криков сломленных врагов - это злорадный смех самого Жатана.

                Экипированный Обсидиановым Топором, Доспехом Газраха и Рунным Щитом Хаоса, которые еще больше усиливают его боевые возможности, Жатан является суровым воителем.

                Imp


                Пламя, поезда и боевые машины


                Imp


                Приверженность Гномов Хаоса к их непревзойденной инженерии хорошо известна, и один из наиболее уникальных юнитов на поле боя - это, конечно, их боевые поезда.

                Дави-Жарр используют паровозы, чтобы завоевывать территории способом, невиданным ранее в Total War: WARHAMMER III, разъезжая по полю боя на своих грозных локомотивах.

                Сам по себе локомотив "Железный Демон" - это чадящая силовая установка, осыпающая врагов шрапнелью из своей Паровой Канонады. Также имеется конфигурация "Череполом", которая с легкостью ломает укрепления благодаря шипящему, скрежещущему чародейско-механическому комплексу железных молотов, лезвий и кирок.

                Imp


                Imp


                Мортира "Дрожь Ужаса" может использоваться как самостоятельная артиллерийская единица, так и буксироваться в бой с помощью локомотивов "Железный Демон" и "Череполом". Будучи одними из крупнейших и наиболее эффективных осадных орудий, применяемых Гномами Хаоса, эти мощные бомбарды разрывают землю и стирают укрепления в пыль. Приводимый в действие огромным давлением пара мортира "Дрожь Ужаса" - это медленно стреляющий гигант, который нужно заряжать уникальными (и чрезвычайно мощными) зарядами для предотвращения самоповреждения.

                Imp


                Но и это еще не все!!!

                Гномы Хаоса явятся с двумя самостоятельными артиллерийскими юнитами:

                * Магматическая Пушка: колдовское сочетание артиллерии и печи, изначально задуманная для уничтожения ненасытных троллей и прочих ужасов, плодящихся по соседству в Темных Землях, но затем нашла новое применение на поле боя. Прячьтесь. Или лучше бегите прочь. Очень быстро.

                * Ракетная установка "Вопль Смерти": дьявольское приспособление и одно из наиболее разрушительных орудий, когда либо созданных. В его боеприпасах содержится неуправляемый дух огня, собранный из золы жертвенных пепелищ Хашута. Запущенные высоко в небо, ракеты этих чудовищных установок разрываются на подлете к цели, окатывая тех, кто внизу дождем из пламени. И не будем забывать об альтернативных снарядах, которые взрываются при контакте с целью. Эти громоздкие артиллерийские установки получили название от ужасающих воплей, вырывающихся из их нутра при стрельбе. Хотя, конечно, они не идут ни в какое сравнение с криками тех, кто с ними сталкивается.

                Imp


                Imp


                Конвои


                Гномам Хаоса доступна уже знакомая нам система Конвоев, позволяющая им отправлять вооружения в обмен на деньги. По пути они могут быть и, скорее всего, будут втянуты во всевозможные стычки и сражения, поскольку враги, что окажутся поблизости, попытаются их ограбить.

                Но не пугайтесь, ибо основные ресурсы Гномов Хаоса: рабы, сырье и казна - также могут быть захваченными в ходе этих экспедиций, помогая улучшить и без того развитую экономику, которой располагают Дави-Жарр.

                Воины гномов Хаоса


                Imp


                Облаченные в железные доспехи, Воины Гномов Хаоса - это пехотинцы собственной промышленной империи Темных земель.

                Вдобавок к их способностям в ремеслах или механике эти воины дисциплинированы, изобретательны... и яростны. Будучи юнитом среднего тира в ростере Гномов Хаоса, эти сердитые бойцы, экипированные вариативным оружием, будут составлять основное ядро гномьей армии на поле боя.

                Держат ли они оборону с топорами и щитами, крушат бронированных врагов двуручным оружием или расстреливают противника из мушкетонов, Воины гномов Хаоса внушают ужас любому, кому не повезло столкнуться с ними на поле боя.

                Imp


                Что дальше?


                Вот и закончилась наша трилогия знакомств с Forge of the Chaos Dwarfs!

                Но поезд не сойдет с рельсов в ближайшее время, так как у нас есть еще одна демонстрация, где вы сможете увидеть Жатана Черного в действии, и мы вернемся на следующей неделе с еще БОЛЬШИМИ объявлениями!

                Конечно же, вместе с Обновлением 3.0 и Forge of the Chaos Dwarfs у нас будет полный набор примечаний к патчу, а также еще один или два сводящих с ума сюрприза. Следите за подробностями на всех наших официальных каналах, и до встречи на поле боя!

                Imp

                   Carnosaurus
                  • Imperial
                  Imperial
                  Loq Xlanax

                  Дата: 04 апреля 2023, 20:48

                  Вотс,и статья

                  FAQ Зеркало Безумия

                  CA_oxfordcomma
                  4 апреля 2023 года

                  Чтож,приятно видеть вас здесь!

                  На прошлой неделе мы завершили наш обзор третьего и последнего легендарного лорда Кузни Гномов Хаоса,но мы снова вернулись с ещё одним горячим дропом,который появится вместе с обновлением 3.0 13 апреля!

                  Впервые анонсированная осенью,последняя совместная работа Intel и Creative Assembly включает в себя два совершенно новых игровых режима и является абсолютно бесплатной для всех владельцев Total War Warhammer 3

                  Представляем…Зеркало Безумия!

                  Imperial

                  Что такое Зеркало Безумия?

                  Зеркало Безумия - это бесплатное дополнение к Total War Warhammer 3,которое будет выпущено вместе с Кузней Гномов Хаоса в обновление 3.0 13 апреля 2023 года.Оно включает в себя два новых игровых режима: Испытания Судьбы и Бесконечный Портал

                  Как получить доступ к Зеркалу Безумия

                  В качестве бесплатного ДЛС Зеркало Безумия будет автоматически добавлено в вашу игру с обновлением 3.0,и его можно будет найти во вкладке «Битва» в главном меню.

                  Что такое «Испытания Судьбы»?


                  Imperial

                  Испытания Судьбы - это серия напряжённых испытаний на выжывание,в которых игроки берут на себя роль недавно вознёсшегося демон-принца Тзинча.Вернувшись в прошлое,вы будете бороться за выживание в четырёх печально известных битвах прошлого,прежде чем прорваться в Царство Тзинча и сразиться с Кайросом Судьбоплётом в напряжённой финальной схватке.

                  Чем дольше вы держитесь,тем больше бесконечные волны вражеских бойцов будут набирать силу,пока,наконец,их масса не сокрушить вас.Чтобы подсобить,у игроков есть доступ к некоторым уникальным заклинаниям и способностям,которые могут склонить чашу весов в их пользу.

                  Цель состоит в том,чтобы защитить точку захвата,называемую «Осколок».Это даёт доступ к запретному знанию,которое,в свою очередь,можно использовать для улучшения вышеупомянутых заклинаний и способностей.Воспользуйтесь преимуществом катаклизмов и могучих вихрей,чтобы отправить своих врагов бродить по Царствам в безумном хаосе.

                  Нанесённый урон и сопутствующие убийства влияют на счёт.Делайте это достаточно хорошо,и вы разблокируйте уникальные части демон-принца в стиле Тзинча для вашего демон-принца,которые,помимо того,что выглядят чертовски шикарно,могут использоваться как в компании Царство Хаоса,так и в компании Бессмертные Империи.

                  Даниэль никогда не выглядел лучше.

                  Что такое «Бесконечный Портал»?


                  Imperial

                  Бесконечный портал предоставляет доступ у изменяющим реальность функциям и настройкам,позволяя вам настраивать многие аспекты битвы по своему усмотрению,в том числе:

                  - Размер отряда: увеличивает количество бойцов в отряде и их здоровье
                  - Урон: Увеличивает урон,наносимый атаками,заклинаниями и т.д
                  - Сила удара: Увеличивает силу столкновения,силу атаки и силу детонации,чтобы отправлять юнитов в полёт
                  - Лидерство: Повышает базовый боевой дух
                  - Ветра Магии: Увеличивает размер взрывов и вихревых заклинаний,улучшая их радиус и скорость детонации
                  - Изменение значения усталости: Увеличивает время,в течение которого юниты остаются свежими,снижая затраты за усталость
                  - Скорость перезарядки: Сокращает время,предназначенное для перезарядки дальнего боя
                  - Боеприпасы: Увеличивает общее количество выстрелов у каждого юнита
                  - Проникновение снарядов: Увеличивает расстояние,на которое снаряды могут проходить сквозь врагов
                  - Гравитация: Уменьшение влияния притяжения на юниты,подброшенные в воздух
                  - Радиус способностей: увеличивает радиус действий способностей
                  - Перезарядка способностей: Сокращает время перезарядки способностей
                  - Длительность натиска: Увеличивает длительность бонуса от натиска
                  - Размер существ: Увеличивает или уменьшает размер отдельных существ,таких как лорды или монстры
                  - Количество крови: Увеличивает или уменьшает количество крови,испускаемое существами

                  Развлекайтесь,сходите с ума,станьте Властителем Перемен

                  Нужно ли мне приобретать Кузню Гномов Хаоса,чтобы поиграть в Зеркало Безумия?

                  Нет.
                  Хотя они запускаются одновременно,Кузня Гномов Хаоса и Зеркало Безумия представляют собой отдельные части контента.Зеркало Безумия абсолютно бесплатно для всех владельцев Total War Warhammer 3,независимо от того,какие предыдущие игры Total War Warhammer или DLC они приобрели.

                  Нужен ли мне процессор Intel 13-ого поколения,чтобы играть в Зеркало Безумия?

                  Нет.

                  Зеркало Безумия само по себе не влияет на производительность Warhammer 3,Однако,если вы включите более интенсивные настройки Бесконечного Портала(такие как размер существ или размер отряда),вы можете начать замечать некоторые падения производительности,в зависимости от мощности вашего ПК.

                  Бесконечный Портал лучше рассматривать как…эксперимент.Это новая изолированная среда с возможностью…если вы того пожелайте…довести аппаратное обеспечение вашего ПК до предела.

                  Испытания Судьбы также будут поддерживать производительность,аналогичную основной игре,хотя игроки,которые выживают в течение длительного времени,могут обнаружить,что огромное количество юнитов одновременно на экране во время поздних волн могут привести к чрезмерной нагрузке на их системные ресурсы.Если заметите снижения количества кадров,вы можете уменьшить некоторые настройки.

                  Imperial

                  Что дальше?

                  И это Зеркало Безумия!Чтобы узнать больше об этом последнем дополнении к Warhammer 3,посмотрите нашу презентацию Зеркала Безумия на канале Total war на Youtube!В противном случае,когда придёт время,пожалуйста,присоединяйтесь,попробуйте сами и поделитесь с нами одним из ваших лучших скриншотов в социальных сетях!

                  Не забывайте,что Кузню Гномов Хаоса,Зеркало Безумия и обновление 3.0 выйдут одновременно 13 апреля,и вы всё равно можете выбрать Кузню Гномов Хаоса со скидкой 10%,если купите её до 20 апреля.

                  Мы вернёмся на следующей неделе,если выживем,с абсолютно гигантской монструозной статьёй,которая называется «Примечание к обновлению 3.0».Серьёзно…оно такое большое.Оно такое большое.Так много слов.Больше похоже на ОБНОВЛЕНИЕ ТРИ ТОЧКА ЧТО(я ведь прав?).

                     Татарин
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 09 мая 2023, 07:12


                    Старший QA специалист Total War: Warhammer 3 ответил на вопросы фанатов


                    Imp


                    Три дня назад на Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь Total War прошла очередная сессия ответов на вопросы фанатов. В этот раз пытали Сэмюэла Белси, старшего из отдела контроля качества мультиплеера. Сейчас он работает над правками баланса для юнитов старых фракций, включая их стоимость.

                    Самым большим своим достижением Сэмюэл считает работу над сетевыми кампаниями, потому что теперь в ней могут играть одновременно до 8-ми игроков.

                    Imp


                    А теперь к ответам на вопросы.

                    Q: Над какой фракцией/расой Вам больше всего нравится работать?

                    A: Я играл за все столько раз, что слов нравится/не нравится, для меня больше не существует. Раньше я ненавидел темных эльфов, а теперь я играл за них так много раз, что, кажется, просто вынужден был полюбить их.

                    Q: Насколько истощающей была работа по контролю качества для паровозов гномов Хаоса?

                    A: Очень. Для людей, которые их сделали. В основном я следил за тем, чтобы они не уничтожили мультиплеер из-за всех странных и уникальных вещей, происходящих с ними.

                    Q: В какие режимы мультиплеера Вы сами предпочитаете играть и за какую фракцию предпочитаете играть?

                    A: Я получил эту работу, играя много в соревновательный режим. Так что в основном в него.

                    У меня нет любимой фракции, я в основном просто случайным образом выбираю фракцию по своему внутреннему ощущению. Может быть, если бы мне пришлось выделить кого-то, это были бы зеленокожие, потому что их авангардный натиск никогда не бывает невеселым.

                    Imp


                    Q: Баланс фракций больше ориентирован на сетевой режим или одиночный?

                    A: Это невероятно сложный вопрос. Давая предложения по балансу, я стараюсь держать в уме всё и всех от начинающего игрока кампании до опытного турнирного игрока.

                    Я думаю, что многие в этом вопросе упускают, что юниты создаются в боевом окружении, и кампания не учитывается. Человек, который создаёт юнита, не знает, как он будет использоваться в кампании.

                    Другой человек работает с кампанией, но не особо играет в сражения, и он может сделать юнит не очень эффективным, поскольку ему придётся конкурировать с другими с рядом ограничений.

                    И опять же, эти решения принимаю не я, я просто пытаюсь сделать юнит как можно более сбалансированным для всех разных режимов. Т.е. я пытаюсь стать мостом между дизайнерами кампаний и сражений, чтобы сделать всё максимально сбалансированными во всех ситуациях, но это очень сложно.

                    Imp


                    Q: Я люблю гномов Хаоса, но есть ли шанс, что боевые машины проверят? Они описываются очень смертоносными, души принесены в жертву и все такое. Однако ракетная установка наносит пехоте ужасно низкий урон, по сравнению с выстрелами магмовых пушек. Или адская пушка стреляет и промахивается в 80% случаев.

                    A: Мы отправили много отзывов от себя и от вас, ребята, с замечаниями к балансу боевых машин. Незадолго до того, как сборка была завершена, ракеты и адские пушки с высокой точностью угрожали всему полю боя, а магмовые пушки были самыми неинтересными юнитами, которые можно было использовать в игре.

                    Изменения, которые были сделаны по-быстрому, чтобы сделать эти юниты интереснее, могли их немного поломать. Я уверен, что это исправят.

                    Q: Здравствуйте, Сэм, Вы упомянули, что работаете над балансировкой и изменениями характеристик для старых фракций и юнитов. Вы также упомянули, что являетесь специалистом по контролю качества многопользовательских игр и в основном играете в соревновательный режим. Поскольку я сам в основном играю в одиночную игру, меня беспокоит, влияет ли балансировка в многопользовательской игре на характеристики юнитов и баланс в одиночной игре.

                    Итак, мой вопрос: есть ли шанс, что будет разделение между статами для мультиплеера и для одиночной игры? Чтобы в мультиплеере статы подгонялись под сетевой геймплей, а в одиночке под одиночный? Если нет планов на это, есть ли особая причина, почему?


                    A: Продолжая мое объяснение из одного из прошлых вопросов, юниты и кампании создаются отдельными людьми. Баланс юнитов в одиночной игре очень зависит от навыков, технологий и т. д.

                    То, что я пытаюсь протолкнуть прямо сейчас - балансировка должна быть сделана через стоимость — окупаемость является важным фактором многопользовательской игры, и я пытаюсь заставить обращать на это внимания дизайнеров, когда они вносят изменения.

                    Я также прошу больше технологий и навыков для юнитов, которые в одиночной игре выглядят слабыми. Посмотрим, как пойдет.

                    Одна вещь, которую я упомяну, это то, что многопользовательское сообщество очень часто дает нам список юнитов, которые слабы или слишком сильны, а также можно анализировать статистику побед для того, чтобы понять, какие юниты увеличивают или уменьшают ваши шансы на победу в битве.

                    Если это конкретные юниты, которые, по вашему мнению, находятся в несбалансированном состоянии для кампании, мы хотели бы увидеть структурированное мнение по этому поводу с перечислением, в чем заключаются проблемы: время найма, отсутствие бонусов от технологий, наличие более эффективных юнитов и т. д. Тогда я смогу найти ошибку и попытаться заставить кого-нибудь решить эту проблему.

                    Imp


                    Q: Я хотел бы спросить, есть ли какие-либо планы по многопользовательским кампаниям, чтобы один человек вел свою битву, а второй мог бы оставаться на карте, менять предметы на лордах? (Иногда немного раздражает ожидание, когда ваш товарищ по команде присоединится только для того, чтобы наблюдать за битвой, если при этом у него слабый компьютер. Или просто хочется поменять шмотки, пока другой сражается, чтобы сэкономить время) Спасибо.

                    A: Мое понимание этого вопроса очень ограничено, но игра работает следующим образом: карта кампании сохраняется, уничтожается, вы сражаетесь в битве, результат этой битвы загружается в новую кампанию, а затем игра продолжается.

                    Я думаю, что на самом деле это было бы невероятно сложно и дорого, если не вообще невозможно, и если бы нам каким-то образом удалось это сделать, вы наверняка увидели бы взрывное количество рассинхронизаций и т. д.

                    Q: Какую фракцию Вы считаете золотым стандартом с точки зрения баланса и механики?

                    A: Империя для многопользовательских сражений является эталоном. У неё 50% винрейта.

                    Q: Есть ли какие-либо фракции, которые, по вашему мнению, находятся в довольно законченном состоянии.


                    A: Я думаю, что у зеленокожих в кампании всё хорошо. Почти всех их юниты из настолки в игре представлены, есть солидный выбор легендарных лордов. Хотя я бы хотел немного понерфить их доход...

                    Imp


                    Q: Ваш план сбалансировать увлекательность и принятие решений — означает ли он переоценку завышенных цен на здания более высокого уровня, что приводит к тому, что спам юнитов более низкого уровня всегда более эффективен, чем строительство зданий и юнитов более высокого уровня? Или в долгосрочной перспективе армии и здания более высокого уровня должны быть менее эффективными?

                    Мне нравятся гномы Хаоса и их механика, но, к сожалению, это еще один случай, когда стоимость юнитов настолько высока, что гораздо эффективнее просто спамить армии хобгоблинов, чем обучать самих гномов Хаоса, хотя та же проблема с балансом существовала со всеми остальными расами тоже, и спам армий копейщиков/лучников, например, намного эффективнее, чем апгрейд армии до более высоких уровней.


                    A: Это то, о чем я постоянно пытаюсь сказать дизайнерам. Для части нашего сообщества эффективность важнее ролевой игры. Я могу сказать вам, в многопользовательских кампаниях в будущих DLC мы ищем способ снизить эффективность спама, как оптимального стиля игры.

                    Imp


                    Q: Какова ваша позиция в отношении юнитов, которые почти никогда не используются в многопользовательской игре? Медузы тёмных эльфов и их вариации кажутся одним из примеров, когда юнитам трудно найти применение (в мультиплеере и в кампании). Будете ли вы обращать внимание на такие юниты, и можем ли мы ожидать каких-то изменений (другой пример — болтомёты гномов)

                    A: Это то, о чем я много думаю. Когда будет время, я хотел бы написать отчет по всем наименее используемым юнитам и посмотреть, сможем ли мы снизить их стоимость в сетевом режиме до такой степени, что они станут жизнеспособными.

                    Постоянная работа над улучшением многопользовательской кампании, выполнение планов тестирования, исследование ошибок и тестирование новых изменений — все это стоит перед этим в моем приоритете, как бы прискорбно это ни было. Пока времени на остальное нет.

                    Q: Кампании на 8 игроков — воплощение мечты! Большое спасибо за это! Однако, к сожалению, на данный момент кооперативная игра для более чем 3 игроков невозможна. В основном из-за дипломатии. Всякий раз, когда игрок занимается дипломатией с ИИ, камера у всех центрируется по положению выбранной им фракции, что приводит к невероятным лагам и часто даже к вылету игры.

                    Не могли бы вы взглянуть на это? Вы работаете над исправлением прямо сейчас? Я пытался сообщить об этом на форумах, но меня перенаправили в службу поддержки. Я написал тикет в поддержку и меня перенаправили на форум.


                    A: Я посмотрю в понедельник. Использование дипломатии с фракцией в кооперативе для 3 игроков не должно вызывать перетаскивание камеры.

                    Я постараюсь воспроизвести проблему. Могу я попросить вас перепроверить, это происходит только в кооперативном режиме или в FFA тоже?

                    А также убедитесь, что ни один игрок не использует какие-либо моды. Многопользовательская проблема номер 1 обычно связана с модами.

                    Чёрт. Вы заставили меня делать свою работу во время ответа на вопрос.

                    Q: Что бы вы назвали золотым стандартом жизнеспособности подразделения? Например, для империи взять в армию мечников или копейщиков не проблема, но вот светоковчег не всегда полезен. Какие уровни нишевого использования вы допускаете в зависимости от юнита?

                    A: По-разному бывает, если юнит попадает в игру менее чем в 25% матчей, возможно, стоит присмотреться. Если юнит встречается более чем в 75% матчей и не является основным пехотным юнитом, то тут тоже стоит присмотреться.

                    Но это только цифры, которые я привёл из ниоткуда прямо сейчас. Иногда нишевость юнита может быть хорошими фактором, потому что в противном случае, будучи обычным юнитом, он станет менее интересным. Если я начну видеть раздутые трупы более чем в 25% матчей, значит, в мете происходят какие-то дикие вещи, и я буду писать беспокойные отчеты.

                    Imp


                    Q: Легче или сложнее добавить юнитов в ростер, который уже хорош? Например, будет ли балансировка новых юнитов для нового DLC про Империю более или менее сложной, чем добавление новых юнитов в менее сбалансированный ростер?

                    A: Дело не столько в том, насколько хорош состав, сколько в том, насколько фракция открыта для творчества. Можно ли сбалансировать гномов, дав им кавалерию, чудовищную пехоту и исцеление в области. Нет.

                    Q: Есть ли какой-то легендарный лорд, который, по вашему мнению, отстал от остальных, и вы хотели бы вернуться и улучшить его?

                    A: Даже если потребуется 100 отчетов об ошибках, я заставлю Гризуса Златозуба быть интересным.

                    Imp


                    Q: Извините, что не по теме WH3, но, учитывая, что вы работали над «всеми играми», я могу спросить вас: Даже если этого не произойдет, можно ли многопользовательскую кампанию WH3 на 8 игроков перенести в более старые игры на движке Warscape?

                    Или в WH3 есть очень специфические аспекты сетевого кодирования, которые сделали это возможным и невозможным в старых играх (без рисков их поломать)


                    A: Это были годы работы многих людей, чтобы создать систему, достаточно хорошо работающую для Total War: WARHAMMER III.

                    Я представляю, что попытка сделать что-то подобное приведёт к краху компании, когда я понимаю, сколько времени, усилий, денег и рабочей силы потребуется для такой вещи.

                    Моё сердце словно остановилось, когда я представил мир, в котором мне придется тестировать это во всех этих играх....

                    Q: Здравствуйте, Сэм! Откуда вы черпаете вдохновение, когда дело доходит до балансировки юнитов? Например, тратите ли Вы свое время только на изучение многопользовательской статистики и процента побед определенных юнитов, или Вы достаете книгу по Warhammer Fantasy Battle и пытаетесь лучше перевести характеристики оттуда в игру?

                    A: Я могу сказать вам, что дизайнеры просматривают книги и пытаются найти способы лучше перенести характеристики в игру. На многих встречах, дизайнер пропадает с веб камеры и возвращается с книгой.

                    Я подключаюсь, как только вся тяжелая работа сделана, и критикую её.

                    Q: Есть ли шанс, что личные сетевые некооперативные кампании получат больше проработки? Это такой недооцененный и непопулярный режим, в котором так много веселья, но в то же время так много нестабильности с точки зрения баланса, времени необходимого для завершения кампании и сетевого кода.


                    A: Почти половину своего времени я провожу в кампаниях один на один против самого себя, пытаясь улучшить стабильность. Так что да.

                    Что касается времени на завершение кампании и баланса, я пытаюсь приблизить уровни кампании к одному и тому же, но у дизайнеров разные представления о том, насколько легкой/сложной должна быть кампания, и это неизбежно влияет на противостояние.

                    Время прохождения кампании — это трудный момент, над которым я бьюсь головой, потому что фракции будут выполнять задачи с разной скоростью, как предусмотрено для одиночной игры, а реализация разных условий победы для фракций в многопользовательской игре приводит к… неприятному количеству ошибок.

                    Это то, о чем я думаю, и то, над чем я работаю каждый день.

                    Imp


                    Q: Здравствуйте, Сэм, в многопользовательских кампаниях большая часть механик всё еще работает, хотя некоторые нет по, казалось бы, логичным причинам (примеры: насильная вассализация, уничтожение фракции игрока за скавенский клан Эшин). Ведётся ли работа над тем, чтобы попытаться перенести некоторые из них в многопользовательские кампании? Вассализацию сделать сложно, но это больше связано с тем фактом, что в настоящее время у вассалов нет возможности восстать.

                    A: Если в многопользовательских кампаниях отсутствует какая-либо механика, обычно это потому, что она заставляет игру ломаться уникальными и интересными способами, когда в ней участвует более одного игрока.

                    Q: Здравствуйте, Сэм. Я не самый большой поклонник многопользовательской игры (в основном потому, что у меня нет друзей), но один из аспектов игры, который мне не понравился, — это то, что мой опыт одиночной игры изменился, из-за приспособления к изменениям баланса многопользовательской игры. Были ли разговоры о создании двух отдельных команд? Одна для баланса одиночной игры, а другая для баланса многопользовательской.

                    A: Это интересная идея, потому что я бы сказал, что в настоящее время я бы классифицировал наличие двух команд: одна из которых балансирует всё вокруг многопользовательской игры, а другая - одиночной.

                    Сразу скажу, что удвоение рабочей нагрузки по поддержке базы данных для более чем тысяче юнитов путем ее дублирования и последующего незначительного изменения почти наверняка вызовет столько проблем, что я не могу себе представить.

                    Что я могу сказать, так это то, что я стремлюсь улучшить общение между этими командами. Например, чтобы, когда у юнита удалялось какое-то свойство, появлялась технология, дающая его в кампании.

                    Imp


                    Q: В настоящее время мы не можем ни грабить города гномов Хаоса, ни сносить их с лица земли. Это позволяет игрокам за гномов Хаоса заманивать вражеские армии в ловушку в многопользовательской кампании, когда они теряют город, поскольку те не могут разграбить и сбежать или даже разрушить и отступить при нападении. Есть ли планы по решению этой проблемы? Я предполагаю, что это оплошность.

                    A: Этого не должно быть, и мы не замечали этого ни в одной из наших предрелизных многопользовательских кампаниях. Я передам это членам команды для расследования.

                    Q: В одном из последних патчей количество помповых фургонов снотлингов было изменено с 4 до 12, что полностью изменило их производительность на поле боя. В лучшую сторону, насколько я видел.

                    С чем связано решение радикально изменить функциональность юнита? Есть ли какие-либо другие юниты, которые вы хотели бы изменить таким образом?

                    A: Обычно случается так, что дизайнер битв приходит на совещание, хихикая до упаду, и представляет свою новую безумную идею, а затем мы кричим на него до тех пор, пока она не станет разумной.

                    У дизайнера битв есть идея радикального функционального изменения -> Он представляет ее -> Его начальство отклоняет до тех пор, пока она не станет более разумной -> Мы отклоняем её до тех пор, пока она не станет более разумной.

                    Q: Одна механика, которую я хотел бы видеть в многопользовательских кампаниях, — это возможность совместной игры за одну фракцию. По сути, 2 или более игроков играют за одного и того же лорда, например, Карла Франца, и все они разделяют контроль над фракцией на карте кампании. Было бы здорово сделать многопользовательские кампании более короткими, это сделало бы кампании 4 на 4 более жизнеспособными. Вы рассматривали такие вещи или намереваетесь что-то подобное сделать в будущем?

                    A: Я хотел бы реализовать это, как дарованные юниты в битвах. Чтобы, например, один игрок управлял лидером фракции, а остальные другими армиями.

                    Q: Можно ли изменить дипломатическую функцию «вступить в войну» в мультиплеере, так как она дает возможность обходить союзы игроков, которые они так долго строили?

                    A: Я подозреваю, что нет, хотя я посмотрю и обязательно поговорю с людьми, занимающимися пользовательским интерфейсом. Подождите, вы играете со своими друзьями, и они используют эту механику? Можете ли вы просто договориться не делать так?

                    Q: Планируется ли сделать некоторые кампании более сложными? Нет ничего плохого в наличии простых и сложных кампаний, но некоторые расы в игре, такие как Воины Хаоса или графства вампиров, в настоящее время имеют только суперлёгкие кампании, даже на более высокой сложности. Я думаю, что у каждой расы в игре должна быть хотя бы одна сложная кампания и одна легкая кампания, чтобы каждый мог найти что-то для себя.

                    A: У некоторых дизайнеров есть такая цель. У других дизайнеров другие цели. Лично я вашу мысль поддерживаю.

                    И на этом всё. Сэм также хотел бы заверить всех, что он читает форумы и Reddit Total War каждый день, поэтому, если есть какие-либо конструктивные отзывы, он принимает их к сведению. С кем будет следующая сессия ответов на вопросы, неизвестно.

                    Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                       Татарин
                      • Imperial
                      Imperial
                      Форумчанин

                      Дата: 19 мая 2023, 09:40


                      Внимание к особенностям №1: Возвышенность

                      Особенности и механики

                      CA_oxfordcomma 15 мaй 2023

                      Приветствуем!

                      Сегодня мы выпускаем серию блогов, которые немного отличаются от обычных, в которых мы погружаемся в наиболее сложные аспекты Total War: WARHAMMER III, разбираем суть игры и выкладываем на всеобщее обозрение.

                      Целью является исследование некоторых часто упускаемых областей игры на уровне разработчиков, чтобы разгадать некоторые тайны, окружающих множество аспектов в WARHAMMER III.

                      Мы начинаем обзора высоты. Насколько меняет ход боя высокая позиция? Давайте посмотрим.

                      Высота 101

                      Вы, вероятно, видели подсказку "Юниты на возвышенности имеют значительное преимущество в бою на склоне" на экране загрузки, но задумывались ли "насколько"?

                      Давайте приоткроем занавес, воспользовавшись силой, которая, по мнению некоторых, более опасна, чем любые темные боги... Математика!

                      Imp

                      В Total War вы управляете "юнитами" (отрядами), которые состоят из отдельных "моделей". Например, юнит Имперские Мечники состоит из 120 моделей мечников.

                      Пересчет значений от возвышенности происходит на уровне "модели". Это значит, что при высчитывании бонусов, которая величина атаки получает от высоты, отношение высоты между атакующими и обороняющимися моделями определяется независимо от общего положения отряда, к которому они относятся. Таким образом, цифры могут варьироваться при бою на сильно ухабистой местности или если отряд развернут поперек склона.

                      Imp

                      Касательно возвышенности в бою есть три ключевых момента, где это важно:

                      • Снаряды
                      • Атака в ближнем бою
                      • Перемещение


                      Снаряды

                      Imp

                      Когда снаряд поражает модель, мы генерируем "дельту высоты", которая равняется разнице в высоте между стреляющей и поражаемой моделями, высчитываемой из позиции каждого из них (извини, Генри, рост не влияет на фактор высоты).

                      Мы используем эту дельту, чтобы дать значение коэффициента высоты для атаки юниту. Этот коэффициент линейно увеличивается до максимальной дельты в 40 метров, где достигает 30%. Таким образом, стреляющий юнит, находящийся выше своей цели на 40 м и выше наносит увеличенный на внушительные 30% урон!

                      Важно отметить, что эта дельта работает также и в обратную сторону, и стрелковый юнит, находяшийся на 40 м ниже своей цели наносит пониженный на 30% урон. Таким образом на практике, предполагая, что если два одинаковых стрелковых отряда перестреливаются, тот что находится выше может наносить 184% урона относительно нижнего!

                      Это уже не взаимное уничтожение, это просто расстрел противника.

                      В качестве практического примера, Импреский Арбалетчик, стреляя по Имперскому Мечнику грубо говоря на 32 метра ниже себя, получает одно очко к урону сквозь доспехи и четыре очка к базовому урону за счет возвышенности, дающей ему скромные четыре дополнительных единицы урона после высчитывания взаимодействия с броней.

                      Вроде как четыре единицы урона может звучать ничтожно мало, но имейте ввиду, что Имперский Мечник имеет 69 единиц здоровья у каждой "модели" в отряде.

                      • 69/23 = 3
                      • 69/19 = 3.6


                      Заняв возвышенность, Арбалетчик потенциально может уложить Мечника с трех арбалетных болтов вместо четырех. Плюс к тому, за каждый залп это происходит более 100 раз (в отряде ведь 120 арбалетчиков), а значит, небольшие постоянные бонусы на деле могут дать существенный выхлоп.

                      Посмотрим на последний пример:

                      Imp

                      В этом случае преимущество возвышенности имеет примерный коэфициент в 25%, и этот бонус достается юниту на высокой позиции, позволяя ему разбить идентичный юнит противника, сохранив при этом дополнительно 1000 здоровья и 20 моделей.

                      Учитывая все вышесказанное, вот два простых сценария, как вы можете получить преимущество в WARHAMMER III:

                      Стены

                      • Стены и прочие элементы обычно имеющиеся в битвах за поселения дают возможность получить бонус над оппонентом за счет возвышенности, наряду с некоторыми потенциальными дополнительными преимуществами, такими как частичное укрытие от снарядов.


                      Летающие Юниты

                      • Летающие юниты парят примерно на 16 метров над землей, и таким образом они получают бонус к урону из-за возвышенности на 12%, если их цель находится на уровне земли. Помните, что это значит также, что они получают примерно на 12% меньше урона от снарядов, выпущенных такой целью. Таким образом, летающие юниты, размещенные над высокой местностью, получают дополнительную высоту и достигают бОльших коэффициентов (хотя, как и у всех юнитов, дельта высоты, превышающая 40 метров, не дает никаких дополнительных преимуществ).


                      Ближний бой

                      Это ожидаемо работает так же как и в вышеприведенных примерах со снарядами во всех отношениях, но с одним функциональным отличием - максимальный коэффициент достигается на одном метре разницы между атакующим и защитником.

                      И нужно помнить, то эта дельта высчитывается между отдельными моделями в соответствующих отрядах, что вносит гораздо больший уровень неопределенности в бой, поскольку бойцы толкаются в драке, получая и теряя преимущество высоты относительно своей цели. Однако, если рассматривать бой целиком, отряд с лучшим расположением на склоне будет иметь в среднем более высокие и выгодные коэффициенты, наряду с гораздо более строгими условиями для дельты высоты в один метр.

                      Давайте поставим отряд Мечников против отряда Копейщиков на очень крутом склоне.

                      Imp

                      В обычной ситуации Мечники с легкостью могут справиться с более специальзированными Копейщиками благодаря их превосходящим показателям ближнего боя и более высокому урону. Но если Копейщики атакуют с высокой позиции, их преимущество сдвинет чашу весов в бою в их пользу, что ясно демонстрирует, как эффективное использование ландшафта может позволить отряду эффективно сражаться там, где при других условиях это невозможно.

                      В бою, показаном выше, обычная решительная победа мечников обернулась тяжелой победой копейщиков!

                      Перемещение

                      Возвышенность - это не только про сражение. Ну ладно, по большей части про сражение, но склон также может влиять на то, как быстро юнит двигается и насколько при этом устанет.

                      Imp

                      Возьмем этих Красногребневых Сцинков Вождей, бегающих вверх и вниз по склонам Гримминхагена.

                      Юниты, движущиеся по неровной местности, получают значение, называемое "градиент передвижения", который имеет значение ноль на идеально ровной местности и может повышаться или понижаться, если двигаться вверх или вниз по склону.

                      Наш движущийся вниз Вождь Красногребневых Сцинков имеет "фактическую скорость" величиной 5,8 м\с, это выше чем значение 46 на его информационной панели юнита (мы умножили все скоростные показатели на 10 для отображения в игре, чтобы получились целые числа, потому что так красивее выглядит).

                      Скорость меняется, потому что склон, по которому он движется вниз, имеет градиент передвижения примерно -0,26, который мы вычитаем из множителя скорости по умолчанию, равного 1,0, в итоге скорость увеличивается на 26%. Технически юнит может получить до 50% увеличения скорости, двигаясь по неестественно крутому склону, но мы ограничиваем это значение в разумных пределах.

                      Возвращая его назад и заставляя бежать обратно вверх по склону, мы замедляем его до скромных 3,62 единиц фактической скорости - уменьшение примерно на 22%.

                      Короче говоря, ели вы стараетесь держать дистанцию между вами и какими-нибудь вражескими лучниками, наверно вы не должны бехать в гору! И, соответственно, вам, скорее всего, не стоит ставить ваших собственных незащищенных стрелковых юнитов у подножия холма, где враг можем получить преимущество и увеличить скорость, дабы быстрее сократить дистанцию, и где в то же время будет получать меньше урона от вашей стрельбы с низкой позиции.

                      Ущерб от удара при столкновении также необходимо учитывать. Это весьма сложная тема, в которую мы можем подробнее углубиться в следующем блоге, но вкратце оно звучит так: Если модели движутся быстрее, они нанесут врагу больше урона и делают более сильное отбрасывание, в зависимости от их скорости относительно цели.

                      Другими словами, наиболее жосские чарджи получаются с горы!

                      И наконец, градиент передвижения также увеличивает усталость юнитам, движущимся вверх по крутому склону, но имейте ввиду, что при движении вниз никакого уменьшения усталости нет.

                      В нашем примере выше градиент 0,26 дает наиболее серьезный штраф к усталости, увеличивая величину усталости, получаемой юнитом, на колоссальные 150%!

                      Вот детальные величины усталости:

                      • Градиенты выше 0,2 увеличивают прирост усталости на 150%.
                      • Градиенты выше 0,1 увеличивают прирост усталости на 100%.
                      • Градиенты выше 0,05 увеличивают прирост усталости на 50%.


                      Нарушаем правила с "Проходом" (Strider)

                      Все прочитали? Хорошо, потому что юниты со способностью "Проход" игнорируют большую часть вышеописанного!

                      Юниты с "Проходом" не страдают ни от каких типичных штрафов в плане нанесения урона, хотя на них по прежнему распространяются типичные штрафы касательно получения урона. В итоге такой юнит наносит полный урон (но не увеличенный), когда стреляет по кому-либо выше себя и наносит полный урон (плюс увеличенный), если стреляет по кому-либо ниже себя.

                      Штрафы не распространяются на действия "Прохода", но распространяются на действия против него самого.

                      Что дальше?

                      Ну вот и всё! Позиции разобрали, и все немного притомились. Надеюсь, вы узнали что-то новое, и не запутались. (дословно: Земля выровнялась, и все устали. Надеюсь, вы узнали что-то новое, и это не отправило вас по наклонной).

                      В следующем блоге Внимание к особенностям будем рассматривать принципы урона: как вопросы его нанесения так и защиты от него. Также более глубоко разберем снаряды и поражение цели. Также параллельно разберем колесницы, массу и чардж.

                      Как всегда будем рады обратной связи. Встретимся на поле боя!

                      - Команда Total War

                      Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                        • 40 Страниц
                        • Первая
                        • 36
                        • 37
                        • 38
                        • 39
                        • 40
                         Похожие Темы
                        ЗЮг-Западный Угол Европы (хот-сит по ваниле Rome: Total War)
                        хот-сит кампания по Rome: Total War, ванила, онлайн бои между игроками
                        Автор D DinarMayor
                        Обновление Сегодня, 04:20
                        СОбщая тема по активации DLC для лицензионных Total War [CreamAPI]
                        Как пиратить DLC для Total War
                        Автор N Noobozadrot
                        Обновление Сегодня, 03:30
                        ОВаше мнение (ваша оценка) о Total War: Warhammer
                        Голосуем высказываемся
                        Автор K Kosss
                        Обновление Сегодня, 03:22
                        Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                        РегистрацияВход на форум 
                        Сообщество ИмпериалTotal War: Warhammer Total War: Warhammer Обратная Связь
                        Стиль:Language: 
                        «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 20 апр 2024, 05:26 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики