Всем привет, думаю для не посвященных игроков данная тема придется кстати, т.к. чтобы играть в мод, все же нужно понимать как работает боевка (боевая система) мода, иначе возникают вопросы что не так, и почему все так происходит.
Из личного опыта знаю что все не просто с боевкой в данном моде. Ставил как-то еще начальные версии мода и стартовал кампанию за Рим и в одной из первых битв с Этруссками, я просто не понимал почему мораль так быстро падает, что сделать чтобы хоть как-то отвечать ИИ, потому что я просто сливал битву, почти не нанося урон ИИ. И вот спустя очень долгое время, вчера я решил попробовать новую версию, т.к. с тех пор мод изменился и много чего изменилось и добавилось. Так вот, перед тем как начать кампанию, я решил потестить пользовательскую битву, чтобы посмотреть на боевку. Набрал по 6 одинаковых по силе и по кол-ву отрядов, я взял Арвернов, против Иценов и запустил битву. Я был в обороне, выстроил 4 отряда копейщиков вперед, два мечника сзади, чтобы связать боем отряды противника с копейщиками и попробовать ударить с фланга, или тыла мечниками. Далее подошел ИИ и началась перестрелка между нами, потом видя что ИИ идут на ближний бой, я перевел мои отряды в рукопашку и тоже направил их на отряды ИИ, и тут мои начали колебаться при ближнем бое, а отрядам ИИ ниче с этого не было, в общем битву я слил . Потом решил начать я за Арвернов кампанию уже, набрал стек что мне было доступно и пошел против противника, который на старте. Первая битва, итог как и в пользовательской битве, мои отряды убегали и возвращались, с начала соприкосновения армий начал уже сливать.
Исходя из вышеперечисленного хотел бы спросить что делать в битвах, не идти в ближний бой и все время отступать перестреливаясь, но это кпц микроконтроль нужен, или стараться держать всегда резерв чтобы если побежит первая линия, идти второй? Мой метод сдерживания и заходов в тыл и фланги не принес результаты, центр просто бежит, отряды с флангов не успевают дойти, добежать. Или нужно легкой пехотой застрельщиками принимать удар и накидывать в лоб, потом отступать и уже наступать основными отрядами? Просто вроде в лоб застрельщики менее эффективны.
В общем хотелось бы понять нюансы и что к чему, а то я так то и дело что сливаю битвы и капмании.
Роли войск и основные особенности механики битв в моде.
Пешие стрелки:
(все вместе, метатели дротиков, лучники, пращники)
Главной ролью большей части стрелков в моде не является нанесение непосредственно потерь защищенному противнику, на это способны некоторые юниты, но их не много, либо эта возможность открывается в определенных ситуациях (стрельба в тыл) .
Их задача нейтрализовывать стрелков противника, наносить "ранения" воинам хорошо защищенных отрядов, после чего они будут быстрее погибать в рукопашной, снижать мораль обстреливаемого противника. Ну и вспомогательные и специальные задачи, вроде поддержки стрельбой действий своей тяжелой пехоты, содействия коннице, борьбы со слонами (обращение в бегство), для дальнобойных стрелков борьба со стреляющей конницей противника.
Стрелки с дротиками разделяются на 3 категории, которые можно определить по дальности стрельбы 80, 75, 70. Наибольшую дальность дротиков имеют лучшие пешие застрельщики в моде, среднюю хорошо тренированные и наименьшую малоценные ополченцы, которые в нормальной ситуации в войско редко зачисляются.
У первых двух к дротикам приделан дополнительный моральный дебафф, у первых выше, чем у вторых, который призван отобразить ситуацию "безнаказанного обстрела" противника.
Тяжелая пехота:
Этот вид войск можно разделить на 3 группы.
Две основные и вспомогательная.
Вспомогательная это разного рода плохо обученные ополченцы - значительная часть пехоты восточных стран и степняков, солдаты из низших общественных групп у полисных государств, самые плохо вооруженные и имеющие низкую мораль воины у варваров. Задача которую могут исполнить эти войска на поле боя - некоторое время продержаться, связав своей массой противника, либо выступать в качестве поддержки других войск. Вооружены как правило копьями и дротиками.
Основная "рукопашная" группа - показывает себя в рукопашной наиболее хорошо. Сюда входят имеющие только рукопашное оружие войска (вроде гоплитов) и тяжелые пехотинцы вооруженные метаемым перед атакой дротиком (дальность 30-35).
Основная "универсальная" группа - эти воины в основном несколько хуже в рукопашной и имеют большее или меньшее количество дротиков (дальностью 40-55) им предпочтительно пытаться вести как можно дольше обстрел более сильного противника, а против слабейшего можно быстро переходить в рукопашную.
Против воинов "рукопашной" группы им желательно вступать в ближний бой при содействии своих таких войск, либо при возможности выступать в качестве поддержки войск "рукопашной" группы.
В армиях разных народов соотношения этих видов тяжелой пехоты различное, для каждого противника стоит стараться подобрать свой состав войск и метод действий.
Спойлер (раскрыть)
Таким образом при игре за Рим мы начинаем с войсками, которые еще сохраняют остатки "Камилловой" организации, основным рукопашным юнитом у них являются в этот период триарии (и аналогичные юниты союзников), при столкновениях с кельтами, особенно если у них много мечников, римский строй лучше "переворачивать", выставляя вперед триариев (сохраняющийся отголосок "римской фаланги"), а остальную пехоту использовать в качестве поддержки триариев, либо во второй линии. Иначе от удара кельтов стандартный строй может просто посыпаться.
С этрусками, имеющими аналогичную Риму организацию войска, можно использовать стандартный строй, но когда гастаты принимают атаку этрусских рукопашников их желательно сразу подкреплять встречной атакой своих принципов. Ну и самому атаковать в рукопашную совместно гастатами и принципами, а триариев вводить в проблемные участки боя, либо туда, где нужно сдержать сильнейшие отряды противника.
После первых реформ основной "рукопашной" группой у Рима и этрусков становятся принципы, соответственно меняется и их роль на поле боя на главную ударную силу, гастаты остаются более мобильной "универсальной" группой, способной вести и метательный и рукопашный бой, более поздние гастаты в рукопашной уже мало уступают принципам.
После реформы Мария уже вся пехота из римских граждан переквалифицируется в основную "рукопашную", а после "Гражданства союзникам" и вся союзная. Соответственно роль "универсальной" отойдет к ауксилариям.
Таким образом при игре за Рим мы начинаем с войсками, которые еще сохраняют остатки "Камилловой" организации, основным рукопашным юнитом у них являются в этот период триарии (и аналогичные юниты союзников), при столкновениях с кельтами, особенно если у них много мечников, римский строй лучше "переворачивать", выставляя вперед триариев (сохраняющийся отголосок "римской фаланги"), а остальную пехоту использовать в качестве поддержки триариев, либо во второй линии. Иначе от удара кельтов стандартный строй может просто посыпаться.
С этрусками, имеющими аналогичную Риму организацию войска, можно использовать стандартный строй, но когда гастаты принимают атаку этрусских рукопашников их желательно сразу подкреплять встречной атакой своих принципов. Ну и самому атаковать в рукопашную совместно гастатами и принципами, а триариев вводить в проблемные участки боя, либо туда, где нужно сдержать сильнейшие отряды противника.
После первых реформ основной "рукопашной" группой у Рима и этрусков становятся принципы, соответственно меняется и их роль на поле боя на главную ударную силу, гастаты остаются более мобильной "универсальной" группой, способной вести и метательный и рукопашный бой, более поздние гастаты в рукопашной уже мало уступают принципам.
После реформы Мария уже вся пехота из римских граждан переквалифицируется в основную "рукопашную", а после "Гражданства союзникам" и вся союзная. Соответственно роль "универсальной" отойдет к ауксилариям.
Стоит добавить еще небольшой экскурс в механику:
В моде применена "плавающая мораль", которая зависит от того, что происходит с юнитом в конкретное время - участие в рукопашной сильнее всего бьёт по морали.
При этом быстрее всего накапливается усталость.
Относительно усталости, она в моде выполняет роль не столько физического утомления, а скорее является индикатором морального истощения участвующих в бою людей.
Истощенный отряд наносит меньший урон и хуже защищается.
А вот не вступавший в бой, или выведенный из боя, не понесший больших потерь, отдохнувший и не подвергающийся обстрелам отряд может иметь мораль выше, чем базовая, указанная в инфокарточке.
Всего в моде задействовано 6 порогов морального состояния, завязанных на "усталость" вместо трех ванильных, один из которых её поднимает.
В моде реализовано важное правило боя периода господства холодного оружия (в рамках игровых условностей) - принимать атакующие однотипные войска встречной атакой, хотя бы на последних метрах, а лучше на дистанции броска дротика.
То есть пехота встречает атакой пехоту противника, конница конницу и т.д.
В этом случае расчет боя будет равным для одинаковых по характеристикам отрядов, т.к. у них окажется одинаковый набор боевых бонусов, конечно плюс-минус от случайных факторов расчёта и прочих условий боя.
Правило не влияет только на стоящую в обороне фалангу сариссофоров, когда это не встреча двух таких фаланг.
Немного о коннице в моде:
Главная роль конницы в моде - прогнать с поля боя конницу противника, или связать её боем, а потом, если эта задача выполнена, действовать против его флангов и тыла.
Рукопашному оружию всей конницы прицеплен антикавалерийский бонус, чтобы время сражения конных отрядов, учитывая их повышенную живучесть, не было излишне большим, а так же для того, чтобы конница ИИ в качестве приоритетной цели чаще выбирала конницу противника.
У всей пехоты цивилов с копьями использующими абилку "атака в строю" в моде есть кнопочка "бой против конницы", она даёт дополнительный анти кавалерийский бонус. Эту кнопку нужно не забывать включать перед тем, как отряд будет вступать в бой с конницей противника.
Эффект действует долго, можно всей копейной пехоте её нажать сразу, чтобы не забылось, когда войска начинают сходиться.
У всех сариссофоров есть аналогичная кнопка "бой против слонов", дающая дополнительный бонус против слонов и конницы.