Сообщество Империал: Идеальная модель строительства (экономики) в RTW-BI - Сообщество Империал

АрАл

Идеальная модель строительства (экономики) в RTW-BI

Делимся идеями и наработками…
Тема создана: 21 февраля 2019, 13:18 · Автор: АрАл
  • 4 Страниц
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
 2 
 АрАл
  • Imperial
Imperial
Форумчанин

Дата: 21 февраля 2019, 13:18

Imp

Для затравки:
Спойлер (раскрыть)

Ссылка: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь

В своем моде Hybris (ссылка: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь) я решил полностью перестроить экономическую систему (или систему строительства), исходя из тех принципов камрада Савромата (aka Chernish), которые выложены под спойлером выше. Эти принципы должны были лечь в основу экономической системы отечественного проекта Варяг Тотал Вар, релиз которого, к сожалению, так и не состоялся (во всяком случае – в том виде, в котором его хотели увидеть разработчики: Савромат, Neo и другие)
Являясь своего рода “падальщиком” оригинальных идей и автором собственного проекта, я решился реанимировать имеющиеся наработки, вдохнуть в них жизнь, использовать в своем моде. Но поскольку строительство в RTW – не моя стихия, я еще только начинающий волшебник и учусь в Хоггвартсе, я создал тему, в которой предлагаю все желающим делится своими соображениями по поводу того, какой должна быть экономика и система строительства в идеальном Rome Total War, а также делится идеями и наработками. Скидывайте в эту тему весь интересующий нас материал, который найдете на форуме или в сети: туторы, советы бывалых мододелов, оригинальные интересные экономические модели, реализованные в модах RTW. А мы уже потом аккумулируем полученные знания и создадим свою – уникальную, продуманную до мелочей и совершенную, как статуя Поликлета, модель строительства, которая станет нашим общим интеллектуальным достоянием, и которую невозбранно можно будет интегрировать в любой мод или саб-мод!
     АрАл
    • Imperial
    Imperial
    Форумчанин

    Дата: 21 февраля 2019, 23:20

    Накидал список принципов, исходя из которых следует ИМХО ваять идеальную систему строительства в модах:
    - привязка строительства отдельных зданий и найма некоторых юнитов к ресурсам
    - приоритет за ИИ (всё, что хорошо для ИИ - годно для игры)
    - минимализм ("все гениальное - просто", только самые необходимые для геймплея здания)
    - отсутствие штрафов или малусов у построек (опять же, чтобы не было "игры в одни ворота")
       Салот Сар
      • Imperial
      Imperial
      Форумчанин

      Дата: 21 февраля 2019, 23:42

      В целом звучит все хорошо. Не факт, правда, что вообще возможно сделать в РТВ экономику одновременно интересной для игрока и доступной для ИИ. Но надо пробовать. Возможности движка до сих пор еще не исчерпаны в модах.
         АрАл
        • Imperial
        Imperial
        Форумчанин

        Дата: 22 февраля 2019, 00:10

        Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьСалот Сар (21 февраля 2019, 23:42):

        Не факт, правда, что вообще возможно сделать в РТВ экономику одновременно интересной для игрока и доступной для ИИ

        Еще вариант, правда, более сложный - использовать лаунчер для запуска кампании за каждую отдельную кампанию в RSIII. Правда, создать с нуля новый лаунчер - хотя бы и для ванильной RTW - наверное, вряд ли удастся - нет знаний необходимых, но можно адаптировать под собственные нужды лаунчер dvk. Впрочем, ладно=)
           Салот Сар
          • Imperial
          Imperial
          Форумчанин

          Дата: 22 февраля 2019, 00:30

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьАрАл (22 февраля 2019, 00:10):

          Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьСалот Сар (21 февраля 2019, 23:42):

          Не факт, правда, что вообще возможно сделать в РТВ экономику одновременно интересной для игрока и доступной для ИИ

          Еще вариант, правда, более сложный - использовать лаунчер для запуска кампании за каждую отдельную кампанию в RSIII. Правда, создать с нуля новый лаунчер - хотя бы и для ванильной RTW - наверное, вряд ли удастся - нет знаний необходимых, но можно адаптировать под собственные нужды лаунчер dvk. Впрочем, ладно=)

          Да удастся, чего бы нет. Не так уж это и сложно. Вопрос - для чего. Это должен быть действительно масштабный мод, привлекающий внимание игроков и собравший творческую команду. Имхо, таких модов уже не будет, пока не будет поломан движок или создан новый, с морскими сражениями и еще несколькими необходимыми фичами.
             АрАл
            • Imperial
            Imperial
            Форумчанин

            Дата: 25 февраля 2019, 09:08

            Чтобы подогреть интерес к теме, выскажу свое ИМХО
            Как бы кощунственно это не звучало, но все, что касается строительства и экономики лучше свести к минимуму. Множество зданий - хороших и разных, как показывает практика - игра в одни ворота. Компьютерный идиот в лучшем случае запутывается, что строить и когда. Но наличие уникальных построек, доступных со старта и привязка строительства к ресурсам - только оживит геймплей, наполнит прохождение игры новыми красками.
            Как считаете, господа?
               Artek
              • Imperial
              Imperial
              Форумчанин

              Дата: 25 февраля 2019, 09:38

              Я думаю ты прав
                 Бохай
                • Imperial
                Imperial
                Форумчанин

                Дата: 01 марта 2019, 13:57

                Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьАрАл

                Но наличие уникальных построек, доступных со старта
                Одна идея.
                В папке кампаний некоторых модов, в скрипте который добавляет стартовые условия к тому что уже прописано в descr_strat
                фракциям добавляется некое не разрушаемое здание (в РС3 скрипт с такими командами:
                Спойлер (раскрыть)

                Правда в РС3 это сделано без фантазии но такое здание ведь в принципе может быть необходимым условием для строительства линейки неких зданий только игроком. Само не разрушаемое здание можно замаскировать под какое нибудь уникальное строение
                которое будет стоять в столице фракции если особо не трудится над скриптом. Либо замаскировать под какое нибудь административное того-сего здание которое будет "командировано" во все города данной фракции или даже города нескольких фракций с одной "культурой".
                А вот пример продуманного и о-о-очень эфективного подхода но только тут записано добавление зданий только фракции ИИ. В игру вставляется здание которое добавляет бонусы только ИИ кем бы игрок не зашел в игру. Там все самое интересное в особенностях вставляемых зданий.
                Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                   АрАл
                  • Imperial
                  Imperial
                  Форумчанин

                  Дата: 01 марта 2019, 14:47

                  Звезда Бохай, откровенно сказать, я полагал, что всё касающееся уникальных построек, доступных со старта, изложено в туторе камрада stadnichenko: Для просмотра ссылки Зарегистрируйтесь
                  ...и добавить здесь вроде больше нечего :013:
                  А ты пошел еще дальше... :100:
                     Павел_Мамонтов
                    • Imperial
                    Imperial
                    Форумчанин

                    Дата: 01 марта 2019, 15:57

                    Для просмотра ссылки ЗарегистрируйтесьАрАл (21 февраля 2019, 23:20):

                    Накидал список принципов, исходя из которых следует ИМХО ваять идеальную систему строительства в модах:
                    - привязка строительства отдельных зданий и найма некоторых юнитов к ресурсам
                    - приоритет за ИИ (всё, что хорошо для ИИ - годно для игры)
                    - минимализм ("все гениальное - просто", только самые необходимые для геймплея здания)
                    - отсутствие штрафов или малусов у построек (опять же, чтобы не было "игры в одни ворота")

                    Отсутствие штрафов не пойдёт. Мы все видели подобную модель в Вархаммере, в результате получилась самая скучная экономика из всей серии игр.
                    Минусы должны быть, но они должны быт реалистичными.
                    Например чем больше становятся рабовладельческие хозяйства, тем меньше они приносят прибыли!
                      • 4 Страниц
                      • 1
                      • 2
                      • 3
                      • 4
                       Похожие Темы
                      СИдеальная Paradox-стратегия про Космос
                      Идеальная Paradox-стратегия про Космос
                      Автор G Gorthauerr
                      Обновление 17 марта 2024, 16:34
                      ФСичевые Свитки - FAQ - Моддинг дерева строительства (EDB)
                      Сичевые Свитки - FAQ - Моддинг дерева строительства (EDB)
                      Автор b bitterhowl
                      Обновление 28 января 2024, 22:24
                      ФДобавление здания в меню строительства фракции.
                      Добавление здания для постройки
                      Автор M Master_TW_DAR
                      Обновление 28 января 2024, 13:59
                      Воспользуйтесь одной из соц-сетей для входа
                      РегистрацияВход на форум 
                      Сообщество ИмпериалRome: Total War Моды Rome: Total War Мастерская RTW Обратная Связь
                      Стиль:Language: 
                      «Империал» · Условия · Ответственность · Визитка · 14 апр 2024, 15:15 · Зеркала: Org, Site, Online · Счётчики